Dragon Ball FighterZ
- PlataformaPC9.2PS49.2XBO9.2NSW8.7PS5XBS
- GéneroAcción
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento26/01/2018 (PC, PS4, XBO)28/09/2018 (NSW)29/02/2024 (PS5, XBS)
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorBandai Namco Entertainment
Dragon Ball FighterZ, análisis final
Parece que fue ayer cuando se vio en plena conferencia del E3 de Microsoft el primer tráiler de Dragon Ball FighterZ. Lo que muchos habían demandado, un juego de la serie en formato lucha 2D, cobraba vida. 7 meses después está ante nosotros. El 26 de enero a la venta en PC, PS4 y Xbox One.
DragonBall FighterZ, análisis con su nota definitiva
Este análisis se ha actualizado tras profundizar en los modos online y su rendimiento
Que cadaaño hay como mínimo un juego de Dragon Ball parece algo aceptado por todos. Esuna saga que lleva decenas y decenas de títulos a sus espaldas, de calidad muydispar según el momento, el género y la compañía que hay detrás del desarrollo.Pero son muy pocos los que han conseguido llamar la atención y centrar todoslos focos como el caso de FighterZ. Anunciado en el E3 2017, donde ya estabajugable por primera vez, y con una compañía experta en juegos de lucha como ArcSystem Works a sus espaldas, el título encandiló a quienes lo veían desde casa,pero sobre todo a quienes pudimos probarlo. ¿El Dragon Ball definitivo? Ahorapodemos decir… Que sí.
FighterZes un título muy diferente a lo que hemos visto dentro de la licencia DragonBall en los últimos años. Con la llegada de las 3D, sagas como Budokai o Tenkaichifueron las grandes dominadoras y los ejemplos a seguir. Esto derivó en unsinfín de propuestas que bebían de dichas entregas. Desde Burst Limit hastaRaging Blast, con juegos olvidables de por medio como Ultimate Tenkaichi oBattle of Z. Los combates en 2D quedaron relegados a algunas entregasportátiles, con los Supersonic Warriors o el desaprovechadísimo, por desgracia,Extreme Butoden.
Entre todala marea de juegos Dragon Ball… ¿Dónde están los más similares a lo que queríaproponer FighterZ? Lejos o escondidos. El primero que le viene a uno a lacabeza es Hyper Dimension (SNES, 1995), por su alma de lucha 2D más que juego DragonBall, la presencia por primera vez de combos, la eliminación de la mecánica devuelo del combate (no al menos totalmente libre como habíamos visto en losButoden) y la importancia del cuerpo a cuerpo. El segundo, Super Dragon Ball Z,título que pasó sin pena ni gloria en la época de Playstation 2 pero que teníadetrás de sí a Noritaka Funamizu, uno de los productores que trabajó en Capcomcon Street Fighter. Su idea, primero juego de lucha y luego, Dragon Ball. Conun sistema de combos profundo y variado, digno del género pero alejado de laespectacularidad que te ofrecían nombres con mucho más relumbrón: Budokai yTenkaichi.
Y esto eslo que ofrece, por encima de todo, Dragon Ball FighterZ. Ser un gran juego delucha. El título de Arc System Works y Bandai Namco no quiere competir con la herenciade la saga porque, básicamente, no juegan la misma liga. Quiere, y lo consigue,ser un excelente título dentro de los fighting games basados en equipos.Herederos de Marvel vs Capcom. Y este matiz es importante, porque suscaracterísticas también difieren de otros del género de los mamporros en 2D,como veremos más adelante. Pero además de su esencia jugable, FighterZ tambiénquiere ser la réplica perfecta de Dragon Ball en forma de videojuego. Y esafidelidad en movimientos, animaciones y decenas y decenas de detalles hacen quesea, como decíamos al principio, el Dragon Ball definitivo. Porque es unexcelente juego de lucha… Y porque es un brillante homenaje a la obra de AkiraToriyama.
Luz,fuego… Y espectáculo
De inicio,FighterZ seguramente no es un juego para todo el mundo. Los fans más acérrimosde propuestas como Xenoverse o los ya mencionado Tenkaichi probablemente no vana encontrar su hueco si no están familiarizados con juegos de lucha mástradicionales y, por qué no decirlo, con los Tag Team Battle. Como en lasgrandes entregas de Capcom, este estilo de juego por equipos se basa en unapuesta en escena muy espectacular, en un ritmo de combate elevadísimo y en labúsqueda del combo más largo posible para acabar con nuestros enemigos. Esfácil perderse en los primeros compases porque aparecen personajes de apoyo encombate, hay ataques especiales por todos lados y la acción se desenvuelve auna velocidad de vértigo mientras te estás un buen rato sin tocar el suelo.FighterZ es, en definitiva y viendo que Infinite no ha cuajado, el heredero delya mítico It’sMahvel Baybee. Pero con Goku.
Estamos ante un juego de lucha 2D porequipos de tres personajes en el que el jugador tiene que acabar con los tresluchadores del equipo rival para hacerse con la victoria. Las particularidadesbásicas de estos combates son: no hay rounds, solo puede luchar un personaje decada equipo a la vez pero pueden entrar los otros con algún ataque de apoyo, sepuede cambiar de personaje cuando se quiera (una vez hecho un cambio hay queesperar un tiempo de recuperación) y tenemos tres elementos principales en elhud: la barra de vida, la barra de Ki para hacer ataques especiales y elSparking, del que hablaremos más adelante.
Accesible:una enorme puerta de entrada…
El títuloes consciente de la gran base de fans de Dragon Ball que tiene detrás, y eltrabajo de Arc System Works ha sido el de intentar hacer que a pesar de estarhablando de una rama muy específica de los juegos de lucha 2D no apta para todoel mundo, se haya creado una enorme puerta de entrada para los jugadores menosexperimentados. Esto se ve en dos decisiones de diseño: la principal es el tipode inputs necesarios para hacer los ataques.Casi todos se hacen con un cuarto de luna hacia delante o hacia atrás y unbotón de ataque. No hay personajes de carga, ni movimientos que puedan ser unengorro como el clásico shoryuken (adelante, abajo, diagonal abajo-adelante).Esto simplifica el aprendizaje de tal manera que sin haber jugado nunca con unpersonaje, sabes que con estos movimientos hacia delante o hacia atrás “salencosas”.
El otroson los ya manidos autocombos. Pulsando repetidamente cuadrado o triángulo(versión PS4), sale una secuencia sola espectacular que, además, en el caso deltriángulo acaba con un ataque especial. Una de las sorpresas, por decirlo dealguna manera, que dejó la beta abierta de hace un par de semanas fue veralgunas críticas sobre la supuesta simpleza del juego y la facilidad queofrecían los autocombos (supercombo en el juego). Y decimos sorpresa porque noes algo inventado en este juego. Marvel vs Capcom 3, Persona 4 Arena, Blazblueo Guilty Gear son títulos y sagas exigentes, presentes en los grandescampeonatos profesionales del género y nunca nadie puso en duda el aprendizajedetrás de ellos por tener autocombos que a nivel medio para arriba ni se plantean usarse.Comentarios, además, posiblemente de quienes no profundizaron en las opcionesdel juego y se quedaron en lo que podían hacer machacando botones. Algo que,como se vio en la beta, puede servir con rivales de niveles iniciales, pero quesubidos algunos rangos ya no se ven por varios motivos.
En todocaso, los supercombos son una ayuda para aquel que quiera disfrutar del juegoen solitario o con amigos en casa y no se encuentre sin herramientas para poderpasarse el modo historia, por ejemplo. Ese es su principal cometido, acercar aljugador neófito en juegos de lucha pero amante de Dragon Ball a esta entregasin miedo. Y si le gusta, aprenderá. Seguro. Porque el autocombo te ofrececombinaciones de un 20-25% de vida, pero eso no es nada en un juego de estascaracterísticas. Si algo tienen las propuestas tipoMarvel es el concepto demaximizar el daño de la mejor manera posible. Como conseguir alargar el combo.Y teniendo en cuenta que un rival con cierta mano te puede quitar media barrade vida con uno de ellos, de 20% en 20% a base de autocombos lo vamos a tenercomplicado.
… A uncombate profundo y creativo
Contamoscon tres botones de ataque (flojo-medio-fuerte), un cuarto (X) para ataquesúnicos basados en ráfagas de Ki, dos botones superiores para hacer lasasistencias de los personajes de nuestro equipo y los otros dos como atajospara el jugador con mando: agarres y ataques especiales. Controles sencillospara un juego tremendamente imaginativo. A ello se añaden muchas mecánicasclásicas del tipo de juego: doble salto, salto largo, dashes en suelo y en elaire (¿Realmente alguien se cree que todo esto está por estar y que el juegosolo es machacar un botón?) que no son más que mecánicas para jugar con ladistancia del rival y buscar una apertura, el momento exacto. Cada personajetiene ataques únicos con los mencionados cuarto de luna y algún botón de ataque(los de Ki, como Kame Hame Ha, Masenko y similar se hacen con X sin gastarbarra de energía) y el colofón llega con los ataques especiales que puedenconsumir una barra, tres o incluso cinco en algunos casos y son los másespectaculares. Un Kame Hame Ha poderoso, Final Flash, Ataque Ardiente, BolaMortal, etc. Con una fiel recreación dentro del mundo Dragon Ball.
La ofertase completa con el sprint de Dragón -un agarre pero espectacular porque envíael rival al aire para seguir un combo- y la superacometida, que envía nuestropersonaje hacia el rival a toda velocidad y, si lo impacta, puede introducir uncombo; la carga de Ki -poco habitual-, desaparición (gastando una barra de kiaparecemos detrás del enemigo y le asestamos un golpe) y explosión chispeante osparking, que te da beneficios durante un tiempo limitado (como peor esté elequipo, más dura) y regenera la vida durante dicho período. Una herramientapensada como último aliento para buscar la remontada, básicamente.
Inventarel combo más largo
FighterZes un juego en el que el usuario está en constante búsqueda de una pequeñaapertura para iniciar un combo. Y una vez lo consigue, necesita exprimirlo almáximo. No tenemos ningún rompedor de combo (más allá de las recuperaciones siempreque el rival no sea rápido para seguir la cadena), y esto, que es tan tanclásico en los Tag Team Battle, significa que cuando aciertas, tienes queconseguir explorar al máximo tus posibilidades. Varios ejemplos -que podéis veren el vídeo de A21 que encabeza el texto- para ver las opciones del jugador:
Elautocombo es un ataque cerrado, con inicio y final y un daño limitado. Encambio, algo más personalizado tiene más % de daño: si pulsamos abajo y redonda-golpe fuerte-, hacemos un anti aéreo que manda al rival por los aires. Si actoseguido pulsamos redonda otra vez, hacemos una acometida para ir al cielocontra el rival. Ahí podemos asestar varios golpes normales y si terminamos con el ataque fuerte,noqueamos al rival hacia el suelo. Una vez ahí podemos introducir un ataqueespecial que entra en combo. El daño de todo esto es sensiblemente superior alautocombo.
Pero haymás. Si en lugar de iniciar la secuencia con un anti aéreo y una acometida, lohacemos de manera manual, asestaremos más golpes antes de ir a los cielos.Todos los personajes pueden levantar del suelo al rival (juggle) a base deataques normales. Por ejemplo, la mayoría pueden introducir abajo+ataque medioy luego ataque medio, haciendo que se eleve el rival y con un mini salto podamosempezar a golpearlo ya en el aire. Una vez aquí, se puede lanzarlo a lo lejos yhacer la acometida y seguir la combinación de antes, noquear y meter elespecial. A mayor habilidad, mayor daño... Aunque FighterZ no es solo lo quepodemos hacer con un personaje, sino lo que podemos combinar con los tres a lavez.
Si a todaesta descripción de opciones de ataque le añadimos la variantes de los assists,tenemos un juego repleto de posibilidades. Cada personaje tiene un ataque amodo asistencia que va desde un golpe cuerpo a cuerpo hasta un ataque deenergía, una barrera protectora u otros. Estos elementos permiten, por ejemplo,reiniciar combos. Acabamos una combinación, aparece un asistente, golpea alrival y nosotros, recuperados de la secuencia, iniciamos otro combo. Lacreatividad y el ingenio para pensar no solo en personajes que se te dan bien,sino que también sepan combinarse con estos pequeños detalles, son claves.
También anivel de estrategia: cuando nos golpean, queda una barra azul en la zona devida perdida que marca lo que podemos recuperar si estamos fuera del ring. Porlo tanto, hacer un combo que acabe con un cambio de personaje para que regenerevida es también una buena idea, y parte del desarrollo de unos combates quenunca son iguales.
Porque esaes una de las claves del juego: los combates son variados, intensos, se puedeaprender cosas nuevas a cada lucha y siempre dan segundas oportunidades a losjugadores. La emoción de cambiar a tiempo un personaje a punto de morir, deentrar un ataque especial con los especiales de los otros compañeros a la vez,o de activar el Sparking y con un solo luchador acabar con los trescontrincantes que parecían tener la victoria en sus manos. Todo a un ritmofrenético y todo con la épica de los personajes y movimientos de Dragon Ball… Alo que hay que añadirle el sistema de las bolas de dragón. No es sencillo queaparezca (necesitamos hacer combos de 10, 20, 30, etc. para ir recogiendo lassiete bolas y luego dos condicionantes más para activarlas), pero Shenronpermite hacernos invencibles, recuperar vida, darnos un Sparking de más orecuperar un aliado y eso, también, puede cambiar las tornas de un combate.
Personajes:los 24 elegidos
A pesar deque los comandos de ataque son similares en cada uno de los luchadores, ladiferenciación entre ellos es clave para entender el largo recorrido que segurotendrá el juego. Cada luchador tiene sus particularidades, sus ataques únicos ysu manera de introducir combos. Y eso, que incluso se diferencia entre un GokuSSJ y su versión Blue, llega a extremos enormes si comparamos otros personajes.
Yamcha esun espectáculo cuerpo a cuerpo, capaz de enlazar ataques únicos como no puedehacer otro; Freezer es el clásico zoneador quetiene una ingente cantidad de ataques a distancia; Beerus puede repartir bolasde energía por el escenario y jugar con ellas desde una perspectiva defensiva ototalmente ofensiva; Hit es muy exigente, pero con ataques que ocupan toda la pantalla y capacidad para estar delantede nosotros o a la otra punta sin darnos cuenta; A16 es un grapplercon agarres devastadores y combos desesperantes jugando con la pared(porque sí, en FighterZ también se juega y mucho con los rebotes en lasparedes, como MvC); o Gohan adulto, que basa su éxito en el cuerpo a cuerpo yen ir desbloqueando poder para hacer cada vez más y más daño hasta serdevastador solo a base de puñetazos.
No hay dospersonajes iguales. Y mientras Gotenks te sorprende con ataques combinados enel aire, Piccolo te amarga agarrándote con su brazo extendido y sus engañosapareciendo a nuestra espalda o justo encima de nosotros. Es difícil señalar unestilo único, ya que todos tienen sus detalles. A18 combina con A17, un apoyopermanente que tiene y que le permite crear combos únicos, como por ejemplo:levantar al enemigo hacia el cielo y en lugar de seguir el combo con ella, usara A17 para que lo mande de nuevo abajo donde la androide pueda seguir lasecuencia. A21, personaje y villano creado para el juego, puede absorber hasta4 ataques únicos de los enemigos, haciendo que según el rival tenga algunoscombos disponibles y otros no. Y así podríamos seguir con Ginyu y el uso de suscompañeros de las Fuerzas Especiales, Nappa sembrando saibamans o Krilinlanzando semillas senzu y usando Solar Flare para bloquear al enemigo.
En todocaso, la plantilla queda así: Goku, Vegeta, Gohan adolescente, Freezer, Célula,Majin Buu, Trunks, Piccolo, Krilin, A18, A16, Gotenks, Nappa, Yamcha, Tien,Ginyu, Gohan adulto, Kid Buu, Beerus, Hit, Black Goku, Goku SSB, Vegeta SSB yAndroide 21. Mucho se ha debatido sobre la plantilla, pero poco se podríamejorar de base. Seguramente Vegetto es el personaje que más se echa en falta(tampoco lo metieron en Extreme Butoden) y junto a él, nombres como Broly(tiene una relación especial con los videojuegos desde Butoden 2) y Bardockhabrían sido la guinda perfecta. Cualquier otro nombre entra en el debate delas preferencias de cada uno, pero creemos que cuando imaginamos una plantillade 24-27 luchadores, iban estar la gran mayoría de los elegidos. Veremos, entodo caso, por donde van los tiros de los DLC (8 personajes), una políticahabitual en el género desde hace ya casi una década que, eso sí, no estuvoexento de críticas sobre todo por haberse anunciado sin estar el juego a lacalle ni la plantilla cerrada.
Lahistoria de A21
El títulollega con el modo historia como principal, aunque no único, reclamo para eljugador offline. La trama se divide en tres arcos -conectados por el mismo hiloargumental pero que no se suceden en el mismo espacio- que narran, a grandesrasgos, lo siguiente: Están apareciendo clones de los guerreros Z por toda latierra, han renacido los villanos que Goku y compañía vencieron en su momento yen todo esto está involucrado el Androide 16 y la misteriosa A21. Sin ánimo deentrar en demasiados destripes, Goku aparece inconsciente en casa de Bulma.Esto se debe a una tecnología llamada vínculo que hace que alguien (el jugador)esté dentro del cuerpo de Goku y éste no pueda controlar su propio cuerpo. Enrevesado,muy extravagante y altamente innecesario, pero el vínculo del jugador con lospersonajes forma parte del hilo argumental para justificar varias cosas (entreellas, la escala de poder). Posiblemente había otras decisiones argumentalesmejor que esta, para qué engañarnos.
Más alláde esto, la trama pero sobre todo los diálogos y encuentros entre personajesacompañan de manera correcta. Los capítulos se intercalan con escenas ydiálogos varios. Una vez en materia, el desarrollo es sencillo: tenemos quellegar al jefe del mapa pasando por varias casillas. tenemos 20 turnos para acabarel mapa, por lo que podemos decidir ir por el camino rápido o intentarcompletar el mapa lo mejor posible, ya sea con eventos especiales (cuandoaparece Kid Buu), rescatando a aliados que luego podemos usar en combate oaprendiendo en misiones de tutoriales. A medida que avanzamos subiremos denivel y conseguiremos objetos para modificar la experiencia: potenciadores deenergía, regeneradores de vida, ganar más experiencia por combate, subir obajar el nivel de los enemigos o ganar más Zeni son algunos de estas cápsulasque podemos equipar. Cuando ganamos nivel, mejoramos nuestro vínculo con lospersonajes y eso nos aporta diálogos y confesiones de lo más curiosas enalgunos casos.
El modohistoria nos duró nueve horas, tres por cada arco siendo el último el más corto.Su principal contratiempo es que es excesivamente fácil en los dos primerosarcos (Saiyans y villanos) y tampoco es nada del otro jueves en la saga de losandroides. Lo bueno y realmente desafiante es el modo difícil que se activacuando terminamos las tres tramas. Podremos empezarlo con el nivel que tengamosal acabar el modo normal, pero con enemigos muy superiores, el Game Over máspresente de la cuenta y una gestión del equipo, ahora sí, interesante: podemosequipar que algún personaje que dejamos de lado en la primera vuelta gane másexperiencia, otro tenga regeneración de vida porque es nuestro líder y si noslo matan mal asunto y otro que nos aporte más zenis para gastar luego en latienda. También decidir quién lucha. Si guardamos nuestro mejor hombre para eljefe final, puede recuperar vida pero a lo mejor ese Krilin de nivel 20 que losustituye en el equipo muere de tres golpes ante enemigos de nivel 50. Endefinitiva, la propuesta del modo historia cobra sentido. Por eso seguramentehabría sido interesante añadir el modo difícil desde un primer momento.
SendasArcade, entrenamiento, torneos… Y tienda
Lapropuesta offline sigue con otros modos que vale la pena detenernos. Elprincipal es el Arcade, dividido en tres sendas de tres, cinco y sietecombates. Según el rango con el que terminemos cada combate nos hace ir por uncamino o por otro, siendo el S/A el más complicado de conseguir porque el nivelde los rivales crece. Una vez terminamos una senda, se nos abre en mododifícil, desafiante sobre todo en la de 5 y 7 combates si queremos un rangoalto. Y con ciertas recompensas que dan, vale la pena intentarlo. El sistema derutas según nuestro rango conseguido hace que sea un modo bastante rejugable-sobre todo en difícil- a pesar de que no contemos con finales de personajes oalgo por el estilo. A ello se añade el modo torneo, que permite crearcompeticiones de hasta 16 jugadores (con o sin CPU) y el modo local dondepodemos competir con amigo o con CPU en varios niveles de dificultad (preparaospara el máximo nivel y las barbaridades que pueden hacer).
Por otrolado, tenemos el imprescindible modo entrenamiento. Por un lado, tutorial demecánicas que siempre va bien repasar. Por el otro, 10 desafíos por personajeque muestran una ínfima parte de lo que se puede hacer en el juego. Importantesson los desafíos 9 y 10, ya que enseñan algunos combos que luego el jugadordebería aprender a mejorar personalizando la secuencia. ¿Dónde? Fácil: en elmodo entrenamiento, ideal para memorizar y naturalizar combinaciones que luegodeben ejecutarse en el campo de batalla.
Porúltimo, tenemos una tienda para comprar cápsulas que nos permiten personalizara nuestro avatar en el hall del juego. Nos pueden tocar títulos para poner ennuestro perfil online, sellos para mostrar en el hall, diseños de tarjeta,colores de personajes y personajes de sala. Todo enfocado a nuestra caravisible en los servidores del juego. Si se repite algún objeto, se convierte enmoneda premium. Y no, no hay nada de micropagos o algo por el estilo como sehabía especulado.
El granhomenaje a Akira Toriyama
Una de lasgrandes virtudes del juego es ser fiel a la obra que representa. No es nadafácil hacer lo que han hecho, pero sí, se puede replicar Dragon Ball a laperfección sin cámara detrás del personaje, sin mecánica de vuelo al uso y sinser en combates en un plano tridimensional. Son tantos los detalles que se vena sólidos 1080p y 60fps que no acabaríamos. Desde el diseño de todos lospersonajes, repletos de detalles y que parecen anime en movimiento, hasta losescenarios que se van destrozando a lo largo del combate (incluso el fondo secae a pedazos si vamos desviando ataques de Ki con X cuando nos los lanzan),pasando sobre todo por la fidelidad 1:1 en los movimientos y ataques. El KameHame Ha con transmisión instantánea de Goku a Célula se hace con la misma pose,el Final Flash de Vegeta dan ganas de gritarlo con él; el dedo letal de Freezerdisparando a toda velocidad, los golpes cuerpo a cuerpo que asestó Gohan aSuper Buu… Podríamos llenar páginas y páginas.
Pero noson solo los ataques especiales, son los movimientos (Célula y su abrazomortal), las fuerzas especiales Ginyu haciendo lo que saben (Guildo deteniendoal rival, Burter volando a toda velocidad), Kid Buu golpeando el suelo ysacando la pierna justo donde está el enemigo, la magistral manera con la quehan recreado los saltos temporales de Hit, los golpes que mandan fuera delescenario -y en algunos casos cambiamos de mapa- a los enemigos… Una maravillaque también se detiene en detalles menores. Si empezamos un combate con Trunksy Gohan adulto, el primero le dice que Cómo tienes tantopoder sin transformarte en Super Saiyan, evidenciando que son dospersonajes que no se encontraron nunca en la obra original. Y como este, variosejemplos que demuestran el enfermizo nivel de detalle con el que cuenta eljuego. No hace falta que hablemos de las escenas dramáticas que recreanmomentazos del anime y que son la guinda perfecta para un juego que respeta yeleva la obra sobre la que se inspira con un mimo digno de degustar en cadapequeño elemento que muestra.
A nivelsonoro, el juego tiene distintas vertientes. Por un lado, tanto los efectosespeciales como las voces de los personajes son su gran baza. Todo suena comoel anime. Desde los pasos de Célula hasta la risa malévola de Freezer, pasandopor los golpes, el sonido de un Big Bang o muecas que evocan también a detallesextraídos del anime, como Son Gohan diciendo flojito “Kame Hame Ha” antes delanzárselo, sin preparación previa, a Célula. Lo que suena es como lo quevemos: Dragon Ball. Ni más ni menos. Todo esto, naturalmente, con la voces enjaponés. La banda sonora, variada en temas (las hay por escenario, de ciertoseventos de la historia y por personaje), es cañera y de ritmo elevado. Suena bienpero tampoco es lo que más destaca del apartado por la potencia de los otroselementos. Aquí, eso sí, falta un matiz. De la misma manera que podemos decirque lo de los personajes vía DLC es algo habitual en el género (y uno de susmotivos es mantener viva la comunidad con el paso de los meses, algo difícil enun género que no deja de ser algo nicho), no deja de ser una decepción que trasaños pidiéndolo, cuando se anuncia que tendremos las canciones -algunas- delanime… Éstas lleguen de pago.
Grandes combates en línea; gestión mejorable
Desde la medianoche del 26 ya se pudo jugar online al título, accediendo así a todos los modos que nos faltaban por conocer. Lo primero que tenemos que destacar es que las partidas que hemos podido jugar en las tres plataformas tienen un netcode ejemplar, con lag inapreciable y ninguna sensación de fallar algún combo o encontrarnos en alguna situación de desventaja por culpa de la tecnología (siempre que las barras de conexiones sean verde o superior). También ha mejorado bastante el matchmaking, sobre todo si lo comparamos con los primeros días de la beta. Partidas que se encuentran relativamente pronto y que te emparejan, salvo algunos casos, con rivales que responden a los parámetros que buscábamos. Ninguna queja en este sentido.
El sistema para luchar partidas igualadas o informales es el mismo que la beta.Entramos en un servidor pero la búsqueda no es solo dentro de esos 64 jugadores. Cuando salta partida, podemos revisar si el rival nos interesa (conexión y rango) y vamos a por él. El juego nos invita a ir ganando puntos, subir de rango y llegar a lo más alto, naturalmente también perdiéndolos si caemos derrotados ante enemigos de rango inferior. Quién no quiera competir y prefiera entrenar en línea, tiene las partidas informales.
El contratiempo que le vemos al sistema online del juego a día de hoy, y que seguramente se cambiará, es que la mecáncia para hacer salas para luchar con amigos u otros miembros del servidor es confusa y falla mucho. Podremos crear arenas con todo tipo de parámetros (hasta ocho jugadores a la vez), hacerlo de manera privada, filtrar por conexión o por nivel, etc. En el hall del juego vemos como se crean 'círculos' donde la gente se puede unir. Ahí se pueden hacer los clásicos rey de la pista o el famoso Party Match, seis jugadores frente a frente donde cada uno controla un solo personaje. Por desgracia, este sistema falla. En muchas ocasiones, cuando intentamos entrar en una sala nos dirá "no se ha encontrado". Aunque esté abierta y haya espacios libres. Nos ha pasado a menudo, de la misma manera que decimos que cuando hemos podido entrar todo ha funcionado bien: podemos ponernos en cola para luchar, o en la fila pra ver como combaten los demás. En todo caso, el juego pide una revisión de este sistema. Hemos incluso ido a servidores vacíos con un amigo y no había manera de conectar con la sala. A todo esto se le añade el modo Arena, que permite combatir a jugadores del mismo servidor, aunque su enlaces también tiene algún error. Seguramente sería mejor tener un sistema de invitaciones más al uso para jugar con amigos, ya que esta fórmula de momento falla y es algo confusa.
PC: una versión ejemplar
Una de las grandes sorpresas que nos deja la salida de Dragon Ball FighterZ es la versión de PC, que se consolida como un port de altura y deja atrás los miedos de sí Arc System Works conseguiría mantener el tipo tanto en rendimiento (no se hizo beta en esta plataforma) como en posibilidades. El juego, simplemente, luce espectacular a 4K y 60 frames por segundos y cuenta con una gran cantidad de elementos de personalización para que todo el mundo pueda jugarlo ajustando distintos parámetros. Permite ajustar resolución, sincronización vertical, calidad de imagen (de máximo a bajo), calidad de anti aliasing, post procesado, texturas, sombras, efectos y un sistema para optimizar la experiencia y que no afecte al juego online. Destacar como curiosidad que el título en parámetros bajos parece que sea un homenaje a los Budokai originales, bastante curioso.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.