Kellee Santiago y el videojuego como arte
Kelle Santiago, fundadora de Thatgamecompany, transmitió a través de sus títulos su propia visión del videojuego como un medio capaz de aportar al jugador experiencias muy emotivas.
Kelle Santiago contempla los videojuegos como un medio que transmite al jugador sensaciones no muy asociadas al mercado tradicional videolúdico. Por ello fundó Thatgamecompany, estudio independiente responsable de walking simulators de gran belleza poética como flOw, una experiencia sensorial que rompía con la definición tradicional de videojuego; Flower, donde un pétalo navegante por corrientes de aire recolectaba otros pétalos; y Journey, una alegoría sobre la experiencia vital.
Los videojuegos como expresión artística
En la misma entrevista para TED, Kellee Santiago menciona su juego preferido: Sleuth, similar al juego de mesa Cluedo, en el que un detective debía desenmascarar al asesino antes de convertirse en su próxima víctima. Santiago destaca la sencillez efectiva de aquel juego que era capaz de infundirle terror con la tensión de ser capturada por el asesino y cómo su muerte se anunciaba con el efecto de unos pasos a su espalda.
Kellee Santiago sentía pasión por el arte, lo cual la llevó a graduarse en Arte Dramático en la Universidad de Nueva York. Durante dos años vivió en La Gran Manzana, donde se dedicó al teatro como actriz, directora y productora. Su inclinación artística y su interés por la tecnología le acabaron despertando la inquietud por la creación de videojuegos:
Kellee Santiago relata a Gamasutra durante dicha entrevista que fue una asignatura sobre la historia de los videojuegos, enfocada en la evolución de las mecánicas y la narrativa, lo que terminó de inspirarle para convertirse en diseñadora.
El clima multicultural que forma parte de Kellee Santiago ha influenciado en su forma de concebir los videojuegos como una experiencia global y accesible para todos los públicos, sin barreras idiomáticas. De origen venezolano, padre cubano y madre estadounidense, la diseñadora relata en Gamasutra que su condición de mujer y latina en la industria la sitúan en el “modo difícil” de la partida, puesto que se espera más de ella, al mismo tiempo que se la infravalora. Sin embargo, Santiago supo cómo jugar a su favor su conocimiento de la diversidad de género y cultura. En la universidad conoció a Jenova Chen, con quien compartía su filosofía creativa.
Kellee Santiago y Jenova Chen desarrollaron Cloud (2005), un título de puzzles que nos ponía en la piel de un muchacho hospitalizado que viajaba en sueños. En la misma web de la Universidad de California del Sur, en la que se recopilan los títulos desarrollados bajo su paraguas, descubrimos que Cloud está inspirado en la infancia de Chen, hospitalizado frecuentemente debido a sus problemas de asma. A través de oníricos viajes, experimentamos los sueños como un refugio donde un muchacho postrado en su cama puede cumplir su fantasía de volar entre las nubes, dibujar en el cielo y desatar tormentas.
Cloud se publicó online para que fuera accesible durante los festivales. En cuatro meses alcanzó las 400.000 descargas, lo cual Kellee Santiago cuantifica como un público superior en número al de todos los teatros en los que había trabajado. Según describe en la misma entrevista a TEDBlog, Kellee Santiago contemplaba Internet como un nuevo teatro desde el cual acceder a un público situado en todo el globo terráqueo.
El éxito de Cloud no se redujo a la acogida entre el público. La crítica profesional elogió un título tan innovador y emotivo. GameSpy elogió su apartado audiovisual y la sensación de vuelo. GameTunnel destacó la ambientación relajante y la emotividad de su banda sonora. GameInformer, por su parte, lo planteó como el inicio de un futuro brillante para los videojuegos, si bien lo definía como una experiencia interactiva, más que un videojuego. Cloud, a su vez, fue galardonado en el Festival de Slamdance y en el Independent Games Festival.
Thatgamecompany, el estudio de poesía videolúdica
La experiencia con Cloud llevó a Kellee Santiago y Jenova Chen a fundar Thatgamecompany, un estudio con el que continuarían creando títulos con la filosofía de una experiencia sensorial a través de unas mecánicas sencillas. Sony se había fijado en ellos, y les fichó para que desarrollaran tres títulos destinados a PlayStation Network, como cuenta la propia Santiago en su misma página web personal.
flOw (2006) fue el primer título de Thatgamecompany para PlayStation Network. Desarrollado como un juego flash por Jenova Chen, Kellee Santiago y su compañero lo reeditaron para PlayStation 3. flOw nació como la tesis de Jenova Chen, que incorporaba un ajuste dinámico de dificultad con el que los jugadores podían personalizar su propia experiencia y disfrutar del juego a su propio ritmo. El protagonista es un organismo acuático que se desplaza por un ecosistema surrealista en el que se alimenta de otros organismos y evoluciona. Sin menús ni tutoriales, el título invitaba al jugador a descubrir el funcionamiento mediante la propia experiencia. La adaptación de flOw a PlayStation 3 supuso una oportunidad para hacer crecer un título y explorar sus posibilidades, lo cual se tradujo en la incorporación de un modo multijugador, música adaptativa, unos gráficos mejorados y nuevos organismos jugadores.
Kellee Santiago confiesa a IGN, durante la citada entrevista, que la adaptación supuso un reto mayor del que consideraban, debido al hecho de tener que usar diferentes herramientas para fabricar la misma emoción y a adaptar un juego a un sistema totalmente distinto. Si se sentían perdidos, volvíamos a la emoción sobre la cual situaban el punto de partida. Tanto flOw como Cloud son clasificados por la diseñadora dentro del género Zen; que define en la misma entrevista como experiencias relajantes cuando se necesita un alivio o un descanso.
flOw asentó las bases para Flower (2009), el siguiente título de Thatgamecompany. En esta aventura controlábamos un pétalo que representaba los sueños de una planta. Mecido por el viento, cuya dirección controlaba el jugador, el pétalo recolectaba otros semejantes para unirse a su corriente. Kellee Santiago describe esta obra como “un poema hecho videojuego” durante la vídeo entrevista concedida a BolgerMedia concedida en marzo de 2010. En Destructroid, la diseñadora explora en profundidad el concepto artístico de Flower:
Kellee Santiago narra a Destructoid en dicha entrevista cómo Flower toma la idea de fascinación ante la belleza de la naturaleza, un tema muy recurrente en los videojuegos a la hora de aportar un momento de calma ante el fin del mundo, y lo plantea como una experiencia central en el propio juego. Jenova, por su lado, explica a BolgerMedia cómo aporta su experiencia personal de haberse criado en una zona industrializada, y cómo veía la naturaleza como algo sorprendente.
Flower se hizo con la aclamación de la crítica, que destacaba su sensibilidad, como el caso de IGN, que aseguró que la recompensa emotiva hacía valer cada dólar que costaba el juego; y Eurogamer, que lo calificó como inocente y motivador. GameTrailers, por otro lado, lo describió de nuevo como una experiencia interactiva y no un juego. The Daily Telegraph consideró que Flower volvería a despertar el debate de los videojuegos como una forma de arte, tema al que Kellee Santiago dedicó una charla TED en julio de 2010, explorando la dimensión como expresión artística del medio.
Flower fue galardonado como juego indie del año por los Spike Video Game Awards, Playboy y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Asimismo, formó parte de los títulos jugables en la exposición El arte de los videojuegos del Museo de Arte Smithsonian, algo que Kellee Santiago definió en Kotaku, durante un reportaje sobre la trayectoria de la diseñadora, como “un logro superior a lo que había esperado de Flower”.
Journey (2012) fue el tercer título de Thatgamecompany para PlayStation Network. Kellee Santiago cuenta en su web personal la pregunta que supuso el punto de partida del desarrollo de este título sobre la alegórica travesía por el desierto: “¿Qué pasa si eliminamos todas las convenciones del juego online en consola?”. Journey simboliza el propio trancurso de la vida, en la cual nos cruzamos con otros que, en cierto modo, influyen en nuestro propio camino. Sin diálogos, los diferentes viajeros que convergen pueden ayudarse mutuamente. No obstante, Kellee Santiago se apartó del desarrollo del juego para centrarse en la dirección del propio estudio. Journey cosechó múltiples galardones concedidos por la E3, DICE Awards, BAFTA, Premios Annie, Spike Video Game Awards y GDC. Eurogamer lo comparó con la experiencia religiosa de un peregrinaje, y Wired destacó las diferentes sensaciones que se transmiten durante la partida: asombro, miedo, tristeza.
En 2013, Kellee Santiago inició una nueva aventura en Ouya, fabricante de la homónima consola con sistema operativo Android, en un cargo con un nombre peculiar: mejor amiga del desarrollador.
El viaje posterior a Thatgamecompany: Ouya y Google
Kellee Santiago reconoció a Redbull durante la misma entrevista que era reacia al concepto de Ouya, pero que cambió de idea tras conocer a Julie Uhrman, fundadora de la compañía, y a quien describió como “una fuerza de la naturaleza". Santiago comprendió que la mejor formar de continuar y extender su impacto en la industria era entender las perspectivas de los fabricantes de consolas. Durante esta etapa, fue asesora creativa de Night Light Interactive, creadores de Whispering Willows, una aventura de terror para Ouya.
No obstante, la consola Ouya fue un fracaso comercial que acabó causando la disolución de la empresa. Kellee Santiago empezó un nuevo camino en Google, donde trabaja actualmente como jefa de desarrollo de producto para Daydream, la plataforma de realidad virtual de la compañía.
Kellee Santiago ha sido nominada por la revista Variety como una de los 10 profesionales más innovadoras, y Kotaku la considera una de las mujeres más influyentes de la década en la industria del videojuego, logros que la diseñadora señala en su web. A través de Thatgamecompany ha revolucionado el concepto del videojuego como medio de expresión artística. Durante el auge del mercado indie, Santiago ha aportado una serie de títulos —exitosos también a nivel comercial— de mecánicas sencillas que redefinían el concepto tradicional de videojuego, amén de sumergir al jugador en una emocionante experiencia gracias a un bello apartado artístico y una generosa libertad de exploración. No obstante, Kellee Santiago es consciente de la importancia de la diversidad creativa:
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