Este análisis es para repasar aspectos específicos de la versión PC. Recomendamos nuestro análisis original en 360/PS3 para familiarizarse con el juego.
Resident Evil 6 fue uno de los títulos más polémicos del pasado año. Estaba llamado a ser uno de los grandes del 2012, tenía el nombre de una saga clásica, un equipo masivo y muy buenas intenciones que buscaban reconciliar las diversas mutaciones que había atravesado la saga durante toda su existencia. Como muchas veces pasa en estos casos, el tratar de contentar a todo el mundo resultó en que nadie quedó del todo contento, Capcom no logró encajar adecuadamente las distintas piezas en las que había dividido su proyecto. El resultado fue un buen juego, con elementos interesantes, pero lastrado por una serie de problemas que le impedían alcanzar su potencial y ponerse a la altura de lo que la saga significaba. La crítica, los usuarios y las propias ventas reflejaron esa realidad y esto ha dejado a la compañía de Osaka replanteándose el futuro de uno de sus nombres banderas. Pero mientras tanto, el juego tiene que decir su, en principio, última palabra merced a uno de esos lanzamientos tardíos que tan poco gustan en el mundo del PC. La postura de Capcom es un poco extraña al respecto, lo mismo mima al PC con una excelente conversión de DMC , lanzada sin demora reseñable con respecto a consolas, que lanza sus juegos con bastantes meses de retraso, si es que deciden lanzarlos -parece mentira que Dragon’s Dogma , un juego perfecto para cierto perfil de jugador en compatible, siga sin tener una versión en compatible anunciada-. Dejando al lado la estrategia de la compañía japonesa, lo cierto es que ha llegado el momento de ver Resident Evil 6 en PC y ver si estos meses han ido en su beneficio.
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Afortunadamente, la respuesta a esa pregunta es: ”sí”. Hay una serie de cambios y posibilidades que mejoran el juego y que lo hacen una opción más interesante con respecto a su lanzamiento original. Uno de esos cambios es un detalle, pero es realmente importante aquí: el tema de las cámaras. En la versión original de consola el Campo de Visión (FoV) era extremadamente limitado y la distancia de cámara de personaje muy excesiva. La versión en compatible incorpora de serie la mejora que Capcom introdujo a posteriori en las versiones de consola, lo que no sólo permite ajustar el FOV general, también posibilita ajustar la distancia relativa de la cámara con los protagonistas, tanto en descanso como apuntando. La consecuencia natural es una mejor visibilidad del escenario y de los enemigos, especialmente bienvenido si se juega en resoluciones altas aunque incluso en 720p el efecto es mucho mejor. Otro buen cambio es la posibilidad de activar la Asistencia de QTE en cualquier modo de dificultad, una buena forma de ahorrarse frustraciones y muertes instántaneas para los que no gustan de tener juegos de “Simón Dice” en medio de su shooter”. Este cambio está presente en todas las conversiones, pero la versión en compatible incorpora además un cambio sustancial que sí es exclusivo de la misma: una mejor distribución de los capítulos. En la versión original los capítulos podían ser extremadamente largos, mientras que aquí se distribuye de una forma similar a Resident Evil 5 , fraccionando los grandes episodios en otros menores, lo que hace más cómodo rejugar episodios concretos. Es más una opción pensada de cara a la rejugabilidad, pero es bienvenida y algo que hubiera sido preferible en la versión de consola. Otra novedad para el PC es también una de las más promocionadas, un modo especial de Mercenaries llamado No Mercy , que usa la ventaja específica de funcionar en un hardware más potente para multiplicar el número de enemigos en pantalla. Este modo ha sido uno de los grandes entretenimientos y alicientes de los jugadores una vez completada la campaña principal, hasta el punto de ser incluso la parte favorita de algunos fans que se entregan a interminables rondas por superar sus marcas.
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No Mercy recoge la idea de Mercenaries de ser una especie de survival en el que el jugador busca conseguir los máximos puntos posibles en un plazo de tiempo establecido, luchando contra hordas interminables de enemigos. Este inclusión sigue la tradición iniciada en la conversión a PC de Resident Evil de ofrecer una versión aumentada de este modo y realmente eso es lo que ofrece, una auténtica orgía de monstruos mutantes que copan la pantalla y que obligan al jugador a ser más ágil, más despierto y a utilizar mejor sus armas y ataques para poder aguantar el tiempo y conseguir la máxima puntuación. Es un planteamiento muy arcade y un buen complemento al juego. La versión en PC incluye por supuesto el modo extra de dificultad en campaña llamado No Hope Left , que apareció en parche para el resto de las consolas y que ofrece un modo de juego sin habilidades suplementarias equipables y con unos enemigos capaces de realizar cantidades masivas de daño, lo que obliga a manejar de forma ágil a los distintos personajes y a usar sus múltiples maniobras de evasión para poder esquivar y contraatacar en el momento justo. Aunque de todos estos detalles, seguramente el que más se ha promocionado y el que posiblemente más de uno conozca aunque no tenga un gran interés en la saga es la curiosa promoción conjunta entre Valve y Capcom , “hermanando” a Resident Evil y a Left 4 Dead . El juego de Capcom en su modo Mercenaries recibirá cuatro nuevos personajes llegados de Left 4 Dead: Coach, Nick, Ellis y Rochelle , cada uno con equipamiento específico y sus características propias. Además, al mismo modo de juego se incorporan dos de los infectados especiales de Left 4 Dead, el Mini-Tanque y la Bruja, que aparecerán junto a la horda de muertos vivientes mutantes con los que ya cuenta el juego. Por su parte, Left 4 Dead recibirá de “invitados de honor” a tres nuevas criaturas del universo Biohazard: Lepotitsa, Napad y Ogroman . Las novedades no estarán inmediatamente disponible para los que compren ya Resident Evil 6, pero lo estará el 5 de abril a través de una actualización gratuita. Posiblemente no sea algo que vaya a aportar gran cosa, pero es una buena manera de promocionar entre los usuarios de compatible que el juego de Capcom va a llegar, algo que posiblemente sea necesario dado el tiempo que ha tardado en hacerlo.
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En cuanto a rendimiento y presentación, no se han hecho esfuerzos gigantescos en sacar partido al PC, pero por mera inercia tenemos un producto mucho más vistoso. Todos los juegos con MT Framework han gozado de una gran conversión a PC y Resident Evil 6 no es una excepción. Algunos detalles, como ciertas texturas de muy baja resolución, denotan que no se ha hecho un trabajo a fondo para aprovechar el extra de potencia y memoria que cualquier ordenador de gama media tiene hoy en día, pero aún así, el extra de resolución, las opciones de AA y las posibilidades generales que tenemos tocando la configuración crean un juego que resulta claramente superior gráficamente a las versiones de 360 y PS3. Hace un tiempo Capcom lanzó, como es habitual en ellos, un benchmark para medir el rendimiento de RE 6 en PC, con un resultado que sorprendió por la gran exigencia de rendimiento que demandaba para obtener buenos resultados. Pero, por alguna razón, el juego final se muestra mucho menos exigente que su benchmark y su rendimiento es impecable, situándose fácilmente en los 60 FPS, contribuyendo así a una mayor fluidez de la acción y un mayor margen de reacción para el jugador. Para ser concretos, las especificaciones mínimas son: Core 2 Duo 2.4 Ghz / AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz, 2 GB RAM y una tarjeta a partir de GeForce 8800 GTS . Lo recomendado se fija en un Core2 Quad 2.7 Ghz / AMD PhenomTM II X4 3 Ghz, 4 GB RAM y una GeForce GTX 560 o equivalente.