Meristation en la Frontier Expo 2017
Te contamos todo sobre la conferencia de Frontier y las novedades de Planet Coaster, Elite: Dangerous y Jurassic World: Evolution
Frontier Developments no es una compañía de videojuegos cualquiera. Tras crear dos de las sagas más emblemáticas del ordenador, Elite y Rollercoaster Tycoon, la desarrolladora inglesa pasó la mayor parte de la generación pasada creando juegos para el ya difunto periférico de Microsoft, Kinect. Kinectimals, Kinectimals pero ahora con osos, Kinect Disney… No del todo satisfechos con la situación allá por 2008 decidieron utilizar los beneficios de estos juegos para hacerse con la licencia de Elite. Con el auge del crowdfunding allá por 2013 la compañía se lanzó a publicar un Kickstarter con el objetivo de crear una esperada secuela para Elite, Elite: Dangerous. Cuatro años más tarde y tras varios millones recaudados en la plataforma Elite: Dangerous es una realidad y Frontier es más fuerte que nunca.
Deseosos de saber más sobre la compañía británica y las enormes comunidades que se desarrollan alrededor de sus juegos nos dirigimos a Londres donde, por primera vez, Frontier hospedaba la Frontier Expo, una convención dedicada en exclusiva a la obra pasada, presente y futura de la compañía. A lo largo del día pudimos asistir a apasionantes charlas relacionadas con los juegos de Frontier. El arte de maximizar la emoción que producen las montañas rusas, la probabilidad de que haya vida alienígena o la posibilidad de modificar el feto de una gallina para concebir un dinosaurio fueron los temas que prestigiosos ponentes nos presentaron. La variedad de temas se debe a lo variado de la temática de los propios juegos de Frontier. Elite:Dangerous es un simulador espacial con tintes de realismo, Planet Coaster una herramienta para crear y administrar parques de atracciones y con Jurassic World: Evolution se adentrar por primera vez en el mundo de la paleontología. La capacidad de renovarse con cada juego y saber cómo captar un nicho caracterizan a Frontier.
Tras un día de escuchar charlas y vagabundear por la zona del evento palpando el ambiente llega la traca final. En el escenario principal Frontier se dispone a desvelar lo que depara el futuro de sus dos juegos en el mercado, Elite:Dangerous y Planet:Coaster así como presentarnos por primera vez Jurassic World: Evolution, su primer juego basado en una licencia popular. La sala estaba repleta de fanáticos expectantes, varias generaciones de fans del estudio ansiosos por saber que jugosas novedades recibirán sus juegos en los propios meses. Y es que otra de las características de Frontier es un indomable amor por sus juegos y jugadores que se fructifica en forma de la constante adición de nuevo contenido en los mismos. Desde que salieron tanto Elite: Dangerous como Planet Coaster han recibido no solo una expansión y contenido descargable de pago respectivamente sino también docenas de parches gratis que no hacen sino aumentar la vida de juegos que ya de por sí son enormes.
Después de una pequeña entrevista con los dos hombres más importantes de la compañía, David Braben y Johnny Watts (fundador y CEO respectivamente) donde repasaban la historia y futuro de la compañía se daba paso a los desarrolladores de su nuevo juego, Jurassic World : Evolution probablemente el título que más ha dado que hablar dado que era la primera vez que el público le podía echar un ojo. Nuestro primer vistazo de un parque jurásico vendría en forma de una sola imagen. En la gran pantalla del Escenario 1 de la Frontier Expo observamos una expansiva isla dinosaurios al frente, edificios de fondo. Atrás quedaban ya dudas sobre las dimensiones de los parques que podremos crear o la calidad de los gráficos. Una lustrosa isla tropical con su lago y dinosaurios en manadas trae inmediatamente a la mente esa primera escena en la Jurassic Park Original en que vemos a los dinosaurios en su ecosistema por primera vez. Bienvenidos a Jurassic World.
Más adelante el trio de desarrolladores de Frontier nos revelaría los primeros detalles sobre cómo será la jugabilidad del título y en una entrevista con el director del juego, Michael Brookes, se atrevería a adentrarnos más en las posibilidades del mismo. Jurassic World : Evolution será un juego muy distinto al gestor de montañas rusas de la compañía. Mientrás que con este último han decidido centrar sus esfuerzos en la parte creativa Frontier ha optado claramente por hacer de JW:E un título para los amantes de la gestión. Queda pues fuera de la discusión por ahora el soporte para Steam Workshop y por lo que sabemos hasta ahora no da la impresión de que vaya a intentar nunca rivalizar con Planet Coaster en este departamento.
A cambio, el diseño del juego estará decididamente enfocado a hacernos sentir unos auténticos administradores virtuales de un parque jurásico. Tres pilares componen la experiencia jugable: el entretenimiento, la seguridad y la ciencia. Todos ellos se complementarán entre sí y tendremos que estar atentos a ellos en todo momento. Así se crea un interesante debate para el jugador, que tendrá que intentar crear bestias lo suficientemente agresivas como para ser entretenidas para el gran público, pero también lo suficientemente mansas como para no devorar al espectador.. A lo largo del juego habrá contratos que actuarán como sistema de misiones y recompensas, reflejando el progreso que hagamos en esos tres pilares principales. Es posible que estos contratos aporten rejugabilidad al juego, dando novedad a cada partida dependiendo de que aspecto decidamos fomentar más. Eso sí, como nos insistió posteriormente Michael Brookes, la clave para el buen mantenimiento de un parque jurásico consiste en que los dinosaurios tengan una dieta libre de humanos.
El aspecto científico se llevará a través de un menú en el que podemos escoger que dinosaurios queremos descubrir y que tecnologías queremos desarrollar. Será una especie de subjuego donde deberemos marcar que lugares excavar y administrar las expediciones a los mismos. Es aquí donde Frontier homenajea claramente a los esfuerzos reales de paleontólogos para remover la tierra estén donde estén en busca de remanentes de antiguos reptiles-pájaro. También en esta sección accederemos al lore del juego en forma de un archivo, lo que quizás resulté ser una jugosa adición para fanáticos de la saga.
Seguidamente pasamos a discutir los que serán sin duda las estrellas del título: sus dinosaurios. “No solo queremos hacer buenos dinosaurios para un videojuego queremos hacer algunos de los mejores dinosaurios que jamás se han hecho en entretenimiento” decía Nick Rodgers, jefe de animación. Para ello han estado colaborando estrechamente con Universal quienes decidieron cederles los propios modelos utilizados en Jurassic World. Los resultados son visibles y en las primeras imágenes estáticas de las criaturas protagonistas se aprecia un obvio cariño y una marcada atención al detalle. En efecto poco tienen que envidiar de su última aparición en la gran pantalla y el primer parasaurolophus que nos enseñáron tenía la suficiente calidad como para ser una digna representación en un libro de texto.
A continuación, el bombazo. Frontier nos sorprendía con un tráiler en el que podíamos apreciar de nuevo a nuestros queridos compañeros jurásicos. Si bien no incluía jugabilidad per se todo lo que pudimos apreciar utilizaba el propio motor gráfico del juego y la calidad de la animación de los dinosaurios es sorprendente. Cierto es que se puede apreciar por las texturas que no tienen la calidad de los de las películas, pero en las pocas escenas en que solo se ve una silueta se demuestra que la forma en que se mueven está clavada. Velociraptors dando pequeños botes, diplodocus acercándose a las ramas de un árbol y por supuesto un tiranosaurus rex corriendo por la selva sonora zancada tras sonora zancada, todos ellos están brillantemente adaptados al videojuego y no podemos esperar a echarle mano al título y poder por primera vez ver como duermen los dinosaurios. Además, los dinosaurios tendrán comportamientos individuales y responderán de forma distinta a cada especie. El juego promete ser, en definitiva, uno de los juegos de gestión más bonitos de la historia y la única pregunta que queda al respecto es como demonios van a conseguir que funcione bien en consola.
Revelada la novedad del momento, Frontier podía pasar a hablar de sus dos títulos ya disponibles y decidió empezar por Planet Coaster. Un pequeño montaje ponía de relieve el éxito del juego: un millón de jugadores, más de cien mil creaciones compartidas en Steam Workshop y suficientes carriles de montaña rusa construidos como para dar la vuelta a la Tierra casi cuarenta veces. Teniendo en cuenta de que se trata de un juego en un nicho como el de los gestores de parques de atracciones estos números son testamentos del increíble soporte que Frontier ha dado hasta ahora al juego. Cada estación ha traído con ella una nueva actualización para el juego y aquí estaba Frontier para presentarnos la cuarta gran expansión gratuita, la actualización de Aniversario.
En primer lugar, hablemos sobre las nuevas atracciones que se dirigen al juego. Cuatro serán las que traiga el parche, pero por ahora Frontier solo nos dio detalles sobre tres de ellas. Comenzamos con el Weisshorn, un atractivo carrousel a la antigua cuyo centro iluminado refleja el progreso de Frontier a la hora de crear iluminación atractiva. Una lona desplegable podrá cubrir a los visitantes mientras la utilizan, algo que nunca había visto y me encantaría probar en la vida real (salvo por mi marcado temor a sofocarme). Seguidamente anunciaron una nueva montaña rusa de madera, que siguiendo con la temática de lo vintage está basada en un estilo del que solo quedan dos en funcionamiento en el mundo. Por último, Cascade será la primera montaña rusa acuática del juego, trayendo un favorito de los parques de atracciones reales al universo de Planet Coaster. Además de las atracciones, Frontier anunció la posibilidad de escoger cualquier diseño de cabina para cualquier tipo de rail a partir de la siguiente actualización.
Sorprendentemente, todas estas increíblemente modeladas, animadas y detalladas atracciones no provocaron ni la cuarta parte de reacción del público que el anuncio de la introducción de mesas de picnic en el juego. El público estalló en una reacción de júbilo similar a aquella que causó Miyamoto al revelar Twilight Princess en su día. Para un extraño a la cultura de la comunidad de Planet Coaster el hecho de que más de un millar de personas rompan en aplausos y gritos ante la promesa de mesas de picnic virtuales puede resultar estrafalario. Pero aquellos que juegan al gestor son gente que pone el máximo cuidado en hacer los parques de atracciones más fidedignos posibles y hasta ahora las omnipresentes mesas de picnic tenían que ser diseñadas sacándole el máximo jugo al editor de mapas, usando trucos y errores del mismo para crear, eso, una mesa de picnic. El hecho de que ahora sea tan simple como darle a un botón y ponerla en el mapa supone un auténtico alivio para los creadores y si conozco a esta comunidad poco tardaran en usar estas nuevas mesas para crear algún robot masivo o un el torreón de un palacio bizantino.
Por último, hablemos de las mejoras que incorporarán a la parte de gestión del juego. Si bien hasta ahora la mayor pega que la gente pone al juego de Frontier era la falta de dificultad y complejidad en su aspecto de gestión y administración, dos grandes pasos hacia una mejora en este respecto serán dados en la siguiente actualización. Podremos por fin construir salas de descanso para el personal del parque, que por supuesto podrán ser customizadas al gusto del jugador, pero también aportarán un extra de complejidad en la simulación. Ahora los empleados pueden cansarse, momento en el que literalmente saltarán por encima de la barra para tomarse un respiro. La animación de los empleados saltando la barra y sus sustitutos haciendo lo mismo inmediatamente después es francamente adorable y representa otro toque de personalidad para el juego. Para aquellos que quieran una experiencia más relajada en su simulación la función será completamente desactivable, protocolo que gusta de utilizar Frontier cada vez que introduce una nueva funcionalidad.
Acabamos la presentación de Planet Coaster con otro de los noticiones de la presentación. Por fin tendremos a nuestra disposición herramientas de nivel de desarrollador para crear y compartir nuestros propios escenarios. Podremos compartir dichos escenarios en la Steam Workshop así como descargar los más votados por la comunidad. Así, se solucionan muchas de los problemas que tenía la comunidad, con la posibilidad de añadir limites de tiempo a estos desafíos que la gente llevaba reclamando casi desde el lanzamiento del juego. Cabe mencionar que las herramientas son igual de potentes que las que tienen los propios desarrolladores del juego, con un añadido toque de carisma y pulido para hacerlas más accesibles al jugador medio sin conocimientos de programación.
Llegados a este momento decenas de miles de exploradores del espacio reclamaban que apareciera su juego favorito en pantalla en los distintos chats de retransmisiones en directo del planeta. Elite: Dangerous tiene un hueco particular en el corazón tanto de sus fans como de los propios chicos y chicas de Frontier. No solo fue Elite el genesis de Frontier y una de las sagas más queridas de la historia de los juegos de ordenador sino que fue gracias a Elite que Frontier pudo renovarse en 2013 y llegar a ser el mayor estudio independiente británico. Desafortunadamente no todo han sido vientos favorables para Elite: Dangerous y el juego ha recibido amplias críticas por la simplicidad de su jugabilidad. No es que sea precisamente un juego pequeño, hay jugadores que han consumido miles de horas de su vida en el mismo, pero sufre del mismo problema que los antiguos Assassins Creed (y queda por ver si el nuevo) que es una excesiva repetición en las misiones y acciones que realizaremos. Sí es cierto que se ha progresado enormemente desde el lanzamiento del título, pero quizás Frontier ha tratado de expandirse demasiado con la adición de exploración planetaria o multijugador cooperativo mientras que sistemas que conforman la base del juego como la minería o el comercio han sufrido una ligera negligencia y son por tanto excesivamente simples y aburridos.
Los desarrolladores son conscientes de estas carencias y por tanto han decidido que durante este año dedicarán sus esfuerzos a lo una serie de actualizaciones que llaman Beyond. Como gesto de generosidad y quizás de reconocimiento de sus errores pasados todas estas actualizaciones serán completamente gratuitas para aquellos que comprasen la expansión Horizon, dejando atrás por ahora la idea original de sacar una segunda expansión para el juego. Y no van a ser pocas las mejoras realizadas al juego. Con Beyond pretenden revisitar todos aquellos aspectos del juego que no funcionaban tan bien como deberían, añadir pequeñas mejoras generales y expandir la historia del juego.
En primer lugar, como viene siendo habitual, pudimos ver dos nuevas naves que aparecerán en Elite: Dangerous próximamente. Eran aun modelos tempranos, sin trabajo en las texturas pero por lo que pudimos observar se tratará de un modelo más funcional y otro pensado específicamente para luchar contra los Targoídes, la raza alienígena recientemente descubierta que amenaza la estabilidad del universo del juego. Queda por ver si estas naves serán accesibles para todos o si quedarán en las manos de un puñado de los jugadores más ricos como viene siendo habitual. Cualquier jugador de Elite podrá decirte lo difícil que es acumular suficientes recursos como para aumentar nuestro garaje sideral de manera eficiente.
Afortunadamente para aquellos que busquen precisamente maximizar sus riquezas, uno de los sistemas que recibirá una pequeña limpieza y ampliación es el comercio. Especuladores y mercaderes lo tendrán más fácil en Beyond, con una nueva interfaz de comercio completamente actualizada. Frontier promete que será más fácil que nunca ver de un vistazo que materiales están especialmente in y que productos no merecen un viaje de apenas unos años luz. También mineros están de enhorabuena, pues Frontier pretende cambiar el sistema de minería estelar completamente y aunque no hayan dado detalles concretos del mismo aseguran que ahora será mucho más satisfactorio pasar nuestro tiempo minando asteroides.
Pero los cambios más grandes y visibles vienen para los intrépidos exploradores intragalácticos. Las superficies planetarias del juego van a sufrir drásticos cambios y las imágenes que pudimos ver durante la presentación dejaban claro que la calidad que busca el equipo está a otro nivel de la que existe actualmente en el juego. En una imagen conceptual pudimos apreciar la superficie de un helado planeta, enormes glaciares y picudas montañas en el horizonte. Si Frontier puede alcanzar la calidad a la que aspiran sin caer en la trampa de la repetición excesiva estaremos hablando de planetas completamente distintos de aquí a un año.
Diversos sistemas del juego serán alterados ligeramente durante esta serie de actualizaciones. Ingenieros no tendrán que preocuparse más por accidentalmente crear una pieza de combate o defensa peor de las que ya tienen, a partir de Beyond solo se podrán crear mejoras. Asimismo las noticias intergalácticas sonarán en nuestras cabinas gracias a la femenina voz de nuestra nave. GalNet News, como se llama la emisora del juego, dispone ahora de doblaje para todas sus noticias y se actualizarán en tiempo real (no cada hora como hasta ahora).
Aquellos comandantes que gusten de jugar con otros estarán contentos con Beyond. Se prometen nuevas misiones Wings donde varios pilotos puedan colaborar desde una misma nave para completar diversos objetivos. No sabemos aún nada sobre dichos objetivos. La gran novedad presentada serán los Escuadrones. Varios jugadores podrán unirse en un escuadrón, pudiendo usar así por primera vez chat de voz desde dentro del juego. Más importantemente,los miembros de estos Escuadrones podrán compartir carteras para comprar grandes navíos portanaves. Los Escuadrones serán pues similares a las organizaciones de Eve, uniones de jugadores con gran poder unido a tremendo riesgo monetario.
Finalmente, se nos dio una pequeña degustación de lo que será el desarrollo de la historia a lo largo de este año venidero. La forma en que la historia de Elite se ha desarrollado hasta ahora ha sido a través de las acciones de los propios jugadores. El primer alienígena fue descubierto por un jugador de Xbox One que afortunadamente pudo grabar el momento y compartirlo con la red. Tres personajillos en bata se paseaban por la convención y tras unas pocas preguntas descubrimos que son un grupete de amigos responsable del avance de gran parte de la historia del juego. Así a día de hoy el universo de Elite se encuentra bajo la amenaza de una raza de formas de vida alienígenas de base tecnológica. Poco se sabía hasta este evento de ellos salvo que hacen mucho daño. Durante la presentación pudimos ver un par de pequeños trailers que daban a entender que gracias al legado de los Guardianes, seres primigenios de la Galaxia, conseguiremos la tecnología para hacer frente a estos monstruos y posiblemente enfurecerlos en el proceso.
Con la imagen de unos Targoides enfurecidos terminaba la convención y concluía el aluvión de novedades. Es refrescante ver una compañía como Frontier que, si bien no es timida a la hora de ganar dinero de múltiples maneras, sabe también como agradar al consumidor y dar valor al precio inicial de sus juegos. Con Frontier sabes que la compra del producto base será siempre suficiente para varios cientos de horas de jugabilidad y gastar más dinero en sus juegos es una prueba más de fanatismo que de necesidad. En su primera convención han demostrado que el futuro de Frontier promete ser próspero. No podemos esperar.