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Resident Evil 7

Resident Evil 7

Resident Evil 7, Guía Completa - Capítulo 2: Casa Principal

Sobreviviste a Racoon City, a la catástrofe desatada en África y al mismísimo Apocalipsis. Entonces, escapar de una casa de locos llena de terror y peligros debe ser pan comido ¿No? De no ser así, acompáñanos y déjanos adiestrarte con nuestra guía de supervivencia a la familia Baker.

GUÍA RESIDENT EVIL VII - CAPÍTULO 2: CASA PRINCIPAL

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Tras los sucesos acontecidos en la Casa de Invitados parece que la Familia Baker no nos quiere dejar ir tan facilmente. Estamos ante una escena familiar en lo que parece ser una cena, aunque bastante desagradable. Nuestro objetivo ahora será escapar de esta casa de locos, pero no será nada fácil. Espera a que la cinemática termine y nos ponemos manos a la obra.

Vídeo Guía Capítulo 2: La Casa Principal

Escapar de Jack Baker

Nuestro primer objetivo será perder de vista a Jack Baker que empezará a dar vueltas por la casa para encontrarnos. Para ello, es muy importante que utilicemos el sigilo y evitemos un encontronazo directo ya que no tenemos nada con lo que defendernos. Avanza hasta la cocina, y abre la puerta de la derecha, en el suelo encontraremos una trampilla, tendremos que pasar por ella, sin embargo estará cerrada. Antes de ir a por la llave vamos a investigar un poco el resto del salón y del comedor. En el cajón del salón podremos encontrar "Munición de pistola"y una "Hierba" además de algunos objetos con los que podremos interactuar como un periódico donde se mencionan a Peter, Clancy y Andre como desaparecidos (Nosotros ya sabemos lo que les ha ocurrido en la cinta de video) y un libro.

En la cocina justo delante del frigorífico podemos encontrar otra "Hierba" más y podremos interactuar con algunos documentos que hay pegados a la pared y a la nevera.

Saliendo por la puerta del salón tendremos enfrente la salida al garaje donde hay una caja frágil y bajando las escaleras una caja de interruptor que no podemos abrir. Aquí no podemos hacer nada así que volvemos al pasillo. Continuamos todo el camino del pasillo y cuando vayamos por la mitad veremos como Jack se entretiene mirando por la ventana, volvemos tras nuestros pasos sin quitarle los ojos de encima. Lo mejor que podemos hacer aquí es escondernos en algún lugar del salón y esperar hasta que se entretenga con algo para darle esquinazo.

Lo que tenemos que hacer ahora mismo es ir a por la llave de la trampilla de la despensa, esta se encuentra en la ventana que examinaba Jack hace un momento, así que utilizando el sigilo podemos llegar hasta ella perfectamente. Recoge la "Llave de la Trampilla" de encima de la mesita junto a la ventana del pasillo y vuelve al salón por la puerta de la cocina hasta llegar a la despensa, usa la llave y cuélate por la trampilla.

Por el camino bajo la casa podremos recoger una "Moneda antigua" de encima de un cortacesped rojo, continúa todo el camino y llegaremos a la Lavandería donde encontraremos un Punto de guardado Manual y el "Mapa de la Casa Principal". Aquí tendremos acceso a un baúl donde podremos almacenar objetos, encontraremos estos baules por toda la casa y podremos acceder a nuestros objetos almacenados cada vez que encontremos uno (Como en el primer Resident Evil, vaya).

En un cajón de la Lavandería puedes encontrar una "Hierba" más y un "Fluido Químico" combinando ambos podemos conseguir un "Medicamento Normal" o podemos esperar a encontrar algo de "Polvora" y combinarlos para crear munición de la pistola. Guarda la partida, y en cuanto abras la puerta de la Lavandería el teléfono sonará, será Zoe y nos dirá que debemos buscar el camino hacia el Salón Principal. Después de la conversación, sal al pasillo de nuevo.

Avanza por la derecha, veremos como un Policía nos llama la atención y será nuestra ocasión perfecta para pedir ayuda, sin embargo el policía no confía en nosotros así que deberemos hacer lo que nos dice. El Policía nos entregará un "Cuchillo" el cual podremos utilizar como arma y para conseguir ciertos objetos más. Además podremos usarlo para abir la caja del interruptor del garaje y así progresar en la historia.

Ahora que tenemos el cuchillo podremos romper las figuritas de Mr. Everywhere. Son unos muñecos cabezones que podemos encontrar por toda la casa, de momento tenemos uno al final del pasillo de la casa. Cuando ya tengamos todo, baja por las escaleras hasta el garaje, usa el cuchillo para abrir la caja y pulsa el interruptor para abrir la puerta hacia el garaje.

Habla con el Policía, el cual desconfiará de nosotros, aunque aparecerá Jack y acabará eliminándolo de un palazo. Mientras Jack está ocupado fulminando al policía, recoge su "Pistola G17".

Derrotar a Jack Baker en el Garaje.

Este combate es un tanto especial ya que tendremos que sobrevivir más que eliminar a nuestro enemigo, esto podremos hacerlo de dos maneras, podemos coger las "Llaves del coche" encima de una mesa del garaje y utilizarlo para atropellar a Jack o dejar que Jack lo haga por nosotros mientras nosotros lo esquivamos. Hagas lo que hagas el combate no será muy dificil y acabará con el coche destrozado igualmente. Cuando hayas terminado, sube las escaleras, Jack nos interumpirá otra vez y se pegará un tiro con tu pistola. Sube las escalera otra vez y a tu derecha habrá un cuadro que si le damos la vuelta podemos conseguir una "Estatua de Buey"

Con tu nueva y flamante estatua ve hasta el final del pasillo de la casa, cerca de donde encontraste la primera figura de Mr. Everywhere habrña una fuerta cerrada con un circulo dorado, utiliza la estatua y se abrirá ante ti la puerta al Salón Principal.

Vagando por la Mansión de los Baker.

Llegando al Salón Principal se nos abre un buen número de tareas por hacer antes de salir de la casa. En teoría nuestro objetivo es atravesar la puerta del perro de tres cabezas, sin embargo necesitaremos las tres cabezas para poder abrirla, vamos a comenzar explorando el Salón Principal

Tendremos una figurita de Mr. Everywhere encima de la mesita que hay junto a la puerta por la que entramos y podremos coger también una "Hierba" a su lado. Dentro de un armario conseguirás "Pólvora" Combinando Fluido químico y Polvora conseguiremos munición para la pistola. Junto a ese mismo armario veremos una cajonera y en su interior conseguiremos una "Moneda Antigua"

El teléfono sonará y Zoe se pondrá en contacto con nosotros para decirnos que debemos salir de la casa (¿No me digas?). Nos revela que Jack Baker es su padre, o al menos solía ser su padre, ya no.

Buscando las cabezas de Perro

Recoge el "Péndulo" del reloj, y también el documento que hay junto él que se trata de un periódico. Lo que tenemos que hacer con el pendulo es muy sencillo, debemos ir al pequeño salón al lado del comedor donde despertamos con la familia y usarlo en el reloj que encontramos allí, a cambio, nos dará la "Cabeza del Perro Blanco".

Sube ahora las escaleras, y continúa por la única puerta abierta. Estaremos ahora en el lado Oeste de la Mansión de los Baker, continúa por el pasillo de la izquierda y abre la puerta de la derecha para llegar a lo que parece una sala de entretenimiento con un billar. Aquí podremos romper una nueva figura de Mr. Everywhere y a su lado recogeremos una "Moneda Antigua". Encontraremos varios documentos en los cajones y por los muebles. Encontrarás además un album familiar que si lo examinas con detenimiento podrás abrirlo y conseguir de su interior la "Cabeza del Perro Azul" por último, recoge la "Cinta de Video" de la barra y reprodúcela en la televisión.

La verdad sobre Mia, evitar que nos vea Marguerite

En esta cinta no hay ningún objeto a recoger ni nada interesante, simplemente nos explicará algo sobre Mia y pasaremos a controlarla. Lo que nos importa realmente de la cinta es que no nos llegue a ver Marguerite ya que así, desbloquearemos un trofeo.

Ve rápido hasta la casa, una vez dentro, ve por la única puerta posible que nos llevará a un pasillo en forma de L, Marguerie saldrá por la puerta más lejana así que lo que podemos hacer es escondernos detras de la cobertura preparada para ello. Cuando no haya moros por la costa ve por la puerta por la que ha venido saldrás de nuevo al hall de la casa, escóndete detrás de la cobertura pues volverá a aparecer Marguerite. Tu objetivo será llegar hasta la puerta de la derecha, pero para ello deberás calcular muy bien tus movimientos y coordinarlos para ir rápido a la puerta justo cuando no mire Marguerite.

Llegaremos a una nueva habitación donde habrá un puzle que resolver, pero no te entretengas y sal a una especie de terraza y escóndete en la zona de la derecha pues vendrá de nuevo Marguerite a buscarte. Cuando se vaya, interactua con el objeto del centro de la sala, se trata de un puzle de sombras en el que debemos de hacer la figura que sale en el cuadro, una especie de araña. Hazlo, y desbloquearás un pasadizo por el que pasar. Continúa todo el camino y habrás conseguido completar la cinta con éxito.

Consiguiendo la escopeta

Sal de la sala de Recreo y pon rumbo al final de la pasillo. Atraviesa la puerta blanca para llegar hasta un baño. Investiga el váter para conseguir una "Moneda Antigua" y los cajones para conseguir "Munición de la pistola". Por último, observa la bañera para que baje el agua y recoge la "Estatua de Madera" de su interior. Esto lo utilizaremos en el puzle de sombras de la planta baja.

Cuando salgamos del baño el señor Baker aparecerá de nuevo, os sugiero que corráis y que ahorréis munición, la necesitaremos para no estar muy apurados. Baja corriendo a la planta baja hasta el Salón Principal y utiliza la Estatua de Madera y ahora deberás colocarla de forma que su sombra tenga la apariencia de un pájaro. Cuando lo hagamos se abrirá un pasadizo secreto que nos llevará hasta la Sala de Trofeos

Recoge la "Munición de Pistola" del interior de la caja frágil que podemos abrir con el cuchillo. Recoge también el "Fluido Químico" del frigorífico. En la sala siguiente no olvides recoger la "Moneda Antigua" de encima del cenicero y el documento que está pegado al tablón.

En la siguiente sala conoceremos un nuevo enemigo, los Holoformes. Estos enemigos con forma humanoide son rápidos cuando reciben daño así que no gastes balas a diestro y siniestro sino dedicate a estudiar su patrón, bloquear y cuando esté desestabilizado disparar a la cabeza. El disparo a la cabeza es importante, porque sino, tendremos que desmembrarlo por completo, también puedes utilizar el cuchillo aunque no lo recomiendo demasiado. A diferencia de los Baker, este enemigo no se regenerará, así cuando lo elimines tras tres o cuatro disparos podrás respirar tranquilo.

Avanza por la siguiente puerta y nos llevará al pasillo Oeste, veremos que al final de este hay una puerta con escorpiones, esto es un atajo al salón principal y nos interesa mucho desbloquearlo, pero aún no podemos. Continua entonces por el camino de la derecha del pasillo y tendrás una habitación a tu izquierday unas escaleras hacia abajo a tu derecha que llevarán a la Área de Procesado.

Primero ve a la habitación, aquí tendremos un Punto de guardado manual, y un documento en el cajón. También tendremos acceso a un bául de los que nos permite cambiar nuestro equipo del inventario, deja ahí todo lo que no vayas a usar como las monedas de momento. En el armario tendrás "Munición de Pistola" extra que te va a venir muy bien para lo que vamos a hacer a continuación.

Baja ahora las escaleras anteriores, abre la puerta y continua recto, cuidado habrá un Holoforme esperándote tras una esquina. Una vez lo eliminemos, vamos directamente al final del pasillo donde veremos que hay una reja verde que podemos abrir. Recoge el "Mapa de la Zona de Procesado" y rompe las cajas a su lado cpara conseguir más "Munición de Pistola". También tienes una "Moneda Antigua" detrás del palé pegado a la pared. Más adelante, clavada a una cabeza de cerdo podemos recoger la "Llave de Escorpión". En la misma sala podemos recoger también una "Hierba", una "Foto Misteriosa" y una "Ganzúa". Si continuamos a la sala siguiente por la puerta de detrás de la habitación podremos conseguir "Munición para escopeta" (Que la conseguiremos después) "Psico-estimulantes" y una figurita de Mr. Everywhere que podemos romper.

Si volvemos tras nuestros pasos, veremos una puerta blanca en el pasillo donde encontramos antes al Holoforme, ábrela y llegarás a una especie de Morgue, observa la nota encima del lavabo que es la pista para resolver este puzle. Ten cuidado que en cuanto avances un poco en la sala aparecerá un Holoforme que tendrás que eliminar.

Para resolver el puzle debes abrir los incineradores que tienen la huella y la que está identificada por "Tamara". El primero entonces se abrirá, dejando a un enemigo al que tenemos que eliminar y donde podremos recoger la "Llave de la Sala de Disecciones". Pero espera, todavía no vamos a ir a la Sala de Disecciones porque es demasiado peligroso y no tenemos el armamento adecuado.

Ahora que tenemos la Llave de Escorpión hay ciertas cosas que podemos hacer nuevas de vuelta a la planta baja y superior de la mansión. De momento, sal del Área de Procesado y abre la puerta con los escorpiones que hay en el pasillo que lleva al punto de guardado que he mencionado anteriormente. Esto nos llevará al Salón Principal, si te fijas hay una escopeta en las manos de una estatua la zona sur del Salón Principal, pero si la recogemos quedaremos encerrados en la sala, esto es un buen guiño al primer Resident Evil.

Sube las escaleras a la primera planta, con cuidado, es probable que el señor Baker siga patrullando el lugar. Debemos volver a la Sala de Recreo (El lugar donde reproducimos la cinta de Mia). Allí nos esperará una puerta con los escorpiones , ahora podremos abrirla. Allí encontraremos una "Escopeta rota". ¿Se os ocurre lo que vamos a hacer? Vamos a sustituir la escopeta rota por la que hay en la estatua del Salón Principal así no se cerrará la sala y nosotros tendremos un arma nueva muy interesante.

A por la última cabeza de Perro

Ahora que vamos armados adecuadamente ya estamos preparados para pasar la zona previa a la Sala de Disecciones. Basicamente tendremos que superar una serie de Holoformes que nos darán la bienvenida. Ahora que tenemos la pistola y la escopeta, estos enemigos no deben suponer un problema, sin embargo, no bajes la guardia e intenta no fallar en tus disparos.

Por el camino hacia la Sala de Disecciones encontrarás "Munición de Pistola" una "Hierba" y "Fluido Químico" si exploras bien, esto nos vendrá bien para la batalla final del nivel. Habrá dos Holoformes en la zona principal donde están las bañeras, una vez eliminados habrán otros dos en la sala donde está la puerta de la Sala de Disecciones.

Utiliza la llave para abrir la puerta e intenta recoger la cabeza del perro de la estantería, sin embargo Jack aparecerá y la cogerá antes. Ve tras él bajando las escaleras de la izquierda, recoge la "Hierba" y la "Munición de Escopeta" de la estantería y sal por la puerta de la derecha. Sube las escaleras de la nueva gran sala y avanza todo el camino hasta que veas la "Cabeza del Perro Rojo" colgado de un gancho. Jack aparecerá y nos lanzará a la zona inferior, prepárate para la batalla.

Derrotar al señor Baker de una vez por todas

La batalla tiene dos etapas, en la primera, deberás de dañar a Jack utilizando todo tu arsenal y los cuerpos colgados para desestabilizarle, haz esto justo cuando vaya a atacarte para evitar ser dañado sin utilizar el bloqueo y así puedes propinar una buena cantidad de daño. Llegará un momento que se "hará bola" (revelará su punto debil) y puedes darle con todo lo que tengas ahí. Cuando lo hayas hecho, entraremos en la segunda etapa de la batalla, Jack se acercará a la pared del lugar, retirará la valla y recogerá un nuevo arma para hacernos sufrir. Nosotros también tendremos un juguetito, recoge la "Sierra Mecánica". Ahora que estamos enigualdad de condiciones nos podemos olvidar de nuestra pistola y escopeta, solo necesitamos esto para eliminar a Baker.

Sus ataques son muy previsibles, podemos seguir utilizando la táctica de lanzarle los cuerpos colgados para desestabilizarlo, y acto seguido darle con la sierra tanto como podamos, podemos esquivar sus ataques también si nos agachamos y así obtendremos un trofeo del juego llegará un momento en el que volverá a mostrar su punto debil cuando le hayamos hecho daño suficiente, ahora hacemos un ataque de carga para hacerle muchísimo daño. Esto tendremos que repetirlo unas tres o cuatro veces más y Baker será historia.

Salir de la Casa Principal

Ahora que ya tenemos la última cabeza de perro ya solo tenemos que colocarlas todas para salir de la casa por fin, utilizamos la sierra en la puerta para romper el cerrojo y así liberarnos de esta arena. Sal del Área de Procesado hasta la planta baja de la casa y guarda en el Punto de guardado manual antes de salir si lo crees necesario.

Como consejo os diría que aprovecháseis ya que no hay nadie patrullando la casa de momento para recoger todo lo que no habéis podido recoger en su momento, como por ejemplo los "Esteroides" ¿Recordáis la foto misteriosa que conseguimos junto a la llave de escorpion? Pues nos revela una pista de su ubicación, concretamente la chimenea de la sala de trofeos a la cual puedes acceder desde el pasadizo del puzle de sombras o desde el pasillo oeste de la mansión.

Los esteroides son unos objetos bastante potentes que regenerarán nuestra salud y nos aportará aún más mejorando nuestro rendimiento en combate, sería ideal que lo usárais cuando estéis en problemas.

Cuando ya estemos preparados, volvemos al Salón Principal y colocamos las cabezas de perros en la puerta y cruzamos la salida