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Tannenberg

Tannenberg

La soledad de la trinchera

Tannenberg, análisis PC

La soledad de la trinchera

Actualizado a

A mediados del Siglo XIX se establecieron unas normas fijas para aquel “deporte” que se jugaba con una pelota en las calles de Inglaterra y con ellas nació el fútbol moderno. Los que entendieron que esas reglas, que restaban toda su rudeza al juego original, lo hacían aburrido, crearon sus propias normas para un deporte que se llamaría rugby y que, tras otra adaptación de las reglas a los gustos norteamericanos, se llamaría futbol americano. En todo caso estamos hablando de unos tipos corriendo de un lado a otro para llevar la pelota al extremo del campo contrario, pero… ¿están jugando a lo mismo?

Obviamente no. Del mismo modo no podemos pensar que un jugador que pasa su tiempo en series como Battlefield o Call of Duty está jugando a lo mismo que los que lo hacen con este Tannenberg, por mucho que para un profano se trate de pegar tiros y tomar objetivos.

Tanneberg es una expansión independiente, “stand alone”, del juego de dos mil quince VERDÚN 1914-1948. La factura técnica es la misma, el estudio independiente alemán Blackmill games, especializado ya en FPS de la Primera Guerra Mundial. En esta ocasión trasladan la contienda del frente occidental, donde los alemanes se enfrentaban a los franceses, al oriental, donde lo hacían con los rusos.

La batalla de Tannenberg fue, con toda seguridad, la más determinante de la primera fase de la Primera Guerra Mundial. En ella el octavo ejército alemán consiguió derrotar a dos ejércitos rusos en una masacre de la que los soviéticos ya no se recuperarían. Los alemanes perdieron a poco más de 10.000 hombres mientras que en el ejército ruso, muy superior en número, las bajas rondaron los 170.000 hombres.

Sirvan estos datos como base para asegurar que Tannenberg fue una demostración de que la estrategia y la movilidad de los efectivos son más determinantes en el combate que las fuerzas de los combatientes en sí. Esa es la esencia que desde Blackmill se ha querido imbuir en esta nueva propuesta localizada en la absurda carnicería que supuso la WWI.

Se trata de un título que no requiere siquiera haber jugado a Verdún, pero que ha absorbido de aquel todas las mejoras que ha ido recibiendo desde su lanzamiento hace cuatro años. Que se haya comercializado como juego independiente satisfará a los jugadores del Verdún original, que ya estaban demasiado faltos de novedades, permitiendo además que nuevos jugadores se acerquen a una experiencia de juego tan particular y que no veían atractivo conocer a través de un juego que ya llevaba tanto tiempo en el mercado.

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Al igual que Verdún, su expansión pretende contar con el valor añadido de la fidelidad histórica y la representación igualmente fidedigna de elementos como los uniformes, el armamento o los escenarios de batalla. Durante la acción aprenderemos a reconocer los uniformes de las seis facciones que combatirán entre sí; los rusos, cosacos y rumanos desde el este, mientras que alemanes, búlgaros y austrohúngaros combatirán por las Potencias Centrales.

En cuanto al armamento la reproducción del aspecto y, suponemos, del funcionamiento de todas ellas se convierten en uno de los rasgos más identificativos del juego. Armas que quizá nos suenen de otros títulos, como los distintos fusiles Mauser o Mosin-Nagant o las ametralladoras Maxim, y otras muchas tan particulares que solo tendrían cabida en un juego de este tipo y que dan buena muestra de lo que era la guerra a comienzos del siglo pasado.

En cuanto a modos de juego existe fundamentalmente uno, el de Maniobras, en el que dos equipos de hasta 32 jugadores se enfrentarán por el control del terreno. Cada sección del mapa que esté bajo nuestro control nos proporcionará ventajas muy claras, como tiempo de reaparición reducido, que nos ayudarán a ir reduciendo el número de “tickets” enemigos hasta que éste llegue a cero y ganemos la partida. La ventaja sobre el terreno es, por tanto, determinante y por eso el propio juego acaba penalizando al equipo que lleva demasiada ventaja, retrasando las reapariciones, con el fin de “balancear” algo la partida.

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Sin embargo, la mayor particularidad de Tannengerg, aquello que lo hace único, es su ritmo. Si bien la acción es tan caótica como cabe esperarse de un tiroteo de trinchera entre 64 jugadores, la velocidad a la que nos desplazamos, apuntamos y, sobre todo, recargamos el arma, convierten el tiroteo en algo muy particular. Acostumbrados a otras experiencias, recargar el arma aquí se nos hará insoportablemente largo. Reponer los cartuchos en alguno de los revólveres, que por entonces requerían la extracción manual de cada vaina, nos lleva cerca de veinte segundos. Una característica que nos subirá las pulsaciones cuando hemos de rechazar el asedio a nuestra trinchera de enemigos que se acercan mucho más rápido de lo que podemos recargar.

A favor de las armas encontramos el que quizá sea el atractivo más evidente del título. Las armas son extremadamente precisas y basta un solo disparo para acabar con el enemigo. Si a esto le sumamos su gran alcance, la amplia distancia de visionado del juego, y la escasa velocidad a la que se pueden mover los soldados, obtenemos el análisis más exacto de lo que este Tannenberg propone. En él no valen las carreras a lo loco, el “modo Rambo”. En la partida cada vez que asomemos la cabeza fuera de la trinchera estaremos esperando el impacto de una bala de un enemigo que cuesta mucho ubicar. Llamémosle “campeo” o “acción táctica”, pero es una forma de jugar que no solo no disgusta, sino que pronto acaba siendo adictiva por el desafío que supone.

Como vemos, sobre el papel Tannenberg nos hace una propuesta que, si bien no puede ser calificada de original, sí que es distinta a la gran mayoría de los FPS que hoy tenemos en el mercado. Como aficionado a este tipo de juegos resulta lógico verse atraído por escenarios y desafíos nuevos y con esas expectativas entraremos en nuestra primera partida.

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Las sensaciones siguen siendo muy buenas gracias a la presentación histórica de los diferentes ejércitos, escenarios y batallas. La entrada en combate mantiene el nivel al mostrarnos, junto con nuestros compañeros, avanzando entre gritos de ánimo, los pitidos de los oficiales y los morteros que nos cubren desde retaguardia. Incluso los primeros tiroteos serán satisfactorios, en especial cuando vemos al primer enemigo entre la niebla a más de cien metros y conseguimos derribarle de un solo disparo, o cuando colamos la bala a través de la ventanilla de visión de una ametralladora que nos está haciendo picadillo. Pero, una vez que todas estas novedades dejan de sorprendernos y realmente nos ubicamos dentro del juego es cuando este muestra sus flaquezas.

Descubriremos que la valoración de gran parte de su contenido es la de “correcto”, sin más. Los escenarios, texturas, efectos ambientales, sonido, balística… está simplemente bien, pero no llega a acercarse a lo ofrecido en otros títulos de corte similar. Ojo, tampoco se lo exigimos, porque todo ello son aderezos que ayudan a avanzar hacia la excelencia del juego y que se vuelven prescindibles si, a cambio, su desarrollo es divertido.

Pero es que hay otros factores que acaban restando demasiado a un título que tampoco es que tuviera demasiados argumentos a su favor. Hay detalles como las animaciones, malas, o que todos los enemigos tengan exactamente el mismo modelo, o unos escenarios donde resulta demasiado habitual quedarte enganchado con algún objeto, que no podamos usar ningún tipo de vehículo, artillería o arma más allá de fusiles y pistolas, que se creen clases de soldado y que en combate sean todas identicas… pequeños detalles que restan valor a la experiencia de juego aunque, siendo condescendientes, tampoco son tan relevantes como para condenarlo.

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Si exceptuamos la base histórica sobre la que Blackmill levanta cada detalle de su título, el resto de su propuesta no pasa de la mediocridad cuando lo rodeamos de los cientos de “shooters” que hoy llenan nuestros discos duros.

Lamentablemente sí hay una decisión de los desarrolladores que, al menos para nosotros, sí que impide que Tannenberg sea la experiencia que pretenden ofrecernos. Y hablamos de un clásico de nuestros días como es la Inteligencia Artificial o, mejor dicho, la ausencia de la misma.

Tannenberg tiene un planteamiento que requiere de un gran número de jugadores en acción. El gran problema que presenta el título, ese que acaba por arruinar la experiencia de juego, es el uso de “bots” para suplir la ausencia de jugadores reales. De este modo, tanto a nuestro lado, como frente a nosotros, una gran cantidad de soldados están controlados por la Inteligencia Artificial. Esto no sería un problema si funcionase, si la IA actuase siquiera parecido a un jugador real, pero no es el caso. Más bien todo lo contrario.

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Lo comprobaremos primero con nuestros aliados, viendo cómo corren en direcciones que no parecen tener sentido, se agachan, vuelven a correr en otra dirección. Están diseñados para hacer bulto, para ser carnaza ante el enemigo, para que cada jugador acabe la partida con 100 víctimas por cada 10 muertes.

Un planteamiento que se derrumba estrepitosamente porque es realmente complicado conseguir una mezcla correcta entre una experiencia de un solo jugador, arrasando hordas de torpes enemigos, a lo Call of Duty, mientras que entre ellos se ocultan jugadores que, a lo Counterstrike, nos van acertar en la cabeza a cien metros desde su cómoda trinchera.

Claro que hay títulos que lo han conseguido. Nos vienen a la cabeza los excelentes Titanfall, de Repawn Entertaiment. En ellos la acción también exige tener bots combatiendo junto con personas reales pero, a diferencia de esos títulos, donde los bots eran perfectamente distinguibles de los pilotos tanto por aspecto, como por sus posibilidades, en Tannenberg es imposible saber cuál de los diez enemigos que corren hacia tu trinchera es un humano y cuál un bot.

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Nos acostumbraremos a un modo de juego tipo tiro al pato, donde resulta absurdamente fácil acabar con decenas de estos bots, con un nivel de exigencia muy bajo que salta por los aires en cuanto el que viene de frente es un jugador real.

Claro está que, si todos los participantes en la batalla son jugadores reales, este grave problema deja de existir y la acción es tan divertida como desafiante. Lamentablemente lo que los bots están evidenciando es que no hay tantos jugadores. Y eso sí que es un problema. Un gran problema…

Y es que Tannenberg lleva tan solo un par de semanas a la venta, después de un largo periodo en el Early Access de Steam, y resulta complicado encontrar partidas con suficientes jugadores como para que no queden arruinadas por la experiencia “bot” que acabamos de describir.

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Esta circunstancia, la de que un juego que carece de campaña y que está completamente dirigido al multijugador, carezca de jugadores, directamente pone en duda su viabilidad. Su cliente objetivo se acaba limitando a un núcleo duro de seguidores de Verdún, que llevan cuatro años quedando para jugar en los mismos mapas, pero difícilmente conseguirá mantener nuevos jugadores.

Conclusión

Sobre el papel la oferta de Tannenberg es muy atractiva al ofrecer un escenario algo menos explotado, fidelidad histórica y un modo de juego “hardcore” que busca alejarse de los tiroteos del resto de “shooters”, en dirección a una experiencia más táctica, más compleja y con mayor desafío. Sin embargo, la ejecución deja bastante que desear. Si bien técnicamente es correcta, el juego carece de atractivos suficientes como para mantener interesado al jugador. Pocos mapas, armas demasiado similares, una diferenciación por clases que no diferencia nada, un “machtmaking” ineficaz… Todo resta a la hora de que las trincheras se muestren tan llenas de jugadores como la experiencia exige para ser satisfactoria. Y como puntilla, la ausencia de esos jugadores se suple con “bots” que, de verdad, hacen mucho más mal, que bien. En definitiva, un título destinado casi en exclusiva al nicho de jugadores que se mantienen fiel a Verdún y al que resulta muy difícil desviar jugadores desde otras propuestas más satisfactorias.

Lo mejor

  • El planteamiento táctico, sus ritmos. Diferente a todo lo demás.
  • Su esfuerzo por resultar historicamente educativo.
  • Una bala, un muerto.

Lo peor

  • Técnicamente es bastante justito.
  • Un multijugador que cuenta con pocos jugadores.
  • Sustituir jugadores reales por bots arruina completamente la experiencia.
5.9

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.