Anthem no estaba en fase de producción cuando se presentó
La demo del E3 2017 de Anthem no era real, sino una recreación de una idea de un juego que estuvo en preproducción desde 2012 y se produjo en 18 meses.
Anthem no entró en fase de producción hasta 18 meses antes del lanzamiento del título en febrero de 2019. La demo mostrada en el E3 2017 era una recreación falsa con elementos que acababan de integrarse en el juego a modo de prototipo, como la capacidad de volar. Todo el desarrollo de uno de los proyectos más ambiciosos de la historia de BioWare y Electronic Arts, estuvo rodeado de indecisiones por parte de la dirección del juego, complementado con la falta de recursos y con rencillas que dificultaban el trabajo entre BioWare Edmonton y BioWare Austin, según ha desvelado Kotaku tras hablar con 19 desarrolladores que participaron en el juego que se comenzó para ser el Bob Dylan del videojuego: un éxito conocido por todo el mundo.
EA no forzó a Bioware a hacer un looter shooter
Anthem iba a llamarse Beyond (en el sentido de que el juego llevaría a los jugadores a explorar más allá del muro), pero pocos días antes de la presentación del juego en el E3 2017 en la conferencia de Microsoft, EA decidió cmabiar el nombre del título porque pensaban que iba a ser complicado hacerse con los derechos del nombre. Una decisión que dentro de BioWare no entendieron, pues no comprendían que quería decir Anthem (se refería al Himno de la creación, la tecnología alienígena que moldea el mundo del juego).
El título, que pasó de ser un juego de supervivencia cooperativo a un looter shooter, estuvo en producción desde mediados de 2012, cuando Bioware Edmonton estaba terminando con la trilogía original de Mass Effect. Fueron los propios dirigientes de este estudio quienes decidieron hacer de Anthem un juego online.
El juego, finalmente, no entraría en producción hasta 18 meses antes del lanzamiento. En el estudio había una constante "indecisión y mala gestión", pues se dejaban problemas y cuestiones sin resolver, y había departamentos con menos personal del necesario.
Estos problemas llevaron a que distintos desarrolladores, algunos de los cuales llevaban muchos años trabajando en la compañía, dejaran el estudio debido a la indefinición del proyecto, a la ansiedad y la depresión que esto les provocaba; los jefes "no estaban dispuestos a escuchar consejos", dice uno de los desarrolladores que han hablado con el medio norteamericano, y "la depresión y la ansiedad" eran "una epidemia en Bioware" que causaba que algunos de los creadores que se iban temporalmente para luchar contra la ansiedad no volvieran.
El desarrollo de Anthem comenzó en 2012
Casey Hudson y un pequeño equipo de Bioware comenzó a trabajar en Anthem (se llamaba Dylan en aquel momento) a finales de 2012 y principios de 2013. La gente que no formaba parte de este equipo no sabían de qué se trataba este proyecto ambicioso con ideas cambiantes constantemente. Lo que sí tenían claro desde el inicio es que iba a ser un juego de acción en el que el jugador podría jugar con sus amigos y que no iba a ser ni de ciencia ficción ni de fantasía, para mantenerse alejados del tono de Mass Effect y Dragon Age.
Fue así como se inició la idea del survival. El concepto de Anthem era un planeta donde todo era peligroso, en el que la humanidad era el eslabón más débil de la cadena alimenticia y donde una fuera extraña hacía que no dejaran de aparecer peligros. Los primeros prototipos del juego, según los desarrolladores que hablaron con Kotaku, tenían elementos de Dark Souls, Darkest Dungeon y Shadow of the Colossus.
Había elementos climatológicos extremos que se activarían a decisión de BioWare. Podrían decidir pasar del invierno al verano solo con activar una "palanca", y ello tendría consecuencias. De hecho, mostraron un vídeo de ello, pero debido a la complejidad del motor gráfico Frostbite, no pudieron implementarlo.
En las primeras versiones del juego, los jugadores iban a salir de expedición con su traje robótico en compañía de otros usuarios, iban a enfrentarse con ataques cuerpo a cuerpo y disparando a los monstruos en zonas extremas como un volcán, y tendrían que aguantar el máximo tiempo posible antes de morir. De vuelta a la base, podrían recopilar objetos y materiales para mejorar sus armas y el traje.
En 2014, cuando la producción del juego aun estaba lejos de empezar, Casey Hudson deja Bioware y su rol de director creativo pasa a Jon Warner, quien comienza a dirigir el juego. A finales de ese año, el equipo que trabajaba en Dragon Age: Inquisition se unió al de Anthem.
Cambios constantes: al principio no se podía volar
En la fase de preproducción, se quitaban y se añadían funciones constantemente. El vuelo se ha convertido en uno de los rasgos definitorios de Anthem, pero lo cierto es que no se decidió su adición definitiva hasta poco antes de mostrar el juego en el E3 2017. Cada vez que añadieron y quitaron el vuelo, tenían que cambiar el diseño del mundo del juego.
Finalmente, lo incorporaron porque la versión del título con la que el estudio contaba en la Navidad de 2016 no gustó a Patrick Söderlund, vicepresidente ejecutivo de Electronic Arts en aquel momento y supervisor del proyecto. Tras incorporar el vuelo y mejorar el apartado visual del título con la ayuda de DICE (los creadores de Battlefield y el motor gráfico Frostbite con el que se mueve Anthem), Söderlund estuvo más contento con el resultado.
Hubo un momento del desarrollo en el que Anthem se basaba en encuentros procedurales con enemigos, pero según uno de los desarrolladores, "tomaban demasiado tiempo" en ocurrir y tampoco era demasiado divertido.
La historia del juego también cambió del todo en varias ocasiones. A principios de 2015, David Gaider, guionista de Dragon Age, se unió a Anthem, y su versión de la historia era muy distinta a la que estaban trabajando anteriormente. Gaider perseguía villanos grandes y complicados, artefactos ancestrales alienígenas y otras coas que hemos acabado viendo en e juego. Uno de los desarrolladores decía que el equipo se resistía a hacer una versión de ciencia ficción de Dragon Age, aunque Gaider dice que fue el director de diseño Preston Watamaniuk quien le presionó para seguir una dirección de “ciencia-fantasía”. Tras un tiempo de comentarios de desarrolladores que no estaban cómodos con la historia, Gaider dejó BioWare en 2016. Nuevos guionistas se incorporaron a Anthem a principios de ese año, y la historia volvió a cambiar completamente.
Los desarrolladores que han hablado con Kotaku explican que los distintos jefes de departamentos no se ponían de acuerdo entre ellos, que no había una visión clara de qué era Anthem y cómo todos los sistemas funcionarían juntos. Estos desarrolladores hablan de reuniones en las que se discutía sobre mecánicas básicas como el vuelo o detalles argumentales como la procedencia de los escaras, y que tras la reunión, nada se había dejado claro, y esa indecisión permanecía así durante años.
En 2016, los creadores del juego aun no sabían cómo se iba a jugar a Anthem, y el otro gran proyecto de Bioware, Mass Effect: Andromeda, también estaba pasando por problemas de desarrollo en los que Frostbite, el motor gráfico creado por DICE que EA decidió usar en todos sus juegos, tenía parte de la culpa.
Frostbite fue de nuevo un problema
Frostbite supuso enormes problemas para BioWare una vez más. Si para Inquisition tuvieron que crear un sistema de guardado y una cámara en tercera persona, entre otras funciones de las que carecía el motor gráfico de DICE, en Anthem, el equipo se dio cuenta que algunas de las cosas que habían pensado para el juego eran imposibles de hacer en Frostbite, lo que llevó a recortar las funciones ambientales y de supervivencia.
Corregir errores también suponía un problema. “Si te lleva una semana arreglar un pequeño bug, eso desmotiva a la gente a arreglar bugs”, dijo uno de los desarrolladores. Había una falta general de mano de obra. El equipo era pequeño comparado con el que tenían títulos similares como Destiny y The División. Parte de la culpa era que EA había llevado a desarrolladores de Bioware a trabajar en FIFA (que empezó a usar Frostbite en 2016) porque sabían como trabajar con el motor gráfico.
La experiencia con Frostbite en Dragon Age: Inquisition y Mass Effect: Andromeda no servía. Había que adaptar Frostbite de nuevo para Anthem porque este era un juego online. Cosas como el funcionamiento del inventario en los dos juegos anteriores no servían en el loteo shooter.
En Bioware era tabú hablar de Destiny
Mencionar Destiny era un tabú en BioWare. Ellos preferían compararse con Diablo 3. Como no se podía comparar dentro del estudio, tampoco se podían fijar en las cosas buenas que hizo Destiny (como el gunplay) ni en las cosas malas que hizo para evitarlas. En Navidades de 2016, los desarrolladores de BioWare se llevaron a casa una prueba de Anthem (que en aquel momento no tenía vuelo porque no sabían cómo desarrollarlo correctamente). A algunos dentro del estudio les gustó y a otros les pareció aburrido.
Uno de los desarrolladores dice de la demo del E3 2017 que “mucho de aquello era falso, como la mayoría de las demos del E3”. “Había un montón de cosas que eran, ‘oh, ¿realmente vamos a hacer esto? ¿Tenemos la tecnología para esto, tenemos las herramientas para esto? ¿Con qué fin puedes volver? ¿Cómo de grande debería de ser el mundo?”
En aquel momento, se anunció que Anthem se lanzaría en otoño de 2017, pero los desarrolladores no tenían ni una sola misión hecha, ni había sistema de loot ni habilidades de alabardas.
División entre los estudios de Bioware
Internamente, Bioware está “separado”. El estudio de Bioware Edmonton se consideran los principales, los buenos. En Bioware Austin, los creadores de Star Wars: The Old Republic, se les considera los secundarios por parte de los anteriores. Desde finales de 2014, los desarrolladores de Bioware Austin que no estaban con los contenidos adicionales de Dragon Age Inquisition, con las actualizaciones de Star Wars The Old Republic, o con Mass Effect Andromeda, estaban con Anthem. Un juego en el que, a cientos de kilómetros de distintancia, no tenían claro cómo iba a ser; ellos desde Austin, menos aun.
El gestor general del estudio se fue en verano de 2017 y fue sustituido por Casey Hudson, que volvió al estudio. Bioware movió la mayoría de desarrolladores de Dragon Age 4 a Anthem. Mark Darrah, que estaba trabajando en él, se convirtió en productor ejecutivo de Anthem en octubre de 2017.
Darrah hacía lo que no ninguno de los otros directores del estudio estaba haciendo: tomar decisiones y finalizar lo que se había empezado, aunque no fuera perfecto.
En la versión final del juego, explican los desarrolladores, no solo hay trabajo sin terminar, como las pantallas de carga, sino cosas anunciadas que no están en el juego, como los árboles de habilidades de las alabardas, que permitía personalizarlas. O incluso líneas de diálogo que no tienen sentido, porque se grabaron, no había dinero o tiempo para cambiarlas, a pesar de que el gameplay sí había cambiado. Igual que en el lanzamiento los jugadores tuvieron problemas para entrar en los servidores, antes de que se pusiera a la venta, los desarrolladores también tenían problemas para conectarse y probar cosas en busca de errores.
Los desarrolladores sabían que el juego no se lanzaría con mucho contenido, por lo que incluyeron cosas como los Desafíos de los legionarios para ampliar la campaña. “La misión era controvertida incluso dentro de BioWare”, dice uno de los desarrolladores.
Desde EA y BioWare esperaban que Anthem tuviera un Metacritic de 70, pero finalmente tiene uno de 55 debido a que la versión que pudo probar gran parte de los críticos, la de Origin Access Premier para PC publicada el 15 de febrero de 2019, tenía varias semanas de antiguedad en el momento de ser accesible para los jugadores y la prensa, por lo que había problemas corregidos que no estaban en esa build.
La respuesta de BioWare
Tras la publicación del articulo de Kotaku, el estudio ha publicado un comunicado explicando que no han querido participar en el reportaje del mencionado medio porque "la historia tenía un foco injusto en miembros específicos del equipo". Aseguran que todos han hecho lo máximo posible para crear el juego y que "respetan a todos ellos, ya que hemos creado este juego como equipo".
Sin mencionarlo directamente, hacen alusión a los problemas de depresión que llevó a que distintos desarrolladores dejaran el estudio: "Ponemos un gran énfasis en la cultura de nuestro espacio de trabajo en nuestros estudios", explican. "La salud y el bienestar de los miembros de nuestro equipo es algo que nos tomamos seriamente".
Eso sí, añaden que "escuchan las críticas que han sido elevadas por la gente en la pieza de hoy, y estamos estudiándolo junto a feedback que recibimos en nuestras encuestas de equipo internas", y aseguran que se centran en crear mejores planificaciones para "evitar 'temporadas de crunch'".
"Como estudio y equipo, aceptamos todas las críticas que nos llegan por los juegos que hacemos, especialmente de nuestros jugadores. El proceso creativo es difícil frecuentemente", expresan al final del comunicado, pero reinciden en la idea de que no aprueban que el artículo haya intentado "separar" a unos de otros. "No creemos que los artículos que hacen eso estén haciendo mejor nuestra industria".
Anthem, desarrollado por Bioware y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un título de rol y acción de mundo compartido protagonizado por los Freelancers, unos cuantos valientes con el valor suficiente para dejar atrás la civilización, explorar un paisaje de belleza primitiva y enfrentarse a cualquier peligro. Hasta cuatro jugadores podrán formar un equipo heroico para acabar con los peligros que descubran. Aprovecha un arsenal de exotrajes Javelin, cada uno equipado con habilidades y armas únicas. Personalízalos con los equipos que encuentres y construyas y utilízalos para volar, saltar y trepar por un mundo abierto contiguo. Haz frente a enormes acontecimientos que alterarán el mundo, como las tormentas Shaper. Lucha contra bestias salvajes y saqueadores despiadados. Indaga en ruinas olvidadas en tu búsqueda de la forma de derrotar a las fuerzas que conspiran para dominar a la humanidad.
Varios héroes se unen para vencer unidos: Anthem ofrece una experiencia social interconectada. Únete hasta a tres jugadores más en aventuras cooperativas que premian tanto el trabajo en equipo como las destrezas individuales. La alabarda que escoja el jugador definirá su contribución y su papel estratégico dentro del equipo. Emprended una expedición juntos u ofrece un contrato a tus amigos para que te ayuden con los desafíos más complejos. A medida que explores, descubrirás una historia cautivadora repleta de personajes memorables y únicos. Un emparejamiento fluido e inteligente garantizará que encuentres de forma rápida y fácil a otros jugadores con los que sumergirte en esta aventura.
Tendrás a tu disposición un arsenal de exotrajes personalizables: como librancero, accederás a tu colección cada vez que entres al mundo y podrás seleccionar una potente alabarda, un exotraje acorazado diseñado para conferir a su portador unas increíbles habilidades ofensivas y defensivas. Usa armas potentes y poderes devastadores. Supera los ataques más contundentes como si nada. Desplázate a una velocidad increíble, surca los cielos o recorre las profundidades acuáticas con seguridad. A medida que juegues, tus habilidades como piloto de alabarda mejorarán, así como las capacidades de combate y desplazamiento de tus exotrajes.
Personaliza tus alabardas para exhibir tus hazañas: conforme subas de nivel y venzas a poderosos enemigos, acumularás botines y completarás logros del juego que desbloquearán fantásticas opciones de personalización para convertir tus alabardas en testamentos visuales de tus habilidades y proezas.
El motor Frostbite te permite explorar una tierra cambiante llena de riesgo y misterio: en el espectacular mundo abierto de Anthem, en constante evolución, estarás a merced de las situaciones, los peligros y los enemigos más impredecibles. Puesto que se trata de una experiencia viva, Anthem cambiará y evolucionará con el tiempo: aparecerán historias, desafíos y eventos nuevos. Este mundo es tan bello como letal y cada nueva expedición en la que te embarques con tu equipo de libranceros te supondrá un reto estratégico.