Monster Hunter World
Monster Hunter World, Análisis
Capcom está de vuelta con su saga de cacería en una entrega que inicia la quinta generación redefiniendo por completo lo que conocíamos hasta la fecha. World se convierte, por méritos propios, en el mejor episodio de la franquicia. Un título total.
Análisis Monster Hunter World, la consolidación de un estilo
Hay algo especial en MonsterHunter World que lo diferencia de anteriores entregas de la serie. Sonya más de 12 años desde que la saga llegase a Europa, y tras haber vistoevolucionar esta multitudinaria franquicia de Capcom, que suma más de 40 millones de unidades en todo elmundo, lo cierto es que el nacimiento de esta quinta generación implanta uncambio en la forma de hacer que el cazador se comunique con el monstruo, unmetalenguaje esencial para cumplir la tarea principal que tenían losdesarrolladores en mente cuando se dispusieron a desarrollar el título hacecuatro años: conquistar a todo tipo depúblicos.
Esto era un arma de doble filo, porque Monster Hunter es unafranquicia compleja, tanto para adentrarse como para continuar ligado a ella;nunca aportó facilidades para entender sus mecánicas, nunca aposto porinterfaces llamativas en lo visual, tampoco por una narrativa que atrapasedesde el primer minuto. Sin embargo, esealgo que hace que los fans pierdan lanoción del tiempo se impregna aquí con más suavidad y delicadeza que nunca,dando como resultado un videojuego total. Conozcamos a fondo Monster HunterWorld.
La eclosión de la franquicia
Hay ciertas reminiscencias entre Capcom y la saga cumbre deFrom Sotware, Dark Souls, por la tensión que se palpa en el ambiente cada vezque afrontamos una misión. Sus sistemas de combate guardan similitudes, perolejos de querer hacer analogías entre ambas franquicias, donde quizá el mayorpunto en común sea la dificultad, esde rigor sacar a relucir la necesidad imperiosa de ser conscientes del patrónde movimientos de los monstruos, de cualquiera de ellos. La lucha por nuestrapropia supervivencia es esencial, porque esta vez la inteligencia artificial esmás astuta que en las entregas de Nintendo 3DS y PSP, donde las capacidadestécnicas de dicho hardware impedían que ese cúmulo de polígonos se sintieserealmente vivo: Monster Hunter Wolrd es como un documental en directo.
Curarnos, esquivar, afilar arma, atacar, combinar combos,correr y vuelta a empezar. Así sucesivamente. Pero para llegar hasta aquíprimero tenemos una presentación bastante bien llevada a cabo, donde comoprincipal novedad tenemos una puesta en escena propia de un JRPG, en el que se muestraun conflicto y, cómo no, somos los elegidos para formar parte de la salvaciónde ese problema. Pertenecemos a la quinta flota de cazadores y llegamos a Astera, que actualmente se encuentra enpeligro ante la irrupción de los dragones ancianos una vez cada cien años.
Antes de adentrarnos en tal complicada tarea y salvar lahumanidad de estas criaturas indomables tendremos que mejorar nuestrashabilidades, nuestro Rango de Cazador (RC)que implica ir mejorando nuestras armas, armaduras y habilidades como encualquier otro juego de rol, solo que aquí la evolución es constante yprogresiva en función de nuestras cazas precedentes: todo cuenta. Kaname Fujiokay Yuya Tokuda han vuelto a asumir la responsabilidad de ser directores deltítulo, y tal como nos contaron en nuestra entrevista meses atrás, las posibilidades de Xbox One y PlayStation4 van más allá de lo técnico. Esto es algo que se aprecia desde el primermomento que saltamos al Bosque Primigenio, el primer gran mapa del título.
Si Astera es la base de operaciones, el lugar donde seencuentran todos los elementos propios de un menú convencional, el resto de mapasson el lugar al que acudir para todo lo demás: farmeo, luchas, online, entrenamiento, expedición… Las primerasmisiones son básicas, pero atrás quedan los recados, las misiones de entrega deHierba o cosas por el estilo; se han eliminado todos los aperitivos del menú yse pasa directamente al plato principal apoyado de un esfuerzo por quemostremos interés por el apartado argumental.
Allanando el camino
Monster Hunter Worldnos da más de la mano en algunos aspectos, pero en otros nos aporta máslibertad para deambular a nuestras anchas. Como decíamos, el BosquePrimigenio es una definición perfecta de lo que significa el título: un proyecto de enormes magnitudes, atodos los niveles. Tanto éste como el resto de escenarios son entornos muy verticales, extremadamentecomplejos en su dibujo; con atajos, entresijos, laderas, colinas, zonasacuáticas, fango, bosques. Esta mezcla de ecosistemas en un mismo entorno hace –yobliga– a ir siempre bien preparados para salir vivos de la misión. Ya no valecon ir únicamente con protección al frío en entornos ambientados en la tundra;ahora tenemos que ir con provisiones de todo tipo porque nunca sabes lo que tevas a encontrar. La sensación de descubrimientoy sorpresa es constante, engordando así la citada sensación de tensión.
De las facilidades comentadas no podemos dejar de mencionaralgo que se agradece como es la automatizaciónde combinación de ítems. Si encontramos Hierba, podemos activar que automáticamentese combine en Poción; como también podemos activar que si disponemos de Pocióny Miel se vuelva una Megapoción sin que tengamos que dejar de correr. Escómodo, es ágil y es decisión del jugador; los más puristas lo puedendesactivar si quieren. En cualquier caso, vemos erróneo volver a caer en elfallo de no explicar como es debido las tareas del Laboratorio Botánico –esencialpara cultivar objetos de curación esenciales, imprescindibles en la recta finaldel juego para evitar tener que hacer largas expediciones– o el funcionamientode la Cantina, de la cual nace la preparación previa a una caza importante siqueremos ir con un superávit de resistencia y vida. Todo se puede descubrir de manera autodidacta con tutoriales escritosbien explicados, es cierto, pero aquellos usuarios que lleguen de nuevas, quenunca hayan tocado un Monster Hunter, pueden encontrarse algo perdidos.
No es tan exagerado como en los títulos de tercera y cuartageneración de Nintendo 3DS, que parecían estar pensados para los que venían dePSP, olvidando dar nociones básicas y priorizando tareas elementales que luegode poco servían; pero una vez más la tarea didáctica sigue sin verse apoyadapor un trabajo de enseñanza por parte de la CPU.
Otras facilidades a destacar son la de los Lafarillos, nombre de pila de unasuerte de luciérnagas que nos guían cuando hemos localizado la posición delmonstruo objetivo de la misión. Lejos de querer considerar su incorporacióncomo un error, al guiar al jugador como si fuese un GPS la localización de lapresa, creemos que se ha introducido con acierto, porque se puede obviar supresencia y, en caso de querer hacer caso a estos Lafarillos, conoceremos mejorlas vías más rápidas para desenvolvernos en los mapas, que insistimos sonsumamente grandes y repletos de secretos, sin ningún tipo de tiempo de carga entrezonas.
Se mantiene ladivisión zonal, pero es algo que afecta solo a la posición de la batalla.Esto merece una explicación: aunque no haya tiempos de carga, existe unaseparación entre las zonas. Si encontramos al Rathalos con el que estamosluchando en la zona 16, el enfrentamiento estará constantemente sucediendo enese punto del mapa hasta que el monstruo decida marcharse, momento en que labanda sonora hace lo demás –de la cual hablaremos más adelante porque hace unpapel fundamental en la narrativa ambiental– y es ahí cuando volveremos a esatarea de búsqueda insistente de su paradero.
Para facilitar la pérdida de acción nacen los Lafarillos, quejustifican su existencia por la magnitud del escenario. Hay una cosa que nocambia y es el tiempo para completar una misión 50 minutos. Antaño losescenarios eran más pequeños, facilitando que toparnos con el enemigo fueseinevitablemente más fácil. Es una cuestión de proporción: si Capcom quería queen 50 minutos la acción se mantuviese intacta a pesar de agigantar el número demetros cuadrados de cada escenario, había que agilizar el movimiento y el desplazamiento. Y vaya si lo han hecho.La interfaz añade además un apartadoen la parte superior derecha de la pantalla donde se muestran todos los combosdisponibles con un arma, fácil para encadenar según qué golpes y despertar elverdadero poder de una clase.
Monster Hunter Worldes muy vertical no solo por las recurrentes laderas sino porque los mapas sonuna superposición de capas. Aunque pueda indicarse en que tenemos almonstruo justo donde estamos situados, puede que esté en el “piso” superior, oen el que esté encima del superior; igual con las zonas subterráneas. Paraello, en la posición del monstruo –que se puede marcar con una chincheta paraactivar los Lafarillos si hemos avanzado en la recolección de su rastro–aparecerá una flecha indicando el número de metros hacia arriba o hacia debajode su posición. Hay veces que si el monstruoes volador y escurridizo, encontrarlo es un auténtico rompecabezas.
Recomendamos por tanto no dejar de recolectar plumas,huellas y todo tipo de indicios que mejoren la tarea de rastreo del monstruo,porque si no lo más probable es que suene la campana de que ha terminado eltiempo y la misión ha fracasado. En definitiva, se ha resuelto con bastante acierto congeniar los 50 minutos de partidacon el diseño de la misma, más ágil que antes, más rápida y automatizandoalgunas tareas tediosas. Por citar, ahora no hay límite de piedras paraafilar, son infinitas; y las bolas de pintura han desaparecido: los Lafarillosson la herencia de las bolas de pintura.
Otro punto a destacar es lo útil que se siente el tiempoinvertido en cada partida. De las 65horas que hemos dedicado al título para la redacción de este análisis,prácticamente la totalidad de ellas han sido para progresar en el juego. Monster Hunter World está más pensado queanteriores episodios a las sesioneslargas, algo lógico teniendo en cuenta que estamos en consolas desobremesa, pero a diferencia de otros títulos de rol en los que algunas tareasse repiten constantemente solo que cambiando el escenario, la secuencia aquíabandona el A > B > C paraentremezclar el orden que, al final del día, sigue dando el mismo resultadosolo que con mayor frescura y sentido.
Es un títuloagradecido con el jugador porque recompensa todos sus actos. Si asciendesde RC desbloqueas nuevas armas, nuevas armaduras, más misiones o comercios enAstera; no solo parece sino que escierto que haya cosas nuevas por hacer con cada hora de juego que pasa,dando lecciones de la importancia que tiene incluso lo más banal. ¿Te hasencontrado un Bicho que desconoces para qué sirve? Guárdalo, te servirá. Cuando llevas varias horas tienes siempre undibujo en tu cabeza sobre lo que vas a hacer después: inicias una misiónsabiendo que la recompensa te permitirá terminar una armadura, o mejorar unsable, de forma que cuando enciendes la consola sabes en parte lo que te vas aencontrar, con el aliciente de que en elcamino pueden suceder cosas inesperadas.
El valor de lo inesperado y la alta tensión
La capacidad técnica del hardware en que se ha desarrolladoMonster Hunter World permite que se den situaciones completamenteextraordinarias, donde en una lucha contra un Barroth en el fango aparezca de la nada un Rathalos o un Jyuratodus(o los dos) y se empiecen a morder entre ellos, cambiando radicalmente el rumbode la partida al hacer que el escenario sea partícipe con su ecosistema de las modificacionesque traiga consigo la presencia de un monstruo de esas dimensiones. La gran variedad de ecosistemas nos obligaa estudiar cómo repercute en la partida. No es lo mismo enfrentarse a unDiablos cuando se desenvuelve por la arena que cuando logramos que descienda azonas enrocadas, provocando que se hagan evidentes sus puntos débiles al tenermenos margen de maniobra.
La inteligenciaartificial es sorprendentemente astuta porque aprende de nuestros movimientos,es dinámica. A diferencia de antaño, cuando se trataba de criaturasestáticas con patrones de movimiento predeterminados que podían terminar conchoques contra la pared y otras incorrecciones propias de falta de memoria enla programación, aquí vemos como el monstruo puede percibir nuestra forma deluchar y hacer de nuestras debilidades una ventaja. Sin ánimo de entrar enningún tipo de spoiler argumental,comentar que en la recta final, cuando como en todo juego de Monster Hunterllega el momento de afrontar la lucha contra un Rathalos, ese wyvern volador insignia de la franquicia supo detectar nuestros patrones demovimiento (portadores de Katana basando los ataques en la velocidad) ypriorizó los movimientos físicos por encima de la escupida de fuego, una tareamás propicia a atacantes de larga distancia como puede ser un portador deBallesta.
Y al mismo tiempo es también tarea del jugador jugar con esamisma carta y encontrar las debilidades del monstruo. Esto es especialmentenecesario cuando llegan las misiones donde aparecen monstruos completamentenuevos como el Odogaron o el Radobaan –de los cuales no hay ningúntipo de guía en foros ni en Internet sobre cómo hacerles daño o qué tipo deequipo es más conveniente para su caza –no os vamos a contar nada para no arruinarosla sorpresa–, y es ahí cuando tienes quehacer una lectura sopesada y premeditada antes de desenvainar tu sable.¿Atacar por detrás? ¿Comenzar cortando la cola? Todas esas preguntas son unaconstante, haciendo que lo comentado al inicio del análisis sobre el metalenguajeque se produce entre el monstruo y el cazador sea un hecho: existe un enfrentamiento no solo físicosino también mental.
La tensión nodesaparece, y eso es un riesgo a asumir que no todo tipo de públicos estádispuesto a afrontar y gestionar.
Forja y contenido extra: cientos de horas por delante
La forja haganado en complejidad, mostrando diferentes árboles de mejora para cada armadependiendo de si escogemos partir de hueso, hierro, acero o los materialesdisponibles en cada clase. Igual con las armaduras, solo que las ramas de esos árboles de crecimiento varían enfunción de la raza del monstruo. Si dispones de mucho material de Kulu-Ya-Ku,podrás mejorar por ahí aportando por ejemplo resistencia a la electricidad, yaque ajeno a valores de afilado, afinidad y ataque, las armas tienen sus propioselementos afines o débiles. La complejidad y profundidad del equipo son muchas,aunque no creemos que sea algo excesivamente complejo viendo cómo se las gastanalgunos JRPG actuales.
No podemos olvidar al camarada,un pilar esencial en cualquier expedición o misión al ayudarnos a la cura enmomentos clave, o incluso para dormir al enemigo si lo hemos desarrolladosuficiente. Su equipo es más simple y con menos requerimientos, pero igualmentenecesario si hacemos que todas las piezas de su armadura pertenezcan a un mismomonstruo.
Además, cuando terminamos la historia se establece unadivisión entre Rango Bajo y Rango Alto en los materiales. Aunque ya no haya ‘Encargos’,que son las misiones que hacen avanzar la historia, las ‘Opcionales’ son extremadamente complicadas (a partir de 6estrellas) y dan recompensas que permiten que sigamos haciendo evolucionarnuestro equipo, con rarezas mucho más altas que en la primera etapa, nuevasmaestrías, nuevos bonus… Podríamos decirque Monster Hunter World comienza realmente una vez terminamos la aventuraprincipal, un momento donde debemos tomar la decisión de si continuar o notendiéndole la mano a un título con esta profundidad, ya que si pensábamos quehabíamos tocado techo en poder o en el nivel de nuestros enemigos, en realidad el juego no ha hecho más que comenzar amostrar su lado más exigente. Sobre decir que a partir de este punto jugaren solitario puede ser un martirio por lo complicado que puede resultar. La cantidad de horas para un solo jugadorse puede contar por cientos.
Multijugador: hasta el infinito y más allá
Es por ello que vamos a comentar aquí lo que nos ha parecidoel modo multijugador, del cualesperamos que a partir del lanzamiento del título este próximo 26 de enero no presenteproblemas de conexión si hay un volumen de jugadores muy elevado. En estasemana de preparación del review hemos podido jugar aproximadamente entre un15% y un 20% de las misiones en modo online; esencialmente las primeras.Siempre que empecemos la partida se nos preguntará si queremos unirnos a una existenteo crear una personalizada que o bien puede ser privada o bien con parámetroscomo que solo se pueda unir a la sala gente con un nivel determinado. Es cómodoy funciona muy bien, pero por desgracia en estos días ha habido poca gentejugando –eminentemente periodistas– y a partir de cierto RC las salas estabandesiertas, así que hemos tenido que actuar como lobos solitarios yautodidactas.
El número de caídasde conexión ha sido inexistente, una garantía al no existir ni lag ni verseafectada la hitbox: los golpes se producen tal como se reflejan en lapantalla; ni fantasmeo ni lag, todo en orden. Jugar con amigos es no soloadecuado para las misiones más complejas, es también divertido, cooperativo enel sentido estricto de la palabra porque cada cual asume un rol, además que lasbajas siempre cuentan para todos –un máximo de tres y nunca más de tres–,haciendo gala del hecho de que lasvictorias son para todos y las derrotas también son para todos.
Impacto audiovisual
Por motivos por todos conocidos Monster Hunter nunca ha sidouna saga puntera a nivel técnico. Aunque tanto en PSP como especialmente lasdos últimas entregas de Nintendo 3DS costase comprender cómo se había logradoese resultado gráfico, es ahora cuando podemos ver el potencial del equipo de Ryozo Tsujimoto. El motor gráfico, sin ser top en lo quellevamos de generación, sí es una de las mejores muestras que hemos visto de unmundo natural por su gran variedad deescenarios, gradualidad tonal en los colores elegidos tanto en exteriores comoen interiores o en la manera en que impacta la luz en los objetos que semuestran en pantalla.
Son detalles como el ciclo día-noche (y su efecto en lanaturaleza) lo que ha terminado por convencernos, apostando por reflejos en elagua, sudores, partículas de polvo, fuego, ceniza… Es muy dinámico, con físicasque no llegan al nivel de Breath of the Wild pero que sí influyen en unapartida. Esperad encontraros con roturas de grandes pedruscos, precipitacionesde piedras y emboscadas que deriven en enormes cascadas… Un espectáculoaudiovisual.
Este análisis lo hemos realizado con una PlayStation 4 Pro en un televisor 4K sinHDR, así que hemos podido elegir entre los tres modos disponibles de ‘Opciones gráficas’: priorizar la tasa deframes, priorizar la resolución y priorizar los gráficos. La primera de ellas,que es a la que hemos dedicado unas 45 horas del total, es la idónea siqueremos que todo fluya. El juego se mueve a unos 60 FPS en todo momento, perolo que nos parece más importante es que las caídas son inexistentes por muchoselementos que se muestren en pantalla; es sólido como una roca.
El modo de priorizar gráficos sacrifica algo la tasa deimágenes y ofrece algo más de antialiasing, mayor distancia de dibujado einterpreta mejor las sombras. Incluso genera sombras en lugares donde en modoFPS no existen. En el modo gráficos hemos jugado durante unas diez horas, peroel resultado no es tan cómodo –esto es lógicamente depende de cada cual– al serMonster Hunter un tipo de juego donde estamos constantemente moviendo la cámara.
Finalmente, el modo resolución es una mezcla entre ambospero subiendo la resolución. La diferencia es pequeña, notándose especialmenteen interiores, donde detalles como la rueda de la forja luce con menos dientesde sierra. Por lo demás, las diferencias no son tales como para sacrificar unode los anteriores citados por un motivo muy sencillo, y es que no necesita mejorarla resolución porque la estándar es muy elevada. Respecto a la cámara, la posición por defecto habajado su lugar ligeramente, ahora con un plano más cercano al hombro y con máscobertura, pero menos altura. No es tan cómoda como nos hubiese gustado, peroel fijado cumple su función. Es, insistimos, un punto mejorable.
Y terminamos con la banda sonora. Hideki Kosoi, director de sonido, habló con MeriStation para decir queel sonido forma parte de la partida, de lo que está por venir: “Las melodías deben causar un fuerte impactoen el jugador porque en ocasiones se escucha primero el tema antes de queaparezca el monstruo”. Y así es. Esa pequeña narrativa ambiental que se produce al dejar de oír un tema osimplemente escuchar el silencio del ambiente favorecen en la sensación deinmersión. No hay un solo tema que pueda describir mejor que el gemido de unmonstruo cuando está dando sus últimos coletazos, o el peligro que se presentacuando tenemos visitas inesperadas. Son muchos los instrumentos reconocibles ymuchas las bases sonoras utilizadas para crear nuevas melodías, todo con unestilo muy particular y bien interpretado, orquestado.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.