AWAY: Journey to the Unexpected
AWAY: Journey to the Unexpected
Carátula de AWAY: Journey to the Unexpected

Away: Journey to the Unexpected, análisis para PS4

Away: Journey to the Unexpected es un roguelite con una estética preciosa en el que explorar mazmorras y aliarse con monstruos para superar la aventura.

En uno de sus vídeos más recientes, Mark Brown reflexionó sobre la naturaleza de los roguelikes y los roguelites. El responsable de canal Game Makers Toolkit, lejos de ofrecer una nimia definición o limitarse a diferenciar ambos conceptos, profundizó en cómo obras como The Binding of Isaac o Dead Cells abordan la cuestión de la progesión. Sin duda, la perspectiva más interesante a la hora de estudiar a los herederos de Rogue. Se trata de títulos que, como base mínima, cuentan con generación aleatoria de niveles y objetos, así como con muerte permanente. Por ende, cada partida es distinta y es relativamente complicado generar cierta sensación de progreso en el jugador.

Algunos juegos, como Spelunky, confían plenamente en que la mejora paulatina a los mandos enganche al jugador durante miles de intentos. Otros, como Enter the Gungeon, amplían el arsenal disponible preservando las armas desbloqueadas en alguna de las runs. Ya sea por lo mutable de su diseño de niveles o por lo diverso y equilibrado de su acción, los roguelikes y roguelites son inagotables, prácticamente infinitos. Cada obra lo hace de una forma única, pero todas tienen algo en común: brindan razones para seguir jugando, reintentarlo tras cada fracaso y volver a su propuesta sin signo alguno de cansancio. Esa es la magia del roguelike, el elemento diferencial que tan bien encaja con otros géneros y que motiva a revisitar las mismas estancias sin descanso. Una magia de la que Away: Journey to the Unexpected carece por completo. Poco importa que su premisa resulte atractiva o que su estética sea embelesadora si yerra estrepitosamente como roguelite.

Un cóctel de géneros

Away: Journey to the Unexpected nos pone en la piel de un joven que amanece consternado por los sospechosos ruidos que proceden de su sótano. Pronto se percata de que sus padres han desaparecido y, tras hablar con sus afables abuelos, decide salir en pos de respuestas con la única —y cuestionable— ayuda de un simple palo. Con una confianza en su trozo de madera propia del niño que veneraba su palo en aquel famoso anuncio televisivo, el protagonista se aventura a recorrer una pequeña porción del mapa y a abatir a algunos monstruos. A varazo limpio, no tarda en descubrir que la empresa Labiworks está experimentando con un líquido que transforma a los animales en monstruos. La ausencia de sus padres, las mutaciones y otro puñado de fenómenos atípicos constituyen el empujón definitivo para que el joven se lance a la aventura. Una premisa argumental harto simple, típica de los roguelites, que acostumbran a confiar casi por completo en una jugabilidad sólida. La de este indie, no obstante, lo es tanto como el ridículo palo que porta el protagonista.

Away es un verdadero cóctel de torpezas. La obra de Aurélien Regard, responsable del genial The Next Penelope, y Jean-Matthieu Gennisson aúna el mazmorreo de los dungeon crawlers con el combate y la perspectiva en primera persona de los FPS, así como con el reinicio parcial de la partida tras morir que tanto caracteriza a los roguelites. Todo ello salpimentado con algunos aderezos propios del RPG, como la subida de niveles para mejorar al personaje o el reclutamiento de compañeros junto a los que batallar. Una combinación que resulta atractiva de primeras, pero que, por desgracia, Away no consigue implementar eficazmente. A medio gas en todas estas fórmulas jugables, sería un título mediocre en cualquiera de esos géneros.

Amistad repetitiva

El ejemplo perfecto de ello es, irónicamente, la mecánica principal de Away. A lo largo de sus cuatro zonas principales, cada una con modestas mazmorras colmadas de retos aleatorios, encontraremos múltiples cubos de la amistad con los que reclutar a un abanico de monstruos dispuestos a acompañarnos en nuestro periplo. Siempre y cuando, empero, seamos capaces de convencerlos mediante diálogos con una buena dosis de humor. Este sistema es reminiscente de la alternativa dialogada al combate que en su día propuso Undertale, mas en la obra de Toby Fox funciona porque es eso, una alternativa, una aproximación distinta al combate del propio juego y, sobre todo, de los RPG tradicionales.

Away obliga a mantener charlas con todos los personajes recrutables para concluir el título, pues la puerta del jefe final solo se abrirá con las ocho estrellas en nuestro haber. Si conseguimos convencer a los monstruos, no habrá que repetir el proceso en la siguiente run y nos haremos con una de las estrellas necesarias para abrirnos camino hasta el último desafío. Pero si fallamos, dicho ser no se unirá a nuestra causa y no podremos reintentarlo hasta la siguiente partida. Ese carácter obligatorio y eliminatorio del reclutamiento de compañeros hace que dicha mecánica sea la excusa para reintentar la victoria.

En Away, la aventura no se reinicia por ser víctimas de una dificultad retante a la que adaptarse paulatinamente, como ocurre en otros roguelites, sino porque todavía no hemos unido a algún monstruo a nuestra causa. Y no es lo mismo repetir niveles por perecer ante un jefe o portar un equipo estéril que por fallar en cuestionarios con múltiples opciones y respuestas casi siempre ilógicas. Lo que se repite en Away, lo que lo convierte en roguelite, no son combates emocionantes, sino conversaciones tan simples como tediosas. Eso no deviene en una curva de aprendizaje a la que adaptarse, sino en pura frustración. Away vende la diversidad y libertad del roguelite, pero a la hora de la verdad nos estafa con unos diálogos mediocres, obligatorios y tremendamente repetitivos. Para colmo, el jefe final de este indie es tan fácil que solo sirve para recalcar la inexistencia de desafío y lo artificial de una barrera, la de reclutar a todos los seres, que no exige habilidad alguna. Uno no supera Away por ser un mejor jugador —cada vez contamos con más vida, monstruos y recursos, por lo que es más fácil con el tiempo—, sino por tener la suficiente paciencia para encontrar y charlar con las criaturas.

Un combate impreciso y desequilibrado

Quizá sabríamos perdonarlo si la aportación de los monstruos en combate fuera diferencial y diera pie a unas batallas interesantes y con una buena dosis de estrategia. Si la verdadera virtud de Away fuera brindar un combate vibrante y cada vez más rico conforme logramos estrechar lazos con las criaturas, nos importaría un poco menos invertir tanto tiempo en un quiz aburrido. No obstante, no es el caso. Cierto es que el palo del protagonista es básicamente inútil y que necesitamos a esos simpáticos seres para triunfar en la partida, pero no todo lo que nos gustaría. El equilibrio entre nuestros compañeros es inexistente, puesto que basta con el par de personajes robots para superar la aventura sin esfuerzo. Los creadores intentan equilibrarlo limitando el uso de los acompañantes a una cantidad de energía que se consume con cada ataque y que, de acabarse, nos impide recurrir a ellos en esa run. Sin embargo, se trata de un parche inútil que apenas disimula el hecho de que el resto de seres son innecesarios. Salvo un par de ellos, ninguno justifica invertir un solo segundo en el horrible sistema de conversaciones del que os hablábamos antes.

El combate con las armas blancas es demasiado impreciso y calcular bien las distancias cuesta demasiado. Abundarán las veces en las que recibamos golpes porque no podemos determinar con exactitud la proximidad de un enemigo. Se nos antoja injusto que sufrir daño no dependa de nuestra pericia a los mandos y que eso, sobre todo al principio del juego, acabe con nosotros fácilmente y nos obligue a reiniciar la partida. Las batallas de Away, especialmente las que transcurren cuerpo a cuerpo, son un ejemplo de machacabotonismo. No hay estrategia ni aprendizaje de patrones, sino porrazos al botón y golpes a ciegas. El feedback es tan pésimo que a veces, de hecho, uno no sabe si ha acertado. El único aspecto positivo es que el combate mejora en compañía de nuestros aliados, cada uno con su propio ataque a distancia —he ahí el componente shooter— y su perspectiva, aunque esta última apenas supone una variación de altura o color. Eso sí, no esperéis una profundidad abrumadora por lo limitado de los movimientos y porque, como ya hemos mencionado, apenas hay dos personajes útiles. Escoger cualquiera que no sean el robot y el cazarrecompensas es una pérdida de tiempo. Dicha limitación no ayuda en nada a un juego que ya es corto per se, pues ronda las tres horas en función de los reintentos. Away termina pronto, sin demasiada variación y sin motivo alguno para volver a él.

Ni siquiera la exploración logra erigirse como el salvavidas de una obra tan agradable a la vista. Las zonas abiertas del mapa no son aleatorias, sino que ejercen más bien como nexos desde los que acceder a unas mazmorras que sí se generan procedimentalmente y prescinden de mapa. Más allá de cierto plataformeo puntual, la variación de las cavernas entre partidas es anecdótica. Una condena para un juego en el que hay que revisitar varias veces, al menos hasta que consigamos a todos los monstruos y tengamos la suficiente vida como para no perecer con un par de impactos. Asimismo, las mazmorras son bastante pequeñas y hallar cofres y recompensas apenas requiere un nimio vistazo alrededor. Away es un título bonito, de esos en los que uno quiere adentrarse a explorar cuando ve su tráiler, pero demasiado repetitivo en todas sus facetas. Un par de horas en su mundo bastan para haberse hartado de todo lo que ofrece. Y, con la suficiente habilidad, para completar todo el juego.

Un FPS distinto en lo visual

Nos duele que Away constituya un fracaso tan rotundo porque apreciamos sus intentos por salirse de la norma. No tanto como roguelite, género al que aporta más bien poco, sino como FPS. Durante años, y en especial en la pasada generación de consolas, el shooter en primera persona se caracterizó por sus colores grisáceos o amarronados, su pretendida seriedad y un hiperrealismo que acabó resultando cargante. Los recientes DOOM y Wolfenstein se intentaron desmarcar de dicha tendencia con una jugabilidad arcade y cierta dosis de humor, pero conservaron el mismo estilo gráfico y una apuesta por la violencia visceral. Solo Splatoon, marcadamente japonés, se atrevió a salirse de la norma estética y jugable. Años después, Away tiene una vocación idéntica y un sabor japonés, casi nintendero, muy reconocible. Su apariencia anime y simpática suponen un registro muy distinto al que abunda en el FPS, con un imaginario más propio de un Dragon Quest que de un shooter tradicional.

Ojalá su apartado visual, que combina entornos tridimensionales con preciosos sprites en 2D al estilo Octopath Traveler, estuviera mejor acompañado en lo jugable. Eso convertiría a Away en una propuesta alegre y colorista, capaz de trasladar lo entrañable del RPG nipón al crudo FPS. Pero no ha sucedido así. De hecho, nos apena decir que ni siquiera lo técnico está libre de pecado en el indie aquí analizado. Pese a contar con una genial banda sonora elaborada por Kazuhiko Naruse —lo que refuerz la idea del espíritu japonés de este indie—, la música sufre cortes constantes y las transiciones entre unas piezas y otras son demasiado notorias, lo suficiente como para anular la sensación de inmersión y frustrar por momentos el único gran mérito de esta obra: querer perderse en sus preciosos escenarios.

CONCLUSIÓN

Away: Journey to the Unexpected pretende ser muchas cosas, si bien fracasa en todas ellas. Como roguelite, la obra de Regard resulta mediocre y repetitiva. No aporta alicientes para reiniciar la partida tras perecer y su excusa para encadenar runs, más que adquirir destreza y superar una batalla emocionante, es mantener conversaciones tediosas. Tampoco destaca como FPS ni RPG, ya que sus combates son simples e imprecisos. Su mecánica estrella, la de hacer amistad con monstruos para que nos ayuden en las lides, está terriblemente equilibrada y apenas son útiles un par de criaturas. Como dungeon crawler, ni siquiera la generación aleatoria de algunas de las mazmorras evita que se antojen repetitivas y demasiado pequeñas, sin apenas margen para la exploración. Todo eso convierte en estéril un apartado audiovisual precioso, al estilo Octopath Traveler, y demuestra que la base de un buen videojuego radica en lo jugable, no solo en lo estético. En definitiva, un fracaso difícil de recomendar ni siquiera a los fans más acérrimos del roguelite.

LO MEJOR

  • Sus gráficos combinando entornos 3D con bonitos sprites en 2D
  • Un FPS distinto, más alegre que otros exponentes de un género tan serio y gris

LO PEOR

  • El combate cuerpo a cuerpo es terriblemente impreciso
  • Los monstruos acompañantes están muy mal balanceados, solo sirve un par de ellos
  • El diálogo para reclutar aliados es injusto y convierte al juego en demasiado repetitivo
3.5

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa.

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