Regreso al Pasado: Wolfenstein
Nazis, esvásticas, mad doctors, conspiraciones secretas y un Hitler que murió en el bunker, pero por nuestra mano y mientras nos combatía enfundado en una armadura robótica. ¿Qué? No, esto no es ninguna serie de J.J. Abrams, sino algunos de los elementos protagonistas de un juego que tiene el inmenso honor de recibir un altísimo reconocimiento. Hablamos, por supuesto, de Wolfenstein 3-D, el padre del shooter moderno, y sus acólitos anteriores y posteriores.
Con un equipo que incluía a verdaderas vacas sagradas, 'gurús' del género como John Carmack, Adrian Carmack (no guardan parentesco alguno), o John Romero, Catacomb 3-D fue la tercera entrega de la saga homónima, y el primero que hizo uso de gráficos tridimensionales, en los que la profundidad cobraba un protagonismo exploratorio y no meramente visual como en las 2D dimensiones, las cuales se seguirían usando durante varios años más. Elementos como la mano en pantalla que nos proporciona una referencia de nuestro personaje, la ambientación a lo Espada y Brujería y, sobre todo, la novedad de su enfoque visual de cámara -inolvidable para los afortunados que presenciamos aquello-, de su propuesta de abandonar la bidimensionalidad a un nivel como no se había visto hasta el momento, fueron el germen con el que el futuro shooter que sería citado como referente absoluto estaba comenzando a gestarse.
Finalmente, la idea de enfocarlo más a la acción directa eliminó de la escaleta de programación estas ideas. Diseñado al principio con la idea de aprovechar la paleta de gráficos EGA de 16 colores que había dado vida a Hovertank 3-D y el genial Catacomb 3-D, Wolfenstein se adaptó finalmente por sugerencia de Scott Miller, fundador de la editora del juego, Apogee Software (nombre legal de la empresa más conocida como 3D Realms), a algo más espectacular: la potencia de la paleta gráfica de 256 colores de la VGA, para la que Adrian Carmack dibujó a mano en su ordenador cada uno de los sprites vistos en pantalla. Tras probar la tecnología Ray Casting en anteriores títulos, id la pulió hasta el extremo, refinándola y consiguiendo que otras compañías usarán este motor gráfico u otros derivados del portento logrado por el estudio, que aunque no permitía que el personaje mirase arriba y abajo, implementaba elementos como Sprites usados para crear objetos y paredes texturizadas.
Con diez niveles cada episodio, el primero, Escape from Castle Wolfenstein, nos tenía dando vueltas por el complejo nazi de celdas -imagináos en 1991 detalles como montones de huesos apilados o esqueletos encadenados o tirados en el suelo como veíamos dentro de las celdas, escalofriante para los que venían de pegar saltos con Sonic o Mario-, con un Final Boss en forma de gigantón de nombre Hans Grosse y sus ametralladoras, tras matar a soldados, personal de la SS e incluso perros -más de una y dos balas perdidas nos costaban sus rápidos movimientos en zig zag-. Tras la llave que dejaba caer, pasábamos al segundo episodio, Operation: Eisenfaust, una de las partes más sorprendentes, ya que aquí nos enteramos de que el ejército nazi está creando un ejército de mutantes en el Castillo Hollehammer, en el que nos adentrábamos, encontrándonos con un nuevo enemigo en forma de mutante que tenía un cuchillo en cada mano, además de una pistola que disparaba con su tercera mano, la que le salía del pecho. Por fortuna -era rápido y difícil de abatir- los mutantes solamente aparecían en este episodio -aunque eran los invitados estrella en el nivel secreto del posterior sexto episodio. Con un enemigo final en forma de mad doctor, el doctor Schabss -autor de los experimentos-, las jeringuillas con las que nos atacaba nos podían quitar hasta un cuarto de la vida, con el magistral detalle de convertirnos en una de sus criaturas si moríamos por su mano.
Pero, por fortuna, la diversión virtual de Wolfenstein no terminó con la (ultragore) muerte de Hitler en su traje robótico -recordando a su amada Eva Braun antes de deshacerse en una montaña de huesos y tripas-, sino que id, espoleados por Miller -este había averiguado que en el estudio solo necesitaban un día para crear un nivel de juego-, lanzó una expansión incorporada a las reediciones del juego original consistente en otros tres episodios de diez niveles cada uno, que funcionaban a modo de precuela. Manejando de nuevo a BJ, y olvidándonos más del ocultismo y los monstruos en pos de la verdaderamente real guerra química y bacteriológica, Misiones Nocturnas comenzaba con nuestro espía persiguiendo en Dark Secrets al responsable del armamento químico nazi, el doctor Otto Giftmacher, que nos atacaba nada menos que con un lanzamisiles.
Tras clausurar a tiro limpio la factoría, el segundo episodio, Trail of the Madman, se ambientaba en el Castillo Erlangen, lugar en el que buscábamos los mapas y documentos que narraban los planes alemanes para iniciar la guerra química. Gretel Grosse, la hermana del Final Boss Hans del primer episodio, escondía la llave que daba al cuarto de los planos, y que arrojaba tras la lucha. Finalmente, en Confrontation, recorríamos el Castillo Offenbach en busca del lider de la iniciativa para la guerra química, el General Fettgesicht, encargado de la mortal ofensiva bacteriológica contra los Aliados, del que había que tener cuidado tanto con su ametralladora como con su lanzamisiles.
Junto al movimiento del personaje teníamos el botón de disparo, el de avanzar de lado a lado sin ir atrás o hacia delante, el de abrir puertas y el de selección de armas, para escoger entre las cuatro opciones brindadas, desde la pistola hasta una ametralladora con la que era una gozada darle al gatillo y acribillar hordas enteras de enemigos. Repartidos por el escenario teníamos items para rellenar la barra -más bien el porcentaje- de vida que disminuía con rapidez (curioso y visualmente llamativo el detalle de la cabeza de nuestro personaje moviéndose y cubriéndose de heridas en la interfaz), junto a cargadores de munición, las armas aparte de nuestra pistola y recompensas en forma de distintos tesoros, la mayoría de las veces ocultos.
Pero hubo más cambios en Super Nintendo: la sangre, mostrada con profusión, fue reemplazada por sudor para reducir su carga violenta. En las copias alemanas, la sangre se tiñó de verde. Y los perros que nos atacaban fueron rediseñados para parecer ratas mutantes gigantescas, algo que a algunos empleados de id Software les pareció ironía pura, ya que por lo visto era moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. La presencia de la esvástica -símbolo usado en antiguas civilizaciones para siempre corrompido y condenado por representar a los nazis- era tan alta, que incluso muchos de los niveles presentaban un diseño de pasillos con esta forma, algo que podíamos ver en un editor de niveles. Para rizar el rizo, el tema inicial oído en formato MIDI -una BSO de Bobby Prince realmente excelente en cuanto a fidelidad con las imágenes, sonoridad y puntualización de la acción en pantalla- en el menú inicial era el himno del Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán, más conocido como Partido Nazi, por lo que el tema, llamado Horst-Wessel-Lied, fue alterado en la versión de Super Nintendo. El resto de versiones, como la magnífica de la fallida consola 3DO -con sprites y personajes redibujados y aumentados de tamaño, aunque en un solo ángulo de visión, por lo que ganaban en calidad visual pero no podíamos matarlo por la espalda-, se mantuvieron sin apenas cambios con respecto al original.
Éxito de crítica y de público -tras el magnífico uso de la distribución shareware que atrajo a muchos clientes potenciales-, Wolfenstein 3-D es un referente, un pionero, una piedra filosofal en el FPS moderno. No por nada considerado como un padre de los Doom y Quakes que vendrían después. Mezclando peligrosamente conceptos de arcades de acción como oleadas de enemigos crecientes con una perspectiva en 1ª Persona para lograr una inmersión absoluta, tradicionalmente usada más en el género de los RPG que en los shooters -estos últimos normalmente de scroll lateral-, la mezcla resultó ser todo un éxito que ayudó a id a crecer en fama, respeto del resto de estudios y en confianza en sí mismos, convirtiéndose en uno de los pioneros que movió el mercado de PC hacia este tipo de experiencias jugables.
Con su siguiente proyecto, el también celebérrimo Doom, id no se durmió en los laureles e intentó clonar su Wolfenstein 3-D de nuevo, sino que se arriesgó incorporando nuevas mecánicas, elementos, detalles y opciones como un arcaico multijugador. Wolfenstein 3-D es uno de esos juegos que suponen un pedazo de historia pixelada, una experiencia jugable magistral a todos los niveles, tanto al jugable -acción en vena + exploración- como al visual -el portento de motor gráfico y el despliegue que permitió en pantalla, nunca visto hasta el momento- como al narrativo, con esa historia de conspiraciones ocultistas, científicos locos y castillos de misteriosos corredores. Re-lanzado una y otra vez en posteriores generaciones -el mejor ejemplo de su importancia-, Wolfenstein 3-D es sencillamente Historia virtual de la buena, de la que se agarra al cerebro y no nos suelta, sobre todo para aquellos que lo vivimos en directo hace veinte años. Un juego mítico que todo amante de los shooters debería como mínimo probarlo, algo que, teniendo en cuenta todas las versiones que hay para consolas (incluso para dispositivos iOS) y para navegador, facilita muy mucho la labor.
Antecedente junto a su secuela del Wolfenstein 3-D, que amplió su historia añadiendo los elementos fantasticos, Castle Wolfenstein es a nivel jugable mucho más profundo que el título posterior de id, ya que hacía gala de una mecánica basada en la infiltración, además de la de acción y disparos. El objetivo principal es atravesar nivel a nivel el interior de un castillo para encontrar los planes secretos de guerra nazis y escapar con vida. Escrito por Silas Warner, el juego de Muse Software era una combinación de juego de aventuras con acción e infiltración en tiempo real. Usando una perspectiva cenital, aunque visionando a los personajes como si estuviésemos bajo una cámara lateral, teníamos varias formas de jugar. Podíamos optar por usar nuestra pistola o las granadas de forma directa, aunque consumía valiosa y escasa munición y atraían a más guardias que estuviesen cerca. O bien encontrar un uniforme, ya fuese dentro de uno de los múltiples cofres repartidos por todos los niveles, o bien de un soldado muerto. Con él puesto éramos capaces de engañar a los guardias normales, aunque las tropas de la SS nos reconocían al instante.
A los guardias abatidos podíamos registrarlos en busca de munición, llaves o armaduras. Aunque teníamos la opción de no matarlos, ya que a través de un genial recurso in-game, bastaba con solo apuntarlos para que levantasen los brazos y nos dejasen registrarlo, decidiendo después si los matábamos o no. Como podéis ver, mecánicas plenamente asentadas a día de hoy, pero que en mitad de la segunda generación de sistemas no era lo que se dice muy habitual ver un gameplay tan elaborado y lleno de tantas posibilidades. Los cofres que nos encontrábamos contenían armamento, munición, uniformes que usar, armaduras y los propios planes de guerra nazi.
De nuevo bajo una perspectiva cenital del escenario aunque visualizando a los personajes como en un título de scroll lateral, la misma mezcla jugable de acción y aventura se empleó en esta secuela, aunque las posibilidades se duplicaron, con añadidos tan profundos como el uso de los guardas de un sistema de pases, por el cual, tras habernos disfrazado de guardias, estos nos pedían el pase que debíamos llevar y que variaba según el piso, o sobornarle. El no mostrar el pase correcto o rechazar dos veces el soborno por no tener nosotros bastante dinero encima nos conducía a dos opciones: o nos mataban o activaban una alarma que se oía en todo el bunker.
Además, ahora podíamos arrastrar los cuerpos muertos de los soldados para ocultarlos, bloquear pasillos o incluso usarlos para abrirnos paso hasta un objeto. Las ruidosas granadas fueron cambiadas por un silencioso cuchillo que nos facilitaba mucho matar de forma silenciosa. Y la cantidad de frases digitalizadas aumentaron, conformando una experiencia jugable brillante que finalizaba en cuanto depositábamos con éxito la maleta en el lugar designado, observando en una espectacular escena -en la época- el bunker estallando y nosotros escapando de él. Junto a su primera parte, auténticos pioneros de un género, el de la infiltración, que hasta finales de los 90 no cobraría el protagonismo que antaño ya merecía.
Adentrándonos en un solo episodio jugable compuesto por 21 niveles, 19 de ellos debían ser completados para poder ganar el juego, ya que los otros tres eran fases secretas que podíamos acceder desde los otros 18 niveles, divididos en cuatro bloques: Túneles, Mazmorras, Castillo y Murallas, cada uno con un Jefe Final esperándonos. Haciendo gala de las mismas mecánicas jugables y el mismo motor gráfico -fue desarrollado apenas terminar la expansión Nocturnal Missions-, Spear of Destiny no fue distribuido mediante shareware, sino en forma de una demo más convencional con dos niveles jugables. ForGem Corporation, editora del juego, creó en 1994 dos packs adicionales de misiones conocidos como Lost Episodes, debido a la escasa distribución que tuvieron. Return to Danger y Ultimate Challenge implementaban nuevas texturas para los objetos, escenarios y enemigos, además de 21 niveles cada uno.
Así, el conocido B.J. Blazkowicz y el Agente One, ambos de la OSA (Office of Secret Actions), son enviados a investigar lo que la División Paranormal de Heimrich Himmler -uno de los miembros más poderosos del partido nazi y de los responsables directos del exterminio judío con su abominable Solución Final- se está trayendo entre manos. Tras ser capturados, One muere durante su interrogatorio -una escena realmente violenta- y BJ consigue escapar de la mazmorra del Castillo Wolfenstein, dando comienzo una trama de fuerte carga ocultista y religiosa heredada de las historias de Mignola para su Hellboy, y aderezada con elementos reales como los hechos del Castillo Wewelsburg, en el que Himmler y su sociedad secreta llevaban a cabo rituales y prácticas de toda índole.
Yendo desde fortalezas en lo alto de Los Alpes -basadas en el famoso Nido del Águila, joya de la corona del partido nazi y residencia privada de Hitler- hasta centenarias catacumbas de viejas iglesias para salir y regresar al final una vez más a Wolfenstein, la trama del juego -expandida con un prólogo en Egipto para la versión de consolas- nos enfrentaba con científicos locos, espíritus de ultratumba, cadáveres resucitados, no-muertos, soldados parte vivos y parte robots y la guardia de élite de Himmler. El juego tuvo que ser alterado para poder ver la luz en Alemania, borrando cualquier referencia al partido nazi, al Tercer Raich, a Himmler y a todo el resto de elementos que evitasen cumplir con la ley alemana. En vez de nazis, BJ batallaba contra una secta llamada los Lobos, liderada por Heinrich Höller. Su espectacularidad gráfica -requería de un buen PC en compatibles para moverlo-fue posible gracias a funcionar bajo una versión muy modificada del motor empleado en Quake III: Team Arena, engine que posteriormente alimentaría a todo un clásico: el primer Call of Duty.
Pero si por algo es recordado Return to Caste Wolfenstein fue por la contribución del otro estudio implicado en el desarrollo, Nerve Software, que creó el modo Multijugador. Tanto éxito tuvo, que eclipsó completamente la parte de Gray Matter, implementando un multiplayer considerado de referencia para posteriores títulos. Compuesto por objetivos, los jugadores se dividían en dos bandos: Eje y Aliados. Por lo general, los Aliados tenían como misión destruir algún elemento del Eje, y este proteger lo que era suyo. Los objetivos se dividían en primarios -de obligado cumplimiento como destruir radares o hallar información clave- y secundarios -opcionales.
Cada bando tiene acceso a armas propias. Y a cuatro clases distintas: Soldado, Médico, Teniente e Ingeniero, cada uno especializado en una tarea para el bien común del grupo. En cuanto a los modos de juego, el multijugador disponía de tres: Checkpoint -el clásico Captura la Bandera-, Deatmatch y Stopwatch, que limitana con un crono el tiempo que los Aliados tenían para cumplir los objetivos, cambiando de repente los bandos, y haciendo que ahora los del Eje fuesen los Aliados, debiendo cumplir los objetivos en un plazo de tiempo aún menor. Como vemos, un multijugador normal a día de hoy, pero totalmente pionero hace 11 años.
En un principio destinado a ser un pack de expansión del estupendo Return to Castle Wolfenstein, W: Enemy Territory pasó a ser un juego completo, aunque problemas con el modo Historia monojugador provocaron que al final la parte multijugador online fuese lanzada como un título independiente freeware. Corriendo bajo una versión modificada de Return, el código fuente de Enemy Territory fue publicado para ayudar a la comunidad de modders, la cual se volcó con el título de Splash Damage (Brink), encargados de algunos mapas multiplayer en la edición Juego del Año de Return to Castle Wolfenstein.
Con juego local por Lan u online, de nuevo tenemos la división en dos bandos: Eje y Aliados. Los modos de juego fueron ampliados, implementando nuevos como el Last Man Standing, en el que los usuarios muertos reaparecen todos al mismo tiempo, cada cierta cantidad de segundos. Cinco clases de personajes estaban disponibles: Soldado, Médico, Ingeniero, Operador de Campo y Operador de Cobertura, existiendo una barra en cada clase que nos permitía usar habilidades exclusivas de cada una de estas. Y ahora tenemos vehículos, aunque no son controlables directamente por el usuario. Un FPS exclusivamente multijugador cuyo éxito entre la comunidad y los fans de la serie ha sido altísimo.