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Fundadora de Thatgamecompany

Kellee Santiago y el videojuego como arte

Kelle Santiago, fundadora de Thatgamecompany, transmitió a través de sus títulos su propia visión del videojuego como un medio capaz de aportar al jugador experiencias muy emotivas.

Kellee Santiago y el videojuego como arte

Kelle Santiago contempla los videojuegos como un medio que transmite al jugador sensaciones no muy asociadas al mercado tradicional videolúdico. Por ello fundó Thatgamecompany, estudio independiente responsable de walking simulators de gran belleza poética como flOw, una experiencia sensorial que rompía con la definición tradicional de videojuego; Flower, donde un pétalo navegante por corrientes de aire recolectaba otros pétalos; y Journey, una alegoría sobre la experiencia vital.

Mi mayor logro ha sido crear un espacio para los desarrolladores de videojuegos que deseen expresar emociones que no se suelen asociociar con el videojuego tradicional o de éxito comercial. Mi propio estudio, Thatgamecompany, se centra en ese área, y creó títulos para PlayStation 3, que además tuvieron éxito comercial a la vez que expresaban emociones muy distintas a la idea que se tiene de PlayStation.

Kellee Santiago para Gamasutra (julio 2017)

Los videojuegos como expresión artística

Kellee Santiago nació en Caracas (Venezuela) y se crió en Richmond (Virginia). El hecho de tener siempre en su hogar un ordenador y un padre ingeniero en software hizo que la informática no le resultara una disciplina extraña. Amante de los videojuegos desde su infancia, exploró las posibilidades cooperativas de éstos con su su hermano pequeño:

Los videojuegos eran algo que siempre podíamos compartir y los hacíamos cooperativos, tanto si lo eran como si no

Kellee Santiago para TEDBlog, octubre de 2010

En la misma entrevista para TED, Kellee Santiago menciona su juego preferido: Sleuth, similar al juego de mesa Cluedo, en el que un detective debía desenmascarar al asesino antes de convertirse en su próxima víctima. Santiago destaca la sencillez efectiva de aquel juego que era capaz de infundirle terror con la tensión de ser capturada por el asesino y cómo su muerte se anunciaba con el efecto de unos pasos a su espalda.

Kellee Santiago, durante el documental Surviving Indie, de Gamestar Arts (2016)
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Kellee Santiago, durante el documental Surviving Indie, de Gamestar Arts (2016)

Kellee Santiago sentía pasión por el arte, lo cual la llevó a graduarse en Arte Dramático en la Universidad de Nueva York. Durante dos años vivió en La Gran Manzana, donde se dedicó al teatro como actriz, directora y productora. Su inclinación artística y su interés por la tecnología le acabaron despertando la inquietud por la creación de videojuegos:

Descubrí más tareas que integraban la interacción digital y, como me sentía cómoda con la informática y la interactividad tecnológica, pasaba a ser automáticamente la encargada de ese apartado. Enfoqué mi carrera profesional a ese área, lo cual me llevó a estudiar en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad de California del Sur.

Kellee Santiago para Gamasutra, julio de 2017

Kellee Santiago relata a Gamasutra durante dicha entrevista que fue una asignatura sobre la historia de los videojuegos, enfocada en la evolución de las mecánicas y la narrativa, lo que terminó de inspirarle para convertirse en diseñadora.

Fue la primera vez que fui a una Game Developers Conference y sentí haber encontrado mi verdadero hogar, pese a sentir que no estaba conectada a un único lugar (nací en una ciudad, tengo familia de procedencia distinta y crecí en los suburbios). Empecé a trabajar en varios proyectos de videojuegos para hacerme un hueco en la industria.

Kellee Santiago para Gamasutra, julio de 2017

El clima multicultural que forma parte de Kellee Santiago ha influenciado en su forma de concebir los videojuegos como una experiencia global y accesible para todos los públicos, sin barreras idiomáticas. De origen venezolano, padre cubano y madre estadounidense, la diseñadora relata en Gamasutra que su condición de mujer y latina en la industria la sitúan en el “modo difícil” de la partida, puesto que se espera más de ella, al mismo tiempo que se la infravalora. Sin embargo, Santiago supo cómo jugar a su favor su conocimiento de la diversidad de género y cultura. En la universidad conoció a Jenova Chen, con quien compartía su filosofía creativa.

Tanto mi trasfondo como el de Jenova (de China) ayudaron a perfilar nuestro trabajo a la hora de crear juegos accesibles a nivel mundial. No queríamos alinear a nadie de dicha experiencia y creo que el público pudo empatizar con la sensibilidad tan orgánica en nuestros proyectos [...] que conectan con gente de diferentes culturas gracias a un diseño muy atractivo.

Kellee Santiago para Gamasutra, julio de 2017

Kellee Santiago y Jenova Chen desarrollaron Cloud (2005), un título de puzzles que nos ponía en la piel de un muchacho hospitalizado que viajaba en sueños. En la misma web de la Universidad de California del Sur, en la que se recopilan los títulos desarrollados bajo su paraguas, descubrimos que Cloud está inspirado en la infancia de Chen, hospitalizado frecuentemente debido a sus problemas de asma. A través de oníricos viajes, experimentamos los sueños como un refugio donde un muchacho postrado en su cama puede cumplir su fantasía de volar entre las nubes, dibujar en el cielo y desatar tormentas.

Cloud era un experimento para comprobar si podíamos crear un título que expresara algo diferente a lo que los videojuegos habían transmitido hasta el momento y si el público estaría interesado en ese tipo de juegos [...]. Empezamos con la idea de captar la sensación de ser un niño que mira las nubes y sueña despierto; considerábamos que era una emoción con la que cualquiera puede identificarse.

Kellee Santiago para TEDBlog, octubre de 2008)
Imagen de presentación de Cloud
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Imagen de presentación de Cloud

Cloud se publicó online para que fuera accesible durante los festivales. En cuatro meses alcanzó  las 400.000 descargas, lo cual Kellee Santiago cuantifica como un público superior en número al de todos los teatros en los que había trabajado. Según describe en la misma entrevista a TEDBlog, Kellee Santiago contemplaba Internet como un nuevo teatro desde el cual acceder a un público situado en todo el globo terráqueo.

El éxito de Cloud no se redujo a la acogida entre el público. La crítica profesional elogió un título tan innovador y emotivo. GameSpy elogió su apartado audiovisual y la sensación de vuelo. GameTunnel destacó la ambientación relajante y la emotividad de su banda sonora. GameInformer, por su parte, lo planteó como el inicio de un futuro brillante para los videojuegos, si bien lo definía como una experiencia interactiva, más que un videojuego. Cloud, a su vez, fue galardonado en el Festival de Slamdance y en el Independent Games Festival.

Thatgamecompany, el estudio de poesía videolúdica 

La experiencia con Cloud llevó a Kellee Santiago y Jenova Chen a fundar Thatgamecompany, un estudio con el que continuarían creando títulos con la filosofía de una experiencia sensorial a través de unas mecánicas sencillas. Sony se había fijado en ellos, y les fichó para que desarrollaran tres títulos destinados a PlayStation Network, como cuenta la propia Santiago en su misma página web personal.

flOw (2006) fue el primer título de Thatgamecompany para PlayStation Network. Desarrollado como un juego flash por Jenova Chen, Kellee Santiago y su compañero lo reeditaron para PlayStation 3. flOw nació como la tesis de Jenova Chen, que incorporaba un ajuste dinámico de dificultad con el que los jugadores podían personalizar su propia experiencia y disfrutar del juego a su propio ritmo. El protagonista es un organismo acuático que se desplaza por un ecosistema surrealista en el que se alimenta de otros organismos y evoluciona. Sin menús ni tutoriales, el título invitaba al jugador a descubrir el funcionamiento mediante la propia experiencia. La adaptación de flOw a PlayStation 3 supuso una oportunidad para hacer crecer un título y explorar sus posibilidades, lo cual se tradujo en la incorporación de un modo multijugador, música adaptativa, unos gráficos mejorados y nuevos organismos jugadores.

Captura de pantalla de flOw
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Captura de pantalla de flOw

La relación entre el flOw de Flash y el flOw de PS3 es similar al corto cinematográfico de un estudiante de Comunicación Audiovisual en comparación con un largometraje. El juego de PS3 es una experiencia mucho más profunda y completa. Narra toda la historia. El juego en Flash es un punto de inicio, una guía sobre cómo queríamos hacer sentir al jugador.

Kellee Santiago para IGN, febrero de 2007

Kellee Santiago confiesa a IGN, durante la citada entrevista, que la adaptación supuso un reto mayor del que consideraban, debido al hecho de tener que usar diferentes herramientas para fabricar la misma emoción y a adaptar un juego a un sistema totalmente distinto. Si se sentían perdidos, volvíamos a la emoción sobre la cual situaban el punto de partida. Tanto flOw como Cloud son clasificados por la diseñadora dentro del género Zen; que define en la misma entrevista como experiencias relajantes cuando se necesita un alivio o un descanso.

flOw asentó las bases para Flower (2009), el siguiente título de Thatgamecompany. En esta aventura controlábamos un pétalo que representaba los sueños de una planta. Mecido por el viento, cuya dirección controlaba el jugador, el pétalo recolectaba otros semejantes para unirse a su corriente. Kellee Santiago describe esta obra como “un poema hecho videojuego” durante la vídeo entrevista concedida a BolgerMedia concedida en marzo de 2010. En Destructroid, la diseñadora explora en profundidad el concepto artístico de Flower:

Kellee Santiago narra a Destructoid en dicha entrevista cómo Flower toma la idea de fascinación ante la belleza de la naturaleza, un tema muy recurrente en los videojuegos a la hora de aportar un momento de calma ante el fin del mundo, y lo plantea como una experiencia central en el propio juego. Jenova, por su lado, explica a BolgerMedia cómo aporta su experiencia personal de haberse criado en una zona industrializada, y cómo veía la naturaleza como algo sorprendente.

Flower se hizo con la aclamación de la crítica, que destacaba su sensibilidad, como el caso de IGN, que aseguró que la recompensa emotiva hacía valer cada dólar que costaba el juego; y Eurogamer, que lo calificó como inocente y motivador. GameTrailers, por otro lado, lo describió de nuevo como una experiencia interactiva y no un juego. The Daily Telegraph consideró que Flower volvería a despertar el debate de los videojuegos como una forma de arte, tema al que Kellee Santiago dedicó una charla TED en julio de 2010, explorando la dimensión como expresión artística del medio.

Flower surgió de forma orgánica (perdón por el chiste) de un conjunto de inspiraciones. Queríamos transmitir la sensación de estar en un vasto campo de flores, y capturar la belleza de contemplarlo, a la vez que la sensación visceral de observar una flor individual de cerca.

Kellee Santiago para Destructoid, febrero de 2009

Flower fue galardonado como juego indie del año por los Spike Video Game Awards, Playboy y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Asimismo, formó parte de los títulos jugables en la exposición El arte de los videojuegos del Museo de Arte Smithsonian, algo que Kellee Santiago definió en Kotaku, durante un reportaje sobre la trayectoria de la diseñadora, como “un logro superior a lo que había esperado de Flower”.

Journey (2012) fue el tercer título de Thatgamecompany para PlayStation Network. Kellee Santiago cuenta en su web personal la pregunta que supuso el punto de partida del desarrollo de este título sobre la alegórica travesía por el desierto: “¿Qué pasa si eliminamos todas las convenciones del juego online en consola?”. Journey simboliza el propio trancurso de la vida, en la cual nos cruzamos con otros que, en cierto modo, influyen en nuestro propio camino. Sin diálogos, los diferentes viajeros que convergen pueden ayudarse mutuamente. No obstante, Kellee Santiago se apartó del desarrollo del juego para centrarse en la dirección del propio estudio. Journey cosechó múltiples galardones concedidos por la E3, DICE Awards, BAFTA, Premios Annie, Spike Video Game Awards y GDC. Eurogamer lo comparó con la experiencia religiosa de un peregrinaje, y Wired destacó las diferentes sensaciones que se transmiten durante la partida: asombro, miedo, tristeza.

En 2013, Kellee Santiago inició una nueva aventura en Ouya, fabricante de la homónima consola con sistema operativo Android, en un cargo con un nombre peculiar: mejor amiga del desarrollador.

El viaje posterior a Thatgamecompany: Ouya y Google

Kellee Santiago reconoció a Redbull durante la misma entrevista que era reacia al concepto de Ouya, pero que cambió de idea tras conocer a Julie Uhrman, fundadora de la compañía, y a quien describió como “una fuerza de la naturaleza". Santiago comprendió que la mejor formar de continuar y extender su impacto en la industria era entender las perspectivas de los fabricantes de consolas. Durante esta etapa, fue asesora creativa de Night Light Interactive, creadores de Whispering Willows, una aventura de terror para Ouya.

Captura de pantalla de Journey
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Captura de pantalla de Journey

No obstante, la consola Ouya fue un fracaso comercial que acabó causando la disolución de la empresa. Kellee Santiago empezó un nuevo camino en Google, donde trabaja actualmente como jefa de desarrollo de producto para Daydream, la plataforma de realidad virtual de la compañía.

Kellee Santiago es socia de Indie Fund, una organización formada por diseñadores indies, —entre los cuales de halla Jonathan Blow— destinada a financiar y aportar tutelaje para la futura generación de desarrolladores. Asimismo, fue presidenta y jurado del Festival IndieCade en 2011. En 2014 entró a formar parte del plantel de consejeras de la asociación Women in Games.

Este cargo es el que mejor describe mi objetivo en Ouya: crear un ecosistema y una infraestructura que favorezcan al desarrollador; contemplar cómo convertir sus ideas iniciales en lanzamientos para su plataformas, así como facilitar el proceso de desarrollo para la consola Ouya, de tal modo que éste resulte más sencillo que en otras consolas.

Kellee Santiago para Redbull, mayo de 2013

Kellee Santiago ha sido nominada por la revista Variety como una de los 10 profesionales más innovadoras, y Kotaku la considera una de las mujeres más influyentes de la década en la industria del videojuego, logros que la diseñadora señala en su web.  A través de Thatgamecompany ha revolucionado el concepto del videojuego como medio de expresión artística. Durante el auge del mercado indie, Santiago ha aportado una serie de títulos —exitosos también a nivel comercial— de mecánicas sencillas que redefinían el concepto tradicional de videojuego, amén de sumergir al jugador en una emocionante experiencia gracias a un bello apartado artístico y una generosa libertad de exploración. No obstante, Kellee Santiago es consciente de la importancia de la diversidad creativa:

Me encantan los videojuegos, y echaría una partida a Call of Duty: Modern Warfare 2, como cualquier otro jugador. Pero creo que es importante saber que no todos los videojuegos son así; sería como decir que todo el cine es de acción, ¡claro que no es verdad! Y, al mismo tiempo, creo que se debe continuar creando películas de acciones. Cada videojuego tiene su lugar, y creo que los desarrolladores deben ser libres para crear el tipo de juego que deseen.

Kellee Santiago para TEDBlog, octubre de 2010
Kellee Santiago, durante la Game Developers Conference Europe en 2011
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Kellee Santiago, durante la Game Developers Conference Europe en 2011

flOw

  • PS3
  • Acción
De ser un juego gratuito para PC, flOw se ha convertido de la noche a la mañana en una de las ofertas más curiosas de PS3, disponible mediante descarga.
Carátula de flOw
8.5