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Broken Sword: The Serpent's Curse

Broken Sword: The Serpent's Curse

  • PlataformaOSX7.5IPHPC7.5XBOPS4ANDPSVIPD
  • DesarrolladorRevolution Software
  • Lanzamiento04/12/2013 (OSX, PC)11/12/2013 (PSV)06/02/2014 (IPH, IPD)04/09/2015 (XBO, PS4)21/09/2018 (NSW)

Broken Sword: The Serpent's Curse

Al final de la generación, Charles Cecil trae de vuelta a George Stobbart y a la francesita Nico para regocijo de sus fans. Una vuelta a la época 2D que de nuevo apuesta por asesinatos, elementos sobrenaturales y un inicio que vuelve a sumergirnos 18 años después en un París como punto de partida

Actualizado a

París en Otoño. Los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad: Los cafés, la música, el amor… y la muerte”. La sección de cuerda empieza el In Crescendo. Aparece el título, y un cuervo abandona las gárgolas de Notre Dame para echar a volar y mostrarnos una panorámica de París. El café Bristo, el siniestro payaso, la impactante explosión y las palabras de George Stobbart en la cismática pero ya inseparable voz de Tomás Rubio: “La vida continuaba a mi alrededor, pero la explosión cambió mi vida para siempre”.

Parece mentira, como si hubiese sido ayer gracias a la magia de la version Director’s Cut que salió en 2009, pero hace 18 años que Broken Sword se estrenó, llegando para quedarse ppr siempre. Y reclamando con ello un puesto de honor absoluto entre los grandes, en pedestales de las mejores Aventuras Gráficas, en las colecciones de aventureros y en los recuerdos de muchos de nosotros que saltamos del SCUMM LucasArts y seguimos en paralelo con Sierra al mismo tiempo que nos adentrábamos en la sombra de un concepto tan exótico como los Templarios. Siria, París hasta llegar a Escocia; secretos ocultos, dobles fondos, el juego con la Historia de fondo cual thriller de investigación. Junto al americano George y a la periodista Nico, la mecánica clásica del Point & Click narró una obra capital e influyente en el género, citada por desarrolladores en obras posteriores.

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No vamos a seguir, pues ya es harto conocido que estamos ante una obra maestra con sus 11 letras de la Aventura Gráfica, fabulosa a nivel visual –ese uso del genial motor Virtual Theatre-, desafiante –muy, muy desafiante- a nivel jugable. La serie de Charles Cecil y Revolution Studios continuó en una secuela, las Fuerzas del Mal, cuya carátula –ese rostro pétreo iluminado con magia- era una de esas que cuando la primera PlayStation estaba más establecida en 1997, invitaba a cogerla de la estantería. Pero el sello característico de la saga, sus gráficos cartoon en 2D animados mediante el Virtual Theatre engine y que permitían cientos de detalles, desapareció en El Sueño del Dragón, que también eliminó el esquema Point & Click optando por un híbrido entre una aventura gráfica y un Tomb Raider, con los comandos usuales de una AV en pantalla. Mejor de lo que muchos lo recuerdan, aunque criticado precisamente por la interfaz jugable, tres años después la IP regresó justo al inicio de esta generación que termina, en 2006, al Point & Click con The Angel of Death, título al que el no salir en consola le pasó factura a la hora del éxito, pero que buscó regresar a las raíces y dejarse de los elementos de acción de Sleeping Dragon.

Ahora estamos aquí, cuando una generación ha terminado y otra empezado. Han pasado 8 años y gracias al Crowdfunding de los fieles seguidores, Charles Cecil ha vuelto a su criatura y nos lo ha traído como debe estar: En 2D, cargado de profundidad en los escenarios, pero en 2D, sin florituras ni intentos de parecer lo que nunca fue. Toca adentrarnos en un nuevo misterio con George y Nico. Y, como en todo buen Back to Basics que se precie, lo hacemos en un escenario conocido de sobra en la serie: París.

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A finales de 2013 salió la primera parte de un díptico fragmentado que nunca tuvo que serlo. Y decimos esto porque Broken Sword 5 no se puede valorar bien de esta manera. Nunca fue un juego por episodios, sino que sus autores lo partieron sin más, por lo que todo el ritmo, progresión de la historia y puzles y demás se resentía de esto. Ahora, con el juego completo, es cuando toca valorarlo y dar una opinión global teniendo la visión conjunta de todos sus elementos. Y esto es lo que hemos hecho, por lo que ahora leeréis el análisis de Broken Sword 5 completo y no de la segunda parte. Aventureros, regresamos a una época Point & Click que por fortuna estudios como Péndulo o Daedalic se empeñan en que no desaparezca.

Catalonia
Con prácticamente las mismas notas y el mismo tempo que la obertura escuchada hace casi 20 años se inicia Broken Sword 5, que copia el plano de Shadow of the Templars y nos lleva a nada menos que la Cataluña de la Guerra Civil, en un prólogo que nos introduce en el McGuffin que mueve la trama: Un cuadro pintado por un artista catalán llamado La Maledicció. Saltando de repente a la época actual, una sonrisa se nos pone en los labios al ver a George y Nico y escuchar una introducción parecida a las primeras líneas del primer Broken Sword, solo que la sonrisa se nos tuerce al escucharlas en castellano, pero no de labios de Tomás Rubio. Dentro de una pequeña galería de arte es donde reposa el cuadro que hemos visto en la intro. Un cuadro que le cuesta la vida al galerista, ya que un supuesto repartidor de pizza entra a robar.

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El asesino, tras robar la pintura, echa a correr. Y Nico, a la que manejaremos en cuanto resolvamos el primer puzle con George, lo persigue. Empezamos con Stobbart, en una primera prueba tan clásica como su puesta en escena, con un puzle que juega con elementos de dos escenarios. De París a Londres, y luego con parada nacional en un sitio bien representativo de la propia Cataluña en el que ya la trama se asienta –aunque aún queda un último viaje-, el arco argumental de Broken Sword 5 comienza con un remedo menos conseguido de misterios y sociedades secretas del primer juego de la serie, con ese estilo que El Código Da Vinci popularizó a posteriori de manera tan mainstream en 2003, quedando los elementos más sobrenaturales aparcados a favor de un esquema detectivesco-policial de ritmo ágil aunque con altibajos –buenos momentos de puzles, conversaciones-puzles que hacen avanzar la trama tediosas pero necesarias-, y con algún instante de miedo, pero que nos deja con todo lo que vamos escuchando sobre La Maledicció y demás desde el mismo inicio del juego, y nunca se entra demasiado en el terreno fantástico que la trama va prometiendo a cada capa de misterio que desvelamos de ella.

Es en su segunda mitad, precisamente la que arranca en la segunda parte que ha llegado este mes a PC, que la narrativa cambia. Y lo que venía siendo un viaje de aquí para allá con un mapa para ir de un punto a otro a rastrear pistas y objetos se convierte en una aventura lineal en la que la falta de libertad va encauzando la historia a su climax. En conjunto podemos decir que la trama está bien escrita y contada, que se las arregla para mantener el interés a lo largo de sus 11-12 horas de juego –incluidos cameos de otros personajes para darle un agradecido toque Fanbase para los seguidores-, aunque queda lejos de la brillantez inquisitiva y afilada de los primeros Broken.

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Tenemos un guión con un inicio a caballo entre dos ciudades en las que investigamos y hablamos mucho recabando pistas para los enigmas que aguardan en su segundo tramo ya en España, y  que bebe más de la citada escuela Dan Brown que de la escuela Cecil de la serie, aunque la historia mejora y se hace más compleja en su segunda parte, donde el argumento potencia mucho más el discurso para que sigamos la particular trama agnóstica de la Maldición de la Serpiente y entramos ya en territorio más fantástico-religioso y de conspiraciones. No se sabe si la decisión de tener dos partes y lanzarlas así afectó al desarrollo del juego, pero el pasarnos 5 horas viajando por Europa y luego otras 5-6 sujetos a un ritmo puramente lineal de estar en una única localización no cohesiona bien la estructura del título, como sucede cuando vemos por ejemplo elementos como el mapa que desaparecen de una parte a otra.

Esto le pasa también factura a los puzles y al esquema de juego en general. Estamos ante un Point & Click puramente Old School del bueno –como el reciente Moebius de Jane Jensen- en el que la primera parte nos tiene explorando y hablando y resolviendo una serie de puzles de ritmo irregular, pasando de un par muy buenos y hasta rebuscados hasta otros que para expertos en el género no plantearán reto alguno –la solución está casi siempre delante nuestra-, ya que se nota el ojo que Cecil ha puesto en que todo el mundo pueda disfrutar de un juego que sale además para dispositivos táctiles como PS Vita. Pero es en su segunda mitad cuando nos dejamos de tanto viajes y el juego nos lanza un puzle tras otro, de un nivel muy superior a los iniciales –lo cual tampoco era muy difícil de lograr.

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Aquí es donde estamos ante un Broken Sword puro y duro que se le puede atragantar a más de uno, y que a otros le hará echar mano del viejo y clásico aliado del lápiz y la hoja de papel. Quizás no son precisamente un revulsivo en el género, pero sí que dejan mejor sabor de boca que los iniciales y además serán variados, teniendo los clásicos de inventario –un inventario bien atiborrado en algunos momentos que combinar y deshacer- mezclados con otros que conforman pruebas de habilidad y deducción al tener que estudiar documentos, descifrar códigos o recomponer notas. La clara colocación de los objetos en los escenarios disminuye el Pixel-Hunting, aunque para conseguirlos o resolver pruebas a veces hay que seguir una serie de pasos que en un escenario en particular requiere de darlos todos de manera correcta o no desencadenamos la secuencia.

El título incorpora un sistema de pistas que nos va orientando cuyo uso es totalmente opcional, absolutamente desaconsejado si se quiere de verdad recobrar esa sensación de atascarse y darle vueltas a algo hasta que damos con su solución. Ésta se trata de la única ayuda que desde Revolution Studios han implementado, ya que no tenemos indicador de Hotspots o puntos de interactuación como sí hay en otras aventuras actuales. El estilo de humor de la IP sigue presente, acertado en ocasiones –encontrarnos con la cabra, menudo golpetazo al pasado más bueno-, aunque fallido en otras. Y en cuanto a la interfaz, podemos escoger entre una clásica –deslizando el puntero hacia abajo aparecen los objetos- o una más moderna que requiere de dos clicks, como si abriéramos el bolso de Nico o la mochila de George. El detalle nostálgico viene al desplazar el puntero hacia arriba para acceder a la Configuración o salvar la partida, ya que aparece la típica cruz de tantas y tantas aventuras SCUMM y de la época de Shadow of the Templars.

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A nivel visual nos encontramos con unos fondos 2D que buscan sumergirnos en los ambientes del primer Broken Sword, con una carga de detalle y encuadre enorme por los que se pasean unos personajes que no se mueven con la soltura que querríamos mover, mucho menos cuando se trata de un escenario largo con un barrido de cámara para enseñarnos las zonas. La belleza de estos se dispara en Cataluña, con la fabulosa recreación de Montserrat que constantemente es un regalo a la vista en sus encuadres. George y Nico lucen muy bien con esa especie de cel-shading, pero sus animaciones son algo robóticas, mecánicas, aunque en otras ocasiones sí que se muestran más orgánicas. A eso hay que añadirle una calidad de cinemáticas pobre –solo hay que ver el prólogo- en cuanto a texturizado y animación y muy escasas, siendo apenas tres, lo que denota la modestia en sí del presupuesto. Al menos ahora sí tenemos la posibilidad de cambiar la resolución y que esta se adecúe a nuestra pantalla, aunque también tendremos algunos bugs y glitches gráficos que deberían ser corregidos pronto con un nuevo parche. 

En cuanto al sonido, ahora sí, con el díptico completo, es cuando tenemos el doblaje en castellano disponible –la primera parte tenía 3 idiomas a elegir y ninguno el nuestro-, pero aunque todos sabemos que Tomás Rubio no es precisamente Alfonso Vallés doblando, hay que reconocer que quienes han seguido la saga desde el inicio se han acostumbrado a ver los rasgos faciales de George Stobbart acompañados de la voz de Rubio, por lo que oir a otro doblador –Juan Carlos Lozano, Bobba Fett en El Poder de la Fuerza o Poseidon en los God of War- se hará extraño para algunos. El doblaje en sí al castellano es bueno en líneas generales, correcto sin más. En inglés regresa Rolf Saxon a la piel de George Stobbart y Emma Tate le vuelve a poner ese irresistible acento francés a Nico –aunque tampoco le echa demasiada pasión que le digamos. Musicalmente destaca tanto el leit motiv inicial característico de la serie como el tema creado para reflejar el misterio sobre la composición pictórica que da germen a toda la historia, además de la canción de rock psicodélico 70s ‘Jasmine’, que le otorga ese punto de humor al relato, pero en general la mayoría del tiempo escucharemos tonos de estilo atmosférico de fondo y la amalgama habitual de efectos de sonido.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.