Assassin's Creed: Rogue
- PlataformaPS37PC73607
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorUbisoft Sofia
- Lanzamiento11/11/2014 (PS3, 360)10/03/2015 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorUbisoft
Assassin's Creed Rogue
Ubisoft acompaña el súper lanzamiento de AC Unity de Assassin's Creed Rogue, un último episodio para Xbox 360 y PlayStation 3, también PC, donde por fin veremos el conflicto desde el lado de un Templario en la fría Guerra de los Siete Años pero que incorpora muy pocas diferencias o novedades jugables.
El aire permanece inmóvil, y yo soy cazador. Así nos presentaron a Shay Patrick Cormac, el protagonista del que probablemente sea el último Assassin's Creed para PlayStation 3 y Xbox 360, también con lanzamiento en PC. Un Assassin convertido a templario, un cazador nato que cambia de bando y abandona furioso La Hermandad norteamericana en un escenario y marco argumental que prometían ser únicos... Y las bases de la exitosa marca refinadas para darnos un capítulo que sigue el hilo americano y de paso hace de fan service repasando detalles de todos los capítulos hasta la fecha. Pero todo en Assassin's Creed Rogue acaba venido a menos en cuanto se le echan las horas correspondientes. Nos temíamos que iba a ser un chicle estirado no del todo necesario y esto no tarda en confirmarse. Más de lo mismo, ligeramente mejorado, en otro entorno y con una nueva perspectiva dramática que es interesante, eso sí. ¿Es suficiente para calificarlo de juego potente y muy recomendable?
Depende del comprador y de su opinión sobre el tercer y cuarto episodios centrales, las andanzas de Connor y el capitán pirata Kenway. Si bien AC Rogue presentaba una oportunidad para hacer algo diferente y probar nuevas fórmulas alejadas de los agotados convencionalismos, lo cierto es que en términos estrictamente jugables y gráficos es una recuperación descarada, pensada para no dejar sin entrega de 2014 a las antiguas consolas. Y a cargo del estudio menor que dio forma a AC Liberation, Ubisoft Sofia, con ayuda de otros como Ubi Montreal, Quebec, Chengdu, Milán y Bucarest. Además, hay algo más: se aprecia ligeramente descuidado por parte de Ubisoft central en favor de Assassin's Creed Unity, el gran capítulo de la serie este otoño y el que ha contado con todos los esfuerzos y presupuestos principales para permitir a la saga saltar a la nueva generación (PC, PS4 y One). Son producciones diametralmente diferentes.
Se nota que el asunto es así, y que este Rogue es el segundón para Ubi este año. Es comprensible que la compañía gala no pueda prestar el mismo nivel de recursos a ambos enormes títulos, pero no se entiende entonces que tanto Rogue como Unity cuesten prácticamente igual en la tienda. Además de que, el usuario de PS3 y 360, buen fan tiene que ser para aceptar pagar 60 euros para seguir jugando a algo que a buen seguro ya conoce de sobra. Solo que desde el lado Templario, una novedad en la saga y cómo se nos ha ido contando que sí aporta un arco dramático diferente. El gran incentivo de este episodio es conocer cómo es y ha sido la cacería de Assassins a lo largo de la saga, y la lucha por su erradicación, en tres localizaciones del norte americano a mediados del siglo XVIII: Nueva York, el río central River Valley y el Atlántico Norte. La nieve, las condiciones climáticas extremas y una disposición de misiones, mapas y batallas navales que ya conocemos muchísimo dan forma al compendio jugable encajado en la Guerra de los Siete Años. El jugador habitual de la marca será el que capte todas las referencias y recuperaciones, pero también con el mando en la mano esperará siempre algo más, algo realmente nuevo, algo que nunca llega.
AC Rogue recicla ideas, modelos de personajes y construcciones de mapas y edificios, animaciones, salomas piratas, el gusto por las batallas navales, esquemas de exploración y misiones, propuesta de combate y parkour, el diseño de las instalaciones de Abstergo... Es un Assassin's totalmente conservador y muy recurrente para quien venga de los anteriores, también en reparto de tareas y formato de éstas. La exploración pormenorizada y colocación de puntos de interacción en todo el mapa regresan en formato tradicional y sin grandes cambios. Acude al icono, cumple el objetivo, y bórralo con ello del mapa de encargos. Toda la interfaz se mantiene intacta. Shay va a tener que tomar muchos cuarteles y otros eventos vivos del Ártico, acumulando cada vez más embarcaciones a su flota, y mejorando tanto su nave como su equipo de luchador y tripulación al cargo.
Templario del Atlántico Norte
Richard Farrese tiene un relato oscuro y potente para Rogue. Volvemos a Abstergo, de nuevo desde perspectiva en primera persona donde el jugador es quien experimenta el Ánimus, y en este caso además verá cosas que la compañía no quería que viera. La historia de Rogue una vez conectados comienza algunos años antes del célebre conflicto británico-francés en el Nuevo Mundo, explicando las razones que llevaron al no demasiado carismático ni amigable Shay de la oscuridad aguileña al opuesto y siempre enemigo bando Templario, y todo lo que esto supone para un joven que ha sido aprendiz de Assassin y tiene las tremendas habilidades físicas de los miembros de la Hermandad, al luchar, al trepar y al ser escurridizo. El traspaso está bien justificado en la historia, se nota que han querido que el jugador empatice con un nuevo protagonista que es fanfarrón e indisciplinado. Los piratas y forajidos se han hecho con gran parte de Norteamérica y sus heladas costas, algo que beneficia a La Hermandad. De hecho, en esta historia aparecen personajes de anteriores Assassin's Creed como el ya anunciado Haytham Kenway y otras sorpresas que el conocedor de la marca disfrutará muchísimo, pues se repasan todos los grandes iconos.
En Rogue nos vemos ante un Assassin's Creed algo previsible y muy basado en los mares y su exploración en busca de nuevos puntos de interés y objetivos. Y donde la embarcación principal, el Morrigan que pronto conseguimos, tiene total importancia para el personaje y el jugador, que deben mejorarla y repararla tras las innumerables batallas navales, la búsqueda de nuevos caminos a través de icebergs, o la caza salvaje de animales como ballenas, osos y tiburones, lo que nos supone materia prima para nuevas armaduras y equipamiento. Éste es un AC con mucho de AC III y IV, que hilvana las tramas de Connor y Kenway colocándose en medio, y funciona en paralelo al calentamiento del conficto parisino de Unity, aunque no tiene nada que ver y no acoge las bondades jugables que se perciben en combates o manejo del sigilo.
El Morrigan como base de operaciones
Las batallas navales tienen una presencia hasta descompensada en Rogue, son una gran parte del juego y para ello se han ampliado sus posibilidades. El Morrigan, la enorme embarcación armada de Shay y sus hombres al servicio del ejército británico para dar caza a los barcos franceses que navegan en los mares del norte, actúa como base del protagonista así como de puente de enlace entre zonas y puntos de interés donde atracar. Como en otros sandbox, nos moveremos por los mares con libertad y habrá un indicador de Se Busca, lo que pone a los barcos del bando Assassins en nuestra contra y llena de zonas rojas y hostiles el mapa de navegación. Y que no nos den caza, o se iniciará una algo repetitiva a la larga batalla campal cuerpo a cuerpo en cubierta, con los asaltantes intentando matar a nuestros tripulantes. Acabar con el capitán rival hará rendirse a sus hombres y nos permite hacernos con ese barco para nuestra flota.
Volviendo al conflicto marítimo, el Morrigan es más avanzado que el Jackdaw de Black Flag, viene armado con nuevos cañones y armas además de los que ya habíamos visto en los anteriores Assassin's, pero eso no cambia demasiado que la disposición de los enfrentamientos entre barcos siga percibiéndose generalmente igual que como la conocimos en AC III y AC IV. Ahora será útil embestir con la proa -el espolón- o usar las nuevas carronadas, cañones de ralentización de los navíos más rápidos, para descubrir los puntos débiles de los barcos y destrozarlos a rápidos balazos de ametralladora con el cañón Puckle. Y si nos persiguen, barriles de aceite inflamable sobre el agua para dejar una trampa mortal al velero adversario. Hay algunas facetas más, pero no tantas como exige un título tan marcado por las guerras de flota.
Además, son ideas casi todas cogidas de los grandes enfrentamientos a jefes finales en shooters, nada que haga del todo fresco a Rogue para hablar con ello de unas batallas marítimas interesantes e imaginativas, aunque sí divertidas al principio. De hecho, sobre la poca originalidad, es bastante lamentable que no se amorticen las opciones para afrontar a cada nuevo barco enemigo de forma creativa, pues todo viene más o menos impuesto por el desarrollo paulatino de la nave y no hay demasiada elección en manos del jugador sobre cómo y cuáles cañones usar, u obligarle a buscar ideas para mejorar libremente el barco con los botines o pensar para dar caza a un rival duro. A las ocho o nueve batallas sentimos que todo viene bastante masticadito y que no se ha evolucionado demasiado la propuesta que marcó al capitán Connor ni a su antepasado pirata Kenway de Black Flag.
Atraca y persigue Assassins
Luego están las misiones a pie, con el parkour, el sigilo y los combates marca de la casa en todo su esplendor. Son menos actos que en otros juegos y se reparten en los distintos embarcaderos costeros, como vimos en Black Flag pero a un nivel superior y mayor océano navegable. La ciudad de Nueva York del s. XVIII ya la habíamos visto, luego su aparición en Rogue no es ninguna sorpresa para quien jugó con Connor. Solo que ahora ejecutaremos tareas desde el punto de vista de un Templario, teniendo más que proteger información, evitar muertes o defender fortalezas antes que robando, matando y asediando, que también. Aparecen así las misiones de conquista de cuartel, actos con varios objetivos secundarios que al completarse nos dejan hacernos con una localización hasta ahora tomada por los Assassins. Algunos cuarteles presentan buen planteamiento de plano, hechos con astucia para incentivar cierto gameplay.
Cuando llevamos cinco o seis puntos conquistados de esta forma, la sensación de repetición es alarmante, recordando incluso al primer Assassin's Creed con Altair y sus encargos reiterativos, algo que no tiene cabida en una superproducción de la marca que pretenda dejar huella. Ocurre también con las batallas navales, como decíamos, o con la limpìeza del mapa en busca de puntos de interacción que borrar por completar los desafíos que proponen. No vemos en Rogue la variedad y tono trascendente de las misiones que sí se encuentra más en AC Unity, ni mucho menos. Sin embargo, las persecuciones a los líderes asesinos, mucho más inteligentes, escurridizos y hábiles, sí que presentan un gameplay más esmerado y llamativo, también variado con persecuciones que no son fáciles y donde estos antiguos Hermanos utilizan todas las posibilidades del entorno y a sus aliados para pararnos los pies.
Espada de templario
El combate cuerpo a cuerpo mantiene los patrones de la serie y volvemos a ver conductas de los enemigos y tripulantes aliados no demasiado inteligentes espada en mano, poco realismo en situaciones como las de hojas que atraviesan el cuello de un adversario pero solo lo dañan un poco, o grupos de hombres que parecen pensarse si atacarnos o no, y se lanzan en tandas pequeñas de tres en tres como máximo. Además, no todos los enemigos cuentan con buena visión, lo que a veces se traduce en conductas de Inteligencia Artificial patéticas. Son males endémicos del combate de armas blancas en la serie que en Rogue siguen estando, aunque limados y un poco más arreglados, pero aún presentes. Se añaden algunos comandos nuevos, como tomar a un enemigo como escudo humano o movimientos de desarme y contraataque inéditos, aunque funcionan parecido. Ahora bien, las peleas siguen siendo moderadamente toscas, marcadas por el timing de botones y sin situaciones diversas en cuanto llevamos varias.
Shay también cuenta con la particular Vista de Águila e intuiciones sobrenaturales como ex-Assassin que es. Con ello podrá detectar a los llamados acechadores, asesinos más inteligentes que son capaces de darnos caza por la espalda o incentivar emboscadas. También tendremos armas de fuego, como un lanzagranadas que permite hacer daño en áreas de efecto, bombas de humo que aturden o un más preciso e individualizador rifle de aire comprimido y dardos de diversos tipos. Con éstas y el resto del arsenal se pueden crear situaciones de engaño, noqueo o simple pero eficaz distracción, aunque no hay un tratamiento del sigilo demasiado esbozado, solo correcto y que se queda en lo meramente exigible para un gameplay como éste donde a menudo es importante no crear demasiado escándalo. AC Unity ha acoplado uyn botón de agache y cobertura en paredes, en Rogue no hay ni rastro de este manejo y el control se mantiene más tradicional.
Como en todo Assassin's, la disposición de cosas por hacer más allá de la campaña central es abrumadora: misiones secundarias, secuencias opcionales del Ánimus para una mayor sincronización, atalayas, cofres, desafíos concretos (mata a 100 enemigos, sube 5 atalayas...), nuevos planos, recuerdos encriptados, etc. Rogue tiene multitud de actos y giros argumentales muy bien contados y diseñados, misiones de ésas que quedan para el recuerdo, pero no son en ningún caso parte del elenco de misiones secundarias, percibidas tras tantas entregas ya como algo de relleno, solo interesantes para el buen conocedor de la serie que encontrará en ellas detalles y secretos que no conocíamos en la trama central de la lucha Assassins-Templarios, o las verdaderas intenciones de Abstergo y sus hackers que vienen arrasando la compañía con el nuevo Helix, la máquina que nos lleva hasta la Revolución Francesa de Unity. Además, se elude el multijugador en esta entrega. Solo queda relacionado con Uplay las llamadas Initiades, desarrollos adicionales ofrecidos periódicamente por sus creadores para mejorar aún más a Shay y conseguir recompensas especiales.
Ya se percibe Old Gen
Nadie esperaría sorpresas técnicas de un Assassin's Creed claramente sin ambición audiovisual y que busca ante todo mantener el tipo y mejorar solo lo asumible sin grandes costes. Rogue en general se queda aquí, pero hay algunos puntos gráficos y sonoros que no llegan ni a los estándares -altísimos- a los que nos tenía acostumbrados la serie. Empezando por las animaciones y acabado de los rostros, lo más obvio y que pronto veremos en pantalla, tanto PlayStation 3 y Xbox 360 han demostrado en entregas anteriores que pueden hacerlo mucho mejor, sin tanto parpadeo de texturas del cabello o movimientos de las extremidades tan bruscos. La inmensa mayoría de gestos son reciclados, tanto en cinemáticas como en el momento de movernos ágiles con parkour como en combate, aunque obviamente también hay añadidos que detectarán rápido los que vengan de anteriores capítulos y que sientan bien al desplazamiento por el entorno y las peleas cuerpo a cuerpo, más coreografiadas que antes.
Luego está el entorno, también conservador en diseño, acabado, escala, distancia de dibujado o niveles de detalle. En general se percibe un despliegue gráfico para las ciudades por debajo del que vimos en Black Flag en estas mismas plataformas. Hay, de entrada, algo más de popping en NPCs, elementos y hasta edificios que cargan su textura de forma visible. Eso sí, en los mares se ha trabajado duro para conseguir todavía más realismo, condiciones climáticas espectaculares, comportamiento del agua, los relfjeos y el oleaje, o mayor visibilidad en la distancia. Está claro que ante la abundadncia de juego en alta mar, sus creadores han preferido durante este tiempo de trabajo perfeccionar el aspecto visual de esta parte. Al menos no hay tantísimo bug como en la París de Unity. La vida en las ciudades y distintos campamentos no es demasiado detallada ni superpoblada aquí. También hemos visto demasiada niebla en situaciones atmosféricas que no la justifican, e incluso leves glitches o poco tratamiento interactivo en algunos ángulos y esquinas. Las pisadas no se quedan en la nieve ni la arena.
A este apartado visual más que aceptable pero austero y conformista se une un apartado de audio que tampoco alcanza los mejores estándares de la franquicia pero al menos sí que busca volver a sobresalir y resultar reseñable. El doblaje al castellano está a buen nivel -no impresionante- y la atmósfera sonora se consigue de forma tan genial como siempre en Assassin's Creed. Se recuperan salomas de AC IV: Black Flag y se añaden una veintena de nuevas, que ir desbloqueando y coleccionando, y que acaban no siendo demasiadas para un juego donde hay tantísimo viaje en barco con los marineros cantando. A medio plazo se repiten en exceso, quizá deberían haber añadido más. No ocurre esto con la gama de melodías instrumentales a cargo de Elitsa Alexandrova que, sin destacar, sí que acompañan bien la acción, las sensaciones de Shay y los momentos más emotivos. El elenco de Sound FX está al notable nivel esperado.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.