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Los exclusivos de PS4

La identidad de Sony: narrativa y mundos sembrados de ruina

Los Triple A de Playstation 4 siguen un patrón de éxito muy claro. Estos son los elementos comunes que definen una manera de entender los videojuegos.

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La identidad de Sony: narrativa y mundos sembrados de ruina

Por: Alberto Venegas Ramos.

Uncharted (2007-2017), The Last of Us (2013), Horizon: Zero Dawn (2017) y God of War (2018) forman una cadena que abraza a Sony y su forma de entender el medio. Todo ellos son el resultado de empresas que trabajan únicamente para el gigante nipón. Drake, Ellie, Aloy y el nuevo Kratos comparten una serie de características y una influencia común como consecuencia de esa misma forma de entender el medio. Sony ha logrado, junto a Naughty Dog, Guerrilla Games y Santa Monica Studios, crear una identidad de marca basada en la experiencia para un solo jugador, el acento en la narrativa y la presentación de escenarios roídos por la ruina de una belleza inabarcable. Una apuesta que está cosechando una larga lista de reconocimientos tanto entre el público como entre la crítica.

Origen

En el año 2006 aparecía PlayStation 3. La anterior generación había sido brillante para Sony. PlayStation 2 sigue conservando un lugar muy destacado en la historia de la compañía. Una historia en la que Jak & Daxter se erigieron como mascotas donde anteriormente había un «bandicoot» antropomorfo como símbolo de la compañía. Para el nuevo sistema quisieron renovar el concepto de mascota pero los tiempos cambian y el estudio responsable, Naughty Dog, no deseaba volver a repetir los mismos patrones y presentó a Sony un nuevo videojuego, Uncharted (2007) protagonizado por Nathan Drake, un expoliador aventurero. Costó convencer a Sony de este paso pero tras sus problemas y discusiones lograron publicar el juego. Fue todo un éxito y pudieron seguir desarrollando la saga. Dos años más tarde aparecía Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009). La segunda parte fue reconocida universalmente como uno de los mejores juegos publicados en PlayStation 3. Consiguió cosechar puntuaciones de 10 sobre 10 y unas cifras de recaudación envidiables. Este éxito tendría una consecuencia importante para nuestra historia, la consolidación de una identidad propia asociada a los videojuegos creados por empresas internas de Sony.

El germen de esta identidad surgió en el espacio más recordado por el equipo de Naughty Dog, el poblado ubicado a las faldas del Himalaya. Este escenario nació durante el proceso de preproducción, un escenario que abarcaba desde Nathan Drake perdido en la nieve hasta el rescate de este por parte de un miembro del poblado. Este personaje se denominó durante todo el proceso de desarrollo «El Rescatador» pero acabó bautizándose como Tenzin. También, durante este momento, surgió la idea de llevar a Nathan de la mano de Tenzin para explorar unas cavernas heladas y, a su regreso, encontrar el poblado bajo ataque enemigo. Una secuencia que se muestra íntegra, a excepción de algunos pequeños fragmentos de cinemáticas, mediante gameplay.

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En esta pequeña escena encontramos tres características esenciales de los futuros juegos nacidos bajo el paraguas de Sony, un personaje protagonista que debe confiar en un personaje acompañante, una apuesta por el gameplay en detrimento de las cinemáticas que, aunque nunca llegan a desaparecer, reducen su número y, por último, una mayor importancia del aspecto narrativo a través de la incidencia en las relaciones personales de los personajes protagonistas de cada videojuego.

Al final del proceso de desarrollo de Uncharted 2: El reino de los ladrones, Bruce Straley y Neil Druckmann, responsables de la creación de Tenzin y la escena donde cobra protagonismo, comenzaron a debatir sobre qué hacer después. Straley, que había sido también director de Uncharted 2, buscaba nuevas ideas. Nuevas ideas diferentes a lo hecho con anterioridad y entre todas las ideas presentadas destacó la de Druckmann, y el núcleo narrativo de protector y protegido que acababan cambiando sus roles a mitad de la partida. Junto a esta idea, Straley se interesó por otra, la acompañante debía ser muda.

Esta idea fue herencia del capítulo de Uncharted 2 protagonizado por Tenzin. La relación forjada entre estos dos personajes carentes de comunicación verbal tuvo un gran impacto dentro del estudio. Esta relación implicaba una serie de valores a nivel mecánico, toda la relación entre ambos personajes debía darse a nivel de gameplay y no de cinemáticas o conversaciones. Es decir, debían enseñar cómo era la personalidad de Tenzin a través de sus acciones y no de sus palabras. De hecho, esta idea fue concebida por estos mismos, de acuerdo a una entrevista realizada por Straley y Druckmann y publicada en el portal Venture Beat, aunque la primera forma imaginada nunca llegó a ver la luz:

Esa idea se metió en el fondo de nuestras mentes cuando empezamos a discutir nuestro próximo proyecto. Se transformó en una pregunta: ¿Podrías construir un juego entero alrededor de este concepto: conocer a un personaje muy temprano durante la partida y formar un vínculo que evolucionara y cambiara a medida que veas todas las facetas que una profunda relación entre dos personas puede tener?

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Este camino profundizaba en la filosofía del estudio «don´t tell me, show me» que tan bien se integró en The Last of Us y acabó por ser una parte muy importante de la filosofía del estudio y del resto de las empresas de creación bajo la égida de Sony.

El último de los nuestros

Straley y Druckmann comandaron, en paralelo al desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake (2013), la elaboración de The Last of Us. Este videojuego se apoyaba sobre todo lo citado con anterioridad, la relación entre Joel y Ellie, la apuesta por el gameplay en detrimento de las cinemáticas y el desarrollo de relaciones personajes a lo largo de la partida dentro de un escenario destruido por una plaga. El éxito de Joel y Ellie fue tal que a partir de entonces el camino se encontraba allanado para todos los títulos que intentaran seguir sus pasos. Y así fue. Dentro de los estudios first party de Sony hubo dos que cambiaron por completo el rumbo de su producción anterior. Uno fue Guerrilla Games. Este estudio era conocido por los juegos de disparos en primera persona Killzone cuyo último lanzamiento fue, precisamente, en el año 2013, mismo año en el que fue publicado el título de Naughty Dog. Tras Killzone: Shadow Fall (2013) abandonaron la saga y comenzaron a trabajar en un nuevo título, Horizon: Zero Dawn (2017). El otro fue Santa Monica Studios.

El último lanzamiento de la saga de Kratos, dejando de lado actualizaciones de títulos anteriores, fue también 2013, año en el que publicaron God of War: Ascension (2013). A partir de este momento abandonaron, como Guerrilla Games, su forma de trabajar y adoptaron una nueva que les llevaría a God of War (2018). Un escenario que también cambió en la propia Naughty Dog con la salida de Amy Hennig y la entrada en la cúpula la compañía de Straley y Druckmann. Los nuevos responsables tomaron los mandos del estudio, desecharon todo el trabajo realizado hasta la fecha para el nuevo título protagonizado por Nathan Drake y cambiaron el rumbo para alcanzar un nuevo objetivo, Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016). Una nueva generación de videojuegos que tuvo en el año 2013 su inicio y en la nueva consola, PlayStation 4, su nuevo destino.

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Nuevos horizontes para los dioses de Sony

Tras el año 2013 y especialmente tras el año 2015 se sucedieron dentro de Sony una serie de hechos y lanzamientos que ya nada tenía que ver con los anteriores como, por ejemplo, The Order: 1886 (2015) desarrollado entre Ready at Dawn en colaboración con Santa Monica Studios, Until Dawn (2015) y, finalmente, Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016). El primero de estos tres, The Order: 1886, era el que más se asemejaba al videojuego previo a 2013, quick time events, cinemáticas y una clara apuesta por las mecánicas de combate envuelto en un espectacular despliegue técnico. La balanza, en The Order: 1886, se decantaba por la espectacularidad audiovisual y las mecánicas de disparos en detrimento de la narrativa y el desarrollo de personajes. Y este fue, precisamente, el aspecto más criticado del título. Después de The Last of Us ya nada podía ser igual, el cambio no era una sugerencia sino una obligación.

Until Dawn se abalanzaba sobre el otro plato de la balanza, el de los personajes y la narrativa de una forma muy similar a la de otros títulos exclusivos de Sony, Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013), todos ellos títulos que seguían apostando más por «contar» que por «mostrar». En cambio Uncharted 4: El desenlace del ladrón si supo captar la nueva identidad de Sony y presentó una nueva propuesta anclada firmemente en la experiencia de The Last of Us y la herencia de Uncharted 2: El reino de los ladrones. En Uncharted 4: El desenlace del ladrón los personajes son el peso fundamental en el desarrollo de la narrativa, como ya ocurría en la segunda parte. Los acontecimientos que suceden durante cada partida están determinados por las acciones y decisiones de los personajes (character driven) en lugar de por la propia historia (plot driven). La trama avanza de acuerdo a los personajes y no a pesar de los personajes como ocurría en The Order: 1886, Killzone o los primeros God of War.

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Esta apuesta por la narrativa vino acompañada de la renovación de los estudios de desarrollo. Ya hemos citado la salida de Hennig y la toma del liderazgo de Uncharted 4 por Druckmann y Straley. En Guerrilla Games sucedió algo parecido como consecuencia del fichaje de John Gonzalez como «narrative director» del estudio y escritor de títulos tan volcados en la narrativa como Fallout: New Vegas (2010) o La Tierra Media: Las Sombras de Mordor (2014). Y en el caso de Santa Monica Studios con el regreso de Cory Barlog en el año 2013.

Los nuevos autores de los estudios internos de Sony, integrados en la firma Worldwide Studios, comenzaron a volcar sus propias experiencias personales en los videojuegos que estaban desarrollando. Druckmann incorporó a Uncharted 4 una trama que giraba en torno a dos ideas, conformarse o arriesgarse, dos ideas que giraban en torno a su propia vida personal, como ya hizo con el personaje de Ellie en The Last of Us, donde incorporó su propia experiencia personal como padre en la construcción del personaje. Una decisión que también tomó Carlog al construir la relación entre Kratos y Atreus en base a la suya propia y la de su padre. Toda una serie de ideas que no tenían cabida en anteriores videojuegos de la compañía y que ha sido posible, de acuerdo a Marc Cerny en una entrevista para Meristation, al esfuerzo consciente y voluntario de Sony: Cada juego viene de alguien especial (…) Hace apenas unos años, los juegos no eran personalistas; se nos vendía que estaban creados por un estudio en el mejor de los casos, o por una marca en otras ocasiones. Ahora, la propia Sony quiere «personalizarlos», poner un «auteur» como imagen del título. Un esfuerzo que podemos observar diariamente en títulos como los citados anteriormente pero también en otros como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) donde podemos leer en la caratula de la obra: A Hideo Kojima Game.

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Mostrar y no contar, tramas que avanzan en relación al desarrollo de los personajes, escenarios apocalípticos y la firma distintiva del autor son todas características compartidas por los estudios internos de Sony pero hay otras que también son necesarias comentar como, por ejemplo, la presentación de personajes protagonistas diversos. En un estudio que realizamos sobre la Prehistoria en los videojuegos pudimos contabilizar más de 100 títulos ambientados o relacionados con dicho periodo, de todos ellos tan solo uno estaba protagonizado por una mujer, Aloy en Horizon: Zero Dawn (2016). Un dato que podemos extrapolar a otros tipos de personajes protagonistas como los niños. En las grandes sagas de videojuegos contemporáneos la infancia no existe. Podemos recorrer todas las calles de Grand Theft Auto V (2015) y no cruzarnos con ningún menor. Un hecho que también ocurre en grandes sagas como Call of Duty o Battlefield. Sin embargo en The Last of Us y God of War no es solo un añadido sino una pieza fundamental de la obra, tanto Atreus como Ellie son elementos clave que, en algunos casos, podemos llegar a controlar durante la partida. Lo mismo ocurre con la homosexualidad de algunos de estos personajes. Esta apuesta por la diversidad de los personajes ha llegado a convertirse, con la publicación del vídeo de presentación de The Last of US: Parte II, en una señal más de identidad.

Las razones detrás de la identidad de Sony

Existen tres posibles razones para explicar la formación de esta identidad de Sony basada en los elementos que ya hemos citado; apuesta por la narrativa, mostrar y no contar, tramas que avanzan en relación al desarrollo de los personajes, apuesta por un solo jugador, escenarios apocalípticos, firma distintiva del autor y diversidad de los protagonistas. Las tres están íntimamente relacionadas y guardan una fuerte conexión. La primera es sencilla, distinguirse de la competencia directa de Sony, en este caso Nintendo. Nintendo ha apostado en sus consolas y videojuegos propios por un estilo artístico cercano al dibujo animado repleto de colores brillantes y formas extrañas, todo ello envuelto en tintes de comedia. Ejemplos hay cientos pero los últimos lanzamientos de la franquicia protagonizada por Mario son buenos referentes. En cambio Sony ha apostado por un estilo plegado al fotorrealismo (vertiente del hiperrealismo) envuelto en colores apagados (excepto Horizon: Zero Dawn) con tintes de tragedia. De hecho la propia Naughty Dog ha cerrado la puerta a cualquier producción futura que apueste por el dibujo animado como medio o forma. Siguiendo el ejemplo de Naughty Dog es mejor enseñar que contar comparando una captura de Super Mario Odyssey y The Last of Us: Parte II:

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La primera razón por afianzar esta identidad es evidente, diferenciarse de la competencia. La segunda razón guarda relación con la primera, el éxito de esta diferenciación. Cuando Naughty Dog no quiso seguir compitiendo con las mascotas y personajes icónicos de Nintendo y presentó a Sony un personaje protagonista humano la propuesta no fue aceptada en un primer momento pero tras insistir fue aprobada y el éxito que cosechó eliminó cualquier atisbo de incertidumbre que pudiera volar sobre ella. El siguiente éxito de Uncharted 2 y, especialmente, The Last of Us confirmó la tendencia y obligó al resto de estudios a seguir esta misma y exitosa senda. Esta segunda razón está vinculada a la forma de negocio de la industria del videojuego donde, si un producto tiene o ha tenido éxito volverá a tenerlo.

La última razón se levanta sobre las dos anteriores. En la entrevista a Marc Cendry en Meristation este afirmaba que la identidad de los videojuegos nacidos bajo el paraguas de Sony comenzó a forjarse hace diez años, justo después del éxito de Uncharted. A partir de este momento hubo un movimiento fuerte y consciente para seguir ampliando este tipo de experiencias narrativas propuestas para un solo jugador por parte de la compañía. Un hecho que los diferencia, por tono y por estilo, de los títulos de Nintendo, y por forma y contenido, de los títulos más reconocidos del momento, los multijugador que entienden el juego como servicio.

Esta conformación de una identidad propia no va a detenerse en este momento, el vídeo de presentación de The Last of Us: Parte II lo ha dejado meridianamente claro, así como también la apuesta de Sony por más lanzamientos dentro de la licencia Horizon, como afirmaba Angie Smets en una entrevista para Meristation y la fuerte inversión que está realizando en la futura obra de Hideo Kojima, Death Stranding.