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Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

Kombates ensangrentados

Mortal Kombat 11, análisis: Un "Fatality" en toda regla

Mortal Kombat 11 llega para convertirse en la nueva punta de lanza de la franquicia de los Fatalities.

Nota de actualización a 24-04-2019:

Tras el lanzamiento del juego, la editora de Mortal Kombat 11 ha abierto la tienda interna en la que es posible comprar objetos con dinero real, así que hemos decidido añadir dicha información al cuerpo del análisis, junto a los cambios que se producen en el título cuando el sistema desde el que lo jugamos no está conectado a internet.

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La franquicia Mortal Kombat cuenta ya con 27 años a sus espaldas, que se dice pronto, y en todo este largo recorrido de numerosas entregas principales y diversos spin-offs, ha sabido adaptarse a cada generación con la que le ha tocado lidiar. Como prácticamente todas las series de lucha, la historia de Mortal Kombat comenzó a raíz del inconmensurable éxito cosechado por Street Fighter II, título lanzado por Capcom en 1991 que puso patas arriba la industria del videojuego tanto arcade como doméstica. MK fue uno de los primeros juegos en seguir la estela de SFII, aunque por un camino muy distinto que lo dotó de su propia personalidad y le permitió llamar la atención de público y crítica, haciéndolo destacar con luz propia entre la miríada de imitadores del éxito de Capcom que brotaban por todas partes.

El estudio que Midway Games poseía en Chicago fue el lugar donde nació la sangrienta franquicia, en un proyecto que en principio iba encaminado hacia el género de la acción, destinado a adaptar la película Soldado Universal (Roland Emmerich, 1992) y contando con el sprite digitalizado de Jean-Claude Van Damme, protagonista de la misma. Pero las negociaciones con el actor no fructificaron, y tampoco se consiguió la licencia para adaptar la película, así que todo acabó redirigiéndose hacia el Mortal Kombat que hoy conocemos, con el personaje de Johnny Cage como claro reflejo de Van Damme.

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La verdad sea dicha, la jugabilidad del primer Mortal Kombat era más bien justita. Y es que no existía distinción entre personajes en lo que a golpes se refería, diferenciándose entre ellos únicamente por los movimientos especiales; además el control era correoso, con un botón destinado a cubrirse en lugar de usar simplemente el stick; y ya para rematar, la detección de colisiones no es que fuera demasiado fina. Sin embargo, el juego arrasó cuando se presentó en los salones recreativos un ocho de octubre de 1992, en parte gracias a sus sprites digitalizados a partir de actores reales, aunque sobre todo por hacer gala de un nivel de sangrienta violencia y morbosa casquería del que pocos precedentes se tenía hasta entonces en la industria del videojuego.

La posibilidad de arrancar corazones, reventar cabezas o extraer espinas dorsales, todo usando los archifamosos Fatalities, volvió locos a los jugadores de la época. También a las asociaciones familiares en pro de las buenas costumbres y a los organismos legislativos estadounidenses, dicho sea de paso. La polémica que Mortal Kombat generó en EEUU llevó a la creación de la legislación por edades de los videojuegos, conocida como ESRB por aquellas tierras.

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El caso es que aquel primer MK supuso el nacimiento de una franquicia, así que las secuelas no tardaron en llegar. Los años fueron pasando, y finalmente Mortal Kombat abandonó los sprites digitalizados y abrazó los polígonos con Mortal Kombat 4 (1997), un título fallido en muchos aspectos. La cosa mejoró, y mucho, ya en la generación de los 128 bits, con las entregas conocidas como Deadly Alliance, Deception y Armaggedon, lanzadas respectivamente en 2002, 2004 y 2006.

A partir de ahí, además de por la sangre y la casquería, la franquicia comenzó a ser conocida por su excelsa jugabilidad, la cual quedó situada a la altura de los mejores títulos de lucha tridimensional de la época. Ya en 2011, en plena era de Xbox 360 y PlayStation 3, y tras la resurrección que Street Fighter IV supuso para los juegos de lucha de desarrollo bidimensional, Mortal Kombat decidió abandonar las mecánicas 3D para volver a abrazar la jugabilidad lateral, aunque por supuesto manteniendo el apartado gráfico poligonal. Todo por medio de un juego titulado simplemente Mortal Kombat, una suerte de reboot-remake-secuela alternativa de los MK clásicos.

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Y ya por penúltimo, y no por ello menos importante, tenemos Mortal Kombat X, título lanzado en el ya más cercano 2015 para la actual generación de sistemas. MKX sí era una continuación con todas las letras, en la que incluso se introducía a una nueva generación de luchadores, aunque veteranos como Johnny Cage o Kitana siguieran presentes. Sumando los personajes añadidos posteriormente vía DLC, el juego contaba con 33 combatientes, entre los que estuvieron presentes caracteres tomados de legendarias licencias fílmicas del terror.

Mortal Kombat X ofrecía un apartado gráfico bestial, una jugabilidad excepcional y numerosas novedades en lo que a mecánicas se refería, con añadidos como los escenarios interactivos que ya se vieron en Injustice, la otra gran licencia de lucha versus que NetherRealm Studios maneja actualmente. La acogida de este título fue apoteósica. Según declaraciones recientes de Ed Boon, co-creador de la franquicia y cabeza visible del estudio NetherRealm, las ventas sumadas de Mortal Kombat X y su edición completa (bautizada como Mortal Kombat XL) alcanzan la impresionante cifra de 11 millones, por lo que ha acabado convirtiéndose de lejos en el juego de mayor éxito de la serie, superando ampliamente los seis millones que cosecharon tanto Mortal Kombat (el original) como Mortal Kombat II.

El arrollador triunfo de Mortal Kombat X, el cual ha quedado registrado como uno de los juegos de lucha más vendidos de la historia (no el más vendido, dicho galardón sigue correspondiendo a Street Fighter II y sus 25 millones de copias despachadas en la primera mitad de la década de los 90 tras sumar todas las ediciones y adaptaciones), ha llevado al desarrollo de una nueva entrega, la que ahora nos ocupa. Mortal Kombat 11 llega a Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC como continuación directa de los acontecimientos de Mortal Kombat X. Cuatro años separan a ambos juegos, ¿son suficientes como para considerar a la onceava entrega numerada de MK una clara evolución respecto a lo visto en MKX? Pues bien, esa pregunta, y muchas otras, quedarán convenientemente respondidas en los siguientes párrafos.

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Kombatientes en guerra

Si nos centramos primero en la plantilla inicial de personajes ofrecida por Mortal Kombat 11, encontramos un total de 25 luchadores, lo cual no está nada mal. La inmensa mayoría de ellos se encuentran disponibles desde el minuto uno, mientras Shao Kahn forma parte de la clásica oferta de descarga gratuita tras reservar el juego, y Frost podrá ser desbloqueada en el modo Historia del título. Veteranos imprescindibles como Johnny Cage, Sonia Blade, Scorpion, Sub-Zero o Raiden están presentes, y también contaremos con varios regresos de personajes ausentes en la anterior entrega, como el ya mencionado Shao Kahn, Skarlet o Noob Saibot.

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Obviamente, más adelante la plantilla se expandirá con nuevas incorporaciones, ya mediante DLC de pago. Por ahora está confirmado otro regreso, el de Shang Tsung. Dado que el modo Historia de Mortal Kombat 11 gira alrededor de los viajes en el tiempo, podríamos ver en acción a cualquier personaje de la historia de la franquicia, así que cualquier cosa es posible. También es de esperar la llegada de invitados especiales provenientes de otras licencias. Aquí hay que recordar que en el Mortal Kombat de 2011 tuvimos a Freddy Krueger y a Kratos (éste último exclusivo de las versiones PSV y PS3), mientras en Mortal Kombat X aparecieron Jason Voorhees, Leatherface, Alien y Predator. Veremos con qué nos sorprenden esta vez, aunque existen muy insistentes rumores que apuntan a las apariciones de Ash (de Evil Dead), Spawn (el célebre personaje de cómic, que en lo que a lucha versus se refiere ya se dejó ver hace años, en el Soul Calibur II de la primera Xbox), Terminator y el Joker (estos dos ya no necesitan presentación).

Dejando a un lado las elucubraciones y volviendo a centrarnos en los personajes iniciales de Mortal Kombat 11, en lo referente a caras nuevas ya no se nos ofrecen tantas como en MKX, quedando todo en un cuarteto de luchadores, tres de ellos seleccionables (Cetrion, Geras y Kollector) y una que hace las veces de jefa final y que al menos por ahora no puede ser controlada por el jugador. Así, la renovación de la plantilla de MK11 respecto a lo visto en MKX puede parecer corta si nos atenemos a estos fríos números, aunque los personajes veteranos que no aparecieron en la entrega anterior pero sí aquí se encuentran completamente renovados, y se ofrecen cuantiosas novedades en el catálogo de técnicas y ataques del resto de luchadores seleccionables.

Kronika de una historia

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Mortal Kombat 11 puede presumir de muchas cosas, y una de ellas en sin duda la inmensa cantidad de contenido que ofrece al jugador, tanto offline como online. Los aficionados a los juegos de lucha que ya hayan disfrutado de Injustice 2, también obra de NetherRealm y lanzado en 2017, podrán hacerse una perfecta idea de lo que MK11 puede llegar a ofrecerles, y es que la nueva entrega de la veterana franquicia adapta muchas de las ideas, modos, conceptos y posibilidades que convirtieron al juego de lucha protagonizado por los personajes de DC en uno de los que mayor contenido ofrecía en toda la historia del género.

Primero es obligatorio detenerse en el modo Historia de Mortal Kombat 11, y aquí de nuevo tenemos que alabar el excelente trabajo llevado a cabo por NetherRealm al respecto. Elaborar un modo Historia competente para un juego de lucha no es ni mucho menos tarea fácil. Nos encontramos ante un género que desde luego no es muy dado a las historias profundas y envolventes, dado que aquí todo gira sobre liarse a tortas unos con otros. Pero con ingenio, trabajo y dedicación se pueden crear grandes cosas, tal y como SNK demostrara en los 90 con los trasfondos argumentales de títulos como The King of Fighters ’97 o Garou: Mark of the Wolves.

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Pues bien, si SNK se convirtió en la reina de finales del siglo XX en lo que a elaborar hilos narrativos en el género de la lucha se refería, va siendo hora de que consideremos a los genios de NetherRealm no ya solo como los reyes, sino como los emperadores de esta disciplina en el inicio del siglo XXI. Aquí podemos hablar de Mortal Kombat Vs. DC Universe (360 y PS3, 2008) como el punto de inflexión al respecto, ya que lejos de conformarse con elaborar un argumento superficial y ofrecer un modo Arcade con cortas secuencias finales para cada luchador, NetherRealm introdujo un destacable modo Historia con buenos diálogos, multitud de secuencias cinemáticas y numerosos combates en los que controlábamos sucesivamente a la totalidad del plantel de personajes seleccionables.

Desde entonces nos hemos encontrado con Mortal Kombat (2011), Injustice (2013), Mortal Kombat X (2015) e Injustice 2 (2017). Todos ellos han contado con modos Historia de similares características, pero en cada juego NetherRealm ha ido superándose a sí misma, algo que sin duda pudimos comprobar en Injustice 2, cuyo modo Historia superaba de lejos narrativamente hablando a la totalidad del ya fallido y expirado Universo Cinematográfico DC.

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Pues bien, en Mortal Kombat 11 subimos otro peldaño más. El modo Historia de este título merece sin duda ser disfrutado y admirado. De entrada, el acabado gráfico de las numerosas secuencias cinemáticas que se nos ofrecen brinda esa atención extrema al detalle y ese increíble trabajo en cuanto a gestos faciales que ya nos dejaron con la boca abierta en Injustice 2. Además, el hilo narrativo juega con algo que puede llegar a producir verdaderos quebraderos de cabeza al guionista más curtido: los viajes en el tiempo y las líneas temporales que acaban divergiendo a causa de ellos. Hay que jugar muy bien con estos elementos y hacerlo de manera muy inteligente, o de lo contrario el resultado será un caótico batiburrillo tan difícil de comprender como de seguir y cerrar convenientemente.

Pero podemos estar tranquilos. El modo Historia de Mortal Kombat 11 consigue engancharnos, mantener nuestra atención y permite seguir la narración sin problemas, a pesar de que nos encontremos con distintas versiones de más de un personaje compartiendo una misma escena. Eso sí, habría sido deseable por parte de NetherRealm la inclusión de algo parecido a un glosario de personajes y un resumen de acontecimientos de juegos previos, para que así aquellos que lleguen de nuevas a la saga puedan ponerse al día sobre quién es quién.

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Respecto al hilo narrativo en sí, tampoco vamos a dar muchos detalles no solo para no revelar nada a los que vayan a jugar, sino también pensando en aquellos que aún no hayan disfrutado del modo Historia de Mortal Kombat X. Podríamos resumir el catalizador de la historia de MK11 en las acciones que Raiden ha ido llevando a cabo a lo largo de varias décadas, todo en aras de cumplir con su deber como protector de la Tierra. Muchas de estas acciones han acabado alterando el continuo espacio-tiempo, así como el equilibrio entre las fuerzas de la luz y la oscuridad, lo que finalmente lleva a la aparición de Kronika, un poderosísimo ser que busca reparar las divergencias espaciotemporales, fundiéndolas en una única realidad en la que Raiden nunca llegó a existir.

A partir de aquí, entrarán en juego las numerosas secuencias cinemáticas de trabajado guion y excelente factura gráfica que nos irán narrando la historia, todo salpicado con numerosos combates en los que alternaremos el control de los luchadores que forman la plantilla de Mortal Kombat 11. En definitiva, un modo muy trabajado y digno de elogio, al que solo se le puede poner una pega. Y es que las voces que se escucharán en las secuencias cinemáticas se nos ofrecen en inglés, alemán, francés o italiano. Y ya está. El castellano, una vez más, se ha quedado fuera (qué se le va a hacer, somos un país de quinta categoría en lo que al terreno europeo se refiere, algo que por desgracia nos tenemos más que merecido), así que deberemos conformarnos con subtítulos en nuestro idioma.

Se alzarán torres y kaerán imperios

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Por supuesto, el modo Historia solo es la punta de un inmenso iceberg, o el primer piso de una babilónica torre que da cabida a todo el contenido que ofrece Mortal Kombat 11. El menú principal del juego se divide en cuatro grandes bloques: Konquistar, Pelear, Personalizar y Aprender. Dentro de Konquistar tendremos acceso al modo Historia antes mencionado, pero además encontramos lo que sin duda se convertirá en nuestra infinita fuente de contenido en lo que a las ofertas monojugador se refiere: las torres. Un concepto que dentro de la franquicia viene de lejos. Mortal Kombat 11 ofrece otra vuelta de tuerca más a la naturaleza de las torres, haciéndolas más grandes que nunca y aún más repletas de posibilidades.

En el apartado de Torres Klásicas se aúna lo que bien podríamos considerar los modos de juego estándar de un título de lucha. Las torres de Principiante, Guerrero y Campeón son similares a un modo Arcade, ya que aquí seleccionamos a un luchador, vamos superando combates (5, 8 o 12), nos enfrentamos a la jefa final y asistimos a la secuencia de cierre de ese luchador concreto. Además, también dentro de este apartado, encontraremos un par de torres más destinadas a brindarnos sendos modos de supervivencia.

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Agrupadas en otra sección nos encontramos con algo que nos dará juego para el resto de nuestros días si así lo queremos: las llamadas Torres del Tiempo. Son una serie de desafíos de la más diversa índole, con variables prácticamente infinitas que transforman cada combate en algo distinto del anterior y diferente del siguiente. Lo mejor es que estos desafíos (algunos de una dificultad legendaria) cambian continuamente, ya que cada Torre del Tiempo está disponible una cantidad delimitada de horas. Cuando dicho lapso pasa, la torre desaparecerá y dejará paso a otra completamente distinta. Así una y otra vez, en un ciclo interminable que, como decimos, nos brindará todas las horas monojugador que queramos echar.

También nos encontraremos dentro de otra sección con todo un clásico de los Mortal Kombat: la Kripta. Como los aficionados veteranos bien saben, aquí será donde desbloqueemos la mayoría del inmenso contenido extra que ofrece el juego, usando las monedas y los objetos que cosechamos en el resto de modalidades del título. En la Kripta de MK11 hay muchas sorpresas y novedades respecto a las presentes en anteriores juegos de la saga. Pero queremos que las descubráis por vosotros mismos, así que solo os diremos que encarnaremos, desde una perspectiva en tercera persona, a un viajero anónimo que se adentra ni más ni menos que en la isla de Shang Tsung, lugar donde transcurrían los acontecimientos del Mortal Kombat original. Allí tendremos que explorar, descubrir y desentrañar secretos ocultos largo tiempo atrás (la isla lleva un cuarto de siglo abandonada), todo mientras abrimos los centenares de cofres que desbloquean el contenido extra antes mencionado.

¿Kombates difíciles? ¿Monedas karas?

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Antes de continuar desgranando los modos de juego, es necesario detenerse un momento para analizar la polémica surgida respecto a la dificultad de la IA y la frecuencia con la que se obtienen las diferentes monedas y objetos del juego, entre ellos los llamados Konsumibles, epicentro de muchas de las variables a tener en cuenta en las Torres del Tiempo. De entrada, la IA puede ser regulada por el jugador tanto en las llamadas Torres Klásicas como en el modo Historia, así que ahí no hay problema. Si a uno le resulta demasiado difícil un combate, solo tiene que bajar la dificultad.

En las Torres del Tiempo la cosa cambia. La dificultad la ponen las propias torres que van surgiendo. Ya en las torres de dificultad media podemos llegar a afrontar combates complicados, todo dependiendo de diversos factores, ya que como hemos dicho los enfrentamientos en las Torres del Tiempo pueden llegar a diferir enormemente unos de otros. Si nos encontramos con un hueso demasiado duro de roer, es más que recomendable mejorar a nuestro personaje con nuevas piezas de armadura, nuevas armas, gemas que podremos engarzar a dichas armas y armaduras para aumentar sus atributos, y modificar los propios movimientos especiales del luchador para buscar los que más utilidad nos puedan brindar. Y luego están los Konsumibles. Éstos nos brindarán diversas ventajas en batalla, como la ayuda de un aliado, recuperación de salud, ataques de misiles, rayos caloríficos, la posibilidad de congelar al rival con solo encontrarnos cerca de él… Todos estos ataques y elementos se activan con el stick analógico derecho en pleno combate, y cuentan con una barra reguladora que debe volver a rellenarse antes de que podamos usarlos de nuevo.

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El caso es que los Konsumibles, tal y como su propio nombre indica, expiran cuando finalizamos el combate en el que los hayamos usado. Para los siguientes combates, deberemos usar otros Konsumibles. Las nuevas piezas de armadura, las nuevas armas, los Konsumibles, las monedas del juego… Todo esto se puede conseguir jugando. Pero también es de esperar que Warner Bros., propietaria del estudio NetherRealm y por tanto la que paga las facturas, habilite la posibilidad de obtener dichos elementos pagando con dinero real. A la hora de redactar estas líneas no lo podemos confirmar, puesto que la tienda del juego está deshabilitada, pero es algo que ya pasó en Injustice 2, así que es de suponer que en Mortal Kombat 11 volverá a suceder.

Pero, tal y como pasó en Injustice 2, también se puede jugar y avanzar perfectamente en Mortal Kombat 11 sin gastar un solo céntimo real. Nosotros lo hemos hecho en las no pocas horas de juego dedicadas al título antes de redactar el presente análisis, acumulando un buen número de monedas del juego, usándolas para desbloquear una buena cantidad de cofres en la Kripta, o para pagar el acceso a nuevos niveles en las Torres del Tiempo, o para lo que fuera. Nunca nos han faltado. Tampoco los llamados Konsumibles.

Algunas Torres del Tiempo de Mortal Kombat 11 puede llegar a ser tremendamente desafiantes, sí. Bien sea porque la IA lleva equipados unos Konsumibles realmente mortíferos, porque lucha cual campeón de eSports, porque resta más salud con sus golpes de la que le restamos nosotros… Pero esos combates están ahí precisamente para eso: para ofrecer desafío. Y aun así, todo es superable. Hay que ser hábil, adquirir experiencia conforme jugamos, aprender a usar convenientemente todas las posibilidades de nuestro personaje y las mecánicas del propio juego, y también usar Konsumibles en un momento dado, sobre todo en aquellos en los que la IA también lo hace, para así equilibrar la balanza. Aparte de ello, no hay problema. Mortal Kombat 11 NO es un pay to win. Pero claro, existen combates en los que se exige algo que ya por desgracia pocos juegos piden: habilidad. Y eso choca a muchos, ya que están acostumbrados a que un juego les lleve de la manita mientras les masajea la espalda (ya se sabe, no hay que estresar al jugador) que a que les ponga contra las cuerdas y les haga depender de sí mismos para salir del aprieto.

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Actualización a 24-04-2019

Tras publicar el presente análisis, una vez el juego ya se encontraba a la venta de manera oficial, se ha habilitado la tienda interna del título, así que os ofrecemos todos los detalles al respecto. Al menos por ahora, y con una única excepción, los objetos disponibles son solo cosméticos (skins, burlas, iconos de perfil…), y para adquirirlos se usa la moneda llamada kristales del tiempo. Esta moneda se puede obtener jugando, aunque claro, aquí ya su ritmo de adquisición es mucho más bajo que el de la moneda estándar (las mortal koins), todo debido a que existe la posibilidad de comprar directamente y desde la misma tienda grandes cantidades de kristales del tiempo usando dinero real.

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Lo positivo es que todos los artículos disponibles en esta tienda pueden ser también desbloqueados dentro del propio juego al abrir cofres en la Kripta, algo de lo que incluso se avisa en la definición de cada objeto. Por ejemplo, existe la posibilidad de desbloquear directamente a Frost (la excepción a la que hemos hecho mención anteriormente) pagando unos cuantos euros, pero también se nos avisa de que podemos hacerlo jugando al modo Historia en lugar de pagando.

Lo que ya sí es más grave es que este sistema de monetización, tal y como ha sido ideado, requiere conexión continua a los servidores del juego, lo que repercute en el propio título. Así, aunque no es necesario disponer del servicio de pago de Nintendo, Microsoft o Sony a no ser que queramos jugar online, sí es imprescindible tener la consola (u ordenador) conectada a internet para recibir las monedas y objetos que adquiramos en nuestras partidas contra la IA. Incluso las Torres del Tiempo (por la razón extra de que se actualizan regularmente) y la Kripta (dado que aquí todo gira alrededor de recolectar monedas y objetos) no estarán disponibles para jugar a no ser que nuestro sistema se encuentre conectado a internet.

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Más modalidades de kombate

El apartado del menú principal denominado Pelea nos da acceso a los clásicos combates individuales, bien sea en local (contra un segundo jugador en la misma consola o contra la IA), en torneo (también desde una misma consola, para que varios jugadores puedan participar en la refriega) o en línea (con las modalidades clásicas en esta clase de juegos, ya sean partidas rápidas, de clasificación, etc.).

Y ya por último, nos encontramos con una modalidad muy curiosa, denominada Kombate de IA. Aquí lo que tenemos que hacer es ni más ni menos que seleccionar a tres de los luchadores de nuestro plantel que mejores estadísticas y equipo acumulen. Una vez seleccionados, dichos luchadores combatirán automáticamente contra los de otros usuarios (combates que ni siquiera tenemos que presenciar, es decir, podemos dejar la cosa ahí mientras nos dedicamos al modo Historia, a alguna Torre, a la Kripta, a un combate online contra otro jugador, o a lo que sea). Cada cierto tiempo, solo tenemos que volver a pasarnos por dicha modalidad para recoger las recompensas que nuestros luchadores han cosechado en sus combates automáticos. Es decir, con esta vía nos aseguraremos un flujo constante de monedas, objetos, etc. sin tener que jugar siquiera.

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En el modo Personalización podremos, obviamente, personalizar a nuestros personajes. Las posibilidades en dicho aspecto son amplias: cambiar su aspecto con diversos skins desbloqueables, equiparlos con nuevas armas o armaduras (en el caso de personajes que luchan desarmados, como Johnny Cage, lo modificable serán sus gafas, guantes o hebillas de cinturón), engarzar gemas dotadas de diversos potenciadores a dichas armas y armaduras, modificar sus puntos de atributos (esto sirve para las Torres del Tiempo y los Kombates de IA) y gestionar sus habilidades.

Lo de las habilidades es algo en lo que merece la pena detenerse. Las habilidades no son otra cosa que los movimientos especiales de cada personaje. Pues bien, además de los movimientos especiales estándar, existen una serie de ataques que podremos activar o desactivar a placer, aunque siempre teniendo en cuenta que las casillas destinadas a añadirlos son limitadas. Ello permite construirnos un personaje único no solo en apariencia, sino también en técnicas. El apartado Kolección está destinado a que podamos visualizar con tranquilidad todos los artículos y desbloqueables relacionados con el juego que hayamos obtenido.

Y ya por último encontramos la modalidad Aprender. Aquí podremos acceder al clásico modo de entrenamiento libre, superar un tutorial compuesto por diversos desafíos que irán desgranando y explicando todas las mecánicas de Mortal Kombat 11, enfrentarnos a desafíos específicos de cada personaje y entrenar la ejecución de los diversos Fatalities (hasta dos por personaje) que ofrece MK11.

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Mekanikas jugables

Mortal Kombat 11 se mantiene en su mayoría fiel a lo que vimos y experimentamos en Mortal Kombat X, con sus cuatro botones de ataque, un botón para cubrirse, los kombos, los elementos interactivos del escenario… así que los que lleguen desde el juego anterior se sentirán como en casa. Pero hay novedades, por supuesto, y muy importantes. De entrada, los movimientos más destructivos de cada personaje reciben aquí el nombre de Fatal Blows. Solo pueden activarse cuando la salud de nuestro personaje es igual o inferior al 30%, y si dicho ataque no conecta, podremos volver a intentarlo tras unos segundos de “enfriamiento”. Hay que tener en cuenta que solo podemos ejecutar un Fatal Blow por combate. Es decir, si activamos el ataque en el primer asalto y éste conecta, en el segundo y último asalto ya no estará disponible.

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También contamos con dos nuevos medidores inferiores, uno destinado al ataque y otro a la defensa. Ambos se dividen en un par de casillas, tienen diversos usos, y se regeneran con el tiempo, no al atacar o recibir daño. El medidor de ataque lo usaremos principalmente para potenciar los movimientos especiales de nuestro personaje (por ejemplo, para que Johnny Cage lance dos proyectiles de energía en lugar de uno), y el de defensa para activar las interacciones con el escenario. Pero como decimos, ambos medidores pueden ser usados para muchas cosas más. Todas ellas quedan perfectamente explicadas en el tutorial del juego.

Estas novedades, y varias ya más centradas en los combates propiamente dichos, hacen de Mortal Kombat 11 un juego más estratégico que Mortal Kombat X, gracias en parte a que se levanta un poco el pie del acelerador en lo referente a velocidad, un tema del que muchos jugadores de MKX se quejaron en su día. Todo esto brinda una jugabilidad simplemente deliciosa. Muchos seguirán echando en falta la existencia de una opción que permita activar un modo de guardia para cubrirse con solo empujar el stick hacia atrás, al estilo Street Fighter. Pero es cuestión de acostumbrarse, y también de consultar en el tutorial cuál es la mejor forma de defendernos en cada situación.

Apartado audiovisual

En lo referente a gráficos, se nota cierta mejoría respecto a Mortal Kombat X, aunque no es ni mucho menos un salto grande. El hecho de que MK11 se lance para la misma generación de sistemas en la que llegó su antecesor es algo que sin duda hace inevitable la semejanza visual entre ambas entregas. El juego por supuesto rinde bien, a 60 fps, aunque ejecutándolo en una PS4 normal llegamos a detectar cierta bajada de frames en el escenario que mayor carga gráfica contiene (el denominado Navío de Kharon), aunque solo en los primeros segundos de inicio de cada combate. Al respecto, NetherRealm acaba de lanzar un parche que parece solucionar el problema.

La mayor mejora que experimentaremos a nivel gráfico respecto a Mortal Kombat X será sin duda la referente a los modelados de personajes y, sobre todo, a las expresiones faciales de éstos. La maestría que NetherRealm demostró hace un par de años con las expresiones faciales de Injustice 2 se ha trasladado tal cual a MK11, algo que nos dejará anonadados no solo en las secuencias cinemáticas del modo Historia, sino durante los propios combates, y también en los Fatalities. Éstos, por cierto, siguen siendo tan sangrientos y pasados de vuelta como siempre, y se encuentran dotados de un tono humorístico que os hará soltar más de una carcajada.

Respecto a la música, contamos con una banda sonora más trabajada de lo que suele ser habitual en los juegos de lucha de NetherRealm. Son pistas con más ritmo y variedad, dotadas además de cierto toque oriental que les sienta muy bien, y aunque siguen sin gozar del carisma ni ser tan pegadizas como las de otras series de lucha (Street Fighter, The King of Fighters…), acompañan perfectamente los combates y son bastante agradables de escuchar.

En cuanto al sonido, ya hemos mencionado anteriormente que de voces en castellano podemos olvidarnos, mientras ingleses, franceses, alemanes o italianos tendrán la posibilidad de escuchar a los personajes hablando en su idioma. Pero hay algo referente a la versión PS4, la usada para redactar el presente análisis, que sin duda es digno de mención: el uso que hace el juego del altavoz del pad de control.

Sony elaboró su pad brindándole diversos extras, como el altavoz o el panel táctil, que han acabado cayendo en el más absoluto de los olvidos. Sin embargo, Mortal Kombat 11 echa mano del altavoz de una manera muy ingeniosa y útil, ya que nos avisará mediante diversos sonidos de cuándo volvemos a tener disponible una de las casillas de la barra de defensa, de la barra de ataque o del Fatal Blow. Además, el altavoz del pad también nos avisará del momento en que nuestro rival tenga disponible su Fatal Blow. Todo esto permite que no tengamos que echar un solo vistazo a las barras reguladoras. Nuestros ojos podrán centrarse entonces en el combate y solo en el combate, por lo que sin duda nos encontramos ante un añadido que quienes dispongan de la versión PS4 del título agradecerán.

Conclusión

NetherRealm lleva un ritmo bastante desquiciante en la última década, lanzando un juego de lucha triple A cada dos años, todo mientras alterna entregas de las dos franquicias que tiene bajo su cargo: Mortal Kombat e Injustice. Si en 2017 tuvimos Injustice 2, ahora toca Mortal Kombat 11. Observar este título desde el reflejo de Mortal Kombat X es inevitable, ya que ambos han coincidido en una misma generación de sistemas. Pero MK11 atesora las suficientes virtudes y novedades (muchas de ellas provenientes de Injustice 2, aunque mejoradas para la ocasión) como para ser considerado la nueva punta de lanza de la franquicia de los Fatalities. 25 luchadores disponibles, un apartado audiovisual impecable, una jugabilidad excelsa, y rebosante de contenido por todas partes. En definitiva, un título más que recomendable.

Lo mejor

  • Los añadidos jugables, como las nuevas barras de ataque y defensa.
  • Los modelados y, sobre todo, las expresiones faciales de los personajes.
  • Rebosa contenido por todos sus poros.
  • Los desafíos más duros de las Torres del Tiempo.

Lo peor

  • El juego está doblado a cuatro idiomas, entre los que no se encuentra el castellano.
  • Un resumen de acontecimientos previos habría estado bien para recién llegados a la franquicia.
  • Los luchadores más apetecibles, como de costumbre, llegarán en DLC.
  • Es necesaria conexión online para recibir recompensas y para jugar a dos de las modalidades single player.
8.9

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.