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De 2014 a 2018

Las cenizas de Dragon Age 4: así iba a ser su versión cancelada

Un reciente reporte de Kotaku saca a relucir aspectos del título, cancelado en 2017 para comenzar de nuevo de cero. Informan también sobre el estado actual.

Las cenizas de Dragon Age 4: así iba a ser su versión cancelada

Dragon Age 4 es el nuevo protagonista del último reporte de Kotaku. Jason Schreier, periodista que recientemente firmaba un extenso reportaje sobre el abrupto desarrollo de Anthem, revela ahora nuevas informaciones de otro gran proyecto de BioWare, el otro gran proyecto actual del estudio de EA, que reinició su desarrollo en 2017.

Porque han sido muchos años de trabajo para llegar al teaser tráiler revelado en la última edición de The Game Awards en 2018.

De 2014 a 2018: un lustro de idas y venidas

Según explica el citado medio, que ha podido charlar con múltiples empleados o exempleados de BioWare, todo hacía indicar que las cosas estaban yendo por el camino correcto durante el desarrollo inicial de Dragon Age 4 allá por 2016 y 2017. Hablamos de una BioWare que venía de haber acertado de lleno con Dragon Age: Inquisition, ganador del GOTY en TGA 2014 y aclamado por crítica y público; aunque para llegar a ese punto hubo que pasar por más de un año en un crunch incesante. Agotador.

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Los trabajadores de BioWare confiaban en que la situación iba a ser diferente en este caso, que Dragon Age 4 se iba a desarrollar dejando a un lado los errores cometidos en el pasado… por la salud de todos. No fue agradable pasar por cinco plataformas en Inquisition (PC, PS4, PS3, Xbox One y Xbox 360) o añadir multijugador por primera vez.

A nivel interno lo conocían como Joplin

Mientras una porción del equipo comenzaba a trabajar en Mass Effect: Andromeda, que no anduvo corto de problemas, una “escasa docena” de trabajadores de BioWare como Mark Darrah —productor ejecutivo— y Mike Laidlaw —director creativo— se sumergían en otro departamento, en el de la cuarta entrega de Dragon Age, conocida con el nombre en clave de Joplin.

Quienes comenzaron a trabajar en Joplin estaban ilusionados, un estado de emoción exacerbado por lo que tenían entre manos. Ya contaban con las herramientas y líneas de desarrollo de Inquisition; equivocarse era complicado si seguían las directrices previas. De hecho, la etapa inicial de preproducción fue muy rápida, llegaron a tiempo e hicieron los test a tiempo. “Todo el mundo en el proyecto coincidía en que no podían hacerlo de nuevo [sobre los errores con Inquisition], trabajaron para evitar ese tipo de cosas que nos condujeron a tener tantos problemas”, comentaba un trabajador de BioWare, que no ha revelado su identidad en la entrevista.

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Los cambios para Dragon Age 4 iban a ser tres: tener una visión clara de lo que querían hacer tan pronto como fuera posible; mantener siempre presentes los procedimientos de trabajo para que nuevos miembros del equipo pudiesen ponerse al día con celeridad, aunque se incorporasen pasados los meses; tomar decisiones con determinación y no permitir que la ambigüedad reinase en las oficinas. Tomar la iniciativa. Algunos trabajadores, incluso, calificaron este desarrollo de “la mejor experiencia profesional que he tenido nunca” porque tenían entre manos “algo fantástico, un juego muy reactivo, más pequeño en escala que Dragon Age: Inquisition pero mucho más grande en lo que a opciones para el jugador se refiere, reactividad y profundidad”. “Estoy triste de que nunca lo terminásemos”, comentan.

El juego iba a contar con nuevas mecánicas centradas en la narrativa, que permitirían que el jugador interpretase diferentes acciones para persuadir o extorsionar a los guardias sin tener que introducir diálogos necesariamente; es decir, escenas que sucederían de una forma u otra dependiendo de las decisiones tomadas en la propia jugabilidad y no solo a través de los diálogos.

Pero llegó 2016. En 2016 BioWare tuvo que pausar el desarrollo de Joplin para centrarse al cien por cien en Mass Effect: Andromeda. Las cosas no iban bien con ese título y precisaban del mayor capital humano posible. No había otra opción. Esos tres o cuatro meses de trabajo con Dragon Age 4 podían quedar en la nada si EA decidía encomendarles un nuevo proyecto tras Andromeda.

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Tras el lanzamiento de Andromeda en marzo de 2017, el equipo de Dragon Age 4 volvió a su departamento, pero para comenzar a trabajar en lo que sería Anthem, que era el nuevo proyecto en que se tenían que centrar. Sin embargo, no todos pudieron comenzar a implicarse en el título de las alabardas sino que una porción de ellos tuvo que continuar trabajando en esta nueva entrega de Mass Effect, que tenía multitud de errores que precisaban de una solución inmediata.

Las discrepancias sobre convertir o no a Dragon Age 4 en un juego como servicio, intentar que este Joplin tuviese multijugador y las dudas de EA sobre cómo debía ser el diseño del juego, planteaban la siguiente disyuntiva: ¿apostar ahora por un single player tradicional o meterse de lleno en un juego como servicio? Decisiones empresariales, al fin y al cabo, que derivaron en otro proyecto: Morrison.

Segunda etapa: adiós a Joplin, hola a Morrison

Morrison es el segundo nombre en clave del renacido Dragon Age 4. Nos encontramos a mediados de 2017, con un Anthem ya comenzado —y con síntomas graves de problemas— y un Casey Hudson recién llegado a la dirección general de BioWare. Su primera decisión se puede entrever: cancelar Joplin.

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La diferencia es que Morrison iba a ser desde el principio un juego como servicio que usaría las herramientas de Anthem junto a su código, iba base que permitiría llegar a tiempo para el lanzamiento inicialmente planeado. Lo que no esperaban es que a los pocos meses Mike Laidlaw se marchase de BioWare para ser remplazado por Matt Goldman, director artístico del anterior título, Inquisition.

De este proyecto no se tienen muchos detalles, pero sí se asegura que iba a ser una especie de “Anthem con dragones”. La idea que tenían en mente era la siguiente: diseñar Anthem para ser un juego online y que tanto Mass Effect como Dragon Age siguieran su camino aunque dando sus primeros coletazos con el modo online.

Así, Morrison iba a ser una experiencia single player aunque con ciertos elementos multijugador. El motivo no era otro que incentivar al jugador a seguir jugando a Dragon Age 4 después del lanzamiento, después de pasarse el juego. En los planes pasaban incluso decisiones que iban a cambiar en el juego no por el propio jugador sino por toda la comunidad.

“Hay muchas preguntas sin respuesta”, termina Schreier. Desde entonces hasta ahora, aparentemente, los cambios en Morrison han sido muy numersosos.

Toca esperar, no en vano, al EA Play 2019 que se celebrará este mes de junio. Será quizá entonces cuando veamos por fin el esperado Dragon Age 4 materializado como ese proyecto que tantos años se lleva cocinando.

Dragon Age: The Veilguard

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  • Acción
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Dragon Age: The Veilguard es un videojuego de acción RPG a cargo de Bioware y Electronic Arts para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Adéntrate en Thedas, una tierra vibrante de agrestes páramos, laberintos traicioneros y ciudades resplandecientes, rebosantes de salvajes combates y magia secreta. Ahora, el destino de este mundo se tambalea. Verás amistad, drama y amor, a medida que reclutes personajes para un equipo extraordinario. Conviértete en líder y enciende el faro de la esperanza en estos tiempos oscuros.

Carátula de Dragon Age: The Veilguard
8.5