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Dragon Quest Builders

Dragon Quest Builders

  • PlataformaPS48PSV8NSW8IPHIPDANDPC
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento15/11/2016 (PS4, PSV)09/02/2018 (NSW)30/05/2022 (IPH, IPD, AND)13/02/2024 (PC)
  • TextoEspañol
  • EditorSquare Enix

Análisis de Dragon Quest Builders

Analizamos Dragon Quest Builders, un juego que coge elementos del RPG japonés para integrarlo en una fórmula de construcción y supervivencia como la de Minecraft con un resultado con personalidad propia.

Al ver una captura de pantalla de Dragon Quest Builders es inevitable pensar en la obra magna que llevó a Mojang a ser la desarrolladora de videojuegos independientes más codiciada del planeta y a Markus Perrson a llevar la vida que se puede esperar de alguien con tantos bloques de dinero. Hablamos de Minecraft, uno de esos juegos que junto a Super Mario, Pacman, Tetris y World of Warcraft han trascendido a la cultura popular de la gente llana y que, como todo juego de éxito hoy día, es tan adulado como odiado, al igual que todos los juegos sucesivos que han aparecido hasta ahora en el mercado digital intentando seguir la estela del éxito del estudio propiedad de Microsoft. 

Es inevitable que un juego del calado de Minecraft tenga juegos inspirados en él, o directamente copias de él. Somos la cultura que consumimos, y cuando un desarrollador se expresa lo hace a través de los cimientos de la misma que, hoy día, es imposible que no tenga al menos un bloque de este fenómeno mundial, ya sea representado, como en las mayoría de ocasiones, en el hecho de ser un sand-box o en la posibilidad de construir o modelar el mundo que el jugador habitará. 

Dragon Quest Builders es uno de esos juegos que demuestran lo influenciados que están los desarrolladores japoneses por los títulos occidentales, tal y como hasta hace una década los occidentales lo estaban por la cultura lúdica nipona (“Dragon Quest Builders nació a causa de la experiencia de jugar Minecraft. Símplemente quería añadir misiones y drama al mundo de Minecraft”, asegura su director, Kazuya Ninou, en una entrevista). Pero, por supuesto, las raíces culturales están ahí y, para bien o para mal, el videojuego en el país del sol naciente tiene el estirar sagas y usar el nombre de las mismas hasta el hastío; también el usar la historia, importancia y la forma de ser de la franquicia en cuestión, cosa que se ve en este título desde que pulsamos el botón “equis” al ver la pantalla que nos da la bienvenida con una alegre melodía. 

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Construyendo Alefgrado

“Si te unes a mí, te daré la mitad del mundo. ¿Qué me dices?”. Esta es una cita ya clásica en Dragon Quest desde que hace más de 30 años, en la primera entrega para NES el villano de turno propusiera al héroe una rendición que vendría a beneficiar a ambos por igual. El Alefgrado representado en este “block-building RPG” parte de la premisa de que ese héroe eligió el camino del mal, dejando que el malo maloso se hiciera con el poder y, desde esa posición, sumir la tierra en la oscuridad y decadencia absoluta quitando a la humanidad la herramienta que nos hace tales: la creatividad, el poder de la construcción. 

Es por ello que, cuando salimos de la cueva en la que estábamos dormidos cual héroe anónimo al ser despertados por una diosa que nos dice que somos El Constructor, nos encontramos un mundo desértico de vida a excepción de los demonios que componen el ejército del mal (desde los aterradores Limos a adorables dragones orondos), donde los pueblos son poco más que un puñado de paredes a medio derruir y con la humanidad desperdigada sin mantener el contacto los unos con los otros. 

Nosotros somos, en la figura anónima a la que habremos de poner nombre (en este caso, Paco El Constructor) el salvador, el único que mantiene el poder de la construcción y que debe traer la luz a las distintas regiones de Alefgrado. Llegamos a la aldea que está a cuatro pasos y cinco limos de distancia desde la cueva; clavaremos en un hueco para tal fin el estandarte que previamente nos ha dado La Diosa y que iluminará el área de la ciudad, manteniendo a los enemigos alejados de la luz y sirviendo de reclamo a las personas que vagan por el mundo. No tarda en aparecer la primera visitante, sorprendida tanto de la luz como de nuestra posibilidad de construcción. Así empieza nuestro viaje de pluriempleado con los oficios de héroe y albañil. 

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Este primer visitante nos pedirá, primero, una habitación para la que necesitamos, según nos comenta con el tono jocoso de una traducción estupenda que recuerda a las mejores de la Nintendo actual, cuatro muros de dos cubos de alto, una puerta y una antorcha que ilumine la sala. Conseguimos los materiales fácilmente de los elementos que nos rodean (bloques de minerales, enemigos, plantas, ramas rotas y otros tantos) o maleando esas materias primas a través de los distintos bancos de trabajo (no podemos construir lo mismo con un banco de carpintero que con una hoguera, una forja o una mesa de alquimista). Tras cumplir la misión habrá otra, como puede ser construir una cocina para la que nos dará un plano que seguir al dedillo, o ir a por carne de tal criatura para preparar tal otro alimento. Al poco tendremos que ir en la ayuda de otro personaje, y más tarde de otro, ampliando poco a poco la población de la aldea que, a su vez, va aumentando de nivel (en Dragon Quest Builders no es el personaje el que se hace más fuerte, sino la aldea) gracias a las construcciones que nos piden los aldeanos o gracias a los edificios que hagamos siguiendo nuestra vena creativa, algo que tendremos que hacer ocasionalmente cuando nos solicitan que la aldea luzca más bonita antes de hacernos la siguiente petición que continuará la historia. 

Cada capítulo de la historia transcurre así: vamos ampliando una aldea destruida, llenándola de gente, habitaciones, cocinas y otras construcciones, haciendo misiones cada vez más complicadas y que nos van enseñando distintas mecánicas y construcciones; esto finaliza con un enfrentamiento contra un boss a las puertas del pueblo. Una vez damos muerte al monstruo que atormenta a las gentes de esa región, podemos seguir en dicho capítulo y lugar, mejorando la ciudad o directamente finalizar el capítulo, tras lo que obtendremos una puntuación basada en el tiempo (ciclos de días y noche) que hayamos tardado en acabarlo, en el nivel conseguido, etcétera.

Así se nos desbloqueará un nuevo capítulo en el que apareceremos, en otra región distinta con sus peculiaridades (lava, zonas venenosas…) sin ninguno de nuestros objetos, con una nueva ciudad que reconstruir, unas gentes con sus problemáticas particulares y otras construcciones, objetos que utilizar y mecánicas que aprender. Es decir, mientras Minecraft te suelta en un mundo enorme generado proceduralmente (como también lo hace, en parte, este Builders) y te deja abandonado frente a las Wikis, los youtubers y otros métodos autodidácticos, este Builders te enseña a jugar mientras te coge de la mano y te guía por un camino que salvo por alguna ocasión nunca se hace dificultoso a la vez que te cuenta una historia típica del rol japonés.

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Decíamos que Builders genera su mundo proceduralmente apuntando que lo hace en parte, pues hay construcciones como grandes mansiones o catacumbas, vestigios de una antigua civilización, que cuentan historias a través de los elementos que las componen o que faltan, como puede ser un lugar ostentoso lleno de las grietas del paso del tiempo, de castillos olvidados, de huesos de varias personas que hallaron su final juntos. Son elementos que hemos visto en juegos como Faster Than Light, Dungeon of the Endless o Skyrim. “Disfruto juegos que tienen un mundo inmersivo que puedo explorar. Me gusta cuando visito unas ruinas decrépitas, veo el esqueleto que recuerda un personaje desconocido y encuentro una nota a su lado, y acabo imaginando qué tipo de vida ha vivido ese personaje,” afirma Kazuya Ninou, director del juego, en Forbes, certificando la clara influencia de las tendencias occidentales en este juego japonés. 

Juego que abandona por completo el combate que ha acompañado a la franquicia Dragon Quest a lo largo del tiempo para amoldarse a un combate que recuerda, de nuevo, al título de Mohjang: atacamos a los enemigos y esquivamos sus ataques fáciles de predecir a la vez que vamos aumentando la dureza de nuestro equipo (piedra, cobre, hierro…) para hacer más daño a enemigos más fuertes sacados del bestiario que diseñara Akira Toriyama tiempo atrás. 

Siguiendo con las similitudes con Minecraft, al igual que en el modo supervivencia de este, Dragon Quest Builders nos obliga a alimentarnos para no pasar hambre, pues al estar hambrientos iremos perdiendo vida poco a poco. También a dormir, cosa necesaria para restaurar nuestra vitalidad sin tener que gastar hierbas medicinales que nos podrían ser más útiles en medio de un combate pero que hacen aumentar un día en el contador de final de capítulo, lo que nos puede venir regular para los desafíos extra de cada uno y los consiguientes trofeos.

La tierra de la libertad

Todo el aprendizaje que los capítulos (que nos puede llevar completarlos unas 50 o 60 horas) nos da nos sirve para desatar nuestra creatividad en Tierra Incognita, lo que podríamos llamar un modo libre donde podemos construir, previa recolección a través del mundo que nos rodea y de aquellos a los que accedemos a través de distintos portales, lo que nos plazca. 

Además, podemos compartir, de manera limitada, nuestras construcciones con el resto del mundo con un sistema que no parece diseñado para este momento del videojuego donde todo parece tener lugar en la red. 

En esta “tierra de la libertad” tenemos dos tipos de pedestales que nos permiten interactuar con otros jugadores. Por un lado, uno nos permite publicar una construcción que se halle en los bordes del cubo naranja que forma el pedestal frente a ella, dándole un nombre para permitir que cualquiera pueda buscarla y tenerla en su Tierra Incognita si lo desea a través del otro tipo de pedestal. 

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Ese otro tipo nos permite tener hasta 127 construcciones de otros jugadores, uno por pedestal, que ocuparán un fragmento del territorio limitado y que podemos hacer permanente o actualizable automáticamente, es decir, que el edificio situado en tal lugar sea sustituido por otro distinto cuando nos conectemos más tarde. Y es sinceramente increíble lo que algunos integrantes de la comunidad de Builders está haciendo, regalándonos construcciones que podemos visitar con total libertad como fortalezas aterradoras o castillos de ensueño; edificios que dan ganas de recorrer cubo a cubo por lo precioso de su estilo artístico. 

Akira Toriyama al cubo

Los diseños que han acompañado a la saga de Square Enix desde sus inicios, dibujados por el creador de Dragon Ball Akira Toriyama, siguen estando en este Builders con sus particularidades. 

Los diseños cabezones y expresivos, las criaturas adorables y que desprenden sentido del humor acompañadas de aquellas que infligen temor a pesar de su aspecto infantil, están aquí en toda su tridimensionalidad junto a un diseño de los escenarios, ya sean montañas, playas, pantanos o desiertos, hechos totalmente de cubos. 

Es algo que chirría en un primer momento: ver al limo totalmente redondeado y lleno de brillo saltando por una extensión de tierra cubicular extraña pero tras unas horas todo encaja a la perfección, y es, en parte, porque esto siempre ha sido así: el primer Dragon Quest, 30 años atrás, ya representaba sus bosques y montañas con bloques de ocho bits debido a las limitaciones de las máquinas de la época. 

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De este diseño gráfico desenfadado, que acompaña al buenrollismo del resto de la aventura, no puede decirse que saque provecho de la potencia de PlayStation 4, pero tampoco lo necesita ni lo quiere, pues su intención es situar al jugador en un mundo en el que sienta cómodo y agradable; de hecho, hay algunos bajones de framerate que no afectan en ningún momento a la experiencia. La versión de PS Vita, por su parte, tiene una distancia de dibujado menor y la bajada de fotogramas por segundo es mayor cuando muchas cosas pasan en pantalla pero, excepto por estos detalles, son el mismo juego. 

Si el mundo de Builders es bonito y simpático los mismos calificativos se pueden aplicar a la banda sonora: aunque hay a quien le puede parecer repetitiva, motiva el buen humor mientras exploras o construyes en tu aldea a la vez que te pone en tensión cuando cae la noche y las criaturas agresivas pueden surgir en medio de la oscuridad. Una BSO funcional y que, ya sea por repetitividad o por excelencia (algo de lo que no estamos muy seguros), consigue dejar algunas pistas en nuestra cabeza. 

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.