Su trayectoria

25 años de Frontier, cuarto de siglo creando el universo Elite

  • Jose Luis López de Garayo

De los confines del Universo a parques prehistóricos, te contamos que hace de Frontier Developments una desarrolladora especial.

Frontier Developments , a día de hoy una de las mayores compañías “indie” de la industria, cumplía el mes pasado veinticinco años. A pesar de editar sus propios juegos han conseguido crecer hasta el punto de emplear a cientos de personas, tener equipos completos manteniendo los tres juegos que han lanzado hasta ahora y otros trabajando en proyectos aun no anunciados. Su constante y cercana relación con las comunidades de sus juegos, un compromiso férreo de mantenerlos actualizados en el largo plazo y la calidad siempre por encima de la media de sus juegos han ayudado a cosechar a la desarrolladora una muy buena reputación entre los jugadores.

Los juegos de Frontier tienen en común formar parte de ese raro estrato de videojuego que pone por encima de todo la creatividad del jugador. Ya sea explorando una galaxia infinita en Elite: Dangerous, creando cualquier estructura o parque temático que te permita tu imaginación en Planet Coaster o tratando de conquistar los corazones de turistas con enormes lagartos prehistóricos en Jurassic Park Evolution los juegos de Frontier siempre te permitirán escoger como quieres emplear tu tiempo. Aquí radica también su mayor carencia, pues en tratar de proveer al jugador con infinita libertad se topan con los inconvenientes de crear también infinito contenido para modos de juego ilimitado. Es así que, al igual que la creatividad es el factor motivante del catálogo de Frontier, la excesiva libertad para ejercitarla se convierte en el factor limitante para los desarrolladores.

A lo largo de este texto exploraremos como dos desarrolladores de Cambridge, Reino Unido consiguieron cambiar el panorama de una industria que ya por aquel entonces amenazaba con dominar el mundo. Como este juego dio lugar a la creación de una empresa que tuvo que atravesar periodos turbulentos para llegar a donde está ahora. Y como una cierta complacencia con su manera de hacer las cosas amenaza con poner el peligro el futuro de esta compañía que ahora mismo disfruta de su mejor momento. Hablemos de Frontier Developments y sus 25 años de historia. Hablemos de Elite.

Elite, el Universo en 22 kilobytes

Frontier Developments nace en 1994, fundada por David Baben. Pero se podría decir que la verdadera concepción de la compañía, el momento en que se asentaron sus ideales y de alguna manera predetermino el destino de la compañía, fue una década antes. Allá por 1984 David Braben e Ian Bell trabajan en un proyecto que prometía romper con todos los moldes preestablecidos por los videojuegos de aquel entonces. Era una época en la que los clientes de las viejas arcade disfrutaban de shooters como 1942 o beat’em ups como Kung Fu Master, las consolas recibían al dúo de Ice Climbers y una secuela para Pitfall y en ordenador dominaban las aventuras gráficas como King’s Quest o La Guía del Autoestopista Galáctico. Los juegos eran lineares, tanto así que al público de consolas aún les quedaban dos años para disfrutar de la por aquel entonces revolucionaria exploración del primer Zelda. El jugador esperaba de sus videojuegos un desafío, un reto, una prueba de dexteridad pero nunca libertad absoluta. Elite lo cambiaría todo.

En un artículo de The Telegraph se describe la extraordinaria proeza técnica que fue Elite de manera sucinta:

"Solo usaba 22 kilobytes de memoria, aproximadamente lo que requeriría un email cualquiera hoy en día"

David Braben

El desarrollo de Elite fue tan tecnicamente innovador que a Braben hoy en día se le conoce como “El Padrino de los Videojuegos” y su casa es objeto de peregrinaje por aquellos que quieren saber más sobre el ya legendario código de Elite. A pesar de las limitaciones de la época, el dúo británico consiguió crear un juego cuya descripción parece innovadora aun a día de hoy: ocho galaxías creadas de forma completamente procedural, cada una con más de 256 planetas; un sistema de rangos por el que trepar hasta alcanzar la Orden de Elite, momento en el que recibiríamos un certificado real en nuestro correo; estaciones espaciales en las que aceptar misiones, vender nuestro cargamento o cometer crímenes accidentales en nuestro patético intento de transitarlas; razas alienígenas con las que interactuar; decenas de naves que tripular y mejorar. La riqueza de mecánicas y sistemas disponibles queda recogida en la versión online del manual que acompañaba al juego.

Todo esto fue posible dentro de los requerimientos de ordenadores primitivos gracias a una brillante labor de ingeniería creativa. Braben había comenzado a crear juegos a los diecisiete años en un ordenador Acorn Atom que sus padres le habían comprado. Tras probar los juegos del momento se dio cuenta de que, por lo menos en muchos aspectos, los suyos eran mejores. Tras entrar en la Universidad de Cambridge conoció a Ian Bell y juntos comenzaron a programar Elite en la BBC Micro de este último. En el mismo artículo de The Telegraph se recoge un sorprendentemente testimonio de David Braben sobre los motivos por los que el juego transcurre en el espacio "El ordenador no tiene que dibujar nada, lo puedes dejar negro".

En otro artículo, esta vez de Gamestop, se explica el ingenioso algoritmo utilizado para crear las enormes galaxias de Elite. Contando con que tuvieran 20 localizaciones dispondrían de tan solo 400 kilobytes de la diminuta memoria de la BBC Micro para almacenar todo el universo que pretendían crear y por tanto de tan solo veinte caracteres por localización que apenas darían para un nombre. En su lugar, usaron un algoritmo inspirado en la secuencia de Fibonacci que tomase la primera letra de dicho nombre para crear una base con la que generar el resto del sistema planetario. El dúo solía pasar horas y horas haciendo algo que denominaban “ahorrar bytes”, donde iban optimizando el juego byte a byte hasta conseguir sus objetivos.

Una vez su epopeya intergaláctica estuvo desarollada y lista para salir al mercado quedaba un último paso: encontrar un editor. Su primer intento con Thorn EMI fue un fracaso absoluto visto que, aunque se mostraron satisfechos con la demostración, exigían la práctica transformación de Elite en un juego arcade con vidas y puntuación. Afortunadamente el destino no quiso que entonces muriera el progenitor de los juegos de mundo abierto y poco después Braben y Bell firmarían con Acornsoft para publicar Elite. Su relación fue eminentemente positiva desde el momento en que su asombro por los logros técnicos del juego tomó el primer plano frente a estudios de mercado y expectativas de ventas. La jugada maestra de Braben y Bell fue quedarse con los derechos de sindicación de Elite, algo que lograron de forma accidental gracias a que desde Acornsoft pensaban estar cediendo simplemente los derechos para hacer una película. Así pués, la pareja de desarrolladores había conservado el poder legal para desarrollar versiones de Elite en nuevas máquinas. Casi un millón de copias vendidas entre todos los sistemas garantizarían la libertad económica de Braben y Bell en el futuro y, de paso, la creación de Frontier diez años más tarde.

Pero el impacto de Elite va más allá del marco de Frontier, de Cambridge e incluso del mercado global de su epoca. Elite cambio para siempre la forma de ver el videojuego. Con sus dilemas éticos, posibilidades infinitas, mundo abierto e ilimitado consiguió demostrar a jugadores de todo el mundo que los videojuegos podían ser algo más. Hoy en día es fácil apreciar el mérito de los plataformas bidimensionales cuando las grandes editoras nos bombardean con juegos de mundo abierto cada año. Pero sin Elite no habría Freespace, no habría Eve Online o Mass Effect pero la cosa va más allá. Juegos como Grand Theft Auto beberían también de Elite y por tanto parte de su legado se puede ver en títulos como Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 o incluso Minecraft. Uno puede o no conocer Elite, pero el jugador moderno irremediablemente se ha beneficiado de su influencia en mayor o menor medida.

Regreso a la Tierra

Tras el éxito de Elite, David Braben trabajaría en secuelas de Elite hasta fundar su propia empresa en 1994, Frontier Developments, cuya base establecería en Cambridge. Sus primeros títulos fueron juegos de consola convencionales de la época de los 16 bits de los que queda poca constancia en Internet, pero basta llegar a la sexta generación de consolas (aquella de la PS2, Wii y primera Xbox) para empezar a encontrar nombres que nos pueden sonar familiares. El primero, Dog’s Life, seguro que guarda un extraño lugar en el corazón de muchos lectores que pudieron jugarlo de pequeños. En él encarnamos un perro y nos dedicamos a desempeñar mundanas tareas en la piel del animal.

Durante once años y comenzando en 2003 Frontier trabajaría para contados editores, quienes financiaban sus proyectos a cambio de unas expectativas de calidad media que la desarrolladora británica solía cumplir. Un port para la Xbox de RollerCoaster Tycoon, el famoso juego de administración de parques de atracciones, llevaría a que fuera Frontier quien se encargase tanto de los trabajos de conversión de Roller Coaster Tycoon 2 y, más adelante, del desarrollo completo de Roller Coaster Tycoon 3, la primera entrega tridimensional de la saga y sus dos expansiones. Wallace y Gromit: la Maldición del Conejo-lobo supondría un primer contacto de la compañía con licencias externas, algo que volveremos a tocar más adelante.

Así, Frontier maduraría como desarrolladora a base de aceptar proyectos en diversas plataformas, con diferentes enfoques y una gran variedad en su conjunto. El plataformas Lost Winds (2008) sería la primera oportunidad de Frontier para distribuir uno de sus juegos de manera digital, algo rutinario hoy en día pero en aquel entonces una nueva, revolucionaria y arriesgada forma de vender videojuegos. Su posicionamiento como un juego de calidad por encima de la media dentro del variopinto elenco de lanzamientos de la por entonces nueva WiiWare permitió a la compañía vender suficientes unidades como para justificar una secuela, Lost Winds: Winter of the Melodias, que recibiría una cálida acogida por parte de la crítica y el público (87 para la versión de Wii en Metacritic y críticas mayoritariamente positivas en Steam a día de hoy).

Pero si algo aprendió Frontier durante este periodo es a crear parques de atracciones, o más bien a crear juegos en los que se pudiesen crear parques de atracciones. Thrillville, Screamride o Zoo Tycoon fueron diferentes acercamientos de la compañía al género de la administración, cada uno de ellos presentando una perspectiva completamente distinta, pero ninguno de ellos obteniendo demasiada atención o ventas. Aun así, no se puede decir que ninguno de ellos fuese un fracaso de ninguna manera y algunos de ellos serán bien recordados por los lectores pero de ninguna manera forman parte del escalafón superior de juegos de la compañía. Otros devaneos de la compañía incluyen Kinectimals y Kinect: Disneyland Adventures, experiencias pensadas para que los más pequeños de la casa disfrutarán del innovador periférico de Microsoft. Ambos fueron bien recibidos y llegaron a recaudar más de cuatro millones de dolares entre su conjunto.

Frontier había aprendido durante este tiempo a llevar más de un proyecto simultáneo, a desarrollar distintos tipos de juego, a trabajar con el tiempo estrechamente medido y la importancia de la versatilidad en un estudio de videojuegos. Pero la colaboración constante con otras compañías había impedido que durante mucho tiempo saliera a relucir el espíritu creador de su fundador David Braben en sus títulos. Lejos quedaba la ambición de Elite, relegada ahora a un segundo plano frente a la necesidad de crear más y mejores títulos en el menor tiempo posible. Había llegado el tiempo para dar un paso adelante y para ello habría que dar un paso atrás. Era la hora de volver a Elite, pero Frontier no tenía los fondos suficientes para crear un juego de tamañas dimensiones de acuerdo a los paradigmas de diseño modernos. Así pues, se miró hacia Kickstarter y el crowdfunding, una nueva forma de conseguir fondos que excluía la necesidad de encontrar un editor y ponía en contacto directo al creador y la comunidad. Elite tenía una ferviente legión de admiradores aun dos décadas después de su lanzamiento, lo cual lo hacía un candidato perfecto para la naciente plataforma.

Viajando al pasado a la velocidad de la luz

El 6 de Noviembre de 2012 Frontier Developments publicaba el Kickstarter de Elite: Dangerous.

“Nuestra galaxia. Es un vasto, majestuoso y bello lugar; con billones de sistemas estelares, planetas, lunas y campos de asteroides esperando a ser explorados, explotados”.

David Braben

En apenas un par de frases se resumía perfectamente la filosofía de Elite. Comienza recalcando la belleza de nuestra galaxia para seguidamente enfatizar la naturaleza capitalista del juego. La galaxia es maravillosa, sí, pero porque nos permite conseguir dinero a puñados de cien maneras distinas. O más bien cuatro, como describía el primer trailer: preciosas imágenes de naves detalladamente diseñadas acompañadas de las palabras mercader, explorador, cazarrecompensas y pirata, cada uno de los principales caminos que podremos escoger en el por entonces hipotético juego para ganar nuestras pesetas. “Este es el juego que nosotros en Frontier hemos querido hacer durante un largo tiempo, desde luego es un juego que yo he querido hacer para mismo desde hace mucho tiempo” decía David Braben claramente exultante en su primer video agradeciendo la generosa contribución de los fans al proyecto. “Creo que podemos ir más lejos con la generación procedural, más lejos con lo que podemos hacer con la jugabilidad. Hemos estado observando el multijugador en detalle, tenemos fantásticas ideas para la jugabilidad de ese modo” Braben se mostraba claramente optimista por volver a sus raices, por poder por fin crear el juego que las limitaciones tecnológicas habían impedido existiera fuera de su mente. Elite fue una fiel maqueta del concepto que Braben tenía en mente, pero es con Elite: Dangerous donde por fin cobrarían vida en nuestras pantallas y no solo en nuestras imaginaciones.

La campaña terminaría recaudando más de un millón y medio de libras británicas. Con más de sesenta actualizaciones para la comunidad en Kickstarter Frontier comenzaría a posicionarse como una compañía cercana a sus consumidores y dispuesta a comunicarse con ellos de manera frecuente y transparente. La visión de Elite comenzaba a quedar clara para sus prospectivos jugadores, un nuevo universo diseñado esta vez para el siglo XXI. Lejos quedan los gráficos simplistas del primer juego, en su lugar encontramos una preciosa y fidedigna recreación del espacio exterior, donde hasta el más mínimo detalle ha sido cuidado para crear una atmosfera que impregna cada faceta del diseño visual del juego. Decenas de naves con cabinas detalladas minuciosamente servirían de vehículo y hogar para los jugadores que podrían usarlas para diversas actividades, siempre dentro del marco del capitalismo intergaláctico. Pero esta vez podríamos hacerlo con amigos, desconocidos e incluso contra enemigos. El componente multijugador, inexistente allá por el lanzamiento del primer título de la saga, prometía ser una gran parte de este nuevo Elite, ofreciendo una galaxia prácticamente infinita poblada por otros jugadores y controlada por los mismos. Recorrer la galaxia con amigos sería posible, pero también podríamos sufrir un destino trágico a manos de jugadores cuyo único objetivo sea nuestra frustración.

Tras dos años adicionales de desarrollo el juego estaría listo para salir. El 16 de Diciembre de 2014 Elite: Dangerous se materializaría en nuestros ordenadores, sus escasos gigabytes portadores de una casi ilimitada galaxia. La crítica fue más que positiva con el título, que recibió un 86 sobre 100 según Metacritic. El consenso de los críticos era que Elite sentaba las bases para lo que podría ser uno de los mejores simuladores espaciales de la historia, era una secuela fiel al original y ofrecía uno de los mayores espectáculos visuales del momento. Por desgracia, las críticas también concurrían en decir que el juego tenía fallos, estaba potencialmente incompleto y contaba con más potencial que contenido. Como parece que puede ocurrir con Anthem, Elite:Dangerous en el momento de su lanzamiento era un juego al que era fácil predecir un futuro brillante y que inicialmente impresionaba pero tras unas cuantas docenas de horas la excesiva repetición en su estructura y bucle jugable salía a relucir.

Según el último informe de resultados, Elite:Dangerous ha vendido a día de hoy más de tres millones de unidades, algo que puede considerarse un éxito si consideramos el moderado presupuesto de ocho millones de dólares. Además de recapturar la magia de aquel primer Elite, Frontier había conseguido la independencia económica. Su siguiente título, Planet Coaster, no requeriría crowdfundings ni editores sino que su presupuesto provendría exclusivamente de los beneficios de Elite. Así pués, Frontier pasaba a ser una  compañía independiente, dueños de si mismos ahora solo responsables ante sus accionistas. Con esta nueva situación financiera vendría una nueva forma de entender el desarrollo de sus juegos. Ya no habría más juegos lanzados y dejados al libre albedrío del tiempo, a partir de Elite: Dangerous todo juego de Frontier ha contado con desarrollo adicional tras su lanzamiento inicial, hasta el punto de que Elite:Dangerous parece preparado para recibir una nueva ronda de contenido dos años después de su lanzamiento.¿Ha merecido la pena este desarrollo prolongado en el caso del simulador espacial, o se trata de una inversión que podría haber sido mejor empleada?

Una galaxia en desarrollo

Elite:Dangerous comienza su existencia como un juego cuyo diseño es un dilema. Por una parte el juego debe ser lo suficientemente atractivo y sencillo como para atraer al mayor número de jugadores posibles, por otra debe satisfacer a jugadores dispuestos a pasar cientos o incluso miles de horas explorando los confines del universo. Debes presentar formas variadas de obtener recursos económicos y avanzar en la progresión del juego y cada una de ellas debe poder entretener a jugadores que se van a dedicar a ella en exclusividad. Los jugadores veteranos de Elite: Dangerous son auténticos maníacos, gente que puede llevar jugando a la saga más de treinta años y que de no tener una especial afinidad por lo extraterrestre probablemente disfrutarían de vuelos transoceánicos a tiempo real en simuladores de vuelo. Es extremadamente difícil crear un juego que pueda satisfacer a este grupo y principiantes al mismo tiempo a no ser que la curva de dificultad del título sea absolutamente perfecta. Por desgracia, durante su lanzamiento y hasta el día de hoy Elite: Dangerous no ha sabido superar este problema y muchos de sus jugadores describen su curva de dificultad como un abismo prácticamente vertical. A pesar de que pronto explicaremos la innumerable cantidad de adiciones al juego base, la experiencia introductoria de Elite: Dangerous sigue siendo muy mejorable. Una serie de tutoriales introducen al jugador a las mecánicas más básicas y a la mayoría de sistemas del juego, pero carecen de la extensión necesaria para evitar que las primeras cien horas (no exageramos) vayan a ser confusas para la gran mayoría de exploradores intergalácticos.

Una vez superados estos primeros escollos nos encontramos un juego que fácilmente se puede convertir en un hobby. La cantidad de opciones a nuestra disposición seguirá siendo abrumadora y quizás tras cincuenta horas cazando criminales intergalácticos descubramos que nuestra auténtica vocación sea la búsqueda de elementos extraños en campos de asteroides y la adquisición de los mismos por medio de violentas explosiones. Uno puede explorar la galaxía en modo individual durante horas para unirse por fin al modo multijugador y encontrar una experiencia completamente distinta, repleta de piratas agresivos, buenos samaritanos ocasionales y donde potencialmente encontrar amigos que acaben siendo compañeros de vida. Pero eso no implica que la jugabilidad de Elite: Dangerous sea perfecta, nada más lejos de la realidad. Cualquiera de las actividades presentadas puede terminar aburriendo si la repetición incesante es un problema para nosotros. Uno solo puede viajar cien años luz un determinado número de veces hasta que descubrir la estrella número 2045009 deje de ser especial. La falta de una historia individual, planetas individualmente diseñados o misiones con algo más de carne en el asador impide que Elite: Dangerous sea un juego atractivo para aquellos que busquen algo más que diversión procedural con eventos ocasionalmente interesante cada dos días de juego.

Pero estos son los problemas que siguen estando ahí. Cuando Elite: Dangerous llegó al mercado estos eran mucho más numerosos, pero el equipo de Frontier: Developments ha sabido pulir la base defectuosa que tenía y aunque no hayan sido capaces de solventar los problemas iniciales si han logrado mejorar de manera significativa lo que funcionaba, aunque en el proceso haya habido ciertos tropiezos. Es interesante estudiar la forma en que ha sucedido el cambio en este título, para lo que Frontier ha empleado actualizaciones gratuitas cada poco tiempo y una gran expansión individual seguida de un año de contenido gratuito tanto para jugadores que compraron la expansión como para quienes no lo hicieron. Se trata de un hibrido entre la forma tradicional de actualizar los juegos con grandes expansiones en los juegos de ordenador de los noventa y el nuevo modelo de DLC y parches pequeños que arreglan el juego. Estudiar las más de cien actualizaciones del juego en Steam y los razonamientos sobre las mismas es un interesante estudio sobre el desarrollo de un MMO moderno.

Elaboremos un poco sobre la sucesión de estas actualizaciones. De acuerdo a la wikipedia de la comunidad, durante el primer año posterior al lanzamiento Frontier se concentro en mejorar la experiencia con actualizaciones completamente gratuitas, quizás para aliviar su compromiso con aquellos que contribuyeron a su Kickstarter o simplemente para tratar de perfeccionar su obra. Se introdujeron durante este periodo “Wings”, o grupos de cuatro personas que podían atravesar la galaxia como un escuadrón rebelde; un sistema de facciones intergalácticas con las que lidiar; un intento posteriormente frustrado de crear un “deathmatch” en Elite, llamado Close Quarter Combats; varias nuevas naves; un nuevo sistema de misiones; modulos de almacenamiento; interiores de las estaciones más detallados y una serie de detallados cambios demasiado numerosos para mencionar. Pero seguía sin ser suficiente. Los planetas que podíamos explorar eran preciosos pero solo podíamos verlos desde lejos, la minería seguía siendo completamente aburrida y el multijugador podía ser más interesante.

El 15 de diciembre de 2015 Frontier sacaría al mercado su primera y hasta ahora única expansión para Elite: Dangerous, Horizons. En aquel momento estaba planeado que introdujera cinco grandes actualizaciones al título y se planeaba sacar subsecuentes expansiones pasado este compromiso. Estas actualizaciones introdujeron tanto sistemas únicos para aquellos que contasen con la expansión como características gratuitas que mejoraban el juego para todos los jugadores. Por primera vez, pudimos aterrizar en planetas y explorarlos con nuestros vehículos de superficie, aunque hubiera poco que hacer en ellos. Ingenieros podrían mejorar nuestras armas y equipamiento y había ahora treinta de ellos que buscar por la galaxia. Se mejoraría la rama de mercader y ahora se nos permitiría transportar pasajeros a cambio, por supuesto, de una remuneración. Se introduciría un nuevo sistema de avatares virtuales con un complejo editor de personajes y se reintroducirían las especies alienígenas al juego.

Esta última es particularmente interesante por haber ocurrido de forma impredecible, como eventos no anunciados que descubriría la comunidad sin ayuda de Frontier. El usuario de Xbox DP Sayre sería el primero en hacer contacto con los Targoides, una raza alienígena que ya estaba presente en el Elite original pero de la que no se sabía nada en esta nueva edición. Este primer clip se convirtió en viral de forma casi inmediata, consumiendo a la comunidad del juego con preguntas sobre la dirección que tomaría la historia del título ahora que, por fin, teníamos un antagonista contra el que luchar. Lo cierto es que hasta ahora se ha hecho relativamente poco con esto y queda como una espinita clavada para muchos fans que se esté avanzando tan lentamente al respecto. Siempre nos quedará aquel entusiasmo inicial.

Más allá de expansiones

En general, Horizons fue una buena expansión, pero Elite seguía sin haber alcanzado su potencial. Por eso los fans se regocijaron cuando se anunció durante la Frontier Expo de 2017 que una nueva serie de actualizaciones completamente gratis para compradores de Horizons serían entregadas durante el siguiente año. El contenido incluido en la misma prometía mejorar la base del juego, sus sistemas más avanzados y añadir contenido. Iba a hacer de Elite: Dangerous el perfecto simulador espacial que muchos querían y ahora que Space Citizen era competencia certificadamente peligrosa era importante que Frontier diera lo más de sí para cautivar los corazones de los jugadores. Desde entonces, la lista de cambios y añadidos incorporados al juego es verdaderamente abrumadora, pero ¿ha conseguido Frontier por fin que Elite alcance su potencial?

Puesto que Elite: Dangerous es un juego que requiere de cientos y cientos de horas para ser juzgado adecuadamente, recurriremos a dos importantes miembros de su comunidad para tratar de dilucidar cual es el estado actual del título. En su video retomando el juego tras un periodo de inactividad, el popular youtuber Scott Manley se mostraba optimista sobre el estado actual del juego. En su opinión: “Elite sigue siendo un juego maravilloso en el que se tarda demasiado en hacer cualquier cosa”.Recalcaba también que la historia del juego deja bastante que desear, pero el universo explorable sigue haciendo que merezca la pena jugar. Alaba adiciones como los escáneres de asteroides y planetas, que agilizan enormemente determinados aspectos de la jugabilidad, el nuevo sistema de minería o la visión nocturna. Quizás su contribución más interesante sea la siguiente frase, que relativiza el impacto de nuestras acciones en Elite:

“No vas a ser Han Solo, vas a ser el otro tío en la esquina que tuvo una vida aburrida llevando maquinaría de un lado a otro de la galaxia”

Scott Manley

Otro youtuber especializado en Elite: Dangerous, Yamikis, daba su opinión al respecto en un excelente y algo más crítico análisis de la experiencia de Elite: Dangerous Horizons: Beyond. En su opinión se ha tratado de un año sabático para Frontier Developments, que no han conseguido hacer de estas entregas de contenido algo suficientemente significativo. Se queja de que el sistema de crimen y castigo es ahora exclusivamente un sistema de castigo, penalizando con un trayecto de doscientos años luz cualquier tipo de multa si tenemos la mala suerte de que nuestra nave explore. Asimismo, la “narrativa personal” es en su opinión un muro de grindeo insondable completamente innecesario, como también son innecesarias tantas naves de combate. Hay poca variedad en el diseño de las naves, a lo que hay que sumar la dificultad previa para adquirirlas, algo que require un número exhorbitado de horas. Tampoco le parecen una buena aportación al juego los escuadrones, que no han recibido la atención necesaria desde ser introducidos.

Por supuesto, teniendo en cuenta que Yanikis es alguien que ha jugado cientos de horas a Elite: Dangerous por fuerza debe tener algo positivo que decir. Así es y elogia los nuevos o mejorados sistemas de exploración e investigación que dice han recibido mejoras considerables. Minar, dice, también es más satisfactorio y considerablemente menos aburrido gracias a vistosas explosiones que aportan un “feedback” visual previamente ausente. A pesar de que pueda parecer que en general su opinión del juego es negativa esto parece no ser así y Yanikis termina su análisis relatando las virtudes del juego y concluyendo que aún con sus defectos sigue mereciendo la pena jugar.

Elite: Dangerous es un juego que atrapa. A pesar sus muchos defectos, de lo frustrante que es ver su incapacidad de alcanzar su potencial, no deja de ser un juego cuyo insuperable tamaño llama a ser explorado, cuya multitud de sistemas invitan al trasteo y la experimentación, donde la promesa de riquezas infinitas nos puede llevar a tolerar horas y horas de aburrimiento intergaláctico. Lo que es innegable es que este marco imperfecto ya nos ha traído varias historias memorables que presentan una comunidad apasionada como ninguna otra. Como la moralmente confusa historia del jugador que utilizo el editor de personajes para recrear a su difunto hermano dentro del juego, pudiendo así explorar la galaxia a su lado una vez más. O las ratas de combustible, una entrañable "subcomunidad” donde podemos pedir ayuda si nuestra nave, Dios no lo quiera, queda extraviada en mitad del espacio sin crudo suficiente para volver a casa. Estas ratas se encuentran ahora mismo en una apasionante expedición de más de 600 horas reales para rescatar a un intrépido aventurero que, como Icaro, fue demasiado lejos en su intento de superar la mayor distancia jamás atravesada. Solo que en este caso nuestro aventurero no se quemó, en su lugar quedando atrapado a cientos de años luz, solo, desde mediados de Noviembre.

Son estas historias las que hacen posible e incluso fácil recomendar Elite. Hay tres tipos de jugadores de Elite. Unos odiarán el juego inmediatamente y se darán cuenta durante o poco después de completar los tutoriales. Otros se verán atraídos por su inmenso universo, espectaculares gráficos o modo de realidad virtual para darse cuenta tras unas decenas de horas de lo repetitiva que es la jugabilidad, lo difícil que es avanzar y la poca variedad que hay en las actividades a realizar. Pero si perteneces a un tercer grupo, aquel de quienes se obsesionan con el juego y surcan su universo sin fin durante años, quizás conociendo a gente por el camino o simplemente utilizándolo como espacio en el que sumergirse en tus ratos libres y olvidarse del mundo. Si perteneces a este grupo, si eres capaz de ver más allá o incluso apreciar la repetitividad, Elite es uno de los mejores juegos que puedes comprar.

El retorno del “Tycoon”

Hace unos años el popular género de la gestión, juegos que solían llevar la palabra Tycoon en algún lugar de su nombre, estaba en decadencia. Hacía años que no recibíamos un juego en el espíritu de los de antaño, concentrándose en la diversión frente a la gestión, en proveer una atmósfera positiva frente a una opresiva. Juegos como Banished o Rimworld eran de lo poco que ofrecía el género en el momento. Entonces llegó Planet Coaster, el nuevo juego de Frontier Developments y heredero espiritual de Roller Coaster Tycoon 3, uno de los juegos más populares de la desarrolladora británica. Tras su lanzamiento el 17 de noviembre de 2016, Planet Coaster saldría bien parado de la ronda de análisis con un 84 en Metacritic y hasta ahora mantiene unas valoraciones “Mayormente Positivas” en Steam.

Mientras que otros gestores de parques de atracciones se habían concentrado en, bueno, la gestión, Planet Coaster tomaría un rumbo diferente donde la creación sin límites sería la principal protagonista y administrar tus creaciones un componente secundario o incluso terciario de la jugabilidad. Gracias a los preciosos gráficos que el motor gráfico Cobra (empleado por Frontier en todos sus títulos) permite, los usuarios podían crear parques verdaderamente espectaculares. Una gran variedad de herramientas, todas ellas importantes, permitían a los jugadores llegar a los limites de su imaginación y crear absolutas locuras. Creadores como Keralis, con su relajante voz y extensos conocimientos sobre arquitectura, se hicieron instantáneamente populares gracias a sus absurdas creaciones, que rivalizaban sin problema con proyectos de fin de carrera en arquitectura o diseño. Planet Coaster bien podría haber sido un programa profesional de diseño de parques de atracciones y una gran parte de su audiencia lo habría disfrutado igual.

Pero el aspecto de gestión seguía estando ahí y por desgracia el enfoque creativo hacía dificil de equilibrar esta porción del juego. Hoy en día, tras cientos de pequeñas y mayores actualizaciones de contenido, ha mejorado algo como gestor pero sigue sin compararse con otros juegos como Parkitect que hacen de ella la principal protagonista. En Planet Coaster, los cientos de componentes que podemos usar para crear una sola atracción son tantos que el juego no tiene una forma adecuada de calcular como afectan a su entorno. Así, podemos tener un parque de vallas metálicas mal puestas que a efectos jugables sea igual de efectivo que una preciosa catedral gótica con una montaña rusa cuidadosamente intercalada entre sus habitaciones. Por desgracia este es un problema difícil de solucionar, pero las actualizaciones periódicas al juego sí han hecho que la gestión sea algo más compleja, con incorporaciones como restaurantes o máquinas dispensadoras. Aquellos que gusten del aspecto principal del juego, la creación, han recibido decenas de nuevas atracciones o decoraciones adicionales. Al igual que pasa con Elite, la excesiva diferencia entre las prioridades de sus jugadores hace muy difícil o prácticamente imposible para Frontier satisfacerlos a todos.

En un artículo para RockPaperShotgun, Rich McCormick investigaba si el juego había mejorado con sus actualizaciones. Sus conclusiones reflejan nuestros pensamientos, aceptando que es un juego en el que verdaderamente asombrosas creaciones son compartidas por la comunidad pero en el que el elemento de gestión esta severamente limitado por la excesiva libertad que ofrece el título. Sus mecánicas no están bien explicadas ni en sus tutoriales ni a lo largo del juego, lo cual hace que debamos recurrir a otros creados por la comunidad como Planet Coaster University. Termina reflexionando que “es la creatividad que esta comunidad la que ha sustentado a Planet Coaster desde 2016 y ha hecho que merezca la pena dar el salto y jugarlo hasta hoy”. Sus quejas se asemejan a las de muchos usuarios desde el lanzamiento del juego.

Durante la ya mencionada Frontier Expo 2017 se anunciaba el nuevo juego de Frontier, Jurassic World Evolution. Se trataba de la primera vez que Frontier trabajaría con una licencia externa desde que consiguiera total independencia tras el éxito de Elite: Dangerous. Se nos prometía la posibilidad de crear nuestros propios parques jurásicos repletos de auténticamente realizados dinosaurios. Tres ramas compondrían la jugabilidad, la arqueología con la que encontrar nuevos fosiles que resucitar, la ciencia con la que mejorar nuestra tecnología y la tradicional gestión del parque. Se nos prometía una recreación completamente fidedigna de los dinosaurios tal y como aparecían en las películas y una jugabilidad con el nivel de dificultad perfecto entre complejidad y simpleza.

Por desgracia, este ha sido hasta ahora el lanzamiento más accidentado de Frontier. Con un 69 en Metacritic la mayoría de críticos coincidían en que se trataba de un juego que proponía una experiencia muy llamativa pero que a la larga fallaba a la hora de proponer cualquier tipo de reto y tenía serias carencias en lo jugable. Múltiples parches desde entonces han tratado de mejorar la experiencia aunque sin duda ninguno tan llamativo o importante para la comunidad como los pequeños cambios realizados a los tamaños de algunos dinosaurios. Es loable de Frontier que estén tan en contacto con la comunidad como para saber que un cambio que podría ser poco significativo se había convertido en algo verdaderamente importante para sus consumidores.

De aquí... ¿A dónde?

A día de hoy Frontier ha lanzado tres juegos desde que consiguió su independencia financiera. Todos ellos han seguido un patrón facilmente observable: salen en un estado inacabado pero con potencial prácticamente infinito, proceden a ser actualizados durante varios años y, por ahora, nunca llegan a alcanzar dicho potencial. Que Frontier son buenos creando juegos que siguen el modelo de servicio vivo es innegable. Que tienen amplio espacio para mejorar, tampoco. Para ello, quizás tengan que cambiar ligeramente su acercamiento a esta práctica, poniendo algo más de empeño en lanzar un producto inicial que pueda constituir una base aún más sólida para los años de actualizaciones posteriores. Quizás un año o dos más en el horno pueda hacer de su próximo título un verdadero éxito en todos los niveles y una vez obtenido dicho éxito Frontier tiene ya las bases para sostenerlo.

Mientras tanto la compañía no tiene prisa ni problemas. Los últimos informes financieros indican que ha vendido ya siete millones de copias entre sus ultimos tres títulos. Esto no incluye las microtransacciones o expansiones que incluyen sus juegos que, dado lo ferviente de su comunidad, deben vender bastante bien. David Braben se muestra optimista con respecto al futuro de la compañía y es dificil dudar de él. Veinticinco años de historia le respaldan y Frontier lleva unos años en su mejor momento. Esperemos que sepan afrontar los problemas de diseño que presentan sus productos y alcanzar finalmente el estatus de obra maestra con alguno de sus siguientes títulos.  La compañía parece tener un nuevo título en camino, así que el tiempo lo dirá. . Mientras tanto, seguiremos explorando el espacio, creando montañas rusas o sedando dinosaurios.

 

Elite

La gran aventura espacial por autonomasia tiene también en Spectrum una versión. Un gigantesco universo que explorar y en el que tener libertad absoluta para combatir, comerciar y explorar; una prueba viva de que el límite no está en la máquina sino en la imaginación del creador.
Elite