Perfil

Toshihiro Nagoshi, el hombre que jamás abandonará SEGA

Toshihiro Nagoshi nunca ha dejado indiferente a nadie. Sus obras, entre las que destacan Daytona USA y Yakuza, son historia de los videojuegos.

Los 90 apenas han tenido tiempo para consolidarse como nueva década cuando tú entras en el salón de recreativas. Has ahorrado unas cuantas pesetas para echar la tarde y darle un ápice de sentido a tu fin de semana. Estás tentado por decenas de cabinas, todas ellas garantes de aventuras y entretenimiento inmediato. Los “marcianitos”, así los llama tu padre, y los fortachones dispuestos a enfrentarse a todo un barrio pugnan por encandilarte.

En otro contexto, quizá no necesitarían demasiados esfuerzos, pero ya tienes muy vistas a las mismas máquinas de siempre. De repente, casi sin querer, tu mirada conecta con una recreativa especial. Ya de lejos puedes apreciar unos espectaculares gráficos 3D y el sello inconfundible de SEGA coronando la cabina. Mientras te aproximas hechizado, sigues observando los contornos de tan bello hardware. Su volante apela a tus deseos más bajos como videojugador; te invita a que lo sujetes con fuerza con la promesa de conducirte a un paraíso ludoficcional. Rozas el snorkle con lujuria, prendado por su inconfundible tono rosso corsa. Tomas asiento y te quedas anonadado durante un buen rato contemplando un mundo tridimensional con el que ni el más hermoso pixelado puede competir. El corazón te late al ritmo con el que el “insert coin” parpadea.

Tal es tu fascinación que no te percatas de que hay cierta cola detrás de ti, una miscelánea de curiosos que ansía verte pilotar. Una voz lejana, al menos así la percibes en tu trance, te interpela: “¿Vas a jugar o no?”. Tras asentir inconsciente, insertas cincuenta de tus valiosísimas pesetas para que aquel bólido, depare lo que depare, arranque de una vez. No me compete a mí, cronista de lo videolúdico, describir lo que sientes a continuación. Todo lo que sientes pilotando ese automóvil es tan único, tan diferente, que ni mi pericia hilvanando letras ni un idioma tan rico como el castellano pueden hacerle justicia.

Muchos de nuestros lectores pasaron por algo similar la primera vez que se encontraron con la recreativa de Virtua Racing, estrenada en 1992. Es posible que ese no fuera su primer contacto con las carreras tridimensionales, sino que su debut fuera compartiendo pista con otro adolescente del barrio en la doble cabina de Daytona USA, presentada al mundo en 1993. No todos descubrieron Scud Race en 1996, pero también es probable que encandilara a más de uno. Otros, más jóvenes, derraparon por primera vez en los fantásticos circuitos de F-Zero GX en 2003, uno de los argumentos de mayor calado a la hora de formar parte de la humilde resistencia que optó por GameCube en lugar de por PlayStation o la primera Xbox.

Puestos a flirtear con la siempre atractiva nostalgia, no es necesario apelar a largas tardes conduciendo coches virtuales para que este texto conecte contigo. Quizá lo que más recuerdas de los tiempos de televisores de tubo y bocadillos a medio terminar es al simpático primate que, atrapado en una bola, protagonizó tanto el arcade como la versión para las GameCube europeas de Super Monkey Ball en 2002. ¿Y si lo que más añoras de los tiempos en los que pagábamos con pesetas es encerrarte en tu cuarto con tu amado Dreamcast? Formas parte de un selecto grupo de privilegiados, entre ellos nuestro querido Ramón Méndez, que pudieron gozar del ambicioso Shenmue. En un registro muy similar, aunque ya en 2006 en el caso de Europa y a lomos de la indomable PS2, quizá tu lazo con el personaje que pronto presentaremos sea gracias a Yakuza. No descartamos, por qué no, que leas esto de viaje por Japón mientras disfrutas de Spikeout: Digital Battle Online en uno de los centros arcade de Akihabara que todavía conservan dicha máquina.

Toshihiro Nagoshi, la eterna esperanza de SEGA

Todas estas experiencias, las vivieras cuando las vivieras, tienen un común denominador. Dos, para ser exactos. El primero, el más obvio y al que ya hemos hecho referencia líneas ha, es que todos estos títulos están desarrollados por SEGA. Bien para sus consolas y recreativas o bien para las sobremesas de otras compañías como Nintendo y Sony, cada una de las obras mencionadas arrancan con el incombustible logo azul. Sin embargo, ese no es el hilo que une los puntos de este artículo. Más allá de nacer en el seno de la vetusta Service Games, los videojuegos aquí reunidos, y muchos otros que irán apareciendo en los próximos párrafos, tienen un mismo padre. Nos referimos a Toshihiro Nagoshi, actual director creativo de SEGA y con un pasado más que interesante como diseñador y productor para la compañía nipona. Os presentamos “al hombre que jamás abandonará SEGA”, tal y como lo describe Christian Nutt en su entrevista con el creativo en Gamasutra allá por 2011.

Nagoshi nació en Shimonoseki, la ciudad más grande de la prefectura japonesa de Yamaguchi, un 17 de junio de 1995. Criado en la antaño conocida entre sus habitantes como Bakan, su pasión por la cultura pronto empezó a guiar su carrera profesional. Estudió una carrera en cine, la séptima de las artes, cuando ni siquiera sabía que iba a formar parte de la revolución de la octava. No tardó en incorporarse a SEGA en 1989 y, bajo la tutela de Yu Suzuki, padre de Shenmue, dio sus primeros pasos en el equipo AM2. Reflejo de su tesón y de su ambición, la carrera de Nagoshi empezó en uno de los momentos más convulsos y excitantes de la historia del medio ludoficcional.

Virtua Racing, su primera gran carrera

El primer título de leyenda en el que participó arrancó a la par que el periplo de SEGA en las 3D. Virtua Racing es una parada obligatoria para entender la figura de un hombre que revolucionó el panorama de los videojuegos de carreras. En aquella época, Nagoshi ejercía como diseñador de un verdadero hito tecnológico. Con Sonic ya en el mercado, la marca de la compañía experimentaba, quizá, el momento más dulce de su historia. Eran años dorados para SEGA, así que el hecho de que empezara a desarrollar experiencias tridimensionales no era un asunto menor. Hablamos de un gigante del entretenimiento en ciernes, más que consolidado en los salones recreativos, y no de un grupo de amateurs tonteando con una tecnología resultona. Surgiera lo que surgiera, el resultado iba a tener un impacto mayúsculo. SEGA abrazó el riesgo. Una buena forma de entenderlo es estableciendo un paralelismo entre esta primera aventura en las entrañas del 3D y la aproximación de Nintendo a la realidad virtual con Virtual Boy. Tal fue el escarmiento, que la industria del ocio prácticamente se olvidó de la VR hasta un par de décadas más tarde. Por suerte, el intento de SEGA por normalizar las tres dimensiones tuvo un devenir mucho más satisfactorio gracias a Virtua Racing.

Entendida la magnitud del proyecto, conviene dar voz al propio Nagoshi. Acostumbrado a unas dos dimensiones hiperpulidas, los irregulares gráficos 3D no le convencían del todo. “Los gráficos de Virtua Racing me parecían toscos y eso era muy estresante para mí”, recuerda el actual director creativo de SEGA en una entrevista con Nathan Brown para la edición anglosajona de EDGE. Aquella obra le enseñó precisamente a lidiar con el estrés y a ser perfeccionista con su trabajo. En esas dos características, fundamentales para comprender la figura de Nagoshi, influyó muchísimo Yu Suzuki, director del juego y líder del estudio AM2 de SEGA. De él aprendió, además, a ser valiente en sus desarrollos y a no cerrarse ante ideas nuevas. No importa que surjan poco antes de finalizar el juego; si un concepto es interesante hay que explorarlo. Hay una cita de esa misma entrevista que recoge a la perfección dicha filosofía:

Los planes de trabajo son tan solo una guía. Si hallamos algo relevante, debemos tener el coraje para emprender un nuevo camino, por más que no estuviera en el plan inicial. Esos son los momentos en los que hacemos que los juegos sean más divertidos.

Virtua Racing fue un éxito. Marcado por la innovación, presentó las tres dimensiones al público de SEGA, amén de otras novedades como los distintos ángulos de cámara. Crítica y jugadores acogieron con calidez al primer gran arcade del protagonista de este artículo. Empero, lo mejor todavía estaba por llegar. Si hay un videojuego que marca la carrera y el recuerdo que guardamos de Toshihiro Nagoshi es Daytona USA. Un año después, en 1993 y ya como director y productor del proyecto, el autor japonés creó un best seller inmediato, la cabina con asiento más lucrativa de todos los tiempos.

Daytona USA, otra forma de entender los juegos de carreras

No hay leyenda sin anécdota. Como relata para EDGE, Nagoshi y su equipo estaban trabajando en una versión mejorada del chip que usaron en Virtua Racing. Para ello, unieron fuerzas con General Electrics, equipo con oficinas en California, a las que el creativo nipón se desplazó. Más que del chip, sus conversaciones se fundamentaron en cuestiones económicas, por lo que Nagoshi acabó teniendo bastante tiempo libre. Preocupados por ello, el equipo de General Electrics le consiguió una entrada para el circuito de NASCAR que había cerca de sus oficinas.

El de Shimonoseki acudió y, para su sorpresa, aquella competición le resultó tremendamente interesante. Prendado por los coches coloridos y el entusiasmo de la gente al verlos dar vueltas en una pista ovalada, Nagoshi pensó que aquello daría para un buen videojuego. “A diferencia de la Fórmula 1, en las carreras de NASCAR puedes ver los coches todo el tiempo y la gente se divertía mucho por ello”, comparte con el periodista de EDGE. En un tiempo en el que las recreativas de Japón estaban repletas de títulos de F1, Nagoshi quiso diferenciarse. Aprovechó las capacidades de la nueva placa Model 2, con más margen para obras coloridas y con mejores gráficos, para llevar la NASCAR al país del sol naciente. Toshihiro Nagoshi nunca se conformó con ser uno más.

Si Virtua Racing triunfó, Daytona USA arrasó. En ventas y en cariño de los usuarios, que apreciaron el desafiante reto que SEGA les presentó. Por más advertencias que recibiera sobre la dificultad del juego, el director del proyecto nunca cedió y confió plenamente en sus ideas:

Si hacíamos un título más fácil, no sería muy diferente de los que ya estaba desarrollando todo el mundo. Era una apuesta, pero al final fue favorable. Creí en mí mismo y el juego fue un superventas global.

Su carrera progresó a un ritmo vertiginoso; todo lo que tocaba se convertía en oro (y en pesetas cuando llegaba a España). A diferencia de otros ejecutivos más experimentados, Nagoshi no estaba acostumbrado a la dirección de equipos. Allende los resultados económicos o la popularidad entre los jugadores, lo más valioso que el nipón extrajo de Daytona USA fue aprender a relacionarse con los empleados. Desde la cercanía, sin dejar de ser un desarrollador más, el productor del título invirtió bastante tiempo en hablar con sus compañeros para transmitir su entusiasmo por el juego. Incluso trascendió el mero discurso y pasó jornadas enteras trabajando, amaneciendo en la oficina y ganándose así el respeto de aquellos trabajadores más mayores y con más experiencia. “Nada de eso ha cambiado, sigo pasando mucho tiempo con la gente”, detalla el creativo en la charla con Brown.

Scud Race (SEGA Super GT en Occidente) marcó el final de una etapa. Fue el último título de carreras, al menos en el sentido más tradicional, en el que se implicó Nagoshi. Quiso “graduarse en el género” y probar nuevas cosas tras un título correcto y sólido, pero que no cosechó el éxito de Daytona USA. De revolución en revolución, la siguiente parada en su trayectoria lo sería también en cualquier repaso a la historia del videojuego. Uno piensa que es imposible vincular a Nagoshi con lo anecdótico y lo banal; pocas de sus obras han dejado indiferente al público. Y Shenmue no es una excepción.

Shenmue y el nacimiento de un auténtico líder

Nagoshi comenzó su rol en Shenmue asumiendo labores de supervisión, pero las dimensiones del desarrollo y los problemas a él asociados le obligaron a implicarse más. Durante los últimos meses ejerció como productor y director del proyecto, momento en el que entendió la verdadera magnitud de Shenmue. “Tardé más de un mes en comprender del todo lo que teníamos entre manos”, confiesa acerca de la complejidad de la producción. Pasaron tres años desde que Suzuki empezó a trabajar en un RPG para Saturn basado en Virtua Fighter hasta que Shenmue vio la luz en Dreamcast allá por 1999.

Un desarrollo largo e infernal, el más costoso en su día, que terminó pariendo un juego de culto. Cuando Nagoshi se ocupó de la producción, el equipo se autoimpuso una fecha límite: había que terminar Shenmue en los siguientes seis meses, fuera cual fuera el resultado. “Lo conseguimos, pero fue duro y amargo”, rememora Nagoshi en EDGE. El actual director creativo de SEGA extrajo una valiosa lección de todo aquello: la importancia de la organización. Si Virtua Racing le enseñó a ser valiente y a improvisar, Shenmue le obligó a aceptar cierto equilibrio, a abrazar un mínimo de prudencia para no poner en riesgo ni a sus compañeros ni a su empresa. Con Shenmue, Toshihiro Nagoshi se convirtió en un auténtico líder. SEGA, en cambio, dejó de serlo.

Dreamcast cerró una de las etapas más gloriosas de la historia de los videojuegos. Fue la última consola fabricada por SEGA, el sueño de la compañía por recuperar la gloria de los 16 bits. Con unos paupérrimos 10,6 millones de aparatos vendidos, obras de culto como el propio Shenmue o Jet Set Radio no tuvieron la suficiente fuerza para sostener los muros de un castillo ya derribado. “Cuando SEGA abandonó el negocio del hardware, todo el mundo estaba realmente decepcionado; habíamos perdido la guerra”, reconstruye Nagoshi. El creativo se refiere a la lid de lides, la batalla que marcó a toda una generación, como bien sintetiza Blake J. Harris en Console Wars. Quién iba a decirle al despreocupado Sonic que Nintendo no sería el único obstáculo a superar en su veloz carrera, sino que también debería preocuparse de Sony. Demasiadas vallas que saltar, demasiadas curvas para alguien acostumbrado a quemar goma en scroll lateral. Sonic y SEGA tropezaron, pero Nagoshi se negó a permanecer en el suelo. Él quiso levantarse. Y lo hizo.

La etapa junto a Nintendo

“Me sentí liberado, aquello me dio la oportunidad de desarrollar obras para otras consolas”, confiesa el experimentado diseñador. Imbuido por el morbo, Nagoshi pensó que, puestos a trabajar para otros aunque fuera bajo el sello de SEGA, mejor hacerlo para quien hasta entonces había sido su máximo rival. “Visité Nintendo, obtuve información sobre GameCube en una fase muy temprana y les dije que quería desarrollar un juego para ellos”, refresca. Así es como Super Monkey Ball, título inicialmente concebido para las máquinas arcade, acabó acompañando al cubo de la Gran N en sus primeros pasos.

Prepararlo a tiempo fue un desafío intenso, con un equipo de unas diez personas, como también lo fue el propio Super Monkey Ball en su concepción. SEGA quería ahorrar y los jefes de Nagoshi le preguntaban por qué los videojuegos eran tan costosos. El creativo se limitó a responder que no había otra, que no podían desarrollarse por menos dinero. Sin embargo, el hombre que consiguió que Shenmue acabara viendo la luz no podía resignarse. Se autoimpuso el reto de crear un juego en el menor tiempo posible y con la mínima inversión factible. Un arcade sin botones, tan solo con una bola, en respuesta a quienes protestaban por la complejidad in crescendo de las recreativas.

Nagoshi y Nintendo siguieron intimando. El protagonista de este perfil se dejó llevar por la curiosidad que le generaba la forma de trabajar de la empresa de Kioto. El tonteo constante entre dos ingenios inconmensurables acabó resultando en el proyecto F-Zero. La experiencia contrastada de Nagoshi al volante de los juegos de carreras más prestigiosos y el imaginario mágico de Nintendo, unidos. Aunque las rutinas generales eran similares a las de SEGA, Nagoshi pronto se enamoró de cómo la Gran N concibe el desarrollo de videojuegos. Minuciosos cuidando cada detalle, priorizando al consumidor por encima de todas las cosas. Así es como el diseñador recuerda las reuniones con Nintendo, en las que ideas que a él le parecían aceptables quedaban inmediatamente descartadas. No servía crear algo bueno. Nintendo, según dejan entrever las palabras de Nagoshi, solo aspira a la excelencia. Con más o menos fortuna en sus juegos, esa mentalidad cautivó al autor japonés. Sin embargo, si hay algo que realmente le marcó de aquel proyecto, fue su reunión con varios ejecutivos de Nintendo. Entre aquella marabunta de trajes y rostros serios, la sempiterna sonrisa de Shigeru Miyamoto conquistó a Nagoshi.

“Miyamoto era como un dios para mí y sigue siéndolo hoy en día. Yo era un músico con un par de éxitos; él era como Los Beatles”, relata Nagoshi henchido de admiración. Ni siquiera el paso de más de tres lustros, quince años de vivencias y cambios, han borrado las palabras que Miyamoto dedicó al padre de Daytona USA. “Cuando el proyecto ya había empezado, él (Miyamoto) me dijo: ‘Sabes cómo hacerlo. Todo lo que necesitas es confiar en ti mismo, sin vacilar’. Me quedé encantado”, narra Nagoshi con muchísimo cariño para que no quepa duda de la profunda admiración que profesa hacia Shigeru Miyamoto. Pasaron los meses y, en 2003, F-Zero GX triunfó en GameCube, tanto como para sumar unas sólidas 1,5 millones de copias vendidas. Más allá de las cifras, a Nagoshi le sorprendió la reacción posterior de la Gran N. Tras el lanzamiento del nuevo F-Zero, el creativo recibió una llamada de Nintendo, que quería saber cómo habían conseguido un resultado tan óptimo con un presupuesto y un margen temporal tan reducidos. “Logramos algo mucho mejor de lo que Nintendo esperaba”, presume con orgullo.

Toshihiro Nagoshi y Kazuma Kiryu, eternos rebeldes

Falta un último ingrediente para completar la receta que permita entender la figura de Toshihiro Nagoshi. Una gota que culmine esta pócima hecha texto con la que pretendemos hacer justicia a uno de los nombres más importantes y curtidos de la industria del videojuego. Hay una saga con la que Nagoshi se consagró como algo más que un referente de los 90, un ídolo cuyos méritos cogen polvo y solo pueden conjugarse en pretérito. Gracias a Yakuza, la filosofía de trabajo del director creativo de SEGA sigue tan vigente como el primer día. No fue fácil. Nada lo era en aquella coyuntura.

El desarrollo japonés estaba de capa caída. Cada vez era más difícil y caro competir contra los titánicos presupuestos de empresas como EA, Activision y Rockstar. La decadencia del videojuego nipón no sorprendió a Nagoshi, sabedor de que toda expresión cultural que se consolida en el tiempo y en la sociedad acaba dominada por el poderío económico de Estados Unidos. No ha habido excepción con ningún arte, tampoco con el videolúdico. Parte de los grandes equipos de desarrollo en Japón acabaron cediendo.

Del dominio a la sumisión, no había margen más allá de los deportes, los títulos bélicos o la fantasía. Todos empezaron a crear juegos harto similares, válidos para todo el mundo en un contexto global. Todos menos Nagoshi, que nunca se conformó con ser uno más. “No deseaba crear un juego en el que los personajes se llamaran Jack o Tom. Quería que mi protagonista se llamara Kazuma Kiryu, aunque eso no encajara en Norteamérica. No me importaba que no vendiera allí”, asevera un Nagoshi muy crítico con el espíritu sumiso que imperaba en aquel tiempo.

Costó convencer a sus jefes de que el proyecto Ryu Ga Gotoku tendría cabida en el mercado del nuevo milenio. Se rechazó hasta en dos ocasiones y nada invitaba a pensar que a la tercera iría la vencida. Pero SEGA estaba malherida, casi en bancarrota y necesitada de ideas frescas. Nagoshi aprovechó el contexto de cambios en la empresa tras la fusión con Sammy para beneficiarse y presentar su proyecto a los nuevos directivos. Quizá no fuera lo más ético, pero conseguir un “sí” ayudaría a la empresa y esa era la máxima ambición de Nagoshi. “Me preguntaron si de verdad creía que el juego triunfaría y respondí que por supuesto, que podían hacer lo que quisieran conmigo si me equivocaba”, afirma en la entrevista para EDGE. No se equivocó. Más que nada porque a ver quién es el valiente que le dice lo contrario a Kazuma Kiryu.

Había muchas formas de reivindicar Japón y su cultura. Mitos y leyendas en forma de pergaminos, filmes, mangas y animes. Empero, Nagoshi optó por algo más terrenal, por llamarlo de algún modo lo suficientemente pedante como para disimular el hecho de que el nipón quería convertir sus vicios y pasiones en un videojuego. “Me gusta beber y me gustan las mujeres, me he divertido mucho en mi vida y siempre he sido lo que en Occidente se conoce como un juerguista”, confiesa para Nathan Brown. Tanto es así que los personajes femeninos de la serie Yakuza deben su nombre a varios de los intereses románticos de Nagoshi. No vamos a ensalzar ese modo de vida como el de un campeón de las copas, un titán de los antros y un coloso de la noche, pero es imposible negar que Nagoshi es alguien especial. Dentro y fuera del estudio.

La serie Yakuza se ha ido consolidando poco a poco más allá de Japón. La sexta iteración, última entrega de la franquicia, acumulaba cerca de un millón de unidades vendidas en todo el mundo, un logro para un juego específicamente concebido con el público nipón en mente. Yakuza 6: The Song of Life cosecha otros récords que confirman esas buenas sensaciones en torno a él. Se trata, por ejemplo, del juego de la saga que más rápido se ha vendido en Reino Unido, un mercado en el que tal aceptación es especialmente interesante.

Pese a que la participación de Nagoshi en él fue como director creativo de SEGA más que como diseñador raso, el ejecutivo se involucró mucho en el desarrollo. Algo que no es común, en palabras de Nagoshi, porque los directivos se dedican a otras cuestiones. “Tienes que saber qué estás vendiendo, sus fortalezas y sus flaquezas. Los CEO apenas echan un breve vistazo a la promoción del título, pero nunca lo juegan. (...) Yo sí lo hago, o de lo contrario no podría decir nada de valor al equipo”, detalla Nagoshi sobre su rol como dirigente de alto nivel. Ni mantener esos ritmos de trabajo ni decir adiós a Kazuma Kiryu fue sencillo, pero a Nagoshi siempre le han gustado los retos.

Judge Eyes, una mirada al futuro

El siguiente proyecto, el que pone la guinda a este reportaje y al repaso por la carrera del responsable de Super Monkey Ball y Yakuza, entre otros grandes nombres, es el que hace unos meses se reveló como Judge Eyes en la Tokyo Game Show de 2018. Reminiscente de Yakuza y con idénticos responsables, llegará a Japón a finales de este año, así como a Occidente en 2019. “Un drama humano” en palabras de Nagoshi que espera reeditar y, por qué no, sobrepasar el éxito con el que Yakuza se ha despedido. Judge Eyes nos trasladará a un despacho de abogados cuyos miembros están en plena investigación sobre una serie de crímenes misteriosos en Japón. Aún es pronto para etiquetarlo como el sucesor espiritual de Yakuza, incluso para establecer paralelismos con Phoenix Wright y otros grandes letrados del videojuego, pero desde luego es una obra prometedora. De nuevo, el país del sol naciente es el principal protagonista del título de un Nagoshi que sigue fiel a sus convicciones. Habrá que ver, pues solo el tiempo lo juzgará, si eso vuelve a otorgarle el éxito y el cariño de los jugadores.

El repaso a esta juegografía, confiamos en ello, sirve para comprender quién es Toshihiro Nagoshi. Sabemos de sobra cuál fue su papel en nuestra infancia, ya fuera derrapando en Daytona USA o rodando en Super Monkey Ball. Conocemos con precisión quirúrgica cómo influyó en nuestra concepción de la cultura japonesa merced a su trabajo en Yakuza. Y auguramos algo similar para el futuro que Judge Eyes protagonizará. Eso estaba claro, o al menos debería, antes de que redactáramos la primera letra de este extenso perfil. Lo que sí esperamos haber esclarecido es la importancia de este creativo en la industria del videojuego, tanto en su pasado como en su presente y su futuro. Tanto si regresas a Virtua Racing como si te animas a encarnar a Kazuma Kiryu, no te olvides de él. Recuerda su esfuerzo, su filosofía y su descaro. Recuerda su nombre: Toshihiro Nagoshi.