Desaprovechando el Yermo

Fallout 76: cuando la narrativa no está a la altura de la historia

Una reflexión sobre cómo están contadas las cosas en el primer juego online de Fallout, un revés para el impoluto papel de Bethesda como cuenta cuentos.

Contaba Robert McKee en El guion, ese temido recopilatorio de consejos a guionistas, un maravilloso ejemplo de lo muchísimo que puede variar la forma de contar una historia, y de la predominancia que tiene dicha forma sobre el contenido.

"Supongamos que una mañana, entre un grupo de compañeros reunidos en torno a una máquina de café, uno de ellos explica cómo ha llevado a sus hijos al autobús escolar. Lo hace captando la atención de todos, envolviéndolos con su encantamiento, manteniéndolos boquiabiertos con la taza de café entre las manos. Entreteje su historia atrapándolos, aumentando la tensión, haciéndolos llorar, tal vez reír, y manteniéndolos con un gran suspense que se libera en una última y explosiva escena. «Y así es como he dejado a esos mocosos en el autobús esta mañana». Sus compañeros se echan hacia atrás satisfechos, murmurando: «Dios, es verdad, mis hijos son exactamente iguales».

Pongamos ahora que la narración pasa al hombre que está a su lado, quien contará una historia desgarradora sobre cómo falleció su madre durante el fin de semana... aburriendo a todos hasta morir. Su narración es del todo superficial, una repetitiva divagación que salta de detalles triviales a clichés. A mitad de su interpretación, el resto del grupo se dirige a la cafetera para tomar otra taza, apartando su atención de ese triste relato".

Esa anécdota se nos ha venido más de una vez a la cabeza a lo largo de nuestros innumerables paseos por la Virginia Occidental de Fallout 76. En este peculiar regreso al Yermo, no dejábamos de tener la extraña sensación de que la narrativa del juego se nos estaba atragantando.

Decimos extraña porque, por mucho que sea online, seguimos estando ante un Fallout. Es decir, que contamos con un lore tan vasto como se nos antoje. Denso, profundo, repleto de misterios y curiosidades, de historias, explicaciones y personajes. La historia principal no deja de ir sobre algo a priori interesante, como es saber qué fue de los primeros moradores del refugio que salieron a la superficie, y tiene alguna secundarias con una trama muy atractiva, como aquella que narra los orígenes de la Hermandad del Acero.

Sin embargo, aún contando con semejante background y universo, no podíamos quitarnos de encima esa sensación. La sensación de que esta vez nada de eso terminaba de interesarnos, de que de hecho, nos nos estábamos enterando de mucho y tampoco nos importaba. Todo porque, tal y como ejemplifica a la perfección la anécdota de McKee, todo depende de cómo cuentes las cosas. Porque si al público le dan a elegir entre un material trivial bellamente narrado y un material profundo pero mal contado, siempre elegirá el trivial bellamente narrado.

Todos sabemos que Bethesda sabe contar historias. Se ha dedicado a ello con ahínco durante la última década, en la que, ante el dominio casi insultante de las propuestas multijugador, ella se ha dedicado con pasión a la defensa del single player. Títulos como Dishonored, Prey, The Evil Within o Wolfenstein son buena muestra de ello. Los guiones podían estar más o menos inspirados, tener varios o ningún traspiés, y nuestro gusto personal podía tener sus preferencias, pero no cabía duda, las historias estaban bien contadas. Algo que sentimos que no pasa en Fallout 76.

A nivel narrativo, el juego parece haber dado varios pasos para atrás y haber desandado gran parte del camino recorrido por la saga. Una de las decisiones más polémicas sobre el mismo fue la ausencia de NPC's, sobre la cual han corrido ríos y ríos de tinta. Una decisión que parecía tener cierto sentido en su día. Al fin y al cabo, el título se ambienta en un mundo en el que somos una de las primeras personas personas en salir del refugio después de la guerra.

Sin embargo, esta excusa para su retirada se quiebra la primera vez que ponemos un pie fuera del hospitalario subterráneo de Vaul-Tec. La historia prácticamente consiste en perseguir a la supervisora de nuestro refugio y al resto de sus integrantes, que han salido antes que nosotros y ya están ahí fuera. Para más inri, según vayamos explorando iremos descubriendo que había gente ajena a los refugios que vivía en el Yermo y que ahora... ¿ha desaparecido? Si no somos los primeros, que era el gran late motiv para no ver a nadie más, ¿por qué seguimos estando solos? Si los compañeros están destinados a ser el resto de jugadores, ¿por qué los servidores permiten tan pocos por mapa?

De igual modo, lejos de la hoy día tan idolatrada narrativa emergente, el juego en ese aspecto sigue siendo tan lineal como cualquier otro. Las conversaciones con ciertos personajes, en las que antes al menos podíamos elegir entre varias opciones de diálogo y dosificar la información, han sido sustituidas por cintas de audio que se encuentran allá donde debieran estar ellos. Largos soliloquios, de actuación francamente mejorable y en los que no podemos meter baza.

Además, hablamos de un juego que se disfruta especialmente con amigos. ¿Nadie pensó en lo difícil que sería interrumpir las risas, conversaciones y la armonía general de los chats grupales con audios de entre dos y cinco minutos a cada cierto número de pasos? ¿Tampoco nadie llegó a plantearse que si, en lugar de estar con nuestro foco de atención en un personaje y una conversación, en qué decimos y qué nos cuentan, nos ponen a hacer otras cosas -combates- con audios de fondo, corríamos un altísimo riesgo de distraernos, perder el hilo y no enterarnos de nada?

Hemos pasado de hablar con alguien y participar en la conversación con él, a escuchar a una voz hablar sin parar y sin que podamos intervenir. Y por supuesto, a hacerlo quietos y escondidos en algún lado si queremos enterarnos de lo que dice y que no nos interrumpan.

Lo mismo ocurre con los terminales y textos repartidos por el escenario. Antes, un complemento que servía para profundizar aún en el mundo del juego, para descubrir la historia de ciertas facciones, o el folclore popular del universo en el que nos movemos. Quién no recuerda los libros de los The Elder Scrolls, auténticos relatos y cuentos sobre su mitología, pequeños placeres que demostraban un grado de detalle y una profundidad enfermizas. En Fallout 76, esos textos y terminales se multiplican y forman parte indispensable de la historia. ¡Nada tan orgánico e interactivo como obligar al jugador a leer ordenadores con páginas y páginas de contenido!

De hecho, nos descubriremos a nosotros mismos en misiones que consisten en meternos en un ordenador; leer cierto documento; salir del ordenador, que nos dará una cinta al hacerlo; escuchar la cinta con instrucciones; y volver a entrar el ordenador una vez oído el monólogo para que ahora nos permita avanzar en la misión.

Estos primeros compases junto a Fallout 76, del que muy pronto pretendemos ofreceros nuestro análisis, nos están dando la sensación de que el juego es un ejemplo más de cuando la narrativa no está a la altura de la historia.

Fallout 76

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Fallout 76, desarrollado y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la saga de acción y rol de corte postapocalíptica que profundiza en la historia del Refugio 76. Día de la Recuperación, 2102. Veinticinco años después de la caída de las bombas, saldréis junto a los demás compañeros moradores del refugio (elegidos de entre lo mejor de la nación) a la América posnuclear. Jugad solos o formad equipos mientras exploráis, hacéis misiones, construís y superáis las mayores amenazas del yermo.

4.5

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