Quest of Dungeons
- PlataformaIPDXBOIPHANDNSW6PCWiiUPS4
- GéneroRPG
- DesarrolladorUpfall Studios
- Lanzamiento25/03/2014 (PC)06/12/2014 (AND)30/12/2014 (IPD, IPH)04/09/2015 (XBO)29/09/2016 (WiiU, 3DS)17/01/2017 (PS4)14/09/2017 (NSW)
- TextoEspañol
- EditorUpfall Studios
Análisis Quest of Dungeons
Analizamos el roguelike de Upfall Studios, que tras un largo tour consolero llega a Nintendo Switch
El género roguelike abandonó hace ya tiempo su estatus de nicho para hacerse un cómodo rincón en la primera plana de la escena indie. Desde aquellos abstractos juegos de ordenador donde un mero pixel podía significar cualquier cosa ha llovido bastante, y en algún momento de los últimos años alguien descubrió el potencial de este género para una nueva generación de juegos inmediatos y adictivos. Gracias a esto ahora tenemos propuestas como el cañero y ágil The Binding of Isaac o el rítmico Crypt of the Necrodancer, por solo nombrar dos éxitos de la incesante marea de títulos de este corte que no parece tener fin. ¿Donde encaja en esta corriente una propuesta como Quest of Dungeons?
Desde su salida en 2014 para móviles el juego ha ido dando vueltas por prácticamente todas las plataformas, tratando de comer un trozo de ese apetitoso pastel allí donde se instalaba. El juego de Upfall Studios vive un poco de las rentas, pero sabe marcar un buen número de las casillas que corresponden para conseguir una experiencia entretenida y que, tres años más tarde y ahora en la híbrida de Nintendo, no se siente obsoleta.
Cinco héroes y un destino
En Quest of Dungeons nuestra misión no es otra que recorrer mazmorras para salvar el mundo de la oscuridad, derrotando a un señor oscuro y recuperando la llamada antorcha de la luz. Para emprender esa tarea, el juego nos propone cuatro clases diferentes de inicio y una clase más desbloqueable (nada menos que la bailarina protagonista de Crypt of the Necrodancer). El guerrero es muy resistente y el más fiable cuerpo a cuerpo. El mago se centra en el consumo de maná, lanzando poderosas magias. El asesino complementa sus poderosas flechas con habilidades de diferente rango. El chamán y Necrodancer, por último, funcionan de forma similar, ofreciendo un estilo equilibrado entre cuerpo a cuerpo y habilidades que gastan maná.
Cada uno de estos personajes cuenta con un ataque básico cuerpo a cuerpo y un buen número de habilidades que cimentan su estilo de juego. El mago puede contrarrestrar su fragilidad ganando la habilidad de teletransportarse, el guerrero puede atacar a múltiples enemigos y el asesino puede disparar un potente proyectil. Cada personaje puede volverse muy poderoso a lo largo de la partida a través de nuevas habilidades y equipo, pero de los disponibles, el asesino parece ser poseer una clara ventaja frente a los demás, al tener un ataque a distancia potente que no requiere de cooldowns ni está limitado por el maná. Por otra parte, aunque es cierto que cada personaje fomenta un estilo de juego diferente a priori, cuando pasamos unas cuantas horas con el juego nos damos cuenta de que en los niveles más altos los personajes se acaban solapando, compensando sus debilidades y convirtiéndose en máquinas de destrucción limpia mazmorras eficaces por igual.
Roguelike para dummies
El juego sigue una estructura que debería sernos familiar a estas alturas: comenzamos en la Planta 1 de una mazmorra, y a partir de ahí hacemos nuestro camino a través de salas diseñadas proceduralmente. Algunas salas tienen enemigos, algunas tienen loot, algunas tienen runas que nos suben las estadísticas y algunas contienen teletransportadores (para movernos dentro de la planta) o escaleras (para movernos entre plantas. La partida solo termina cuando acabamos con el boss final y recuperamos la antorcha de la luz, que se suele encontrar alrededor de la planta 7, pero hasta entonces podemos quedarnos dando vueltas por la mazmorra tanto como creamos conveniente: subiendo de nivel y consiguiendo mejor equipo y habilidades que se encuentran en las diferentes plantas.
El juego cuenta con tres mazmorras de dificultad incremental, que se van desbloqueando cuando completamos la anterior. Además cada una cuenta con diseños diferentes para las plantas y los enemigos, si bien es algo puramente estético que no afecta al gameplay en absoluto. Hay un modo de Partida Personalizada que nos permite jugar en mazmorras diseñadas siguiendo un par de parámetros que podemos alterar.
El diseño procedural de las mazmorras hace que no tengamos dos partidas iguales. Nuestro personaje se hace más fuerte subiendo de nivel con la experiencia que conseguimos, pero conseguir equipo y habilidades depende del looteo. Para acceder al mejor loot la mayoría de las veces tendremos que llegar a cofres o habitaciones encerradas con diferentes tipos de llaves, que también forman parte del looteo del juego o se pueden comprar. Entre los ítems que obtenemos explorando podemos conseguir mejores armas así como nuevas piezas de armaduras o escudos. Por otra parte, el juego cuenta con un sistema de quests también procedural, que nos asigna tareas de acabar con bosses o buscar objetos dándonos su localización aproximada. Completar quests nos aporta experiencia y oro extra, con el que podemos comprar equipo en los mercaderes que se encuentran en cada planta.
Aunque este esquema procedural aporta variedad, a las pocas horas de juego empezamos a ver los patrones y las limitaciones del diseño. El sistema de quests se acaba ignorando parcialmente porque rompe con el ritmo de la exploración que llevamos y superarlas tampoco supone una gran recompensa. Los enemigos y jefes, por diferentes que sean en su diseño artístico son idénticos en comportamiento. Y el nuevo equipo que conseguimos únicamente sube o baja nuestras estadísticas sin ofrecer efectos alternativos que alteren de forma interesante la jugabilidad, además de que no modifican estéticamente a nuestro personaje. A pesar de que superficialmente parece ofrecer muchas opciones dentro de su aleatoriedad, a la hora de la verdad estas se reducen a unas pocas que consiguen un loop de juego muy similar partida tras partida.
Los gatos tienen siete vidas, pero tú solo una
El combate es el pilar principal del juego. Aunque pueda no ser aparente hasta que nos encontramos con un enemigo, todo el mazmorreo de Quest of Dungeons se basa en un sistema de turnos. Las baldosas que se encuentran en el suelo de todas las plantas son casillas por las que nos movemos en las cuatro direcciones principales. Cada acción (movernos, atacar, realizar una habilidad) que hacemos es un turno que gastamos tras cual será el turno de los enemigos, y así sucesivamente. Esto es más lento de explicar que de realizar, porque en la práctica resulta un sistema de combate muy rápido con el que tenemos la ventaja de pararnos en cualquier momento a pensar en nuestro próximo movimiento.
Debido al esquema de casillas, el posicionamiento se vuelve un aspecto clave del combate. Si llevamos al asesino querremos siempre mantener las distancias y comenzar el combate en una casilla alejada, pero si jugamos como el guerrero es buena idea tratar de estar siempre 1v1 en la cara del enemigo. Aunque los ataques básicos, sean cuerpo a cuerpo o a distancia, sólo afectan a una casilla, usando diferentes habilidades podremos cubrir un mayor rango y atacar a múltiples enemigos, así como causar efectos que tienen que ver con la parálisis temporal, el daño por turno o nuestra propia movilidad. Sea como fuere, en el combate del juego todo nos acaba llevando a ese concepto que comentábamos antes: el posicionamiento. Si tienes distancia con respecto a los enemigos tienes ventaja. Enemigos como las brujas pueden encantarte con hechizos y los arqueros te disparan desde lejos, pero más allá de eso no hay más arquetipos de enemigos, y todos se basan en ataques cuerpo a cuerpo con mayor o menor daño.
Quest of Dungeons no es un juego difícil, pero es un juego que en ningún momento te deja margen de error. Nuestra principal preocupación es que solo tenemos una vida, y por tanto querremos sacarle el máximo partido posible. La naturaleza azarosa de su diseño da para momentos cómicamente injustos, como teletransportarse a una habitación en la que te están esperando un jefe y dos enemigos en las casillas de al lado y decirte aquello de “Sí, este soy yo, os preguntaréis cómo he acabado en esta situación”. Más allá de la mala suerte que podamos tener, es un juego que nos demanda ir con cuidado y afrontar según qué enfrentamientos con más precaución que otros. En este sentido cobran protagonismo los enfrentamientos contra los numerosos bosses, que se convierten en su mayor medida en un juego del gato y el ratón donde solemos llevar las de perder. Conseguir huir en el momento oportuno de un boss para volver más adelante cuando seamos más fuertes a darles su merecido es uno de los momentos más estimulantes del juego. Los bosses marcan los tiempos en nuestras partidas: nos obligan a buscar nuevos caminos, rutas de huidas y mejor equipo para protegernos. Aunque en ciertos niveles se vuelven ridículamente poderosos (no es raro perder una partida de 40 minutos porque un boss te ha matado de un golpe) generalmente son un desafío justo y lo que hace que la partida siga siendo interesante hasta el final.
En condiciones normales y a un nivel de dificultad estándar, las partidas te pueden llegar a durar alrededor de una hora. Si tenemos en cuenta que hay tres mazmorras en el juego (más el modo partida personalizada) y cinco héroes con los que poder completar el juego, Quest of Dungeons supera tranquilamente la decena de horas. El juego además invita a la rejugabilidad y al ensayo y error. Eso ya dependerá, por supuesto, del tiempo que el jugador le quiera dedicar a una experiencia entretenida y varios niveles adictiva, pero que funciona mejor en dosis pequeñas.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.