99 recreativas para el recuerdo
25 pesetas o 5 duros. Ésta es la cantidad monetaria con la que muchos disfrutábamos en los Salones Recreativos, centros neurálgicos de la infancia de los amantes de los videojuegos de las décadas de los ochenta y de los noventa. Dedicamos este extenso reportaje a repasar las 99 máquinas recreativas más míticas de la historia. Nostalgia arcade en esta selección de clasicazos.
En las recreativa comenzó a forjarse el videojuego, es el mar primigenio del que no sólo salieron sus primeros iconos, también empezaron a desarrollarse las primeras ideas que acabarían dando forma a lo que hoy se llama “diseño de videojuegos”. Desde la “edad dorada” en los 80, en donde había una revolución cada pocos meses que alumbraba nuevas ideas y géneros, hasta los años 90, época en la que las recreativas eran los auténticos dioses del videojuego, las máquinas más potentes y avanzadas, inalcanzables para las consolas y ordenadores domésticos de entonces, que se conformaban con versiones que pugnaban por parecerse a la sombra de los originales. Con el paso del tiempo lo perdimos, las máquinas domésticas ganaron terreno hasta el punto de que esa diferencia técnica dejó de existir, el juego online transformó el espíritu comunitario de los viejos salones arcade y, en consecuencia, estos desaparecieron o se transformaron en otra cosa. Pero, aunque la realidad sea esa, nos quedan los juegos, nos queda un tesoro de títulos que son parte viva de la historia del medio, nos quedan los recuerdos de una época brillante en el que la visita semanal a los salones arcade podía estar llena de sorpresas. Por ello, hemos querido iniciar este primer volúmen de “Recreativas para el Recuerdo”, un homenaje a grandes clásicos que pretende ser un recordatorio de lo cientos de arcades extraordinarios que han contribuido a hacer el videojuego lo que es hoy en día, una parte más del gran esfuerzo colectivo que hacen aficionados, youtubers y compañías (algunas), para asegurarnos de que estos títulos nunca caigan en el olvido.
Crazy Taxi
En 1999 las recreativas de conducción tenían cada vez gráficos más realistas y un estilo de simulador total que parecía dejar fuera a ideas locas como fue Crazy Taxi de Sega y Hitmaker. Con versiones posteriores para Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y PC, este frenético arcade de taxistas sin miedo nos ponía al volante en una recreación de San Francisco no del todo grande ni fiel pero repleta de posibilidades de salto, tráfico intenso para adelantamientos descerebrados, entrada en obras y centros comerciales a 200 km/h, etc. Axel, B.D. Joe, Gema y Gus eran los cuatro personajes con pelos de colores, ropa gamberra, frases míticas y vehículos amarillos ligeramente distintos que el jugador podía encarnar en su incansable labor de recoger clientes y seguir una enorme flecha verde hasta llevarlos a su destino, todo ello en tiempos récord y haciendo acrobacias por el camino. 60 segundos que irían rellenándose con cada bajada de bandera y entrega a tiempo, mientras hacíamos más y más dinero con nuestra conducción temeraria que encantaba a todos los clientes. Y todo a ritmo de potente punk americano de grupos como Bad Religion o The Offspring. Algo tenía esta colorida locura de inercias y pesos disparatados que la hacía súper adictiva y una recreativa siempre con gente en casi todos los salones, siendo una de las mejores experiencias arcade con ciudad abierta que se recuerdan. Adrenalítico.
Desde los 90, siempre ha habido muchos simuladores de conducción con sillón, volante, pedales y palanca de cambio en los salones recreativos, pero Daytona USA logró ser uno de los más extendidos y eso que ni sus gráficos ni su cantidad de circuitos eran los más punteros. Sega quiso volcarse con este videojuego en que el usuario obtuviera toda la sensación que ofrece el mundo de las carreras automovilísticas, con un volante con diversos núcleos de vibración y tirón, pedales con válvulas de presión como las reales, una palanca de cambios que tenía la dureza coherente y, en algunas versiones avanzadas, hasta un sillón con movimiento. Daytona USA permitía multijugador para hasta 8 personas con cuatro cabinas dobles interconecatadas, una de las mejores experiencias en compañía que podían vivirse en los salones que tuvieran varias cabinas conectadas, muy pocos. Además, existía la opción Singleplayer, con 39 vehículos más impuestos por la CPU y no demasiado hábiles que servían para entorpecer el avance del jugador a través de sus tres pistas en una única partida, Begginer, Advanced y Expert, cada una con más curvas e intersecciones. Fue otra de las grandes de Sega en cuestión de conducción arcade y emocionante, un género que la compañía dominó.
Cuatro direcciones en el suelo y flechas que van subiendo al ritmo de la música. Con esto bastó a Konami para crear en 1998 una rompedora locura en las recreativas simuladoras, con un juego de baile que realmente daba al jugador la sensación de estar interpretando coreografias de canciones al tiempo que seguía el ritmo de las flechas entrando en su casilla en pantalla para que las pulsásemos con los pies. Dance Dance Revolution (Dancing Stage en Europa) ha sido un fenómeno desde que se lanzó, con una enorme y luminosa estructura que ha destacado en los salones recreativos donde ha estado. Uno o dos jugadores debían subirse a sus paneles protegidos por barandillas para las coreografías más rápidas o difíciles y seguir los disparatados ritmos rock, j-pop o electro en un espectacular juego musicla que obliga a ir pulsando comandos de forma rítmica y ordenada, llenando la pantalla de direcciones en las que pulsar, soltar o mantener pulsadas en las secuencias más difíciles. La competitividad está asegurada y no han sido pocos los torneos de este exitoso videojuego a lo largo del mundo. Tuvo versiones comerciales posteriormente en cuanto Konami comprobó el monstruo que acababa de lanzar, aún hoy el preferido de los salones y el que más gente reunía alrededor.
Los shooters sobre raíles siempre han sido una de las mecánicas arcades más apasionantes para jugar en recreativas. Por sus cabinas, el diseño de las armas de fuego, sus grandes pantallas... Si el primer Time Crisis ya fue un éxito, en 1997 Namco se atreve con la secuela de este juego de puntería y toma de coberturas donde por fin incorpora el cooperativo a dos, lo que pasaría a convertirlo en uno de los referentes del FPS sobre raíles en casi todos los salones junto al también siempre concurrido The House of the Dead. Lo bueno de Time Crisis era, además de sus gráficos y su desafiante sistema de niveles bastante variados, el pedal para las coberturas, un accesorio que obligaba al jugador a coordinar pistola y pies introduciéndolo realmente de lleno en las secuencias cargadas de enemigos que el título disponía. Además, Time Crisis II fue clave por su diseño de escenarios, algunos comandos especiales como el Flash Crisis que permitían hacer secuencias de objetivos rápidos, el sistema de recarga del arma, etc. Una leyenda en los disparos con pistola apuntando directamente a la pantalla.
El ingeniero informático ruso Alexey Pajitnov no era consciente del monstruo que acababa de crear en 1985 cuando de su estructurada mente salió la idea de Tetris, un particular y único juego de puzles donde las piezas siempre tendrían una composición de cuatro cuadrados y siempre podían encajarse entre sí para formar líneas completas que se deshicieran dejando más libre la torre de piezas caídas. Radicalmente sencillo, de gráficos simples y cuadrados como ellos solos, con todas las partidas iguales.... pero un verdadero hit en los salones recreativos y los enfrentamientos con otros por aguantar más y mandarle al rival líneas extra. Es considerado por muchas personas y rankings el mejor videojuego de la Historia, con versiones para todas las consolas, sistemas operativos de ordenador, teléfonos móviles y hasta reproductores MP3 inteligentes. Todo el mundo conoce Tetris y sabe cómo funciona, pero solo algunos lo dominan hasta tal punto que son capaces de aguantar su máixmo nivel durante horas. Esto ya pasaba con su recreativa original, que desafiaba los reflejos y la mente en una súper adictiva carrera por el encaje. No podía faltar en este primer listado de grandes recreativas, siempre estaba ocupado.
Los inconfundibles dragoncitos de colores y sus burbujas de Bubble Bobble fueron recuperados por Taito en 1994 en la recreativa Puzzle Bobble, también conocida como Bust-a-Move. En este arcade de puzle para uno o dos jugadores el objetivo era simplemente enlazar burbujas de colores disparándolas con una ballesta semicircular, lo que permitía eliminar grupos de burbujas del mismo color en la parte superior y combinar tiros que se llevaran el máximo posible. El desafío estaba servido en seguida en cuanto el tiempo apretaba y había que deshacerse de todas las burbujas. Más aún con un segundo jugador presionando y mandando a nuestra pantalla sus combos de cuatro o más, lo que favorecía un competitivo muy intenso donde la astucia y la paciencia daban mejores resultados que el juego rápido y sin demasiados cálculos. Hoy es un título recordadísimo y con decenas de clones descarados y versiones adaptadas, de lo más jugado en dispositivos móviles y tabletas. Es accesible, adictivo y directo, algo que el género de los puzles en recreativas necesita para cautivar y Puzzle Bobble, como ya hizo Bubble Bobble, bien consigue.
Toki
La epopeya del mono más famoso de las máquinas arcade por rescatar a su princesa y recuperar su forma humana está escrita con letras de oro en la historia de los salones recreativos. También lo está, claro, en la memoria de tantos y tantos jovenzuelos que vieron esquilmada su paga a base de insuflar vida al simio una y otra vez con cada nuevo mensaje de “Game Over” que el Hantarex de turno les mostraba. Nacida en Japón en 1989, a manos de TAD Corporation (a la sazón fundada por ex-miembros de Data East), padres del también legendario Cabal, Toki marcó una época tanto por su desarrollo, desafiante como lo eran los grandes títulos de entonces, como por su personalidad, marcada sobre todo por su expresivo protagonista y sus “esputos” letales, y una galería de enemigos bizarra como pocas que sería ciertamente difícil de clasificar, quizás salida de la mente turbada de algún genetista trasnochado. Por suerte para Toki, el sistema de power-ups le confería poderes añadidos con los que compensar su de otra manera excesiva fragilidad (un solo toque bastaba para liquidarnos), amén de potenciar su capacidad de ataque y salto para avanzar hacia el castillo del maligno hechicero que había trasmutado al selvático protagonista en macaco, y donde descansaba secuestrada la princesa de la tribu. Toki, en suma, lo tenía todo: mapa lateral muy a lo Ghouls ‘n Goblins, final bosses de intrincadas rutinas, un reloj descendente para meternos prisa, zapatillas “tipo Converse”, fases de buceo con gafas y aletas… y hasta un casco de fútbol americano.
Power-ups (farolillos de colores para la ocasión), enormes bosses quenos esperaban cada 10 fases, y piques a dos jugadores cada vez que elataque de nuestro colega.
Snow Bros
Una de las leyendas que circulaban de boca en boca en los salones de principios de los 90, ésas misma que hoy siguen de alguna manera vigentes porque desmontarlas resulta ir en contra de nuestra inseparable amiga la nostalgia, es que Snow Bros, la adictiva (a falta de un término más apropiado para describir lo enganchadísimos que estuvimos muchos durante años) máquina de Toaplan, era la segunda parte de Bubble Bobble. No es así, aunque el parecido entre ambos juegos es cuanto menos sospechoso: estética de niveles de avance vertical seccionados por plataformas interconectadas entre las que desplazarse saltando, enemigos a los que inmovilizar disparando a discreción para acabar después con ellos empujando la bola de sucia nieve en la que les encerramos y despeñarla acabando así con otros enemigos, letras coleccionables con las que acumular puntos, fantasmas voladores que nos apremian si nos demoramos demasiado en un nivel… A la luz de todo ello, es de entender que las masas de adictos al título establecieran el paralelismo, aunque los buenos de Nick y Tom en nada se pareciesen a sus colegas, los simpáticos saurios del juego de Taito. Power-ups (farolillos de colores para la ocasión), enormes bosses que nos esperaban cada 10 fases, y piques a dos jugadores cada vez que el ataque de nuestro colega nos arrastraba a la muerte sin comerlo ni beberlo, hicieron de Snow Bros, por méritos propios, un éxito a la altura de su mítica leyenda.
El género del hack and slash debe mucho a Golden Axe. No porque lo inventara, sino porque en gran medida su éxito en 1989 supuso el pistoletazo de salida a un género que desde entonces tendría un papel central en los gloriosos años de los arcades bidimesionales, y su influencia empapó muchas de las apuestas que, dentro del género del beat’em up, inundarían los salones con títulos aún hoy recordados. Sega encargó la labor de darle vida a un equipo de desarrollo bastante pequeño, y en apenas un año su mítica placa System 16 albergaría un título llamado a marcar época por su desarrollo y ambientación (que debe mucho a la admiración de su productor jefe por la película de Conan). Uno de los principales factores que contribuyeron a su éxito fue la posibilidad de elegir guerrero entre tres protagonistas muy diferenciados (el bárbaro, la amazona y el enano), pero también fueron decisivos aspectos como las monturas (dragones lanzafuego, y los inclasificables “bizarrians” con sus poderosas colas), sus recordadas fases a lomos de un águila o una tortuga gigantes, los duendes ladronzuelos a los que azotar para conseguir energía y pócimas y, por supuesto, las espectaculares y destructivas magias que podíamos lanzar al acumular un número determinado de ellas. La historia, narrada entre fases mientras el mapa va dibujando nuestro siguiente destino, es la lucha de los héroes contra el malvado Death Adder, que ha secuestrado al rey y a la princesa y se ha hecho con el emblema de su reino, el Hacha Dorada, para liberar así Yuria y vengar de paso las muertes de sus seres queridos a manos del villano. Epicidad destilada a tajo limpio.
After Burner
Mucho antes de Shenmue y su eterna promesa de regreso, un tal Yu Suzuki regalaba a la otrora poderosa Sega títulos con los que la chavalada cerraba los salones recreativos de turno, aún a riesgo de quedarse sin cena al llegar a casa. Eran máquinas de hacer oro para la empresa del erizo azul que destacaban por ofrecer experiencias impactantes y directas, a menudo potenciadas con espectaculares muebles que servían de magnético reclamo para el jugador, mastodontes hidráulicos con los que multiplicar la experiencia jugable apostando por la inmersión. Una de esas privilegiadas fue After Burner, el simulador de vuelo de combate que Suzuki firmó en 1987 al rebufo del éxito de Top Gun en cines un año antes, y que nos ponía a los mandos de un F-14 en un vertiginoso avance a través de 18 niveles plagados de todo tipo de enemigos por mar, tierra y aire. El título volvía a hacer uso del provechosísimo escalado de bitmaps que tanto dio a Sega en aquellos años, utilizado en otros clásicos como Out Run o Space Harrier, en esta ocasión llevado un paso más allá merced a lo veloz del desarrollo de las fases y los giros de 360º que nuestro caza podía ejecutar, haciendo así que el escenario se trasladase en mareantes movimientos como nunca antes habíamos visto en un juego de esas características. Si a ello sumamos su espectacular y realista palanca de control, casi nos sentíamos como Tom Cruise en su papel de Maverick. Pero sin las Ray-Ban, claro.
Durante años, el género de la lucha uno contra uno fue terreno exclusivo de SNK. O al menos lo fue si hablamos en términos de proliferación, calidad e impacto en los jugadores y fans del género. Los títulos que desarrollaban tanto para arcade como para su equivalente doméstico, la legendaria Neo Geo, no tenían rival en aspectos técnicos porque para su desarrollo no se escatimaba memoria y todo en ellos lucía tan bien como sus responsables quisiesen o les permitiera su habilidad en el diseño. Muestra inequívoca de todo ello es la saga Fatal Fury, competencia espiritual de la otra leyenda del género, Street Fighter, con la que se batió el cobre en los primeros años 90. Y dentro de la serie de los hermanos Bogard (sí, también de Joe Higashi), resulta justo reconocer que Fatal Fury Special se dibuja como el epítome de la saga, pese a no ser el último capítulo de la misma. El título recogía todo lo bueno de Fatal Fury 2 y lo mejoraba en una suerte de actualización, aumentando el plantel de luchadores, elevando la velocidad y rediseñando el sistema de combos (hasta entonces inexistentes en la franquicia), lo que hacía de la experiencia jugable algo sin parangón en 1993. Sus 150 megas albergaban espectaculares escenarios (mención para la presentación de los de Tung y Krauser), dos planos de combate con escalado para los sprites, sensacionales melodías (Réquiem de Mozart incluido) y un “easter egg” a modo de “Dream Match” contra Ryo Sakazaki, de The Art of Fighting, para quien demostrara su valía a los mandos en un título que no se distingue especialmente por su sencillez. ¿Pudiste tú enfrentarte a él en su día?
Mucho antes de Silent Hill y de Pro Evolution Soccer, Konami acostumbraba a regalar al mundo portentosas demostraciones de músculo en el terreno de las máquinas recreativas. Lo hacía con juegos innovadores, a menudo punteros en muchos aspectos, pero sobre todo con apuestas adictivas y rebosantes de carisma que convirtieron a la marca en sinónimo de calidad. Contra, Gradius, Frogger… la lista es inmensa, y eso sin hablar de sus cimas con juegazos como Las Tortugas Ninja o Los Simpson, o sus eternas sagas para sistemas domésticos. Entre todo ello, hubo también lugar para coquetear con la ambientación en el Lejano Oeste, y Sunset Riders se erigió como sucesor espiritual de otro grande del género como fue Gun Smoke, aunque sus parecidos no pasaran del referente al que debían su puesta en escena. Para la ocasión, Konami se decantó por un desarrollo de avance lateral y muchos tiros, en los que los cuatro protagonistas (manejables de forma simultánea según el mueble que alojara el juego) han de superar distintas fases, dando caza a una serie de forajidos sobre los que pesa el cartel de “WANTED”. Los cuatro cazarrecompensas cuentan con estilos de disparo diferenciados, y los niveles (ocho, con sus ocho buscados criminales) son un derroche de acción (mítica estampida incluida) y sentido del humor, que tan del gusto de Konami era. Un divertido incunable con el que disfrutaría hasta el mismísimo John Marston.
Resulta sencillo reconocer si un juego, en especial de los 80 y primeros 90, fue concebido en Japón o fuera de sus fronteras. Sólo hay que poner atención a su estética, su ambientación y al diseño de su protagonista: si éste resulta ser un adorable animalillo (o sucedáneo) que evoluciona por un mundo onírico acabando con todo bicho viviente, tendremos fácil ganar la apuesta. Así nacieron muchos de los grandes títulos de la época en recreativa provenientes de tierras niponas, y en ese estilo fundaron su leyenda, en gran medida, gigantes como Taito, a quien debemos tantos recordados juegos y buenos momentos. En 1988 el protagonista era Tiki, un joven kiwi neozelandés (el ave, no la fruta, que os veo venir) al que le corresponde la misión de rescatar a su amada, y al resto de camaradas alados en el camino, de las garras de un malvado león marino (o morsa, como se la conocía entonces, no nos pongamos puristas) que los tiene presos en una jaula al final de cada nivel. Estos niveles, por cierto, se desarrollan de forma asimétrica, obligándonos a servirnos de artefactos voladores (globos y ovnis entre otros) para avanzar a partes elevadas de los mismos, donde nuestras vistosas zapatillas de deporte (sic) no pueden llevarnos, al tiempo que despachamos a los enemigos con certeros flechazos (posteriormente también rayos láser o incluso bombas). Cuatro mundos con cuatro subzonas, jefes de final de nivel, áreas escondidas, refecrencias a otros grandes de la casa (como Bubble Bobble), y sobre todo mucha personalidad para un juego tan divertido como entrañable.
Cadillacs & dinosaurs
Con los 90 ya bien entrados, la CPS1 estaba en su máximo apogeo técnico. Y en 1993, coincidiendo con la dinomanía que Steven Spielberg desató con la magistral adaptación de Jurassic Park, aquellos ‘lagartos gigantes’ invadieron la cultura popular como jamás lo habían hecho, y como nunca más volvieron a hacerlo. Todo lo que tuviera o incluyera Dinos era susceptible de ser adaptado. Y el estupendo comic 80s Xenozoic Tales de Mark Schultz lo tenía todo para triunfar: Un futuro distópico, humanos conviviendo con dinosaurios, tecnología primitiva mezclada con viejos Cadillacs y buenos y malos bien distinguidos. Convertido en arcade de recreativas el año que visitamos la Isla Nublar, Cadillacs & Dinosaurs se convirtió en otra gozada más de Capcom con la que reivindicar su trono de la compañía reina absoluta de los salones. 4 personajes enormes, scroll parallax con escenarios coloristas entre junglas, garajes y laboratorios de mad doctors, golpes especiales, armas a lo The Punisher incluyendo explosivos, genial OST y encima fases con el enorme Cadillac para conducir. ¿Podíamos pedir más por 25 pesetas? No, la verdad es que no. A día de hoy una joya con la que echarte un multi con un colega y recordar porqué nos enamoramos de los videojuegos.
Asterix the Arcade
Adaptaciones del comic con el que los franceses Goscinny y Uderzo llevan enseñando la historia francesa de la época de la Roma de los Césares desde 1959 ha habido muchas, pero uno de los mayores iconos galos y de Europa nunca brilló tan bien como la recreativa que Konami lanzó en 1992. Manteniendo el clásico esquema Beat ‘em up de avance lateral y scroll parallax que tan bien pegaba con la esencia del comic, nunca fue tan divertido y tan fiel pegarles a los romanos –la animación de estos gateando buscando escapar de la paliza, aunque podíamos zurrarles un poco más- bajo un aspecto visual colorista y espectacular. Por si fuera poco, encima teníamos sorpresas como esa carrera de cuadrigas nada más terminar el primer nivel. Una joya de los Arcades que a día de hoy Konami debería relanzar en servicios digitales con coop online, el sueño de aquellos que nos pegábamos poción en mano para coger sitio en los salones recreativos.
The Simpons Arcade Game
En 1991 llegó a España una serie de animación llamada a convertirse en todo un fenómeno socio-cultural sin precedentes: Los Simpsons. Una serie a la que sus detractores no le auguraban éxito alguno… Y ya veis. Desde luego, la recreativa arcade de Los Simpsons no era la mejor de todas las que había en esa época. No era la que tenía un mejor sistema de combate, ni el más variado. Además era realmente difícil, por lo que las monedas volaban. Entonces, ¿Qué tenía para conquistar como lo hizo? Diversión a raudales multiplicada cuando jugábamos con otros tres amigos y una puesta en escena que representaba fielmente la serie hasta el más nimio detalle. Todo estaba en la pantalla: desde las pintadas de Bart, a la voz de Homer, la central nuclear, Krusty el Payaso, Moe, bolas de bolos. Comenzando por la intro, que era una recreación de la cabecera aunque no de forma estática -tenía cuadros de movimiento en instantes como Lisa tocando el saxo o Marge la bocina del coche-, con la misma música de Danny Elfman en la que se intercalaban las típicas hojas de información de cada personaje -un clásico de la época. Un consejo que os damos: Está en PSN y Xbox Live con varios modos de juego y extras como la versión japonesa, ¡no os lo penséis!
The King of Dragons
1991. Menudo año para ser jugador de recreativas: Golden Axe, Final Fight, el recién llegado y directamente proclamado como rey del Salón Street Fighter II. Las opciones y los géneros eran variados, y encima Capcom los aumentó poniendo a nuestra disposición a a nuestra disposición su nueva máquina, el hack 'n slash The King of Dragons, el "Mazmorras y Dragones" -Capcom carecía de los derechos de TSR de momento- jugable que nos tenía a todos los roleros de Dungeons & Dragons y demás RPGs de dados y hoja del personaje completamente hechizados. ¿Cuál era el secreto de su éxito? La misma fórmula que llevaba años triunfando, incluso, comparada con máquinas como la más antigua Golden Axe, más simplificada, ya que aquí usamos solamente dos botones: salto y ataque, aunque triplicada, ya que permitía tres jugadores simultáneos. El atractivo estaba en su variedad tanto sonora, con unas composiciones musicales que se adaptaban al entorno de la fase (misteriosa, épica, angustiosa) en la que estuviésemos y unos buenos efectos de sonido, como visual, moviéndonos de una (breve) localización a otra con inusitada rapidez, dentro de las dieciséis disponibles: Tan pronto estamos en un bosque de ensueño como en una cueva rodeados de esqueletos o en lo alto de una montaña. Podemos reseñar la pelea con el minotauro y el script del escenario rompiéndose, la travesía en barco o el salón con un planetario al fondo, pero lo cierto es que el juego entero es desde su inicio hasta su final, simplemente uno de los mejores Coin-Op de su época del que Atlus nos ha hecho el inmenso regalo de brindarnos una especie de continuación no oficial, sino espiritual, con el magistral Dragon’s Crown, pura Sword & Sorcery 80s en una era HD demasiado aséptica.
Street Fighter II, Captain Commando, The King of Dragons, Knights of The Round. Sin duda alguna, Capcom revalidó su trono arcade lanzando en un mismo año cuatro joyas de los salones recreativos. Knights of the Round hacía uso de nada menos que la leyenda del Rey Arturo, su espada Excalibur y los Caballeros de la Tabla Redonda, una base a priori con muchísimo potencial y que, por supuesto, la compañía japonesa supo convertir en otra máquina que merecía la pena hacer cola para jugar, aparte de por sus gráficos, por su gameplay, que nos brindaba posibilidades como la de combatir a caballo o incluso bloquear un ataque, lo que provocaba el júbilo de los congregados alrededor del mueble y elevaba nuestro orgullo de jugón a la estratosfera. Añadido este que hizo evolucionar la clásica jugabilidad de dos botones (ataque y salto) en esta recreativa, aparte del de poder montar y combatir a caballo -algo ya visto dos años antes en Golden Axe-, la posibilidad de cubrirnos ante un ataque y bloquearlo requería pulsar el botón de ataque al mismo tiempo que el joystick de control hacia atrás: nuestro personaje levantaba su arma y se cubría unos instantes con ella, pudiendo detener el acero enemigo. Aunque había que estar atentos y hacerlo en el momento exacto, ya que la IA del juego detenía los ataques de nuestros enemigos hasta que nuestro personaje se cansaba de bloquear y bajaba el arma, momento en que nos atacaban. Jugabilidad profunda para la época pre-Dungeons & Dragons Mystara, nunca fue tan épico romper defensas a caballo mientras comandamos una legión de caballeros empuñando la mítica Excalibur como si estuviéramos en la poderosa cinta de John Boorman al son del Carmina Burana. Nunca.
Por desgracia uno de los géneros claramente en desuso que parece no tener hueco en las propuestas actuales a pesar de esfuerzos aquí y allá –Resident Evil Umbrella Chronicles, House of the Dead Overkill, Rambo-, el shooter sobre raílers tenía antaño la misma importancia en recreativas que el FPS en sobremesa ahora. Las sub-sagas de justicieros policiales tuvieron un referente en una serie que, obviamente, la produjo el genio de SEGA de nombre Yu Suzuki –Out Run, Shenmue. Corriendo en la placa de los sueños Sega AM2, la secuela del primer Virtua Cop (1994) que llegó a salones un año después fue de esas de provocar colas por su adictiva mecánica: Coger una pistola a modo de pad y darle gusto y más gusto al gatillo a través de 3 Fases con sus 3 Jefes Finales y una final con el obligado mega-Boss con el que echar el resto. Tenemos desde un atraco a una joyería y posterior (y espectacularmente scriptada para la época) persecución en coche, hasta escaramuzas a bordo de vagones de metro (Battlefield 3 tomando inspiración para su prólogo) pasando por tiroteos en barcos de lujo. Porteado a otras consolas, ahora mismo Virtua Cop 2 parecerá un espectáculo de polígonos planos de baja resolución que se pasa en un suspiro literalmente, pero si la encontráis por ahí, o echáis mano aunque sea a la versión PC –comodísima con el ratón-, probadla y os daréis cuenta de por qué hacíamos colas interminables para poder jugar con esta joya de Suzuki-san. Sigue siendo genial hacer saltar a los coches por los aires disparando a sus ruedas, por cierto.
En 1993 en la vieja Euopa, muchos de nosotros estábamos en plena 4ª Generación, sacándole humo a nuestras Mega Drive, Super Nintendo, Game Boys y Game Gears –y Neo Geo y Mega-CD los más pudientes. Y el fin de semana puliéndonos pagas entre máquinas y arcades en los salones recreativos. Pero quien estuviese en Japón pudo vivir de primera mano el nacimiento de uno de esos arcades de salones recreativos que desde la primera vez que son encendidos atraen colas masivas. El título se llamaba Ridge Racer, y presentaba un entorno visual a años luz de los pixelados que acostumbrábamos a ver en Out Run o Super Hang On. Y con una jugabilidad que hacía del derrape un arte y no un fallo al pasarnos de frenada. El primer título de la placa arcade System22 de Namco llegó en 1993 a las salas recreativas y tuvo gran aceptación entre el público gracias a sus gráficos 3D con mapeado de texturas, su rapidez, su música hiper-vitaminada , y sobre todo por su manejo desenfadado basado en derrapar de curva a curva sin apenas perder velocidad. Era el inicio de una saga mítica, y Namco lo cimentó encima diseñando una versión especial del arcade llamada "Ridge Racer Full Scale", en la que el juego se manejaba desde una réplica a tamaño real de un coche de verdad, un Mazda MX-5, con la placa bajo el capó y delante del cual se instaló una pantalla de tres metros de ancho en la que se proyectaba el juego. Los pedales eran los del propio coche: acelerador, freno y embrague, todos completamente funcionales, al igual que la palanca de cambios o la llave de contacto. Incluso los relojes del coche se correspondían con lo que pasaba en pantalla. Hay quien pudo probarla, y hay quien se quedó con las ganas. Pero sea como sea que disfrutásemos el primer Ridge Racer, su mecánica y velocidad nos pegó a un volante que muchos salones tenían descuajaringado de los contra-volantazos brutales que algunos les pegaban.
Una de las mejores desarrolladoras en cuanto a recreativas, SEGA supo dar el salto a las 3D, los entornos poligonales y el cambio jugable de la 5ª Generación con una producción de Shooters sobre raíles a cada cual mejor y más recordado. Si dos años antes habíamos repartido justicia balística a golpetazo de placa y pistola en Virtua Cop 2, ahora tocaba otro tipo de justicia. Una más underground, acorde con la ambientación de la nueva IP. House of the Dead trasladaba en 1997 los cánones del shooter sobre raíles al circuito de las películas de zombies y terror gore de Serie B, encarnando a dos agentes que se adentraban en una mansión de los horrores estilo Wolfenstein en el que un mad doctor se había dedicado a experimentar saltándose cualquier código moral y ético posible. Un delirio de sangre y trozos de carne poligonados, House of the Dead era –y por fortuna sigue siendo en su entrega más reciente, Overkill- un desfile de tiros, mutilaciones y larvas asquerosas con dientes que te mordían en la pantalla mientras abríamos agujeros de escopeta en el pecho y cabeza de los enemigos mientras vivíamos nuestra propia cinta de terror en primera persona. Ahora mismo le sucede igual que a otras de la época, siendo una pieza vintage, pero probad a echar una partidita. No soltaréis el ratón hasta ajustarles las cuentas al doctor Curien y al The Magician sin duda repitiendo una y otra vez “Reload!” en vuestras cabezas al terminar.
Y es que, ¿quién no quiere tirar millas con su chica en un deportivo deensueño sin límite de velocidad y con la música a toda potencia?
Tron
Una obra maestra en su campo que se adelantó tantísimo a su época que aún hoy día, después que su fría secuela haya aprovechado todo el potencial CGI, sigue fascinando cuando uno se pregunta cómo se pudo hacer en una época en que aún faltaban 9 años para la revolución digital de Terminator 2 y 12 para Jurassic Park, la primera Tron sigue siendo considerada la película gamer por excelencia, llevándonos dentro de un videojuego y debiendo pelear por nuestra vida. Y en plena infancia del sector, a un año de sufrir su primer Crack en 1983, Midway -o mejor dicho Bally Midway, fusión de la compañía con otra especializada en billares- se hizo con la licencia lanzando un arcade compuesto de 4 minijuegos que se repetían en un nivel de dificultad creciente. Teníamos desde imitar la escena en que el guerrero Tron entra en la torre Input/Output hasta la batalla final contra el MCP, pasando por batallas en laberintos 2D con los Tanques. Y, como no podía faltar y lo que todo el mundo quería jugar, un segmento con las Light Cycles, las motos diseñadas por el genio Syd Mead que se convirtieron en la imagen más icónica de la serie. Algunos apenas habíamos nacido cuanto esta máquina llegó a los salones, pero tiempo después en los 80, cuando Tron era una pieza de culto, más de uno pasábamos de los arcades del momento si teníamos la oportunidad de embarcarnos en una batalla de motos de luz nosotros contra tres rivales movidos por la IA enemiga. El dato más significativo fue que la recreativa recaudó más dinero en su momento de lo que lo hizo el film en los cines cuando ambos se lanzaron en 1982. Ahora, peli y arcade son bisabuelos de la generación actual, pero el insigne John Lasseter de la revolucionaria Pixar lo dejó bien claro una vez: “Sin Tron nunca habría habido Toy Story”.
Sabado por la tarde. Una bebida al lado –una Pepsi, que estamos en los 80. Unas cuantas monedas y el Out Run de SEGA, quizás la quintaesencia recreativa del genio de Yu Suzuki pre-Shenmue. En una década en que Don Johnson nos vendía la moto de lo triunfador que se era conduciendo un Ferrari Testarrosa en Corrupción en Miami con una rubia oxigenada al lado, SEGA fue y lanzó un arcade de velocidad en que tenemos por delante una Europa disimulada –en su secuela sí que se ambientaría en América, de Nueva York a Los Ángeles- pero con elementos de paisaje y arquitectura reconocibles según la intención de su creador –los Alpes, algo que recuerda a las formaciones de Stonehenge-, miles de km por delante que atravesar dándole gusto al pedal, al volante, escuchando música de estilo playero con ecos caribeños y latinos puro Miami Sound Machine, con nuestra chica al lado con su melena suelta al viento en un puro nihilismo USA ochentero sin duda. Perfeccionando la técnica de escalado y efectos 3D –el coche avanzaba hacia el fondo, y no en 2D de un extremo a otro- que Suzuki implementó en Hang On y Space Harrier, Out Run pegó un puñetazo en los arcades 80s, y en Mega Drive cuando llegó al mercado, con un cabinet en plan minicoche –la versión sit-down, el resto nos conformábamos con el mueble- con pedales y volante. Habrá quién se ría al leer que el pantallazo en el que jugábamos era un monitor de 26’’ a una resolución de 320x224, pero sabed que Out Run no es solo una muestra del genio de un creativo único, ni tampoco un arcade que sigue divirtiendo casi 30 años después de su estreno tanto como sus secuelas más recientes gráficamente, sino una pieza de la cultura popular, tanto de los 80 –en América fue un fenómeno que se coló a muchos niveles de la sociedad- como en posteriores décadas. Y es que, ¿quién no quiere tirar millas con su chica en un deportivo de ensueño sin límite de velocidad y con la música a toda potencia?
Arkanoid
Arkanoid fue desarrollado por Taito el año 1986, tomando como base el clásico Breakout de Atari lanzado una década antes. Debido a su enorme popularidad, recibió varias secuelas, clones y numerosas conversiones para los sistemas domésticos de la época, siendo las de los ordenadores de 16 bits, como Amiga y Atari ST y PC, las más fieles al juego original. En Arkanoid, el jugador controla a la pequeña nave Vaus que, a modo de pala, debe evitar que una bola salga de la zona de juego y destruir los ladrillos que pueblan la pantalla haciendo rebotar la bola contra ellos. Una vez han desaparecido todos los ladrillos, de diferente aspecto visual y dureza, se pasa al siguiente nivel. En total, el juego cuenta con 33 escenarios, en el último de los cuales el jugador se enfrenta al jefe final Doh (un poderoso ser intergaláctico que guarda mucha similitud con las cabezas de los Moáis de la Isla de Pascua). Como principal ayuda superar su misión, el jugador cuenta con la presencia de múltiples power-ups que mejoran las características de la nave y que añaden una interesante variedad a la mecánica jugable.
Vendetta
Esta secuela de Crime Fighters (de hecho en el país del sol naciente fue conocido como Crime Fighters 2) fue desarrollada por Konami a comienzos de la década de los noventa. Vendetta se enmarca en el por entonces muy popular género de los “beat’em up”. Al igual que muchos de ellos, como Teenage Mutant Ninja Turtles o The Simpsons, existían dos versiones de la recreativa para un máximo de dos o cuatro jugadores simultáneos en modo cooperativo. El argumento nos propone encarnar a uno de los cuatro miembros masculinos de la panda de The Cobras: Blood, Boomer, Sledge y Hulk Hog… perdón, quería decir Hawk, para rescatar al quinto miembro del grupo, la joven y atractiva Kate, que ha sido secuestrada por el malhechor de turno. El arcade contaba con interesantes diferencias en su esquema jugable respecto a la mayoría de juegos del tipo “yo contra el barrio” de la época. Aquí no se podía saltar, pero existían dos botones de ataque, uno para puñetazos y otro para patadas, se podían realizar atques combinados entre jugadores y rematar a los rivales que estaban en el suelo.
Sengoku 3
La placa MVS de la compañía nipona SNK también recibió su buena dosis de “beat'em up” y, aunque existen serias discrepancias entre los aficionados, para nosotros uno de los mejores exponentes del género fue la tercera entrega de la serie Sengoku. En esta ocasión, los protagonistas, miembros de un clan ninja, tendrán que derrotar a un malvado emperador samurai antes de que su maléfico poder despierte y logre destruir nuestro planeta. Para ello, tendrán que recorrer seis largos niveles ambientados en distintas partes del mundo (China, Japón, Italia, Brasil y U.S.A) luchando contra sus huestes demoníacas. La obra de Noise Factory perdió uno de los aspectos más representativo de sus predecesores, las transformaciones, pero añadió más personajes (seis en total), ataques especiales, un divertido sistema de combos y, lo más importante, fue dotado con un sistema jugable más pulido y accesible.
Data East fueron los responsables de uno de los juegos más adictivos para los sistemas Neo-Geo en particular y el mundo Arcade en general. Se trata del título “deportivo” Windjammers (conocido en Japón como Flying Power Disc), que fue lanzado el año 1994 para MVS y AES, y un año más tarde para Neo Geo CD. Seis deportistas procedentes de distintas regiones del mundo, incluido España, deben medir sus fuerzas en un imaginario deporte playero que consiste en lanzar un “fresbee” al campo contrario e intentar que impacte en las zonas de puntaje o que simplemente caiga al suelo. Para conseguirlo, el jugador puede ayudarse de las paredes laterales del campo para hacer rebotar el disco, darle efectos imposibles e incluso lanzarlo con un visualmente impactante ataque especial. Windjammers cuenta con dos modalidades de juego: la típica para un jugador contra la máquina, con el objetivo de hacernos con el título de campeón a lo largo de seis rondas, y un aún más divertido modo versus para dos jugadores, donde tendremos la posibilidad de elegir el campo que más nos guste.
Un clásico de la década de los ochenta desarrollado por Taito que no solía faltar en los salones recreativos de la época. Bajo una perspectiva subjetiva controlábamos a un soldado con la misión de rescatar a cinco prisioneros retenidos en un campo de concentración. Para llegar hasta ellos, nuestro bizarro héroe debía recorrer seis escenarios disparando a diestro y siniestro con nuestra arma hasta aniquilar a los soldados, tanques, helicópteros, jeeps y embarcaciones requeridos para completar el nivel. Operation Wolf se controlaba con mando en forma de metralleta que estaba fijado en la cabinet y que contaba con vibración para simular el retroceso del arma. Debido a su éxito, este juego de acción tuvo conversiones para casi todos los sistemas domésticos de la época, convirtiéndose en una de las placas arcade más versionadas de todos los tiempos. El título tuvo tres secuelas: Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).
Su simplista argumento nos ponía bajo la piel de un letal comando con lamisión de aniquilar varias bases enemigas fuertemente defendidas porlos soldados rivales.
Cabal
Desarrollado por TAD Corporation en el año 1988, Cabal fue un juego innovador en su época y, de alguna forma, puede considerarse como un precursor de los juegos de acción en tercera persona actuales. Su simplista argumento nos ponía bajo la piel de un letal comando con la misión de aniquilar varias bases enemigas fuertemente defendidas por los soldados rivales. El héroe era visto desde su espalda y el escenario permanecía fijo en la pantalla, sin ningún tipo de scroll. Moviendo la palanca podíamos desplazar al jugador y cuando pulsábamos el botón de disparo éste permanecía quieto y podíamos mover el punto de mira del arma mientras vaciábamos nuestro cargador. Bueno, lo vaciar es un decir, porque las balas eran infinitas y, por si esto fuera poco, también eran capaces de destruir vehículos blindados y hasta edificios. Defensivamente, podíamos usar elementos de la escenografía (también destructibles) como parapeto y esquivar los proyectiles enemigos con un segundo botón. Cabal contó con numerosas conversiones y a comienzos de los noventa recibiría una secuela espiritual ambientada en el Oeste conocida como Blood Bros.
Año 2633, una temible organización terrorista alienígena conocida como Blood Falcon amenaza la seguridad del planeta desde una recóndita isla del ficticio archipiélago de Galuga, situado cerca de Nueva Zelanda. La única esperanza para la raza humana son los implacables soldados Bill Rizer y Lance Bean, que son enviados a la ínsula para neutralizar al enemigo. Contra (1987), también conocido como Probotector y Gryzor en algunas versiones domésticas, fue desarrollado originalmente por Konami como juego arcade, consiguiendo un gran éxito en los salones recreativos. El shooter cuenta con dos tipos de niveles: unos con vista horizontal, los cuales nos encontramos con más frecuencia a lo largo del juego, y otros de aspecto pseudo 3D, con el protagonista visto desde la espalda. Esta variante se desarrolla siempre en el interior de la base enemiga, donde deberemos recorrer varios pasillos guiados por un mapa hasta alcanzar el núcleo de la fortaleza en un tiempo limitado. La versión arcade de Contra ofrecía un modo cooperativo para dos jugadores simultáneos que no pudo conservarse en todos sus ports.
Space Invaders
Space Invaders fue uno de los primeros “shoot’em up” y está considerado como uno de los títulos más importantes de la historia del videojuego. Fue creado en 1978 por el diseñador japonés Toshihiro Nishikado, miembro de la compañía Taito, y rápidamente obtuvo un éxito enorme tanto dentro como fuera de Japón, ayudando a expandir la industria del sector. La premisa jugable es tan simple como adictiva. El jugador controla un cañón láser dotado de movimiento horizontal que debe exterminar a un ejército de extraterrestres situados en la parte superior de la pantalla. El tiempo para acabar con ellos es limitado, ya que van avanzando cada vez más rápido hacia nuestra posición. Otro elemento representativo de Space Invaders son los búnkers, los cuales podemos usar para defendernos y que pueden ser destruidos tanto por los disparos enemigos como por los nuestros. Debido a su enorme popularidad, no tardaron en aparecer sus primeros clones, como Super Invader o TI Invaders y sirvió como base para desarrollar juegos del género también muy exitosos, como el clásico Galaxian.
Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II
La exitosa e intensa secuela de Metal Slug calca prácticamente el sistema jugable su predecesor, pero añade más armas, más vehículos, nuevos personajes y la capacidad de transformarlos en criaturas de ultratumba (zombies y momias) y en obesos, algo que podíamos lograr si recolectábamos una cantidad determinada de alimentos a lo largo de un nivel. Ninguna de estas mutaciones eran beneficiosas realmente, sino todo lo contrario, nos hacían ir más lentos y podían limitar nuestra capacidad de disparo. Este “run and gun” también fue el primer título de la serie en incorporar personajes que de apoyo, los cuales podíamos encontrar en puntos concretos del escenario. Argumentalmente, el título narra un nuevo enfrentamiento del escuadrón “Peregrine Falcons” contra el General Morden que, en esta ocasión, ha hecho un pacto con un grupo de extraterrestres para llevar a cabo sus planes de dominación mundial. Un año después de su lanzamiento, Nazca publicó una versión mejorada y con nuevas características conocida como Metal Slug X. Principalmente, esta revisión corregía las constantes ralentizaciones de la anterior entrega e incorporaba nuevo arsenal.
Fruto de la excelente acogida de Samurai Shodown (conocido en Japón como Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen), la compañía nipona SNK no tardó en desarrollar una secuela, que aterrizó en los salones recreativos de todo el mundo el año 1994 y con la que consiguió aún más éxito que el título original. A pesar de sus numerosas similitudes, Samurai Shodown 2 no era una mera reedición de su predecesor con más personajes. Los gráficos de remozaron, se añadieron más ataques y movimientos y se refinó la mecánica jugable. El resultado: una auténtica obra maestra del género de lucha considerada por muchos como uno de los mejores juegos de la historia. Actualmente, podéis disfrutar del título sin disponer de un sistema Neo-Geo, ya que han aparecido ports para la consola virtual de Wii y en Xbox Live, así como para dispositivos iOS y Android, entre otros.
Super Sidekicks 2
Super Sidekicks es una de las grandes franquicias que nos dejó para la historia la antigua SNK. Una serie dedicada al fútbol virtual de corte arcade que conseguía engancharnos monedas y monedas para jugar sin descanso. Un año después de estrenar saga llegaría Super Sidekicks 2, el juego de futbol arcade definitivo. Estamos ante una máquina recreativa que conseguía pulir muchos de los defectillos que tenía la original, como el hecho de poder cambiar la elección de jugadores durante el partido, una portería algo más ajustada a la realidad o cambiar ciertos disparos largos que no estaban bien equilibrados. Esta entrega era diversión en estado puro jugando con casi cincuenta selecciones nacionales. Un pique constante intentar superar las rondas regionales para clasificarnos para la fase final de la Copa del Mundo y evitar los empates, que nos llevaban a rejugar el partido entero, ir a los penaltis o jugar el Sudden Death, nombre elegido para definir el gol de oro de toda la vida.
Ninja Gaiden
Ninja Gaiden lleva mucho tiempo entre nosotros. Tanto como la llegada en 1988 en los salones recreativos de Ninja Ryukenden, juego que se traduciría en nuestros lares como Ninja Gaiden y que intentaba apuntarse a la moda de los beat’em up de los años ochenta desde una perspectiva distinta, la de Ryu Hayabusa, un héroe en busca de venganza por la muerte de su padre. Juego de avance lateral con enemigos atacándonos desde todos los lugares posibles y con elementos diseñados por Tecmo interesante, como por ejemplo poder gozar de un toque más de plataformas gracias a la posibilidad de poder escalar algunas zonas elevadas. Enemigos clónicos, jefes finales complicados y una dificultad marca de la casa: el título no era ni es apto para novatos. Además, si se consigue llegar al gran jefe final, la satisfacción se convierte en frustración por la dificultad de este gran enemigo.
Jugar a este juego era como acercarse un poco al futuro, además decontar con un sistema de combate otra vez sencillo (ataque, patada,guardia) pero tremendamente profundo de dominar.
Virtua Fighter 2
Era el año 1995 cuando AMD y Yu Suzuki presentaron a Virtua Fighter 2, un juego quequería dar un paso al frente respecto a la sorpresa que había supuesto su primera entrega. El juego se desarrolló sobre la placa Model 2, que sirvió para mejorar todo tipo de elementos relacionados con las texturas y los modelados tridimensionales. Los acabados de los personajes eran dignos de mención, sobre todo si comparábamos este juego con la primera entrega. Elementos como los trajes de los luchadores o los escenarios más vivos marcaban la diferencia para un juego que se convertía en otro techo técnico para la época con sus rocosos 60 frames por segundo y una calidad fuera de toda duda. Jugar a este juego era como acercarse un poco al futuro, además de contar con un sistema de combate otra vez sencillo (ataque, patada, guardia) pero tremendamente profundo de dominar gracias a la variedad de golpes y a la inteligente IA que nos azotaba a partir del cuarto combate. La variedad de estilos de los luchadores, otro de sus grandes aciertos.
Strider
Strider ha sido un personaje especial para Capcom, que a pesar de haberlo tenido enterrado durante años, nunca se ha olvidado de él totalmente (de ahí su presencia en los Marvel vs Capcom, por ejemplo). Su estreno fue a finales de los ochenta en medio de dos fiebres evidentes: la de los ninja como héroes de acción y la de los beat’ em up como género referente en los salones recreativos. En esta primera entrega se nos presenta a un joven ninja llamado Hiryu que tiene que acabar con la dictadura de Grandmaster, un enemigo a batir en medio de una sociedad futurista ubicada en el ya no tan lejano 2048. Además de ofrecer tortas a mansalva, el juego también se caracterizaba por sus elementos de plataformeo, pudiendo hacer todo tipos de saltos y escalar paredes. Más versátil que otros juegos de “yo contra el barrio” en el que saltar de un lugar a otro es casi secundario. Un título divertido, desafiante y con una buena cantidad de power ups con diversas funciones.
Donkey Kong
Donkey Kong no solo es una de las grandes recreativas de la historia, sino que tiene también detrás un desarrollo curioso en manos, entre otros, del genio de Nintendo Shigeru Miyamoto que por aquellos entonces estaba empezando en la industria. Inicialmente la idea era hacer un juego de este tipo con la licencia Popeye, siendo Brutus el que rapta a Olivia y Popeye quien debe rescatarla. Pero la licencia no se consiguió de parte de Nintendo, y la compañía rediseñó los personajes con un enorme gorila, una mujer en apuros y un tal Jumpman que debía superar los desafíos para hacerse con ella. Decenas de millones de dólares generó esta máquina a Nintendo con una mecánica sencilla y adictiva. Subir por diversas rampas sorteando trampas de todo tipo (barriles que caen y cambian de dirección, zonas con agujeros, escaleras rotas) hasta llegar a lo alto de la pantalla. Adictivo todavía hoy gracias a la variedad de diseño de niveles que ofrecía el juego.
Double Dragon 2
Double Dragon se convirtió en uno de los grandes fenómenos dentro del género del beat’em up, y el título recibió al año siguiente una secuela directa también protagonizada por Billy y Jimmy que nos tiene el corazón robado solo de recordar esos años mozos. Después de los hechos acontecidos en la primera parte, aquí el líder de los Black Warriors va un paso más adelante y mata a Marian, la mujer que debíamos rescatar en el primer juego. Los dos protagonistas, los hermanos Lee, solo tienen una misión: vengar la muerte de su amada en un juego que mejoraba las mecánicas vistas en la primera parte. Se añadieron movimientos para poder hacer ataques en las dos direcciones, tanto normal como trasera, además de nuevos ataques como la patada voladora. Cambios en las armas que podíamos usar y encontrábamos, nuevos movimientos de parte de los enemigos y grandes jefes finales hacen de este juego un imprescindible.
Punisher
Capcom consiguió hacer una de las mejores adaptaciones de personajes Marvel que se recuerdan en forma de videojuego. The Punisher era un título que consiguió mucho éxito gracias a esos gráficos y sprites tan bien trabajados, animaciones espectaculares para la época y una fórmula de juego que explotaba al máximo las cualidades de The Punisher y de Nick Furia. No solo se trataba de acabar con los enemigos a base de golpes cuerpo a cuerpo y de objetos extra que podíamos lanzar, sino que se añadía también la mecánica de armas de fuego, algo que abría muchas posibilidades de ataque. Desde M16, lanzallamas, metralletas a espadas japonesas, cuchillos, martillos y nuestros propios puños. La presencia de “bocadillos” tipo cómic y otros detalles visuales hacían que el juego fuera una obra ejemplar en todos los sentidos para la época.
Pang
Casi todo el mundo ha jugado alguna vez en su vida a Pang, un título que nos presente a dos chicos que intentan acabar con burbujas mediante un arpón. Cuando le damos a la bola, está se parte en dos bolas más pequeñas y más veloces. Y así se va destruyendo hasta desintegrarlas del todo. Con solo un botón y una idea de juego tan sencilla se construyó un videojuego adictivo y desafiante como pocos. Correr a toda velocidad por el escenario rompiendo las bolas y calculando que sus restos no nos golpeen, usar los power ups que nos cambian los arpones (doble arpón, un gancho que se queda clavado, pistola con varios disparos) y también afectan otros elementos del juego como la velocidad de las bolas o el tiempo que tenemos. No se necesita nada más para disfrutar durante desenas de niveles ambientadas con localizaciones clásicas de las grandes ciudades y países de todo el mundo.
Qix
A principios de los ochenta Taito creó un videojuego curioso llamado Qix. Un título de puzle sorprendente por la mecánica que ofrecía, ya que tenemos un escenario vacío donde se mueve Qix, una figura que va dando vueltas y golpes por los costados de la pantalla. La idea es que con el marcador que controlamos nosotros podamos reclamar áreas del escenario haciendo rectángulos diversos. Cuando nuestros trazos dejan cerrado una zona concreta esta pasa a ser nuestra y Qix no puede moverse por ahí, siendo una zona segura para nuestro marcador. El objetivo es conseguir reclamar el 75% del escenario para poder avanzar en el título, algo que se complica por diversos elementos extras y por la aleatoriedad de Qix, que puede sorprendernos en cualquier momento.
La interacción era a base de Quick Time Events, que en 1983 se veían de otra forma: una zona se iluminaba enun momento preciso y el jugador debía presionar la dirección correcta.
Dragon’s Lair
La mente del talentoso animador ex Disney Don Bluth dio a luz a la particular y desenfadada épica del caballero Dirk el osado, en rescate de la bella princesa Daphne de las garras del malvado dragón Singe a lo largo de un castillo repleto de trampas y otros peligros. El título fue rompedor porque utilizó el recién estrenado Laser Disc para almacenar lo que era una película de dibujos animados interactiva de 22 minutos creada a partir de Full Motion Video. La interacción con ella era a base de Quick Time Events, que lógicamente en 1983 se veían de otra forma: una zona de la pantalla se iluminaba en un momento preciso y el jugador debía presionar la dirección correcta, o atacar blandiendo la espada de Dirk. Eso le daba paso a la siguiente instancia, o moría. Dirk se enfrenta a todo tipo de trampas, tentáculos, espadas animadas, alquimistas, hechiceros, caballos poseídos, incendios, armaduras vivientes, pócimas venenosas y otros peligros a lo largo de 42 estancias que se presentan aleatoriamente –repitiéndose algunas- hasta llegar a la morada de Singe, repleta de oro, tesoros y con la espectacular Daphne –creada basándose en modelos de Playboy, de hecho- cautiva. Debido a su éxito Dragon’s Lair recibió la secuela no oficial Escape from Singe’s Castle, y la legítima Time Warp, además de inspirar el desarrollo de su saga hermana, Space Ace, más desenfadada todavía. Dragon’s Lair está considerado como una de las Obras Maestras de la historia del videojuego, con ediciones en más de XX sistemas diferentes a lo largo de más de 30 años.
Final Fight
El éxito de Double Dragon motivó que una Capcom cubierta de gloria por el lanzamiento en 1987 del primer Street Fighter debutase en el género del brawler callejero abandonando momentáneamente el 1vs1 y reenfocando sobre la marcha su siguiente proyecto. Final Fight fue el primero de una larga lista de excelentes títulos que dominaron el beat’em up para la compañía de Osaka y su placa CPS durante los años 90. Cual película ochentera Jessica, la hija del ex luchador y ahora alcalde de Metro City Mike Haggar, ha sido secuestrada por la banda Mad Gear debido a las medidas que éste ha aplicado contra la violencia callejera. Éste, junto a su problemático novio Cody y el experto en Bushin-ryu Guy, se tomarán la justicia por su mano. Final Fight mantenía los estándares tempranos del género pero con algunas mejoras: dos jugadores simultáneos con tres personajes diferenciados en atributos, combos con variantes, agarres, ataques especiales a coste de una porción de vida, jefes finales con gran personalidad, fases de bonus y una carismática estética. Fue un auténtico terremoto en las recreativas españolas. Final Fight ha seguido conectado a Street Fighter apareciendo como personajes Hugo, Rolento, el transexual Poison, Sodom y los propios Guy y Cody. Haggar aparece en Marvel vs Capcom 3 ya que sus similitudes con Zangief le dejan tradicionalmente fuera del roster por duplicidad. La serie ha vendido casi 4 millones de copias desde su estreno, con 6 secuelas, incluyendo una segunda versión que incorporaba a Guy en SNES, el descalabro Streetwise, una auténtica infamia, y la versión HD Double Impact.
TMNT: Turtles in Time
El oscuro y sangriento comic de Kevin Eastman y Peter Laird reinterpretado inteligentemente como una serie de animación para todos los públicos motivó el fenómeno internacional que fueron las Tortugas Ninja a finales de los 80 y principios de los 90. Saltando inevitablemente a los videojuegos con varias encarnaciones, Turtles in Time ha pasado a los registros como su incursión más sobresaliente, su segundo y uno de los mejores beat’em up de todos los tiempos rubricado por Konami en una época en la que dejó profunda huella en los salones. Big Apple, 3 AM, primero de sus niveles y que arranca con en directo el robo de la estatua de la Estatua de la Libertad en las noticias cubierto por April O’Neal, es el punto de partida a un viaje temporal a lo largo de diferentes épocas –prehistoria, piratas, salvaje oeste, el futuro, el espacio- enfrentándose a soldados del Clan del Pié y a sus villanos clave –incorporados con mecánicas muy ingeniosas como por ejemplo Krang y su super traje completo- para finalmente culminar en apenas 40 minutos de juego, con Leonardo, Donatello, Michaelangelo y Raphael enfrentándose a su archienemigo y rival del maestro Splinter: Shredder. Turtles in Time exprimió magistralmente el modo a 4 jugadores que Konami también utilizó en Los Simpsons y Sunset Riders. Su conversión para SNES mantuvo el nivel de forma excepcional, en 2009 Ubisoft lanzó el paupérrimo remake Re-Shelled aprovechando la nostalgia que todavía genera el título.
THE KING OF FIGHTERS ’98
El año 1994 supuso un punto de inflexión dentro de la edad de oro del género de la lucha versus. Capcom, echando mano de su nueva y flamante placa arcade CPS2, subió el listón audiovisual de sus títulos con juegos como Darkstalkers, X-Men y Street Fighter Alpha. SNK, la gran rival que le disputaba el trono del género, aceptó el desafío y exprimió un poco más su gran Neo Geo, subiendo el potencial gráfico de sus tres sagas de mayor éxito gracias a los lanzamientos de Fatal Fury 3, Samurai Shodown III y Art of Fighting 3. Pero lo que consiguió que SNK se hiciera con el beneplácito de una buena parte de los aficionados al género fue dar salida a una nueva franquicia, destinada a convertirse en la punta de lanza de su catálogo. The King of Fighters, con su primera entrega de 1994, no solo era un juego extraordinario, sino que se convertía en el crossover definitivo al dar cabida en su plantel de luchadores a personajes tomados de Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors o Psycho Soldiers. Los KOF del 95, 96 y 97 no hicieron sino llevar la saga aún más lejos, hasta que en 1998, aprovechando el cierre del primer arco argumental de la serie, la compañía nipona dio a luz el que muchos consideran su mejor título: The King of Fighters ’98. Con la coletilla “Dream Match Never Ends”, el juego se convirtió en un recopilatorio de todo lo bueno que había dado la franquicia en los cuatro años anteriores. 38 personajes en total, sumando las versiones EX de muchos de ellos, se veían las caras en una de las plantillas más equilibradas jamás vistas en juego de lucha alguno. Los sistemas jugables de las entregas del 94 y el 95; los cambios introducidos en los títulos del 96 y 97; unos estupendos escenarios entre los que se incluía la Alhambra de Granada; la Neo Sound Orchestra reinterpretando los mejores temas de la franquicia además de dar a luz muchos nuevos; el sistema 3 contra 3 alcanzando una perfección que jamás volvería a verse en la saga… En definitiva, KOF ’98 es y siempre será uno de los mayores juegos de lucha jamás creados, y el mejor ejemplo de lo lejos que llegó la excelencia de la antigua añorada SNK.
Garou: Mark of the Wolves
1999 fue un año muy convulso para la antigua SNK. Los fracasos de Hyper Neo Geo 64 y Neo Geo Pocket, unidos a la ya por entonces asfixiante piratería que sufría su clásica Neo Geo, acabarían con la compañía poco tiempo después. Pero ello no fue impedimento para que la gran SNK siguiera superándose a sí misma, desarrollando el que acabó siendo el mejor título técnicamente hablando de la consola. Si su rival Capcom asombraba a propios y extraños con la excelencia bidimensional que era capaz de alcanzar su nueva y asombrosa placa CPS3, SNK contestó llevando Neo Geo más allá del límite de sus posibilidades con Garou: Mark of the Wolves, novena y última entrega de su saga Fatal Fury. Garou nos ofrecía un salto generacional en el que de sus 14 luchadores solo veíamos una cara conocida, si bien la mayoría de las nuevas incorporaciones eran más que familiares para los aficionados al ser hijos y alumnos de los personajes clásicos de la saga. Dotado de una calidad gráfica y unas animaciones que no tenían nada que envidiar al mismísimo Street Fighter III, Garou ponía además sobre la mesa una jugabilidad exquisita al adoptar algunas de las mecánicas que en años anteriores habían sido habituales en otras franquicias de la compañía nipona, como el sistema de cuatro botones de ataque con distinto grado de fuerza y el único plano de lucha. Una puesta en escena espectacular, unos escenarios geniales y una extraordinaria banda sonora (lástima que la Neo Sound Orchestra no llegara a lanzar una versión arrange de la misma) acababan de redondear lo que no era sino un juego de lucha prácticamente perfecto en todos y cada uno de sus apartados. Los nuevos sistemas Tactical Offense Position y Just Defend ofrecían además una nueva profundidad estratégica a los combates, y todo por supuesto sin que la compañía nipona descuidara lo que siempre había sido santo y seña en sus juegos de lucha versus: hilos narrativos muy bien construidos y personajes dotados de un inmenso carisma. En definitiva, una saga de la categoría de Fatal Fury no pudo tener mejor despedida.
Sexy Parodius
Sexy Parodius fue la última entrega (con permiso de Paro Wars, encuadrado dentro de un género distinto) de una de las mejores sagas de matamarcianos jamás creadas. Con Parodius, la intención de Konami no era otra que la de reírse de sí misma, al tiempo que homenajeaba un género del que era dueña y señora gracias a títulos como Scramble, Gradius, Salamander y Twin Bee. Tras el Parodius de MSX, el Parodius de recreativa, Fantastic Journey y Forever With Me, la saga elevó al máximo sus niveles de humor y absurdo con un juego que era una deliciosa locura de principio a fin. Gráficos dotados de un colorido espectacular, una banda sonora apoteósica, jugabilidad a prueba de bombas, continuos guiños a las más populares franquicias de la compañía nipona… Si la actual Konami solo consigue hacer que sus aficionados derramen lágrimas de disgusto, la Konami que creó Sexy Parodius ofrecía a los jugadores todo lo contrario. En definitiva, no lo pienses más: carga Sexy Parodius en tu Mame y disponte a reír y disfrutar de una época que ya por desgracia se ha perdido para siempre.
Gauntlet
Ahora que el prometedor reinicio de la franquicia está al caer, es un buen momento para revisitar este clásico al que el mundo de los videojuegos debe tanto. Corría el año 1985 cuando una Atari aún en plenitud de facultades ponía en los salones recreativos un título asombroso, revolucionario y excepcional. Ya el mismo mueble que lo albergaba daba fe de que nos encontrábamos ante un lanzamiento destinado a crear escuela, puesto que fue uno de los primeros juegos que permitían la participación simultánea de hasta cuatro usuarios. También fue uno de los pioneros en acuñar el término “Action RPG”, tanto por su ambientación fantástica como por las pinceladas roleras que se mezclaban con su acción desenfrenada. Thor el Guerrero, Merlín el Mago, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo se veían inmersos en una epopeya en vista cenital que los llevaba a recorrer innumerables y enrevesados laberintos repletos de enemigos, trampas y zonas secretas. La variedad y buen hacer con el que habían sido creados dichos laberintos constituían una de las grandes bazas del juego. No dejaban de ser los mismos elementos puestos en pantalla una y otra vez, pero mezclados de manera que el juego jamás caía en la repetición por mucho que lográramos avanzar. En definitiva, un título cuya importancia es capital puesto que, de no ser por él, la inmensa mayoría de Action RPG occidentales, entre ellos la franquicia Diablo, seguramente jamás habrían llegado a existir.
Rainbow Islands
En 1987, Taito puso en circulación la continuación de Bubble Bobble, el cual había sido su gran éxito del año anterior. Era una secuela atípica, dado que se trataba de un título completamente nuevo a todos los niveles. Las plataformas en escenarios cerrados daban paso a niveles de recorrido vertical que brindaban aún más énfasis e importancia a los saltos; la mecánica a la hora de derrotar a los enemigos cambiaba de las burbujas del primero a los arco iris (que también servían como plataformas) del segundo, y en general todo era distinto a lo visto anteriormente excepto en una cosa: la calidad del producto final. Rainbow Islands atesora en su interior todo lo que hace grande a un juego de plataformas, empezando por el colorido y la simpatía de sus gráficos y terminando por una jugabilidad tan absorbente como desafiante. La increíble y variada temática de sus mundos; el sin fin de ítems a recolectar y secretos a desvelar; los constantes guiños que el juego brindaba no solo a Bubble Bobble, sino también a títulos anteriores de Taito; el innegable carisma y encanto de sus enemigos y final bosses… Puede que en aquel lejano 1987 existieran recreativas más espectaculares a nivel gráfico pero, en lo referente a jugabilidad, pocas pudieron aspirar a encontrarse a la altura de Rainbow Islands.
Robocop 2
El primer RoboCop se convirtió, gracias a Data East y Ocean, en una de esas pocas excepciones de calidad notable que se han dado en nuestro mundillo en lo que a llevar grandes éxitos cinematográficos a formato interactivo se refiere. La secuela de uno de los grandes éxitos fílmicos de 1987 también trajo consigo un buen número de videojuegos bajo el brazo, de nuevo con una Data East en estado de gracia encargada de la recreativa mientras la británica Ocean tomaba las riendas de las versiones domésticas. RoboCop 2 en el terreno arcade se convirtió en todo un acierto al lograr mezclar de manera magistral géneros al principio tan dispares como el brawler al estilo Final Fight y los shooters de desarrollo lateral (género en el que se encuadraba el primer RoboCop). Así, RoboCop 2 ponía en pantalla unos gráficos espectaculares, con sprites de generosas dimensiones perfectamente animados y esos escenarios sórdidos y callejeros tan habituales en los beat ’em up de los 80 y 90. Nuestro carismático ciborg repartía justicia a tiros, en lugar de usar los ataques cuerpo a cuerpo habituales en el género, y no por ello el juego dejaba de funcionar a las mil maravillas. En definitiva, no malgastes tu tiempo en ver el vergonzoso reboot cinematográfico actual; en lugar de ello, arranca el Mame y disfruta de un producto que sí es digno del inolvidable personaje.
Captain Commando
Puede que el género de la lucha versus acabara arrebatando al beat ’em up el trono recreativo que parecía estar destinado a ocupar tras los lanzamientos en 1989 de Final Fight, Golden Axe y Tortugas Ninja, pero ello no fue impedimento para que el brawler siguiera dando innumerables alegrías a los aficionados a los salones arcade, aunque fuera a la sombra de Ryu, Terry y compañía. Captain Commando, juego lanzado en 1991, fue “el día después” de Capcom tras su legendario Final Fight, y menuda resaca que se marcó la compañía nipona. El juego era una evolución a todos los niveles del concepto presentado en el popular brawler de Haggar y compañía. Ambientado en un loco futuro en el que las momias llevan la gorra con la visera hacia atrás (cuando todos sabemos que en el antiguo Egipto lo habitual era que las llevaran hacia delante) y los bebés pilotan mechas de destrucción masiva, Captain Commando pone a nuestra disposición el control sobre cuatro guerreros volcados en una odisea que tiene como único fin salvar a la galaxia. Un ranger del espacio, una especie de Tony Stark de un año de edad, una momia larguirucha y un ninja de nueva generación forman el cuarteto más carismático visto desde los tiempos del Equipo A, y protagonizan un brawler que no tiene el menor desperdicio desde el principio hasta el final. Al igual que sucede con los grandes títulos del género, da igual cuántas veces lo juegues o el número de ocasiones en que lo superes: siempre volverás para echarte otra partidita. Barriles rodantes, enormes robots que cumplen idéntica función a la vista en las monturas de Golden Axe, gordos escupe fuego, samuráis gigantescos, pollos asados, una banda sonora pegadiza como ella sola, la placa CPS1 echando el resto en lo que a gráficos se refiere… Captain Commando es puro vicio y diversión.
Battle Circuit
En 1997, Capcom decidió dar carpetazo a su excelso catálogo de beat ’em ups bidimensionales, cuyas páginas dieron cabida a juegos de la talla de Final Fight, Cadillac & Dinosaurs o los dos Dungeons & Dragons. Sin duda habríamos deseado que la fiesta siguiera adelante, pero todo lo bueno se acaba, y Capcom puso su broche de oro en lo que al brawler respecta con Battle Circuit. Aunque BC no llegó a ser el máximo exponente del beat ’em up capcomniano (ese honor correspondió a D&D: Shadow Over Mystara), ello no fue óbice para que los aficionados al género lo disfrutaran como el que más. Puede que careciera de la longevidad y la profundidad de los D&D, pero cuando tienes la posibilidad de luchar como un avestruz rosa con parche a lo Big Boss, lo demás no importa. Muchos consideran a Battle Circuit la secuela espiritual de Captain Commando; no en vano el juego se ambienta en un futuro de lo más absurdo, y nos permite seleccionar a personajes tan variopintos como Cyber Blue (un primo hermano del Capitán Commando), Alien Green (una planta carnívora marciana) o Pinky (la citada avestruz rosa). Por supuesto, los enemigos a los que se enfrentan estos cazarrecompensas siderales son tan estrafalarios como ellos mismos. A destacar el sistema de progresión de personaje, que nos permitía dotar a nuestros luchadores de nuevos ataques. En definitiva, puede que Battle Circuit no sea tan conocido como Final Fight o Dungeons & Dragons, pero no por ello deja de ser reivindicable.
Joe & Mac: Caveman Ninja
Joe & Mac, juego lanzado por la gran Data East en 1991, es uno de esos grandes clásicos arcade que lo son por un no sé qué que qué sé yo. Es decir, el juego no destaca ni por sus gráficos (simpáticos y coloridos, pero nada que no se viera por aquella época en un sinfín de títulos similares), ni por su mecánica (acción de desarrollo lateral con dosis de plataformeo, algo más que común por entonces), ni por su jugabilidad (similar a la de un Ghouls ’n Ghost, aunque sin tanta mala baba ni variedad de situaciones). Sin embargo, al igual que sucede con títulos como Tumble Pop o Toki, Joe & Mac siempre permanece en lugar destacado en toda gran lista de Mame que se precie de serlo. Quizá sea por el carisma de los personajes, por la simpatía y el buen rollismo de su prehistoria de dibujo animado, o por el premio al esfuerzo que nos brindan las cavernícolas de buen ver cuando logramos rescatarlas. Bueno, al fin y al cabo, da igual por lo que sea: Joe & Mac es un juego extraordinario y absolutamente recomendable, punto.
Soccer Brawl
En un momento en el que todos los videojuegos de fútbol seguía una fidelidad máxima al deporte rey, SNK decidió reinterpretarlo e imaginar cómo sería un Mundial del fútbol del futuro; equipos de selecciones 6 vs 6 con robots. Soccer Brawl fue un arcade que mezclaba la base de un arcade de fútbol con unas reglas muy de contacto, en un recinto cerrado sin fuera de banda. Los robots tenían barras de energía que podían cargar para lanzar disparos a sus rivales o para ejecutar super disparos que se envenenaban tras rebotar en las paredes del estadio. El capitán del equipo tenía además un super tiro que variaba dependiendo de la selección que escogíamos –España y Brasil, junto a Japón y Corea eran los más demandados- y lo hacía aún más mortífero. Los partidos eran endiabladamente rápidos, adictivos y especialmente frustrantes debido a los abusos de la IA que podía parar todos nuestros lanzamientos, centros, cabezazos, penalties e incluso entrarnos o dispararnos sin piedad, y después meter gol con un abuso casi indecente. Aún así los partidos a Soccer Brawl han pasado a la historia de los Mundiales dentro de las recreativas junto a los de la saga Super Side Kicks.
Las tardes de verano de nuestra pre-adolescencia no habrían sido lo mismo para muchos de nosotros si no hubiera sido por este arcade de Taito con esos dos dragones, Bub y Bob, que a base de disparar burbujas debían abrirse camino a través de 100 niveles para rescatar a sus novias. Los caramelos, las zapatillas, las letras EXTEND, el paraguas, los saltos burbuja tras burbuja, la ballena blanca, los portales y secretos, los diamantes, los rayos impactando en los jefes finales… Momentos que quedaron grabados en una generación y en un tremendo clásico de los salones recreativos. Las mecánicas eran muy básicas: en un nivel cerrado que se mostraba íntegro en pantalla, debíamos apresar a los enemigos en burbujas y hacerlos estallar para eliminarlos a todos y recoger las recompensas para avanzar al siguiente nivel, desplazándonos entre plataformas y utilizando las mismas burbujas como improvisados puntos de salto para alcanzar áreas menos accesibles. Estaba revestido por una gran cantidad de secretos, ítems aleatorios, puertas para atajar entre niveles y jefes finales que contribuyeron a dar a luz algunas leyendas urbanas. La serie tuvo varias secuelas y spin-offs como Rainbow Islands, Parasol Stars y el mítico y todavía vivo en la actualidad Puzle Bobble.
Shinobi
En pleno apogeo de la ninja-manía que se vivió a finales de los 80, SEGA lanzó en 1987 otra de las sagas atemporales de las recreativas primero, y de la industria en general después. Como Joe Musashi, maestro en las artes del Ninjutsu y Ninpo, tendremos que recorrer 5 localizaciones rescatando a todos los niños de su clan ninja que han sido secuestrados por la organización Zeed. Armado con shurikens, incluso con un rifle de asalto que dispara mini-cohetes, un repertorio de movimientos letales cuerpo a cuerpo y una poderosa katana, Joe se enfrentará a enemigos tan icónicos como el Samurai ígneo Ken Oh, el helicóptero de combate Black Turtle, el muro de estatuas Mandara, y otros ninja con habilidades muy similares a las suyas propias. La jugabilidad tenía como puntos interesantes el poder cambiar de altura presionando arriba o abajo más salto, además de permitir volver hacia atrás para rescatar a algún niño olvidado y cómo no, la magia ninja –multiplicación, electricidad y tornado- disponible una vez por nivel. Sus bases de bonus en primera persona y en plan atracción de feria lanzando shurykens a los ninja enemigos con patrones fijos, también fueron impactantes. El juego otorgaba bonificaciones por completar los niveles sin disparar un solo shuryken, es decir, todo basado en ataques cuerpo a cuerpo, con lo que podíamos ganar vidas extra. La picaresca española llevó a dueños de recreativos y bares a programar el lanzamiento de un shuryken automático al inicio de cada nivel para evitar alcanzar este bonus e intentar acortar la duración de las partidas.
SEGA continuó explotando la franquicia Shinobi, pero no como sería habitual en el presente. Shadow Dancer, excepto por no utilizar el nombre, es una secuela y segundo título de la saga en toda regla. Debutó en 1989 en la placa System 18 de la compañía japonesa, y tuvo conversión doméstica a Megadrive. No gozó de la popularidad de su antecesor, pero Shadow Dancer fue un título muy loable que injustamente sufrió una mala distribución y en consecuencia pasó sin llamar la atención de los aficionados. El jugador controlaba al hijo de Joe, Hayate Musashi y a su fiel perro Yamato, que fue la adición más significativa a la jugabilidad: Yamato detectaba enemigos, ladraba y podíamos lanzarlo contra ellos, atacándoles por un tiempo determinado –que variaba de la fuerza del enemigo-. Si no le eliminábamos en ese lapso, el enemigo hería a Yamato y le convertía en un pequeño cachorrillo. El resto de las mecánicas permanecían inalteradas, incluyendo shuryken, katana y magia ninja, además de los niveles de bonus, y jefes de final de fase, ciertamente no tan carismáticos como los del primer Shinobi. En lugar de niños a rescatar, Hayate debe desactivar bombas repartidas por los niveles. Visualmente el título mejoró exponencialmente, con dos primeras fases incluyendo efectos impactantes para la época. Uno de sus lastres fue tener unos niveles demasiado fáciles con jefes finales demasiado difíciles. Shadow Dancer fue incluido en 2009 en la SEGA Genesis Ultimate Collection para PS3 y Xbox 360 pero inexplicamentente no aparece en la versión PAL.
Black Dragon fue uno de los títulos de la segunda generación de Capcom en 1987, tras el primer ciclo de 3 años desde su fundación en Osaka. Cuenta la historia de un formidable bárbaro que debe defender el reino ante el descenso de tres dragones mitológicos y sus malignas criaturas. La narrativa desde luego no es su punto fuerte, pero es la excusa para tener a una auténtica máquina de lanzar latigazos con una cadena y bola de pinchos que además puede mejorar junto con su armadura. El personaje debe llegar al final del nivel, de varias alturas, antes de que el tiempo se agote, eliminando a criaturas, abriendo cofres del tesoro y evitando trampas, antes de medirse a un jefe. La moneda del juego, los Zenny que recolectemos pueden invertirse en mejoras para nuestra cadena –más daño, lanzar dagas, etc- y también para nuestra armadura, que va evolucionando de forma muy llamativa y atractiva, hasta una coraza dorada que podía saltar por los aires al contacto con el fuego enemigo, como la de Sir Arthur –quedando también en paños menores- El diseño de niveles era bastante interesante, con un enfoque vertical llamativo y unas plataformas que nos obligaban a dar lo mejor de nosotros en los saltos. Los jefes, pese a ser de una variedad bastante escasa, estéticamente destacaban, como los majestuosos dragones. Como curiosidad, Capcom introdujo algunos huevos de pascua en los escenarios, como power-ups de 1942 uno de sus hits anteriores.
Gradius II: Vulcan Venture
La saga de matamarcianos de Konami, fetiche dentro de la redacción, ha tenido hasta su quinta entrega desarrollada por Treasure, una cronología con algún título no oficial. Tras el primer Gradius o Némesis, y Life Force Salamander, llegaría Gradius II: Gofer no Yabou –La Ambición de Gofer- o de manera más práctica Vulcan Venture como se le bautizó en occidente, así como no oficial quedaba el excelente Némesis 2 para MSX. Vulcan Venture aportó lo mejor de Némesis y lo mejor de Salamander en cuanto al sistema de armas: se ofrecían diferentes variantes para los misiles, disparo doble y láser de entre 4 categorías predefinidas y configurables, y además era posible escoger entre el escudo frontal o el campo de fuerza como barrera protectora para nuestra nave. Como matamarcianos, tremendamente difícil –posteriormente Radiant Silvergun o Ikaruga redefinirían este concepto-, vertiginoso, rápido. Exquisito en los diseños de niveles y conceptos para un shooter de scroll horizontal. Además de las armas, recuperó melodías de la serie, y cómo no, su octavo nivel, Boss Rush, fue una sucesión de jefes que reintrodujo algunos de los clásicos como el Big Core del Gradius original y Golem, Tetran, Gau y Fire Dragon de Salamander. Emblemático.
Street Fighter II
La leyenda. El más grande de los juegos de lucha, icono de la cultura pop al nivel de Super Mario, una saga con más de 25 años que sigue arrastrando a jugadores a sus nuevas entregas, afianzándose en los e-sports y moviendo millones en productos asociados. Street Fighter II explotó tras los cimientos de su primera parte, de acogida infinitamente más discreta y donde los protagonistas eran únicamente Ryu y Ken. En Street Fighter II, escogiendo a uno de los 8 Challengers, el jugador participaba en un torneo mundial enfrentándose al resto de inscritos, hasta derrotarlos primero, y medirse después a los jefes finales de la organización Shadowloo, doblegando a su líder y convirtiéndose en el auténtico World Warrior. Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Honda, Guile, Blanka, Zangief, ocho nombres grabados a fuego en la lucha digital, junto a Balrog, Vega, Sagat y Bison. El mérito primero de SFII fue meternos de lleno en la emoción de su torneo; ser parte de ese viaje por diferentes países del mundo cara a cara con sus mejores luchadores. Sencillo de jugar –se lograban victorias a base de salto patada y barrido-, emocionante con los golpes especiales que acabaron siendo palabras repetidas en escuelas e institutos –Hadoken, Shoryuken, Sonic Boom, Yoga Flame, Tiger, Tiger, Tiger…- y a rebufo del gran momento que vivían las artes marciales en esa época, Street Fighter II causó un furor inigualable. La posterior Champion Edition permitió jugar ya con los 4 jefes finales, además de introducir en una de sus revisiones posteriores, en la Turbo, a un enigmático e importantísimo dentro de la saga Akuma. Larga vida al Puño del Dragón.
GHOULS ’N GHOSTS
Nos encontramos ante un título que una buena parte de los nostálgicos de la era arcade no solo alzan al top 10 de las mejores recreativas de la historia, sino que además lo colocan en lugar destacado dentro de tan granado podio. Ghouls ’n Ghosts, juego lanzado en 1988 por una Capcom que desbordaba calidad en cada lanzamiento, es uno de esos clásicos atemporales que no perderá un ápice de su calidad y frescura por muchos años que pasen. Secuela del no menos genial Ghosts ’n Goblins, el juego nos pone en los calzoncillos del sin par Sir Arthur, azote de fantasmas, brujos, demonios, políticos y demás horrores del más allá. Cuando uno piensa en acción de desarrollo lateral, en dificultad, en desafío y en poner a prueba los reflejos a un nivel sobrehumano, es inevitable que el nombre de Ghouls ’n Ghosts acabe viniéndole a la cabeza. Niveles pesadillescos, fenomenales gráficos, impecable diseño de enemigos, una enorme variedad en el desarrollo que hace a cada fase completamente distinta a la anterior, banda sonora más que pegadiza… Nuestro caballero cuenta con la virtud de disparar frontal y verticalmente, con la posibilidad de calzarse una armadura dorada que le brinda ataques especiales, y con añadidos al arsenal armamentístico como los espejos; aunque eso sí, la mejor arma sigue siendo el puñal. Los aprietos en los que Ghouls ’n Ghosts nos pone hacen que este título sea algo así como el Dark Souls de los 80. Y eso que en los 80 hasta el más colorido plataformas acababa siendo condenadamente difícil.
Pac-Man
La máquina más exitosa de toda la historia de las recreativas. Pac-Man nació en Japón, el 22 de mayo de 1980, y es considerado uno de los títulos más icónicos del videojuego. Hay diferentes hitos que el juego de Toru Iwatani puede reclamar. Por un lado, revolucionó un mercado dominado casi exclusivamente por los Shoot’em Up; por otro lado, demostró el poder de la caracterización en los videojuegos, el poder de tener un personaje reconocible en vez de anónimas naves; por último, mostró que la IA era un aspecto sumamente importante en el medio, haciendo que cada partida fuera diferente e interesante, en vez de un ejercicio de memorización y reflejos. Comer todas las píldoras, moverse inteligentemente por los corredores para escapar de los fantasmas -cada uno con una rutina de IA diferente, que es lo que hace interesante el conjunto-, usar de forma adecuada los contados power up para convertirse de presa a cazador por unos segundos, y todo disfrutando de un sonido inconfundible que hacía que las monedas volasen. Uno de los más grandes clásicos de todos los tiempos.
Las fases se organizaban en olas, en las que había que eliminar a todoslos enemigos que salieran al paso, con tres variaciones de los mismosmás un temible pterodáctilo.
Joust
En 1982 nacía uno de los muchos grandes nombres de Midway. John Newcomer diseñaba un extraño concepto en el que caballeros luchaban montados en una especie de aves gigantes capaces de volar de forma limitada. El movimiento de nuestra montura tenía inercia y gravedad, por lo que el reto era posicionarse en el lugar adecuado para derribar al rival sin que nos alcanzase su lanza. Las fases se organizaban en olas, en las que había que eliminar a todos los enemigos que salieran al paso, con tres variaciones de los mismos más un temible pterodáctilo. La mecánica básica era divertida, original y planteaba un notable reto. Pero además el juego tenía un modo de dos jugadores que añadía interés, no sólo por la diversión extra de tener un compañero al lado sino también por la tensión de que los jugadores podían atacarse entre ellos.
La secuela de Galaxian fue uno de los más exitosos Shoot’em Up de la escuela de Space Invaders. La idea base es parecida: una pantalla estática, una nave que se puede mover a izquierda y derecha, y horas de enemigos que disparan en formación desde la parte superior. Por descontado, principios de los 80 era una época en la que pequeños cambios podían añadir grandes cosas a la experiencia, y eso en lo que Galaga ofrecía: una versión mejor en todos los sentidos, con algunas inclusiones de peso. Cosas como la inclusión de una relación entre disparo y aciertos, la posibilidad de que el enemigo pueda “robar” tu nave y convertirla en un escudo, o las fases de bonus en las que el objetivo era acabar con formaciones de enemigos que no disparaban pero abalanzaban sobre el jugador. Estos y otros cambios dieron más interés al objetivo principal: conseguir la máxima puntuación posible.
Auténtico clásico de la edad dorada de las recreativas, uno de los más exitosos y también uno de los más influyentes. La genialidad de Eugene Jarvis y Larry DeMar era algo nunca visto en el género, un shoot’em up horizontal en el que podías avanzar a la izquierda y a la derecha, y en el que el principal objetivo no era acabar con los enemigos -que también- sino evitar que esos alienígenas atrapasen a los astronautas situados en la superficie. Defender fue absolutamente en clave en la llegada de Williams al mundo de los videojuegos, ya que la compañía se especializaba en pinballs hasta la llegada de la “nueva moda” que les obligó a cambiar de paso. El título no se parecía en nada a cualquier Shoot’em de la época. La idea de centrar el juego en el rescate como un elemento extra al margen del combate con enemigos era muy interesante, máxime cuando fallar suponía que el humano se convirtiera en mutante y pasara a ser un nuevo enemigo. Buena prueba de la grandeza de la fórmula es ver que incluso hoy en día salen propuestas que beben de este diseño, como el notable Resogun de PS4.
En 1977 nacía un auténtico fenómeno cultural que inspiraría libros, películas y, por supuesto, videojuegos. Estamos hablando por supuesto de Star Wars, que se convertiría en una de las licencias más jugosas de la época. Hubo diferentes intentos de llevar la trilogía original al videojuego, pero la recreativa de Star Wars de Atari en 1983 fue sin duda uno de las más ambiciosos. Desarrollada con gráficos virtuales, equipada con una cabina de lujo y voces sintetizadas a cargo de los actores originales de la película, esta recreativa nos permitía vivir como nunca uno de los momentos más míticos: el asalto en primera persona a la Estrella de la Muerte, avanzando por la colosal fortaleza como Luke Skywalker a bordo de su X-Wing. Un auténtico “AAA” de su época con los máximos valores de producción que elevaban a un gran título.
De la mano de Lyle Rains y Ed Logg, Atari lanzaba en el 79 una nueva piedra para cimentar su reputación como la estrella más brillante del videojuego: Asteroids. La recreativa usaba un nuevo y potente procesador de la compañía para generar gráficos vectoriales, que eran utilizados para crear un intenso juego en que una pequeña nave tenía que sobrevivir a una nube de asteroides que podían llegar desde cualquier dirección. La mayor particularidad del título es la idea de manejo de la nave, que no está fijada en un eje y puede rotar en cualquier dirección, usando impulsores para poder avanzar. Dado que estábamos en el espacio y sin gravedad, el movimiento de la nave era muy singular y contribuía al reto de la recreativa, ya que había que tener bastante habilidad. Fue un tremendo éxito de su tiempo y consiguió para Atari una recreativa que desplazara a la japonesa Space Invaders de su trono de entonces.
Otro de los trabajos de Ed Logg para Atari, esta vez acompañado de Dona Bailey, la primera mujer y única ingeniera que la compañía tenía en su departamento de recreativas. Este Shoot’em Up nos enfrentaba contra un ciempiés que iba avanzando desde la parte superior, dividiéndose según consiguiéramos acertarle con nuestros disparos. No era la única criatura a la que había que enfrentarse, ya que por la pantalla aparecían arañas y escorpiones que aumentaban más el peligro. Dado que había libertad de movimiento dentro de un rango determinado para el protagonista -supuestamente un gnomo-, la máquina utilizaba una trackball como sistema de control, ofreciendo una buena precisión que se hacía necesaria a medida que iba entrando en escena elementos como setas envenenadas y otros peligros.
A comienzos de los 80, Dave Theurer tuvo un sueño en el que unas criaturas surgían de un pozo oscuro y lo arrastraban a la oscuridad. Tan aterradora idea se convirtió en una fuente de inspiración cuando su intento de emular Space Invaders con gráficos vectoriales demostró ser inviable. Cambió el diseño, puso una nave en el borde exterior de una superficie vectorial y, desde una cámara trasera, se propuso al jugador acabar con los enemigos que iban surgiendo desde el interior del túnel, naciendo así el espectacular Tempest a finales del 81. Además de un juego original y novedoso, Tempest contaba con una nueva tecnología que permitía presentar vectores de colores, frente a la tradicional limitación de blanco y negro de esta técnica, lo que le daba un extra de vistosidad en los salones arcade. Su diseño original sigue muy vivo, gracias particularmente a Jeff Minter, que recogió el legado realizando Tempest 2000 para Jaguar y luego desarrollando esa idea en otras direcciones -siendo TxK para Vita una de sus últimas y más exitosas iteraciones-.
Gracias a una configuración basada en doble joystick, podíamos movernos y disparar con comodidad en cualquier dirección por toda la pantalla, algo imprescindible.
Robotron 2084
Williams tenía una combinación ganadora con Jarvis y DeMar, los responsables de Defender, así que ellos capitanearon los avances de la compañía desde su propio estudio consultor independiente: Vid Kidz. Fruto de esa nueva relación nacería otro gran éxito: Robotron, un juego de acción de alto octanaje en el que un superhéroe trata de rescatar a la última familia de humanos de manos de una horda de robots asesinos. Gracias a una configuración basada en doble joystick, podíamos movernos y disparar con comodidad en cualquier dirección por toda la pantalla, algo imprescindible para hacer frente a unos enemigos implacables y numerosos. Robotron inspiraría numerosos otros juegos incluso en nuestros días, con el ejemplo claro de Geometry Wars como heredero de esta idea.
Irem había conseguido llamar la atención del mundo de las recreativas con su Kung-Fu Master, un juego de scroll horizontal en el que un maestro de las artes marciales despachaba con patadas y puñetazos a incontables enemigos que le llegaban por la izquierda y la derecha. En 1988 nacía la “secuela”, un juego similar en planteamiento pero con una ambientación más propia de finales de los 80, cambiando el ambiente tradicional chino del primero por las calles de Nueva York, a los enemigos del primer juego por una banda de skinheads, a la secuestrada y modosita novia en apuros, Sylvia, por “Madonna”, y al maestro de artes marciales del primero por un más musculoso y rudo héroe, fruto de su época. El planteamiento era similar, pero mejorado en todo, desde los gráficos a la variedad de acciones y situaciones -además de algunas particularidades como unos efectos de sonido realmente brutales que eran inconfundibles en los salones que tenían este mueble-.
Los puzles no eran el género más popular de las recreativas, mucho más cómodas con la acción y la lucha, aunque hay casos de juegos de éxito en este campo. Uno de ellos es Q*Bert, un arcade que desde su mismo nombre ya demuestra que estamos ante un juego poco convencional, algo que refuerza el inclasificable protagonista. Con una perspectiva isométrica, el objetivo es saltar casillas en una pirámide, buscando la forma de unificar el color de cada escenario mientras evitamos a enemigos de distinta índole. Era un juego intenso y difícil, pero también requería de cierta estrategia, especialmente una vez que avanzábamos y encontrábamos escenarios en los que había que pisar por casillas más de una vez para ponerlas del color adecuado. Un auténtico “tragaperras” que alcanzó buenas cotas de popularidad.
Ikari no sólo tiene méritos propios para estar en esta lista como uno de los grandes de las recreativas, también tiene una importancia histórica significativa por ser el primer gran éxito de SNK fuera de Japón. Es cierto que seguía la estela de Commando, de la compañía que además sería su archirrival durante muchos años en Osaka: Capcom, pero Ikari Warriors consiguió crear una identidad propia tomando la base original. Contaba con un modo de dos jugadores en cooperativo y un original sistema de control con joysticks que se podían empujar en ocho direcciones y también rotar, lo que permitía separar el movimiento del personaje de la dirección en la que apuntaba. Con novedades como poder montarse en un tanque y un planteamiento muy acertado en general, el alumno consiguió superar al maestro y ganarse un lugar en la historia. Como curiosidad, Ikari Warriors fue el primer juego de Ralf y Clark, que acabarían siendo fijos de King of Fighters.
Uno de los más espectaculares títulos de CPS2, y extrañamente uno de los pocos que no fue llevado a formato doméstico. Aliens Vs Predators es un Beat’em Up cargado de acción, con cuatro personajes bastante distintos -dos predators y dos humanos- un rico sistema de combos, una enorme cantidad de enemigos por pantalla y unos gráficos simplemente espectaculares. Era un brawler muy dinámico, que llamaba inmediatamente la atención en los salones arcade y con tendencia a las grandes explosiones que servían para incinerar a las decenas de xenomorfos que nos salían al paso y que inundaban la pantalla. Fue la última vez que Capcom trabajó con esta licencia y es un trabajo que no se ha vuelto a reeditar, pese a que es el juego más solicitado para una conversión HD, algo que hasta ahora no se ha producido.
No sería la primera recreativa con los mutantes de Marvel como grandes protagonistas, pero el brawler de Konami sí fue el primero y uno de los más espectaculares con esta temática. Aquellos que pudieron ver la versión más cara de esta recreativa recordarán un espectacular mueble con seis mandos y una pantalla aumentada artificialmente con la ayuda de un espejo, generando un escenario perfecto para un espectacular juego protagonizado por Lobezno, Cíclope, Tormenta, Coloso, Rondador Nocturno y Dazzler. La enorme calidad de los Beat’em Up de Konami por aquella época se reflejaba en un juego cargado de contenido y caras conocidas, con espectaculares poderes y habilidades, además de unos gráficos brillantes que daban vida al grupo de superhéroes más popular del momento, conviertiendo la recreativa en un gran éxito.
El segundo y último juego basado en D&D de Capcom es quizás uno de los mejores Beat’em Up que se han hecho nunca, o al menos de lo más completos. Siendo uno de los últimos juegos bajo CPS-2, se notaba que la placa ya no tenía secretos para la compañía de Osaka, que la aprovechaba al máximo para presentar una impresionante colección de enemigos sacados del bestiario de Dragones y Mazmorras, incluyendo algunos realmente imponentes en tamaño y presencia. El número de personajes seleccionables había subido a seis, el número de habilidades y objetos con los que se podían equipar había sido elevado bastantes enteros y el juego ofrecía más posibilidades en todos los sentidos, con escenarios más ricos y diferentes a la tónica habitual. Detalles como los cuatro finales diferentes para cada héroe según su puntuación, terminan de dibujar un proyecto muy ambicioso que mostró que el género tenía todavía mucho recorrido por delante, aunque no sirvió de mucho en un contexto de declive generalizado de los salones arcade.
NBA Jam
Otro de los fenómenos nacidos en los salones arcade. Midway había conseguido crear varios títulos deportivos como Arch Rivals o Super Impact, de relativo éxito. NBA Jam en cambio fue un éxito rotundo gracias a una combinación de factores. Por un lado, su interpretación arcade de las reglas del baloncesto, en una versión mucho más violenta y exagerada del deporte real. También era uno de los primeros juegos en recreativa con la licencia oficial de la NBA, lo que ayudó mucho al reconocimiento del juego y a crear, ya que los miembros de cada equipo contaban con las caras reales digitalizadas de los jugadores reales. Y por último, esta versión 2Vs2 tenía todo lo que se puede pedir a un arcade: velocidad, intensidad y un toque de espectacularidad cuya máxima representación eran los estratosféricos mates especiales que se podían ejecutar, acompañados de la explosiva voz de los comentaristas.
El clásico de Konami destacó por la originalidad de su planteamiento, que logró convertir algo como los 100 metros lisos en todo un reto en las recreativas gracias a una brillante y malvada mecánica: el aporrear botones. Cuanto más rápido presionases los botones, más rápido corría el atleta, lo que hacía que las pruebas de correr fueran auténticos test de resistencia de los muebles, que generalmente acababan destrozados por la violencia que usaban los jugadores, hasta el punto de implementar medidas y métodos alternativos de control a petición de los salones. Las carreras era una de las pruebas disponibles, pero había otras como los 110 vallas, el lanzamiento de martillo, el de javalina o el salto de longitud. Fue otro gran éxito y contó con versiones domésticas en la mayoría de los formatos, incluyendo una convincente versión en NES.
A mediados de los 80, la fantasía de magia y espada estaba en todo lo alto. Los efectos de Conan se dejaban notar y era una temática perfecta para inspirar recreativas. Pero mientras algunos apostaban por clones de Schwarzenegger con espada inclusive, Rygar seguía su propio camino, ofreciendo un personaje diferente, con un arma singular llamada Diskarmor consistente en un escudo atado con una cadena, que podía potenciarse con power ups. Era un personaje ágil y fuerte, protagonista de un título bastante difícil en el que había que contar con bastante habilidad para superar las pruebas y la legión de enemigos y criaturas que salían a tu paso.
Escape/Westone tuvo una larga y fructífera relación con Sega, que nacería desde su primer y destacado título: Wonderboy. Un plataformas con elementos de acción, Wonder Boy nos ponía como protagonista a Tom-Tom, un hombre primitivo con la misión de rescatar a su mujer. Su principal arma ofensiva son unas hachas de piedra, pero de forma algo anacrónica también puede equiparse con un monopatín, lo que nos llevará por el nivel a grandes velocidades siempre y cuando consigamos no toparnos alguna piedra en el camino, ya que no podemos frenarnos. Es un juego simpático, popular y muy bien ejecutado, lo que le valió conversiones a distintas máquinas domésticas y una estrecha relación con Sega -haciendo juegos como la serie Monster World-.
Uno de los títulos más bellos de Capcom en CPS-1, y también uno de los más singulares por contar con tres juegos en uno. Los habituales de la recreativas seguro que reconocen los excelentes gráficos de uno de los juegos de este pack: "Midnight Wanderers: Quest of the Chariot", en el que el protagonista era dos hobbits equipados con una variedad de armas y la posibilidad de trepar por distintas partes del escenario, acompañado en todo momento de un fantástico arte, cuidadas animaciones y enemigos memorables. El otro título, también de gran factura visual, era "Chariot: Adventure through the Sky", en el que los protagonista del primero se lanzaban al aire para protagonizar un Shoot’em Up de scroll horizontal. El tercero en discordia era también el más extraño: Don’t Pull, un juego de puzles que no era precisamente el más jugado del conjunto. El título contaría con conversiones domésticas en Playstation y Saturn, y es uno de los tapados del catálogo de la compañía de Osaka, ya que nunca tuvo secuelas ni continuaciones, más allá de algunas referencias en ciertos títulos.
El padre de Metal Slug, desarrollado por el mismo grupo en Irem que formaría posteriormente Nazca Corp. El primer Gunforce es un juego bastante olvidable en la línea de Contra y de dificultad absurda, pero que tenía el buen toque de permitirte saltar en diversos vehículos. Gunforce 2 tiene poco que ver con el original y es una delicia audiovisual en la que son claramente reconocibles los primeros pasos que llevaron a Metal Slug -algunos efectos de sonido son incluso los mismos-. Además de su papel pionero, Gunforce 2 es un excelente juego de acción con una gran variedad de vehículos y armas, incluyendo momentos memorables a bordo de un robot. El estilo gráfico, recargado y muy detallado, es una delicia, además de contar con una gran animación y atención al detalle como piezas de metal desprendiéndose y otros pequeños toques que terminan de convertirlo en un gran título.
Uno de los imprescindibles de Data East y lugar de nacimiento del inmortal “Are you bad enough dude to save the president?” Bad Dudes Vs Dragon Ninja es un juego de acción horizontal en un solo plano, en donde uno o dos protagonistas se enfrentan a una legión de ninjas en busca de rescatar al presidente “Ronnie”. La pareja de protagonistas puede despachar a la mayoría de enemigos de un solo golpe, similar a Shinobi, y además cuentan con diferentes mejoras en forma de nunchankus o cuchillos. El desarrollo no es muy sorprendente, pero todo está hecho con oficio y unos gráficos destacables, además de contar con unos jefes interesantes y una dificultad elevada pero adecuada, el resultado de un equipo ya entonces muy experimentado en los salones recreativos. Su final, con los “Bad Dudes” comiendo una hamburguesa con el presidente “Ronnie”, es todo un icono de cierta época del videojuego, mucho más desenfadada que la de ahora.
Más personajes, más escenarios, más movimientos y controles más depurados, había un auténtico fenómeno en Estados Unidos con Mortal Kombat que alimentó a los fans.
Mortal Kombat II
Mortal Kombat fue una gran sorpresa en los salones recreativos. Era tosco y limitado, pero sus gráficos digitalizados eran una gran novedad, la violencia impactaba, y la propia ambientación hacía que fuera uno de los favoritos de muchos. Con ese éxito y reconocimiento bajo el brazo, Midway arrojó la casa por la ventana con la segunda parte, dispuestos a todo por capitalizar su éxito, algo que logró con creces. La segunda parte es significativa porque es el juego que capitalizó la fórmula y profundizó en ella, incluyendo aspectos tan polémicas como la tremenda violencia, aumentada en forma de más variedad de Fatalities, el movimiento estrella de ejecución en ese circo de gladiadores modernos que eran los salones recreativos de aquel entonces. Más personajes, más escenarios, más movimientos y controles más depurados, había un auténtico fenómeno en Estados Unidos con Mortal Kombat que alimentó al equipo en todos los sentidos, lo que permitió que la secuela alcanzara todo su potencial y se convirtiese en una de las más exitosas de la historia.
Quizás uno de los mejores y más refinados juegos de lucha que se han hecho, en más de un sentido. El último Last Blade es una muestra de SNK en su cénit, en la época que hizo algunos de sus mejores y más cuidados juegos. Siguiendo la estrategia normal de la compañía de Osaka, la segunda parte de Last Blade fue una iteración relativamente rápida, que sirvió para mejorar y depurar la ya excelente primera parte. Podríamos detenernos en innumerables detalles de este título, sólo cosas como la belleza plástica de los escenarios está entre lo mejor que se ha hecho en el género. El sistema de combate con armas funciona a las mil maravillas y establece un ritmo distinto comparado con otros juegos de lucha, o incluso comparado con Samurai Shodown, siendo más pausado y táctico. La animación es simplemente fantástica, apenas un peldaño por debajo de los gigantes en este aspecto como Garou o Street Fighter III, y todos los detalles estéticos en general, desde el menú inicial a las pantallas intermedias entre cada combate. Y por si fuera poco tiene una de las bandas sonoras más magistrales que se hayan escuchado en una recreativa, además de un sistema de efectos sonoros al más alto nivel. Uno de los mejores en su género, sin lugar a dudas, sólo un poco lastrado por ciertos desequilibrios en su plantilla de personajes.
Bandera de una nueva época para Rare y para Nintendo. Después de que el estudio británico hubiera forjado una estrecha relación con la casa de Kioto gracias a Donkey Kong Country, Rare se convirtió en una de las puntas de lanza de la necesaria transición tecnológica más allá de los 16 bits. Consciente de ese status, el estudio compró algunas de las mejores máquinas y herramientas disponibles en el mercado y se planteó Killer Instinct como un campo de pruebas para ver hasta qué punto podían desarrollar sus técnicas de gráficos pre-renderizados. El resultado fue un juego de lucha único, cargado de técnicas gráficas punteras y muy diferente a los tempranos títulos de lucha 3D que ya empezaban a surgir en los salones recreativos. Cosas como la técnica gráfica de “metal líquido” de Terminator 2 fueron usados como base fundacional para crear personajes como Glacius, en un juego que tiene mucho de laboratorio. A pesar de ello, no se descuidó la parte del combate, a pesar de la poca experiencia del grupo en el género, que creó un título que se dejaba jugar muy bien, con un brutal sistema de combos cuyo speaker era el terror de cualquiera de oídos delicados. No era el juego de lucha más refinado del mundo, pero sí un título destacable, reconocido y bien recordado por los amantes de las recreativas.
La línea de juegos de lucha de Capcom en CPS2 fue extraordinaria, con crossovers fantásticos protagonizados por personajes Marvel, protagonizando títulos de lucha como X-Men o Marvel Superheroes. A partir de esa base llegarían los crossovers, disparatadas combinaciones de héroes tanto de la casa de cómics como de la compañía de Osaka, que eran arrojados a una orgía de combos y super-ataques que está entre lo más exagerado que hemos visto en un juego de lucha. Shinku Hadoken capaces de compararse a los KameHame de Goku, personajes capaces de saltar varias hasta no verse en pantalla, una de las mezcla de héroes y villanos más extensa y heterogénea que se puede encontrar en el género, y todo con una factura técnica impecable. Tanto en los salones arcade como en las distintas versiones domésticas, Marvel Vs Capcom 2 está entre lo mejor que ha hecho Capcom en el género, todo un representante de un estilo de juego rápido y salvaje que tiene pocos referentes pero que sigue siendo una delicia de contemplar.
Mientras otras se han rendido o han sucumbido a las modas. Arc Systems sigue ahí, sin renunciar a lo que mejor hace: grandes juegos de lucha 2D para recreativas. E incluso ahora, que prepara su primer Guilty Gear con un motor 3D como el Unreal Engine, lo hace sin renunciar a la estética o a la animación que los ha convertido en el referente que son. Pero dejando eso al margen, Guilty Gear XX y sus versiones actualizadas, es todo un referente en el género gracias a su memorable plantel de personajes, la riqueza y personalidad de sus sprites, o por detalles como la potentísima banda sonora. Guilty Gear cuenta con una gran variedad de técnicas para atacar y contraatacar, en un estilo de juego muy rápido y contundente que muchos prefieren a lo visto en BlazBlue. La variedad de técnicas y estilos de sus personajes también dan para una plantilla muy competitiva, lo que siempre da para un gran multijugador. Uno de los imprescindibles de la lucha.
Para muchos, el mejor de la saga, y uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. La tercera parte de Tekken supone el fin del camino para lo que Namco inició con el primer título y es un juego que refina, mejora y aumenta todos los elementos básicos de la saga. Uno de los cambios más revolucionarios fue el profundizar en la parte “3D” del juego, haciendo que los movimientos en profundidad ganaran mucha más relevancia y fueran más útiles en combate, cambiando la naturaleza semi 2D de los dos primeros. El salto demasiado alto de las dos primeras entregas fue bastante reducido y el nuevo motor, diseñado especialmente para la ocasión, permitió introducir una gran variedad de movimientos, recuperaciones rápidas, mejores agarres y, en general, un sistema de combate mucho más fluido y rico. Tekken 3 fue una de las entregas más importantes de la serie y se aprovechó para proponer un salto temporal, por lo que sólo seis de los personajes de antaño regresan, introduciendo 15 nuevos combatientes en el Torneo del Puño de Hierro, una buena muestra del antes y después que supuso esta entrega.
La segunda entrega de la saga Soul suele estar algo tapada en recreativa por el hecho de que la versión en Dreamcast es mejor -todo un hito en su día-, pero eso no quita para que no sea uno de los grandes juegos de lucha que se puede encontrar en arcade. Como suele suceder, la segunda entrega se aprovechó para mejorar y depurar todos los elementos de la primera entrega, Soul Edge, que se había planteado como un experimento. Gracias a ese planteamiento, Soul Calibur acabó por descubrir sus fortalezas y su ritmo, presentando un juego de lucha visualmente impactante, con un gran abanico de estilos de lucha representados por las muy distintas armas que blandían los personajes. Lo más revolucionario de este juego en su día es la libertad con la que permitía a los usuarios aprovechar el espacio 3D en su totalidad, con los personajes pudiendo correr y moverse con libertad por el escenario, toda una revelación que funcionaba particularmente bien aquí por el hecho de que los personajes tenían un rango muy extendido con sus armas. No es el juego de lucha más exigente del mundo, pero sí que fue uno de los grandes destacados en su día y un gran referente que sigue dando guerra en la actualidad.
Darkstalkers nació en gran parte como un experimento, una forma de empezar a experimentar en CPS-II y poner los cimientos de una nueva generación de One Vs One.
Darkstalkers
La época de CPS2 es considerada por muchos como la edad dorada de Capcom en recreativas. Se puede discutir, pero es cierto que la compañía consiguió en esa placa algunos de sus mejores y más recordados trabajos. Darkstalkers nació en gran parte como un experimento, una forma de empezar a experimentar en CPS-II y poner los cimientos de una nueva generación de One Vs One, por lo que también es muy diferente a otros juegos de lucha de Capcom, en el que se dieron muchas libertades creativas. Lo primero en lo que destacó en su día fue por sus personajes, vampiros, hombres lobo, momias y otras criaturas sobrenaturales desarrollados con un colorido, detalle y calidad de animación claramente por encima de lo que habíamos visto en CPS-1. Aquí nacieron personajes tan memorables como Morrigan -cuyo sprite era tan icónico que no se retocó durante años y años-. Nuevos movimientos como bloqueos aéreos, o un sistema de combos más dinámico y rico en posibilidades son algunos de los descubrimientos de una serie que marcaría tendencias en los siguientes años con sus secuelas, aunque en la actualidad parezca estar en estado de abandono.
Otra de las joyas olvidadas de Irem en su última etapa. In The Hunt es particular desde el principio por el hecho de que es un Shoot’em up en el que el protagonista no es una nave ni un avión, sino un submarino. Esto daba otro aire al planteamiento clásico del género, ya que los barcos en la superficie suponen una amenaza constante desde arriba, incluso más peligrosa que los enemigos que puedan llegar de frente. Este arcade también apuesta por un desarrollo más pausado y con más control para el jugador, que aún así no lo tiene fácil para navegar por aguas repletas de minas, bombas y disparos enemigos, por no hablar de los gigantescos enemigos finales. Pero por encima de todo esto, In The Hunt destaca por unos gráficos 2D de impresión, en los que también se ve la mano de los responsables de la creación de Nazca y de Metal Slug, con algunos elementos claramente reconocibles en la forma en la que son representadas algunas de las fabulosas e imaginativas unidades militares a las que nos enfrentamos. Todo un canto a la belleza de los sprites.
El juego más popular y conocido de Irem, era en su día el clásico título por el que suspirabas cuando llegabas a casa y sabías que tus ordenadores y consolas no estaban a la altura de la magia en recreativas -pese a que hubo grandes y muy dignas versiones de este juego-. Hay numerosos detalles que son parte del recuerdo colectivo alrededor de este Shoot’em Up, como el “laser beam”, ese cañonazo láser que podíamos descargar presionando el botón; o ese módulo que nos acompañaba sirviéndonos de inmejorable escudo defensivo que también podía ser utilizado como una fantástica arma; y por supuesto, ese primer enemigo, creado en semejanza al Alien y que llenaba la pantalla en un impresionante despliegue tecnológico de la recreativa, uno de esos grandes momentos del videojuegos que muchos de los que éramos habituales de los salones recreativos experimentamos con placer y asombro en su día. Eso sí, a pesar de la fascinación y el atractivo, un auténtico sacacuartos con una dificultad muy elevada dentro de un contexto en el que era muchas veces difícil durar algunos minutos con tus “cinco duros”. Eso no quita para que no sea un clásico indiscutible.
Capcom destacó más en otros géneros, pero el brillo de sus obras más recordadas no deb quitar mérito a su gran influencia también en el campo de los Shoot’em Up. De hecho, 1942 es el primer gran éxito de Capcom, muy por encima de trabajos anteriores como Vulgus o SonSon. El juego, lanzado en el 84 y capitaneado por Okamoto es un muy bien ejecutado shooter de scroll vertical, en el que nuestro avión debía llegar a tokio llevándose de por medio a toda la flota japonesa. Contábamos para ello con un sistema de fuego potenciado con powerups y movimientos especiales como un “loop” que nos permitía esquivar disparos y enemigos, aunque de forma limitada. Con 32 pantallas y diferentes localizaciones de la batalla del Pacífico, el título tenía la calidad necesaria para triunfar en los salones, y la dificultad adecuada para animar al jugador a seguir jugando sin sentirse frustrado ante una falta de avance. Fue un éxito considerable y por tanto casi todas las máquinas domésticas de la época contaron con una versión de este juego -por no hablar de los clónicos.
Otro de los nombres claves en la historia de los Shoot’em Up, Raiden fue un éxito de los 90 llegado desde Japón que aterrizó en un gran número de plataformas domésticas y que originó una saga de juegos que ha perdurado hasta nuestros días. Es un shooter de scroll vertical que no destaca por reinventar la rueda ni por revolucionar nada, sino que basa su fuerza en una fantástica ejecución de una fórmula conocida, acompañada de una buena puesta en escena técnica, un contundente arsenal de armas y una banda sonora icónica, con le tema “Gallantry” convertido en todo un himno que ha sonado en infinidad de versiones y sistemas. Un imprescindible para amantes de arrasar con todo lo que salga en pantalla.
Aunque esto sea un Vol 1 y nos queden muchos juegos que discutir en futuras entregas, estaba claro que era imposible no mencionar a Cave en esta primera lista, ya que suyos son algunos de los mejores, más intrincados y refinados Shoot’em Up de la historia del -y algunos defenderán que son, simplemente, los mejores-. Frente a otros títulos más SciFi, Guwange adopta una temática clásica japonesa, imbuida en folklore, que usa para dibujar los bellos escenarios de un shooter de scroll horizontal dotado de los elementos típicos del estudio, tales como un sistema de disparo en el que hay que la máxima potencia de fuego implica una pérdida de movilidad, con lo que eso significa en un títulos donde nos podemos cruzar con centenares de proyectiles. Evaluar riesgos y encontrar la forma de elevar nuestra puntuación, son algunas de las bases de un juego repleto de calidad e imaginación.
Y, aunque hay que insistir en que añadiremos más juegos de Cave en futuras entregas, incluyendo algunos de los más conocidos internacionalmente, no nos resistimos a incluir un segundo juego de los genios japoneses, otro que tampoco goza de tanta atención y popularidad como ESPgaluda, particularmente porque nunca ha salido de Japón ni ha sido llevado a formato doméstico, lo que es una auténtica pena. Se trata de otro shooter de scroll vertical, esta vez en un Tokio futurista, protagonizado por individuos con poderes psíquicos, que vuelan por bellos escenarios tratando de sobrevivir a cientos de balas y ataques enemigos en un auténtico “Bullet Hell”. Como sucede en los juegos de la compañía, más allá de unos fantásticos gráficos y una banda sonora extraordinaria, los títulos de Cave son referentes por su intrincado sistema de combate y puntuación, cuya explicación detallada superaría el propósito de estos párrafos introductorios. Basta con saber que es un sistema que funciona y que, con un poco de práctica, estaremos buscando multiplicadores y haciendo nuestras propias rutas para ir superando puntuaciones. Es una lástima que este título no haya corrido tanta suerte como otros de la compañía en cuanto a difusión, pero sigue siendo un fantástico ejemplo de su género.
Uno de los mejores Shoot’em Up publicado por SNK y que haya pasado por los circuitos de Neo Geo. Blazing Star es la secuela de Pulstar y un proyecto en el que participaron varios ex-Irem, lo que explica tanto su calidad como cierto aire inconfundible a R-Type -más notorio en Pulstar-. Hay un interesante debate sobre cuál de las dos entregas es mejor, ya que por un lado Blazing Star es un juego más avanzado técnicamente u usa gráficos prerenderizados para dotarse de un aspecto más moderno y sofisticado, mientras que Pulstar es un juego 2D más puro basado en sprites. Además, la primera entrega de esta pareja de títulos es mucho más difícil que Blazing Star, que por otro lado es un juego más popular y conocido entre el público asiduo a las recreativas. En cualquier caso, los dos son fantásticos y Blazing Star es uno de los más vistosos exponentes de su género.