The Crew 2
The Crew 2
Carátula de The Crew 2

The Crew 2, análisis

Alex Castillo

Ivory Tower se enfrenta a su segunda oportunidad de demostrar su buen hacer en el arte de la conducción con The Crew 2.

Ubisoft está definiendo muy bien su hoja de ruta en los próximos años. Ha sido desde la presente generación cuando ha dado un cambio radical en su política de proyectos. Además de tomar prestados elementos de aquellos géneros populares de hoy en día, los denominados “juego servicio” están siendo la tónica por su parte. Si bien tenemos propuestas de calado únicamente multijugador como For Honor o Rainbow Six Siege, también hay espacio para aquellos enfoques en solitario que devuelven al jugador a su mundo cada cierto. Lo hemos visto con Assassin’s Creed Origins y sus famosas pruebas contra las deidades egipcias. Al fin y al cabo es una buena manera de sacarles rentabilidad sin alterar su ecosistema.

Durante el primer año de PlayStation 4 y Xbox One, la compañía gala nos sorprendía con The Crew, su apuesta por el género de conducción desde una perspectiva global, donde el jugador se veía inmerso en una Estados Unidos a escala mientras podía compartir su experiencia con amigos o competidores. Esa mezcla de componentes más propios de un MMO resultaba tremendamente sorprendente durante los primeros compases, pero la lacra del contenido se asomaba una vez disipada la sorpresa inicial.

El paso de los meses y la llegada, así, de nuevo contenido en forma de expansiones terminaron por dejar un juego mucho más formado que cuando lo conocimos por primera vez, aunque había problemas en términos de jugabilidad que seguían siendo influyentes para quienes son duchos al volante. Con la perspectiva del tiempo y cerca de cuatro años después, recibimos con los brazos abiertos su secuela, The Crew 2, con una Ivory Tower que ha sabido desmelenarse.

Bienvenidos al festival de LIVE

Nada más comenzar, daremos buena cuenta del severo cambio de tono que ha recibido el juego. De la seriedad y la lucha entre bandas callejeras que asolaba el primero, pasamos a un festival desenfrenado donde todo vale para conseguir seguidores. Desde el diseño de los menús a las elecciones musicales, pasando por el número de disciplinas, el objetivo global del modo campaña, etc. Todo, absolutamente todo ha dado un vuelco para conseguir un aspecto informal y fiestero. Si ya en anteriores ocasiones os contábamos que Forza Motorsport 7 también había cambiado de tono, todo se debe a un punto en común: Horizon. La influencia de Playground Games frente al resto de arcades ha sido tal que, lejos de ser una imposición artística, ha supuesto un cambio a mejor.

En esta ocasión estaremos inmersos en el festival de LIVE, una programación de la televisión estatal donde retransmiten las mejores carreras callejeras a lo largo y ancho de Estados Unidos. Junto a nuestro mecánico, deberemos hacer que los focos apunten hacia nosotros, sobresaliendo en los diferentes retos que se pongan ante nosotros. ¿De qué forma? Muy sencillo: aumentando el contador de seguidores que tenemos en la gran red social. Ya sea cumpliendo objetivos en las distintas pruebas, realizando acrobacias o simplemente arriesgando el metal, iremos creciendo en popularidad.

A medida que vayamos consiguiendo aumentar las cifras, se desbloquearan nuevas modalidades dentro de las cuatro grandes vertientes automovilísticas. Por un lado tenemos Pro Racing, para quienes gusten de descargar adrenalina a bordo de los bólidos más rápidos del planeta, incluyendo el monoplaza de Red Bull Racing del presente año. En la otra cara de la moneda encontramos FreeStyle, donde tendremos que demostrar nuestra habilidad a la hora de realizar las acrobacias más desenfrenadas. No podemos olvidarnos de Offroad, la mayor canalización de eventos sobre grava y barro a dos o cuatro ruedas. Por último, y no menos importante, se encuentra Street Racing que, como su propio nombre indica, propone el callejeo como forma de expresión. Derrapes, supercoches, sprints… las reglas las dicta la calle.

Naturalmente, uno de los grandes atractivos de este The Crew 2 es la cantidad de experiencias al volante que ofrece nada más llegar al mercado. Aviones, vehículos a cuatro ruedas, motos de calle y motocross, aviones, botes… La compañía ha elegido ofrecer cantidad por encima de la calidad en muchas ocasiones, dándole peso al tan cacareado ‘cambio rápido’ entre tierra, mar y aire. La realidad es bien distinta, y es que este factor tan solo se ve explotado en las pruebas principales del modo campaña: los retos ‘Live’. Durante el progreso por los primeros niveles de piloto, iremos desbloqueando dichas carreras que mezclan las tres grandes visiones de la competición. Pero tan solo queda ahí; no hay más visibilidad de esta mecánica en el resto de pruebas, tan solo en el modo libre (y tampoco es que aporte mucho).

También sentimos cierto desequilibrio en la calidad general de los objetivos del resto de modalidades. La mayor parte del tiempo estaremos inmersos en el marco clásico de la competición al volante: carrera de punto A a B, contrarreloj y poco más. Si la inteligencia artificial acompañara en el primero, al menos sentiríamos que estamos ante un verdadero reto. Craso error, y es que los rivales están por debajo de lo que ofrecen sus competidores más directos. De hecho, tenemos la sensación de que tiene algún tipo de handicap que hace que los contrincantes se acerquen hacia nuestra posición (si vamos primeros) cuando queda menos de un cuarto de carrera. Por más que te curres la distancia, casi siempre estarán soplándote el cogote cuando hace un par de sectores estaban a varios segundos de ti.

Algunas pruebas destacan por encima de otras, como las contrarrelojes offroad, que pese a seguir el estilo clásico, al menos la ruta no queda del todo clara y debemos adaptarnos a lo que nos marca el GPS. O las carreras de aviones, donde tendremos que pasar por puntos de control en formas indicadas para restar tiempo a nuestro total. Es una lástima que no haya contrincantes en pleno vuelo, sino que nos enfrentamos a una estela fantasma que marca el tempo objetivo. Nos encantaría que hubiera más rutas de larga duración. Apenas existen unas cuantas que nos permitirán descubrir, a grandes rasgos, el entorno que el estudio ha puesto a nuestra disposición, además de ser, de largo, las más divertidas.

La extensión del mapeado es similar respecto al original. Tendremos la integridad del mapa de Estados Unidos a una escala justa para que la relación entre el detalle y el encaje jugable sean una. Ciudades como San Francisco, Las Vegas o Miami están plenamente jugables, mientras que se ha desechado de gran parte de las ciudades de la “América profunda”. Licencias habituales para que el ecosistema funcione. Desde el primer momento podremos saltar de una prueba a otra prácticamente sin ninguna pantalla de carga, algo loable sabiendo el tamaño del mismo (podremos ir de punta a punta en coche en 60 minutos, aproximadamente). El problema viene con el cabo de las horas. En el primero, la sensación de exploración y descubrimiento estaba más presente que en su secuela. Aquí tenemos la percepción de que gran parte del mapa se pierde por los viajes rápidos.

Choca sabiendo que la Estados Unidos de Ivory Tower es una especie de ‘caja de arena’ moldeada al gusto del consumidor. Sin embargo, aquí parece que no se aprovecha tanto el terreno como jugador, sino que todo queda supeditado a saltar a los puntos de interés para realizar el siguiente desafío. Quizá no hubiera venido mal forzarnos a visitar una primera vez las ciudades principales para desbloquear las pruebas a su alrededor, en vez de crear ese artificio de tenerlo todo en el acto.

Tampoco encontramos motivos para justificar que el juego deba permanecer siempre en línea. Tras la carga inicial, entraremos directamente en un servidor que compartiremos con otros siete jugadores. Para un MMO de estas características, es un número bastante bajo. Si con el tamaño del terreno ya es difícil coincidir con la gente, una vez hecho apenas existen opciones de interacción. Si al menos hubiera modalidad PvP (que no llegará hasta finales de año) entendería que pudiéramos invitar al resto de usuarios a medirnos el todo por el todo, pero no es el caso. Invitar a gente al grupo tan solo es una excusa para correr junto a ellos en las pruebas que tengamos desbloqueadas, lo cual divertido, lo que se dice divertido, no es mucho.

Un garaje extenso

Una de las principales críticas que recibió The Crew fue el escaso contenido a nivel de vehículos con el que contó de lanzamiento. Ivory Tower ha querido hacer los deberes en esta nueva oportunidad, quintuplicando el catálogo con todo tipo de marcas y disciplinas. En el plano de las cuatro ruedas, podemos encontrar Ferrari, Lamborghini, Ford… hasta poco más de doscientos coches licenciados de los grandes fabricantes. El nivel de detalle con el que cuentan no es tan bestia como el encontrado en obras como Forza o Gran Turismo, pero el nivel es más que aceptable y notablemente superior a lo vivido en 2014.

Lo mismo ocurre con las motos, teniendo un abanico aceptable de motos de cross, de calle y carretera. En la parte de los aviones no hay mucho donde rascar, aunque es normal sabiendo que no hay grandes diferencias como si ocurre con los turismos. Por la parte de los botes, además de las lanchas motoras, también hay hueco para las lanchas rápidas de una sola plaza, o el inconfundible Hoover.

Las sensaciones al volante son un tanto dispares. Pese a estar ante un arcade puro y duro, entendemos que también habría espacio para mejorar tras estos años de experiencia, sobre todo cuando en el mercado encontramos títulos bajo el mismo corte que aprueban en este aspecto. Los coches siguen dando bastante mala sensación, como si se deslizaran por el asfalto independientemente del terreno que tengan bajo el chasis. Los giros no son naturales y hace falta de cierto bagaje para entender cómo trazan las curvas, de forma artificial.

De igual forma ocurre con las físicas, más propias de los típicos coches de choque que podemos encontrar en las ferias a lo largo y ancho de nuestro país. Es sumamente frustrante encontrarte un pequeño bordillo que paralice por completo el ritmo que llevamos de carrera. También es nefasto el comportamiento de la suspensión, inexistente en todo momento y que se ve acrecentado en las carreras de Motocross. Aterrizar tras un salto no nos da la sensación de estar en una moto, sino en un trozo de hojalata con ruedas difícil de controlar.

Al menos siempre hay partes positivas, como los aviones. Se controlan de forma suave y sí que requieren de cierta habilidad para poder dominarlos. O las motos de calle, donde las rutas suelen disfrutarse bastante cuando vamos a bordo de ellas. Los botes quizá sean los más sosos por la propia naturaleza de la competición, pero sí es cierto que en algunos trazados complejos mejora la impresión que teníamos. A partir de que alcancemos el rango de icono, se nos abrirá las puertas de una especie de end game mediante los “puntos de icono”. Cada vez que subamos un nivel, podremos gastar los puntos en ciertas habilidades pasivas que mejorarán las recompensas o el rendimiento de algunos aspectos de los bólidos.

Además del dinero y los seguidores conseguidos al término de una prueba, obtendremos un número aleatorio de loot que se traducirá en mejoras para el tipo de vehículos con el que hayamos completado dicho trazado. Tiene un formato similar a las cartas ya vistas en el último Need for Speed, tocando ciertas piezas claves en la mecánica que harán subir su nivel de rendimiento. Depende de su rareza, meterán habilidades pasivas de algún tipo (como nitro mejorado). En el mejor de los casos tan solo servirá con poner la que mayor puntuación nos haga subir. Desconocemos hasta qué punto puede llegar a afectar este desequilibrio en prestaciones en un hipotético escenario donde nos enfrentemos a jugadores humanos, aunque también se espera que el sistema actual cambie en los próximos meses por uno más ajustado, donde la aleatoriedad no influya un papel fundamental.

Belleza estadounidense

En donde Ubisoft saca músculo es en la gran mejora visual que ha recibido en estos cuatro años de trabajo. Este análisis ha sido realizado bajo la versión de Xbox One X, donde podemos decir que luce realmente bien. El objetivo de frames se mantiene en todo momento estable, al igual que el rendimiento del código en línea. En ningún momento hemos sufrido cortes o parones del servicio, al contrario; todo funcionaba a las mil maravillas, cosa que es de agradecer viendo la naturaleza always online que cosecha el título.

Eso también deja lugar a ciertas licencias. Cuando llevamos un vehículo rápido o avión, se nota en ciertos momentos que la carga del escenario está un pelín por debajo de lo que nos gustaría, y a veces vemos como las texturas cargan más lento de lo que deberían. No empañan en absoluto el resultado final, completamente nítido y estable, pero nos hubiera gustado que sacase mejor provecho de las capacidades del último modelo de sendas consolas.

Aunque a primera vista sea todo un lujazo sensorial, si miramos con detenimiento el escenario, podemos comprobar que no está tan detallado o mimado como parece. En algunas ocasiones, dada la meteorología cambiante con la que cuenta, veremos algunas ciudades nevadas. Una de ellas, Miami, está lejos de lucir bien con los montantes blancos que salpican su semblante. O un paseo por Nueva York refleja carencia de vida por sus calles, y ya no hablemos del escaso trabajo por moldear un aspecto comercial creíble en las aceras. No es algo que baje la calificación, pero sí es un detalle a reflejar.

LO MEJOR

  • La extensión del mapa y la variedad del mismo.
  • Catálogo de vehículos extenso y de todo tipo.
  • Tierra, mar o aire: tú eliges la experiencia.
  • Las rutas de larga duración son muy divertidas.
  • Luce realmente bien en consola.

LO PEOR

  • La conducción de los vehículos de cuatro ruedas sigue siendo algo artificial.
  • Falta variedad en las pruebas.
  • Sin modo PvP hasta finales de año.

CONCLUSIÓN

The Crew 2 llega con una de cal y otra de arena. Por un lado, la gran variedad en disciplinas del mundo del motor permite insuflar una variedad tan necesario como poco vista en un título arcade. Poder cambiar entre tierra, mar y aire en cuestión de segundos hace que las sensaciones se renueven cada muy poco espacio de tiempo, y eso sin duda es bueno para el conjunto. En el otro lado de la balanza se encuentra el escaso trabajo a la hora de ofrecer pruebas novedosas o que supongan un verdadero reto, pues la inteligencia artificial apenas opone resistencia.

No todos los chasis se controlan de igual forma. Los vehículos a cuatro ruedas siguen teniendo los mismos problemas que el original. Sientes que te estás deslizando sobre la carretera independientemente de lo que haya bajo las ruedas, y eso en trazados offroad se nota muchísimo. Todos sus competidores han puesto hincapié en que a los mandos la conducción resulte satisfactoria, pero aquí seguimos encontrando la misma artificialidad al volante y en físicas que cuatro años atrás.

No llega parco en contenido, aunque se echan en falta funcionalidades clave para un título en línea, como es el caso del PvP. Hasta finales de año no conoceremos con exactitud cómo funcionará y qué límites pondrá al usuario. También choca que siendo un título multijugador masivo, tan solo permita hasta ocho usuarios en una misma sesión. En una partida normal es bastante difícil encontrarte a otros jugadores con los que poder interactuar, y una vez hecho el contacto poco podemos hacer juntos.

La sensación general con The Crew 2 es que la ambición por abarcar todo ha terminado empañando aquellos aspectos que deberían centrarse en ofrecer calidad pura y dura. Sigue siendo un arcade divertido que empaqueta muchas experiencias en un mismo producto, pero se echa en falta que Ivory Tower atine mejor a la hora de ofrecer una experiencia amena a lo largo de las horas, variada y con contenido útil.

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