Ubisoft: “Assassin's Creed Odyssey se hizo sin mucho crunch"
El estudio detrás del juego protagonizado por Alexios y Kassandra reconoce que todavía quedan muchas cosas por mejorar, pero aprecian brotes verdes.
El caso de Red Dead Redemption 2 ha destapado de nuevo una práctica habitual en los desarrollos de videojuegos triple A: las situaciones de crunch, término que hace referencia al conjunto de horas extra que los desarrolladores realizan durante un período de tiempo determinado para completar la producción de sus juegos a tiempo. En una entrevista con Gamasutra, Pattrick Klaus, cabeza de Ubisoft Quebec, ha asegurado que su última gran producción, Assassin's Creed Odyssey, se hizo sin “mucho crunch”.
“Es un asunto muy real”, reconoce el desarrollor. “Es algo que en lo que el estudio, a lo largo de estos últimos años, ha intentado ser muy proactivo al respecto”. El desarrollo de Assassin's Creed Syndicate fue complicado porque era su primer videojuego de alto presupuesto. Después, tuvieron que “mejorar algunas de las formas” que utilizaban para desarrollar videojuegos, de manera que se “priorizaran sus inversiones en lo que se refiere” a las responsabilidades, así como a las herramientas “para ser más eficientes”.
Aunque admite que siempre hay cosas que se pueden mejorar, piensa que se han dado pasos en la buena dirección. “Te lo digo con la mano en el corazón. [Assassin's Creed Odyssey] no ha requerido de gran crunch”, a diferencia de otros juegos triple A de hace cinco o diez años. “Hemos conseguido lanzar un juego de proporciones enormes con éxito y calidad”, sin que eso suponga que el equipo se sintiera “quemado y disgustado” al crear videojuegos.
Marc-Alexis Côté, productor del juego, ha explicado que la manera de seguir haciendo mejores juegos pasa por “trabajar juntos como un equipo”. La “única manera de hacerlo”, subraya, “es que la gente quiera que continuemos trabajando juntos”. La manera de hacerlo, según el productor, es que los desarrolladores disfruten de un buen equilibro entre el trabajo y su vida. Cuando este equilibrio se quiebra “es cuando los problemas empiezan”.
Durante su vida profesional, Côté ha trabajado como programador, diseñador de niveles, director, productor, etc. Estuvo presente cuando Ubisoft Quebec abrió sus puertas y ha presenciado, desde distintos puntos de vista, la evolución del estudio. “La forma en la que encaramos esas producciones de alto presupuesto que cuestan millones de dólares es muy diferente ahora de lo que era en el pasado”. Para el productor, la industria está madurando y está aprendiendo a gestionar los equipos de manera más eficiente.
Uno de los métodos que Ubisoft Quebec emplea es que los propios equipos evalúen la carga de trabajo por sí mismos.”Queremos que ellos analicen su trabajo, de modo que les decimos cosas como esta: 'Esta es la meta de alto nivel a la que queremos llegar, ¿cómo lo lograrías'”. Intentan hacer partícipe al equipo. Además, de acuerdo con las palabras de Côté, dan mucha flexibilidad a sus empleados a la hora de estructurar su horario en función del trabajo que tengan que realizar: “La producción de un videojuego no supone un trabajo constante”, apunta.
Assassin's Creed Odyssey es un título que se ambienta en la Antigua Grecia y que salió a la venta para PS4, Xbox One y PC. La obra de Ubisoft Quebec ha cosechado buenas críticas en los medios especializados en videojuegos, también en MeriStation.
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Assassin's Creed: Odyssey, desarrollado y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acción Assassin's Creed en la que esta vez viajamos hasta la antigua Grecia. Pasa de la marginación a la gloria embarcándote en una odisea para descubrir los secretos de tu pasado y cambiar el destino de la antigua Grecia.