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The Council: The Mad Ones

The Council: The Mad Ones

Análisis The Council, Ep.1: The Mad Ones

The Council es una nueva aventura narrativa con toques de RPG de la mano de Focus Home Interactive y Big Bad Wolf. Regresaremos al 1793 y conoceremos a personajes históricos reales mientras, encarnando al joven Louis de Richet, tratamos de resolver todos los misterios que la mansión de Lord Mortimer y sus invitados nos tienen preparados.

Historia y ficción sedan la mano

Big Bad Wolf es un estudio de desarrollo francésrelativamente nuevo (fundado en 2015), con integrantes veteranos en laindustria que han trabajado en compañías como Ubisoft, Blizzard y Cyanide.Durante este 2018 estará disponible su creación, la cual nos ocupa en estetexto, The Council, ya que los cinco episodios que componen la aventura narrativase publicarán periódicamente. El primer capítulo, The Mad Ones, ya se encuentradisponible y tras haberlo jugado en profundidad podemos asegurar que nos hadejado con muy buen sabor de boca.

La historia de The Council nos lleva de vuelta al períododel año 1793, una época muy relevante mundialmente por todos los cambiospolíticos e históricos que tuvieron lugar. Encarnamos a Louis de Richet,miembro de una sociedad secreta llamada La Orden Dorada cuyo símbolo (un ojoatrapado en un triángulo de oro) nos recordará a Los Illuminati. Tras unaprimera escena en la que nos encontramos en apuros junto a nuestra ancianamadre descubriremos como ésta es una mujer de armas tomar que tiene lasituación bajo control. No podría ser de otra manera, ya que es la líder de laOrden y nos está instruyendo para tomar su lugar en el futuro.

Tras la introducción apareceremos en una embarcacióndirigiéndonos a una imponente mansión en una isla rocosa, propiedad del misteriosoLord Mortimer. Pronto descubriremos que su invitación al lugar se da por elmotivo de que nuestra madre ha desaparecido allí. Nuestra misión seráinvestigar y encontrarla, aunque pronto descubriremos como las cosas no son tansencillas como parecen.

A nuestro personaje lo acompañarán una serie de selectosinvitados, siendo la creme de la creme de la sociedad de la época. Conoceremosa George Washington, recientemente nombrado primer presidente de los Estados Unidosde América, y a Napoleón Bonaparte cuando todavía era un joven  soldado del ejército francés. Además deellos, otros personajes históricamente reconocidos como el español Manuel Godoyo el ministro religioso prusiano, Johann Christoph von Woellner. Otrospersonajes ficticios como Sir Gregory Holm, aristócrata británico, el cardenal GiuseppePiaggi, Jacques Péru- uno de los fundadores del tribunal revolucionario deParís- o la bella duquesa inglesa Emily Hillsborrow también serán invitados enla mansión.

Tal espacio, la mansión de Lord Mortimer, será donde tendrálugar -al menos- la totalidad de este primer capítulo. En los imponentessalones, habitaciones y pasillos de tal mansión encontraremos muchos cuadroshistóricos, aunque alguno de ellos no corresponda exactamente a la fecha en laque tiene lugar la historia de The Council. Podremos admirar obras como Saturnodevorando a su hijo de Goya o Judith decapitando a Holofernes de ArtemisaGentileschi entre muchas otras. Realmente es un punto a destacar y de agradecer,ya que el arte no quedará relegado a un plano decorativo y secundario, si noque nuestro personaje comentará cada obra si la observamos, dando algún dato deinterés o soltando un comentario ingenioso. Jugando a The Council sentimos queaprendemos sobre arte e historia, aunque siempre va bien contrastarposteriosmente la información adquirida, ya que como hemos visto, se mezcla conla ficción.

Aventura narrativacon progresión RPG

The Council se presenta como una aventura narrativa y dedecisiones distinta a la mayoría, ya que han integrado un sistema de habilidades,progresión y clases que realmente hará que no haya dos partidas iguales. Alpoco de empezar se nos hará escoger una de las tres clases disponibles,adjudicando con ello algunos puntos y habilidades que vayan ligadas a cadaperfil. La clase Diplomático nos hará sobresalir en sociedad, siendo oradoresde gran talento que evitan dejarse en evidencia y cuentan con una grancapacidad de persuasión, además de buena educación. Las relaciones políticasson su ámbito predilecto. El Ocultista es el maestro del engaño, convencido dela importancia del conocimiento, ha adquirido mucha experiencia en las artes ylas cintas. Se sirve de otros para alcanzar sus propios fines, sinremordimientos. Por último, el Detective es experto en investigación. Instruidopara percibir y advertir cada detalle a su alrededor, así como para saberanalizar a las personas que interroga. Un hombre práctico, que no huye de lasconfrontaciones directas.

Esta elección de clase definirá nuestro conjunto dehabilidades básicas. Podremos aprender el resto de los otros árboles, perocostará más puntos desbloquearlas. Estas habilidades serán una totalidad de 15y cada una tendrá varios niveles de desarrollo propios. Para la clase Diplomáticoson Política, Protocolo, Lingüística, Persuasión y Distracción. La Ocultistaengloba Manipulación, Ocultismo, Erudición, Ciencia y Engaño y la de Detectiveaporta Inquisición, Observación, Psicología, Agilidad y Lógica.

Por poner ejemplos prácticos en un momento determinado nosencontarremos en una comida junto a los otros personajes. Varios de ellosconversarán y si no tenemos desarrollada la habilidad Protocolo o política nopodremos participar en ellas, perdiendo así la oportunidad de lucirnos ydescubrir nuevas lineas de diálogo. Aún así, si sacrificamos otras habilidadesno seremos capaces –por ejemplo- de abrir cerraduras con ganzúa o de analizarlas personas con las que estemos hablando para detectar sus puntos fuertes ydébiles y poder llevar la conversación a donde queramos.

Para subir puntos y poderlos adjudicar libremente en cadahabilidad deberemos finalizar cada parte del capítulo, obteniéndolos alfinalizar y hacer un resumen del mismo. Hay cuatro partes, que actúan a modo decapítulos dentro del episodio: 1.En el litoral de Inglaterra, 2.Paseo Nocturno,3.Vino y cañones y 4.Gorgona. También podremos obtener puntos extra para lashabilidades al encontrar libros que nos den ese conocimiento. Algo así como lasrevistas habidas en la saga Fallout.

Además, dispondremos de ocho puntos “de esfuerzo“ que seagotarán al utilizar nuestras habilidades en conversaciones o al explorar losescenarios, como si se tratara de stamina. Para recuperarlos o sortearlosdeberemos hacer uso de los objetos que se nos presentan. La jalea real restauraráun par de puntos de esfuerzo y el agua del Carmen hará que el uso de la próximahabilidad no tenga coste. Para explicar el efecto del Abrojo debemos introducirla idea de las vulnerabilidades y fortalezas de los personajes. Cada uno de losinvitados con los que debemos convivir durante unos días y que hemos presentadoanteriormente tendrá su propia personalidad, deseos y secretos. Podemos forjaruna especie de alianzas con los que nos caigan mejor y tener cruzados a otrosque no nos convenzan o simplemente mostrarnos neutrales. Aun así, en muchasocasiones necesitaremos hacer uso de nuestras habilidades para avanzar ennuestra propia misión principal basada en encontrar a nuestra madre,convenciendo a los demás de que nos ayuden, nos den información o nos cuentensus secretos personales. Todo ello irá ligado a determinadas habilidades yamencionadas pero también a las debilidades y fortalezas de cada uno de lospersonajes. Cuando las conozcamos podremos aprovecharlas para tirar laconversación por esa rama y salir con éxito de los diálogos. Por ejemplo, lossirvientes tendrán como debilidad ser serviciales, por lo que aludiendo a susentido de prestarnos ayuda deberíamos poder convencerlos de que nos suelteninformación importante, nos entreguen objetos y demás.

Volviendo a estos y al Abrojo que habíamos dejado en elaire, servirá para revelar estas invulnerabilidades y vulnerabilidades temporalmente,por lo que si no tenemos desarrollada la rama de detective que ayuda en esteaspecto, nos serán muy útiles. Por último, el elixir dorado curará lasalteraciones negativas producidas por consumir muchos de los otros objetos ymuy seguidamente, entre otras cosas como ser intimidados en una conversación yquedar por ello perjudicados en que el uso de habilidades cueste puntos deesfuerzo extra.

En estas importantes conversaciones con otros personajessurgirá una fase de Confrontación en la que avanzaremos por distintas fasesmientras tratamos de ser lo máximo de persuasivos posible. Superarlas con éxitosupondrá consecuencias en la historia y en el desarrollo de los personajeshaciendo, por ejemplo, que confíen en nosotros para contarnos sus secretos.

Además de los diálogos siempre necesarios en las aventurasnarrativas tendremos fases de exploración en las que se nos dejará vagarlibremente por el escenario, cruciales para avanzar en la investigación. Exploraremoscada rincón y podremos acceder a áreas secretas o cerradas si somos losuficientemente habilidosos como para detectarlas y hallar la forma de entrar, además de encontrar objetos útiles. Eneste punto se presentarán algunos puzles no demasiado complicados en los quetendremos que, por ejemplo, pensar el orden en el que cuatro esculturas sesitúan para abrir un pasaje secreto o encontrar la lleva para entrar en una delas habitaciones mientras su inquilino se encuentra ocupado. Cuanto másexploremos y descubramos más opciones tendremos de salir airosos de lassituaciones que se nos presenten y de lograr nuestros objetivos.

Tendremos muchas formas distintas de resolver una situacióny en The Council realmente se aplica ese concepto, ya que en función de lashabilidades que tengamos desarrolladas podremos conseguir nuestros objetivos deuna u otra forma.  Por ejemplo, paraconseguir que un guardia nos hable de las pistas que encontraron de nuestramadre podemos utilizar la lógica, la persuasión, ser más hostiles o bienmarcharnos sin conseguir  nuestroobjetivo.

Por supuesto, como en toda buena aventura narrativa,tendremos el poder de decidir determinadas acciones que marcarán las relacionescon los personajes y el desarrollo de la trama. Al final de cada capítulo nosindicarán qué objetivos hemos superado, cuales hemos fallado y qué caminosalternativos podríamos haber tomado, animando así a repetir las partes delcapítulo en las que nos hayamos dejado por hacer.

Un arranque muyprometedor

The Mad Ones, este primer episodio de los cinco que habránen total, se presenta como un gran inicio en lo jugable y en lo narrativo. Encuanto al apartado gráfico es bastante realista y característico (nos recuerdaun tanto a Dishonored), aunque algunas de las animaciones faciales y demovimiento se notan extrañas y podrían haber sido mejor pulidas. La bandasonora y los efectos son muy adecuados a cada situación y si bien no es algorealmente brillante e inolvidable sí que cumple su función y consigue ayudar asentirnos inmersos en la historia, acción y escenarios.

Algo que nos ha sorprendido favorablemente es la duracióndel capítulo, de entre 4 y 5 horas si nos distraemos lo suficiente como para explorarcada rincón, agotar las opciones de diálogo y demás retos que se nos proponen. Sise mantiene tal duración por episodio podría quedar una totalidad de unas 20-25horas de juego, algo que es mucho más de lo que estamos acostumbrados en este tipode propuestas jugables.

Deberemos esperar para conocer la fecha de lanzamiento delsiguiente episodio y detalles sobre el mismo, pero de momento podemos disfrutarde The Mad Ones, el primero que ya se encuentra disponible para PC, PS4 y XboxOne.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.