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Undertale

Undertale

  • PlataformaPC9.5NSW9.5PS49.5PSV9.5
  • GéneroRPG, Acción
  • Desarrolladortobyfox
  • Lanzamiento15/09/2015 (PC)15/08/2017 (PS4, PSV)18/08/2018 (NSW)
  • TextoInglés
  • Editortobyfox

Especie única

Undertale, análisis

Uno de los juegos indie que mayor impactó causó hace años y que sigue siendo un imprescindible en toda plataforma en la que aparece. Ahora llega a Switch.

Actualizado a

Long ago, two races ruled over Earth: HUMANS and MONSTERS. One day, war broke out between the two races. After a long battle, the humans were victorious. They sealed the monsters underground with a magic spell.

Undertale es un cuento, una fábula. Nació hace tres años pero como sucede con las obras de los hermanos Jacob y Wilhelm Grimm, está destinado a perdurar. Su arranque, apuntando a una épica guerra entre humanos y monstruos es sólo una excusa para plantear un escenario en el que lo primero que vemos es el cuerpo de un infante despertándose, en un lecho de flores, tras haber caído al mundo de los monstruos desde la superficie.

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Arranca así una de las historias más únicas, especiales y vibrantes de la historia reciente de los videojuegos, un canto al (re)descubrimiento que consiguió en su estreno algo inaudito para un juego de sus características: unir a la comunidad, que lo acogió como una de las obras más valiosas de nuestra época. Su creador, Toby Fox (1991), no sabía programar. Realizó el juego con el engine Game Maker y eso impidió su salida en plataformas de Nintendo hasta la actualidad. Y hoy, a las puertas de su tercer aniversario, se nos antoja una oportunidad perfecta para hablar del que sigue siendo una obra imprescindible para entender el poder de la narración en los videojuegos.

Porque aunque Undertale no reinventó la rueda y sus influencias eran (y son) perfectamente visibles, incluyendo entre otras franquicias como Earthbound, Touhou Project o el siempre enigmático Yume Nikki, lo importante no eran tanto los ingredientes como su ejecución. Por si nunca lo habéis probado, el título de Toby Fox funciona como un RPG ligero en el que contamos con exploración por escenarios, algún pequeño puzzle, interacción con variopintos personajes que pueblan este mundo y combates por turnos, además de por supuesto una historia que se guarda varios giros -y guiños- al estilo de los clásicos del género. Pero claro, si simplemente se quedase ahí no estaríamos hablando a día de hoy del que en 2015 consiguió ser votado como el mejor juego de la historia en una encuesta de la veterana Gamefaqs. Dejando de lado el absurdo de la situación (y lo pesado que pudo llegar a ser su fandom en la época), separando el fenómeno de lo que verdaderamente importa, el propio juego, hubo motivos para tanto clamor popular. La crítica se deshizo en elogios hacia el juego, recibiendo halagos en todas las partes del globo, y aún hoy sigue recibiendo toneladas de amor en forma de fan arts, remixes de su banda sonora o merchandising oficial.

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¿Pero por qué? En primer lugar y más importante, por el tratamiento de su historia. Un cuento, una fábula, una anécdota entre muchas otras trufada de elementos de leyenda, una que podría contarse de generación en generación. De cómo un niño (o niña, su género nunca se define) descubre que en realidad los monstruos confinados en el submundo no son tan temibles como le habían contado, que en verdad tienen sus vidas y problemas propios, e incluso pueden ser luminosos, como Toriel, que sólo ansía la compañía de alguien a quien cuidar. En los primeros minutos del juego descubrimos la doble cara de la moneda y la narración de Toby Fox obra el milagro de mantenernos siempre en alerta, a la expectativa de qué pueda pasar. Hay eventos que sólo tienen lugar si jugamos de una forma determinada, y ahí ya entra en relieve que esta aventura también tiene que ver con la moral y el saber cómo relacionarnos con quienes nos rodean.

Los combates del juego son narrativos, por raro que pueda sonar dicho así. Básicamente, encontraremos batallas aleatorias por los escenarios pero una vez que lleguemos a la pantalla habitual, con los comandos de Atacar, Objeto, etcétera, habrá uno más que nos insta a dialogar, a mantener una conversación con aquellos que en el 99,9% de los videojuegos no dejan de ser sacos de experiencia. Herramientas para facilitar el avance hacia los objetivos finales. No ocurre así en Undertale. Una pequeña rana puede tener cosas interesantes que decirnos pero al final somos humanos, una pieza extraña y se diría hostil en el mundo de los monstruos, no olvidemos que si están ahí abajo es porque nuestra raza los confinó a todos ellos. Así que tendremos que ganarnos su confianza: contarles un chiste, acariciarlos... no suena muy épico, ¿verdad? Pues precisamente por ello las batallas son tan brillantes, porque Fox es tan listo como un zorro (un mal chiste, lo siento) y equilibra las cosas con inteligencia.

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Cuando realizamos alguna acción concreta dentro de las batallas de Undertale, lo más común es que pasemos a una pantalla en la cual el monstruo que tenemos enfrente nos atacará con un patrón de ataque propio. Esto significa que tenemos que defendernos, bien sea esquivando proyectiles, evitando ser golpeados por los bordes de la caja de acción y mil ejemplos más que no conviene contar para mantener la sorpresa. El tema es que son batallas donde prima la habilidad, como en Touhou: no exigen unos reflejos felinos pero desde luego no consisten en pulsar el botón de atacar y quedarse esperando a darle por segunda vez. Podrían haberlo sido, pero Undertale dejaría de ser lo que es en pos de convertirse en otro RPG más (con una ambientación excepcional, eso sí). Por supuesto el jugador puede limitarse únicamente atacar a los monstruos, subir de nivel y avanzar en la trama de la forma convencional, pero se va a perder cosas por el camino. No porque el título "castigue" al jugador, sino porque contempla todos los escenarios posibles y reacciona en consecuencia. No es como la promesa estéril de los juegos en los que puedes "avanzar infiltrándote o ir pegando tiros". Aquí el estilo de juego tiene repercusiones completamente tangibles.

En el mejor de los casos, Undertale permitirá al jugador aprovechar cada uno de los combates para que los enfoque como un pequeño puzle en el que encontrar la forma de que los monstruos dejen de querer luchar con el/la protagonista, que podamos ser perdonados y huir de forma pacífica. En el peor, bueno: ataca, gana experiencia, juégalo como cualquier otro juego. Pero Undertale no es un juego cualquiera. Y ahí radica su encanto, algo que se traslada también al aspecto puramente artístico y de diseño en general. Su esquematismo visual no viene impuesto por las limitaciones de su motor, de hecho se pueden hacer cosas infinitamente superiores, sino de decisiones premeditadas. Fox, en colaboración con la diseñadora Temmie Chang, crea un mundo repleto de criaturas de fantasía que podrían salir de un casting para “El viaje de Chihiro”. No sólo en lo que respecta a su apariencia visual sino por cómo se desarrollan y crecen como personajes, desde esos hermanos esqueletos que tienen un papel totalmente relevante hasta esa científica que observa desde las pantallas de su laboratorio a la persona que ama en secreto.

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Bajo una apariencia desenfadada, Undertale está trufado de melancolía y tristeza. Cuenta una historia poniendo énfasis en los detalles y permite al jugador explorarla de múltiples formas, pero sobre todo, regala momentos de auténtico deleite para los interesados en la narración y en cómo el medio puede permitirse el "lujo" (entre comillas porque no se hace demasiadas veces aunque debería ocurrir con normalidad) de explorar el lado mecánico y aplicarlo a la trama. Los RPGs de antaño, véase Chrono Trigger, Final Fantasy VI o el propio Earthbound, sabían mucho de cómo hacer este tipo de cosas convirtiendo las limitaciones de hardware en inteligentes herramientas expresivas. Ya legendario es el momento de la ópera de FFVI (al que por cierto Undertale rinde un simpático homenaje), una secuencia que en su época desafiaba todas las convenciones de lo que podría esperarse de un juego en la época. Undertale no llega a crear esas rupturas porque al final no deja de ser un juego de 2015 y llega mucho más tarde, pero aún así se guarda sorpresas. Una, incluso, que más en su versión de PC que en las de consola puede dejaros absolutamente en fuera de juego.

Y si en todo lo anterior Undertale es un juego excelso, no lo es menos en lo que respecta a su banda sonora, compuesta por Toby Fox y con una capacidad expresiva que se podía decir, por momentos, agotadora. Porque mediante melodías que abordan todos los estilos y estados de ánimo posible drena la energía del jugador y la manipula (en el buen sentido) para conducirle siempre allá por donde quiera ir. Al principio del texto se apuntaba a que los fans han hecho "suya" la obra y es precisamente porque su calidad es tal que se presta a remixes orquestados y a variaciones partiendo de una base cuyas claves no se alejan de las composiciones de figuras históricas como Nobuo Uematsu o Koji Kondo. Sirve pasearse por YouTube o Spotify para escuchar varios de estos temas y darse cuenta de que Fox, un hombre orquesta, consiguió en 2015 y con apenas 23 años crear una obra que a día de hoy sigue siendo igual de relevante que por aquel entonces.

Conclusión

Undertale no es un juego para todo el mundo, ni pretende serlo. Es una historia que se cuenta con modestia y desparpajo, que aborda temas importantes sin darse a sí mismo excesiva importancia (algo muy poco habitual en esta industria, huelga decir), que bajo su presentación visual minimalista esconde algunos de los momentos más hermosos, tristes y evocadores que ha dado de sí este medio que aún hoy en día se debate si es, o no, un arte. No creo que Undertale venga a reabrir ese debate ni creo que Fox habría querido tal cosa, pero lo que sí es evidente es que por su historia, mecánicas, magnífica banda sonora y una apuesta radical por lo diferente, por lo personal e íntimo, es un juego que no sólo merece ser jugado, sino rejugado hasta sacarle todo el jugo posible y explorar todos los secretos que esconde la aventura. ¿Una obra maestra? No, claro que no. Pero sí un juego brillante e importante, que seguirá siendo recordado con el paso del tiempo.

Lo mejor

  • Una historia evocadora, emocional y con múltiples mensajes más allá de la superficie.
  • Los personajes que pueblan este mundo son memorables
  • Su inteligente sistema de combate, por ser un gran complemento narrativo y desafiante al mismo tiempo.
  • Tiene una banda sonora extraordinaria.
  • Ofrece múltiples formas de rejugarlo, dando pie a tres "rutas" con variaciones narrativas que, en alguno de los casos, cambian completamente el juego.

Lo peor

  • Pese al esfuerzo de los fans (que lo tradujeron en PC al castellano), en sus versiones de consola sigue en completo inglés.
  • Que rechaces darle una oportunidad por su apartado gráfico.
9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.