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REALISMO VS CARTOON

Fortnite contra God of War: La imagen popular frente a la imagen aristocrática

Una parte de la industria del videojuego lucha por lograr el máximo realismo visual en sus obras, mientras que otros lo descartan.

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Fortnite contra God of War: La imagen popular frente a la imagen aristocrática

La apariencia audiovisual de Horizon: Zero Dawn (2017) fue aplaudida de manera unánime. La frondosidad de sus bosques virtuales. La etérea levedad de sus cumbres nevadas. Los vibrantes colores de su fauna mecánica. Fue tal la fastuosidad de la imagen que Guerrilla Games incorporó un modo especial para poder realizar fotografías durante el viaje. En cambio, títulos como PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) o Fortnite (2018) no cuentan con un modo dedicado en exclusiva a plasmar en instantáneas sus escenarios. Esta dicotomía, tener o no tener un modo dedicado a la fotografía, nos habla de dos formas de entender el medio a través de la imagen, la que hemos definido como imagen popular, una apariencia audiovisual limitada en cuanto a fotorrealismo se refiere y más accesible, y una imagen aristocrática, que busca el mayor hiperrealismo posible en relación a los medios técnicos y tecnológicos disponibles.

Los videojuegos como PUGB, Fornite o todos los considerados dentro de la etiqueta battle royale, y que nosotros consideramos de vocación hipermasiva, comparten una serie de características elementales, la primera de todas es la preferencia por el apartado multijugador. Estos dos títulos en concreto no cuentan con una trama elaborada por el estudio de desarrollo. Sus escenarios son espacios virtuales donde lanzar a los diferentes personajes a una batalla de policías y ladrones armados. La acción que transcurre en cada uno de estos escenarios es rápida. La duración de cada enfrentamiento transcurre entre uno y treinta minutos. Desde el primer momento el jugador tiene a su disposición todas las mecánicas fundamentales donde destaca una por encima de todas, disparar (o golpear). El enfrentamiento es ligero, en el sentido de que este enfrentamiento no provoca consecuencias ni tampoco se debe a razones. Es una violencia blanca entendida como espectáculo y entrenamiento enfocada a no provocar molestias o debates. La mayoría de este tipo de títulos ofrece un acceso gratuito que va encareciéndose a medida que el jugador desea avanzar y progresar en el juego. Y, por último, se ofertan en la mayoría de plataformas disponibles. Por ejemplo, Fortnite se encuentra disponible en: PlayStation 4, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Xbox One, iOS, Mac OS.

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En cambio, títulos como Gof of War (2018), Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016), Horizon: Zero Dawn, comparten otra serie de características formales, como, por ejemplo, la incidencia en el modo para un jugador a través de historias y mecánicas elaboradas por el propio estudio. La trama y la narrativa elaborada por el estudio es uno de los aspectos mejor valorados y más importantes para el éxito o el fracaso del trabajo en cuestión. Las mecánicas ligadas a la acción son compartidas con el otro modelo de juego, sin embargo son más flexibles y pueden mostrar diferentes tipos, como ocurre, por ejemplo, con The Last of Us (2013) o el reciente God of War (2018), un título que ha apostado por un modo de acción más pausada y estratégica que puede compararse, tímidamente, con la saga Souls. Todos estos títulos comparten un elevado precio de acceso y la apariencia audiovisual que presentan al jugador parte de un fuerte valor de producción y un acercamiento, en muchos casos, fotorrealista a la reproducción del escenario.

Las razones que explican esta diferenciación basada en la apariencia audiovisual son varias. Si las recorremos desde la parte más baja a la más alta, es decir, desde la infraestructura a la superestructura podemos encontrar que, primero, detrás de desarrollos como Fortnite o PUGB existen equipos limitados. Por ejemplo, PUGB Corporation, la empresa responsable de PUGB contaba con un equipo de 60 miembros mientras que Guerrilla Games, Santa Monica Studios o Naughty Dog superan las tres centenas de trabajadores. Esta diferencia de capital humano ya nos habla de las limitaciones en el desarrollo de un videojuego que busca aspirar a presentar un escenario cercano a la realidad. La siguiente razón guarda relación con el plano económico. Al ser un estudio de escaso tamaño y, por tanto, con una menor inversión de capital, necesitan aspirar a cuantos más usuarios posibles para poder rentabilizar su desarrollo. Para poder llegar a mercados hipermasivos como el asiático necesitan que su producto sea ejecutado en sistemas de gama media e incluso baja. Si continuamos examinando el mismo título, PUGB, podemos encontrar que el segundo país con más jugadores es China, razón por la que Tencent, una de las mayores empresas tecnológicas del país, ha terminado por adquirir la empresa matriz del estudio responsable de PUGB.

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Otras de las razones económicas para presentar una apariencia audiovisual más limitada en referencia al fotorrealismo es aumentar la vigencia del título en cuestión. Los productos que aspiran al hiperrealismo quedan desfasados tecnológicamente en un tiempo más breve que aquellos que apuestan por otras apariencias audiovisuales. World of Warcraft (2004) se lanzó al mercado hace más de 14 años y sigue teneindo un público de más de 5 millones de jugadores. Sin embargo, otros títulos lanzados durante el mismo año con una pretensión fotorrealista han quedado desfasados tecnológicamente e, incluso, olvidados. Blizzard ha aprendido la lección con World of Warcraft y la aplicó en Overwatch (2016) desarrollando una apariencia audiovisual independiente del avance técnico y tecnológico que contará con una vida útil mucho mayor que otros títulos lanzados durante ese mismo año.

La última razón para entender la dicotomía entre imagen popular e imagen aristocrática se debe a la esencia multijugador en línea de todos los títulos mentados. Aligerar las exigencias técnicas del producto en cuestión facilita su ejecución en línea y alivia los procesos de los servidores para mantener una experiencia de juego fluida. Facilitar el uso y la experiencia en este tipo de títulos es fundamental para su éxito, más aún hoy en día, cuando la grabación de partidas y su emisión en línea es una de las mejores bazas para crecer y adquirir popularidad entre los consumidores. Unos consumidores que, en el caso de Fortnite, tienden a ser más jóvenes y más reacios a una estética realista en términos de márquetin.

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En resumen, los videojuegos con vocación hipermasiva dependen, debido a su gratuidad y capital limitado, de una masa de usuarios mucho mayor que el resto de videojuegos. Para conseguir este objetivo deben satisfacer tres cuestiones: la primera es la duración y vigencia del videojuego, el porcentaje entre años de desarrollo y años de explotación directa del título debe ser más elevado que en aquellos títulos enfocados a un solo jugador; segundo, deben ofrecer la posibilidad de ser ejecutados en ordenadores de gama media y baja para aumentar su masa de usuarios: y tercero, deben reducir las exigencias de la ejecución para asegurar la rapidez y la fluidez en el servicio.

Todos estos requisitos previos al desarrollo del videojuego y relacionados con la elección de la audiencia condicionan la forma y la imagen que presenta el videojuego en su forma final. Este hecho irrefutable asedia una de los pilares básicos del videojuego comercial, el acercamiento fotorrealista como factor de éxito. Los lanzamientos dentro del género battle royale de 2018 apuntalan esta tendencia gracias a ejemplos como Realm Royale (2018), Radical Heights (2018) o Darwin Project (2018). Todos ellos apuestan por una apariencia cercana al dibujo animado y un alejamiento cada vez mayor de los cánones fotorrealistas del videojuego de gran presupuesto. Una tendencia que encuentra su mejor representante en Surviv.io (2018) donde deja de existir la figuración y el naturalismo y la representación del espacio y los jugadores se realiza mediante figuras geométricas planas y simples.

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En esta apreciación es donde mejor se explica el concepto de imagen popular. Todos estos títulos, debido a su condición de gratuidad y menguados requisitos técnicos para su funcionamiento, permiten un acceso masivo, casi universal y este factor es clave para entender la modernidad de su propuesta. Afirmaba el sociólogo Lipovetky, en colaboración con el historiador del cine Serroy, que «lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistemáticamente y que sean accesibles al máximo, para distraer a la inmensa mayoría. Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine». Si cambiáramos la última palabra por battle royale la frase seguiría teniendo sentido, y lo seguiría teniendo porque la imagen que ofrece este tipo de productos, unido a su contenido, es de disfrute universal, un componente aún inédito en el medio videolúdico. Más aún si el futuro del videojuego pasa por el augurado formato streaming.