Flower
Flower
Carátula de Flower

Poesía audiovisual

Salva Fernàndez salbaFR

Los juegos de descarga han abierto un abanico de posibilidades que parecían inexistentes y con poca salida en esta generación. Trabajos de autor, obras personales hechas con un cuidado especial pero lejos de ser grandes producciones para la masa y que, por su efemeridad o concepto, se sentirían vacíos en el interior de un DVD o un Blu-ray. Thatgamecompany, creadora de un juego especial como flOw, da otra nueva visión de la industria.

No son pocos los juegos que han irrumpido con fuerza en los bazares y stores de las consolas de sobremesa. Productos a precios competitivos que desprenden excelencia por dar tanto con tan poco. Hablamos de juegos mimados hasta la extenuación como Braid o el juego que precede este Flower: flOw. Thatgamecompany usó un organismo unicelular con la necesidad de evolucionar alimentándose de otros organismos como excusa para presentarnos un mundo minimalista lleno de impactos visuales. Ahora, Flower da un paso más.

Vaya por delante que la nueva producción de Thatgamecompany no es un juego al uso. Sí, Flower se termina como se terminan todos los videojuegos - y porque no existe la obra infinita, pero el concepto no es ese. No es una obra hecha para jugar, terminar y guardar en el disco duro. Si se toma así, la decepción puede ser mayúscula. Flower es una experiencia audiovisual en la que el objetivo real es el de contemplar. Escuchar. Y, si se puede, comprender el mensaje que se quiere transmitir. Porque lo hay y da sentido a los versos visuales de los que se compone. Poesía audiovisual.

El ¿protagonista? de Flower es en primera instancia un pétalo de flor. Al poco de iniciar una fase, a éste se unirán un compendio de pétalos y colores. El objetivo es controlar la corriente de aire para que los pétalos vayan contactando con las flores esparcidas por el mapeado. A medida que se hace con un número determinado de éstas, aparecen nuevas flores, se da vida y color a espacios marchitados de este universo y se puede avanzar a nuevas zonas. El control es tan sencillo como la presentación. Con el Sixaxis moveremos la dirección que queramos tomar. Con un botón, impulsaremos la ráfaga de viento para llegar dónde queramos. No hay menús, marcadores ni nada que estorbe el impacto visual. Sólo los enormes valles, las flores y el viento. Haciendo gala así de la voluntad de contacto directo con el jugador. Sin intermediarios.

Apartado técnico
El aspecto del juego es sencillo pero imponente. Hierba, valles, montañas y flores llenan la mayoría de las seis fases de las que se compone el juego. El hecho de no tener estorbos en pantalla en forma de marcadores da una sensación de tener la naturaleza a tocar muy reconfortante. Los efectos de luces hacen el resto. Cada mundo es distinto al anterior y tiene peculiaridades visuales destacables. En este sentido, no sólo la frescura del verde y las flores son digno de mención, sino también el gris imperante en las zonas marchitadas, el juego de luz que más adelante propone Flower o la turbulenta oscuridad presente en ciertos momentos hacen reaccionar al jugador. Sobrecogedor, por las sensaciones que desprenden -totalmente opuestas, es el tercer y quinto nivel.

A la hora de moverse, la corriente de aire, con sus pétalos multicolores en sus entrañas, traspasa la poesía al movimiento. Ver la velocidad con la que se atraviesa la hierba, se abren las flores, se revive un campo marchitado, o se devuelve a la vida una zona devastada deja una sensación de bienestar que sólo se supera en el momento de detener la corriente. Los pétalos se detienen con brusquedad, y empiezan a caer, cómo si lloraran por haber frenado el juego de luces que significa travesar los mundos de Flower.

El apartado sonoro merece los mismos elogios que el apartado gráfico. La experiencia, sin la música escogida por Thatgamecompany, no sería la misma. El piano es el protagonista de una banda sonora relajante que acompaña en todo momento el mundo en el que se encuentra. Porque no es lo mismo tener un sol radiante encima que una lluvia intensa. Además, al paso de nuestra ventisca, y cada vez que se contacte con flores, sonaran pequeñas notas que, si se van encadenando de manera constante y veloz, forman una melodía que parece narrar el periplo de los pétalos campo a través.

Jugabilidad
Flower no propone ningún reto de difícil cumplimento. El control con el sixaxis responde a la perfección, y en pocos segundos se tendrá un dominio total del ritmo de juego.  Cómo ya hemos dicho, acabar el juego no va con esta obra. De hecho, si el objetivo es pasar las seis fases, más la de créditos, el jugador no tardará mucho más de dos horas. No son fases excesivamente largas y sólo se puede sufrir daño en un nivel concreto, aunque después del primer golpe es complicado que el diseño del nivel provoque otro daño a quien ya está avisado. Un susto y basta.

El desarrollo es bastante sencillo. Tocando las flores marcadas en los mapas por una aureola, se van activando nuevas zonas que se deben completar. Hay otras flores que no tienen marcas que pueden servir como propulsores, para hacer música y algunas para completar, se supone porque la versión para prensa no lo lleva activado, algunos de los trofeos que se anunciaron. Pero no todo son pétalos. En otros momentos el objetivo será el de dar luz y, también, limpiar ciertas zonas. Uno de los contratiempos es que, salvo algunos espacios concretos, el juego es bastante lineal y tiene poco margen para poder campear libremente. Como juego, no tiene grandes alicientes para rejugarse, salvo la recolección de todas las flores posibles. Pero como Flower, uno no se cansará de poner ese nivel que tanto le ha gustado para revivir una vez más las sensaciones audiovisuales que desprende.

Flower no tiene una historia como tal, aunque lleva un mensaje más o menos implícito. El juego se inicia con una imagen gris de una ciudad frenética, representada por el movimiento de vehículos. A cada nueva fase, habrá una pequeña secuencia que muestra algún detalle sin importancia, a priori. Detalles que una vez en el último nivel, y sobre todo una vez terminado, cobrarán todo el sentido del mundo.

Conclusión
La nueva obra de Thatgamecompany sigue la estela de su anterior flOw en cuánto a concepto y puesta en escena. Se trata de un juego original que se escapa de los cánones actuales y que puede generar opiniones que se encuentren a las antípodas las unas de las otras. Flower no se puede tomar como un juego al uso, porque no lo es y tampoco lo pretende. Se trata de una experiencia audiovisual especial, armónica y relajante. El objetivo final es fluir con el viento mientras se goza del piano, de los colores y del movimiento de la naturaleza.

Valorar en su justa medida un juego de estas características no deja de ser complicado. La experiencia que propone podría haber sido mejor si hubiera contado con alguna fase más y sin tanta linealidad en muchos momentos, ya que a veces limita la sensación de libertad que supone mover el viento y los pétalos a nuestro antojo. Pero la variedad visual de sus seis niveles y el precio al que sale, poco menos de diez euros, lo convierten en una obra imprescindible. Aunque sólo sea para poner 30 minutos y deleitarse con la excelente combinación de imagen y sonido de la que se compone.

  • Espectáculo visual y sonoro
  • El control con el Sixaxis
  • Las sensaciones que desprende su avance
  • El toque minimalista de su puesta en escena

LO MEJOR

  • Espectáculo visual y sonoroEl control con el SixaxisLas sensaciones que desprende su avanceEl toque minimalista de su puesta en escena

LO PEOR

  • Tramos demasiado linealesSe puede hacer corto
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.