Jungla de Cristal: 25 Aniversario

  • Cesar Otero

Aprovechando tanto el 25 Aniversario de la serie como el estreno de su entrega más reciente, esta semana viajamos a una saga con nombre propio en el cine que también ha hecho varias incursiones en el sector de los videojuegos. Aseguraos que llevamos el Zippo en el bolsillo y la Beretta cargada, porque nos vamos a una jungla de cristal y acero de la mano del icónico John McClane

Bienvenidos a la Jungla
¿Qué hace especial a una película? ¿Es su argumento? ¿Su dirección? ¿Su historia? Y más importante: ¿Qué convierte a un personaje de protagonista a la fuerza, de héroe por obligación, en icono absoluto de un género fílmico? Quizás fue una suma de todo y nada al mismo tiempo, el hecho de que las Action Movies de los 80 se encontraban regidas por colosos musculares de pétrea mirada y brazo ejecutor que mataban ejércitos enteros en una sola escena de acción (Acorralado Parte II, Commando), lo que acabó convirtiendo al detective John McClane de la policía de Nueva York en un referente absoluto del género, ya que a diferencia de Rambo o el Chuck Norris de las Delta Force, el personaje para siempre inmortalizado por un Bruce Willis en estado de gracia absoluta sangraba, sentía el peso de los acontecimientos sobre sus hombros, lloraba de frustración y solamente quería salvar a su mujer, no a un país ni a la humanidad al completo. Creado parcialmente por el novelista Roderick Thorpe para su novela Nothing Last Forever, lo irónico es que Jungla de Cristal comenzó siendo precisamente una secuela del Commando de Arnold Schwarzenegger, con el personaje de Alyssa Milano ya crecida y trabajando en un moderno edificio que se llenaba de terroristas, al que acudía su padre para no dejar tiesto ni títere con cabeza. El proyecto mutó, se modificó, y Die Hard pasó a ser algo más pequeño, con un presupuesto más ínfimo, pero que en manos del genio John McTiernan –uno de los mejores directores de acción de la Historia- se convirtió en todo un sleeper tanto económico como de calidad.

Pillando a todos por sorpresa, lo cierto es que Die Hard no nos narraba nada nuevo que Delta Force o Domingo Sangriento no hubieran hecho ya en materia de escenarios acotados y terroristas pidiendo cosas. Pero fue la suma de sus elementos la que contribuyó a una cinta definitoria, pionera en esquemas que 25 años después siguen estando vigentes. Comenzando por un Bruce Willis que aportaba no solo ironía sino vulnerabilidad a esa especie de Cary Grant moderno en camiseta de tirantes que construía a golpetazo de risitas y miradas; siguiendo por el mejor villano que el género ha contemplado jamás, el frío aunque carismático Hans Gruber al que el british Alan Rickman dotó de un aplomo y una tranquilidad alejados de la sobreactuación que convertía cada frase en una amenaza siniestra. Luego teníamos al sargento Al Powell y su pasión por los Twinkies, la belleza lánguida de Bonnie Bedelia, el agente Johnson y el agente especial Johnson del FBI, o el terrorista Karl, interpretado por el efímero Alexander Godunov con una gracia de movimiento incluso cuando disparaba inaudita. Y no nos olvidemos del personaje principal tras John y Hans, que no es otro que la espectacular Torre Nakatomi con su característico diseño que visualizábamos bañada por el crepúsculo de L.A. Pero tenemos más, como la fotografía de Jan de Bont, el curioso y casi experimental score de Michael Kamen, o el suspense del guión de Steven E. de Souza –que posteriormente perpetró Street Fighter: The Movie.  Escenas como el tiroteo que acaba con McClane sangrando por los pies, la visceral pelea con Karl o el tremendo set-piece final en la azotea se grabaron a fuego en el género y en las retinas de muchos de nosotros, niños por aquel entonces –que levanten la mano aquellos a quien Godunov les metió el susto de sus vidas cuando reapareció al final.

Con un presupuesto de apenas 28 millones de dólares y una taquilla de 140 millones, no es de extrañar que el Actioner del momento tuviese secuela. Y esta no se hizo esperar, estrenándose apenas dos años después La Jungla 2: Alerta Roja, secuela maldecida por muchos, defendida por otros, que ciertamente no eclipsa al original ni le llega a la altura, pero que Renny Harlin dirigió con oficio, con garra y con violencia, contando una historia en la que McClane ampliaba su campo de operaciones nada menos que al aeropuerto Dulles de Washington en plena semana de Navidad. Capos de la droga, militares renegados, capitanes de policía chusqueros de esos que odian al prota pero luego se convierten en colegas, y una trama en la que Willis tenía que hallar la forma de que el avión de su mujer aterrizase, dieron lugar a una ágil cinta que solamente pretendía divertir. Y que 23 años después sigue haciéndolo. Harlin elevó las cotas de acción, tiroteos y violencia gratuita hasta límites gore con estalactitas clavadas en los ojos y gargantas seccionadas, regalándonos set pieces como el tiroteo en el pasillo en el que McClane se carga a un grupo entero cual Chow Yun Fat en una cinta de John Woo –al primero que se carga es al futuro T-1000 de Terminator 2- o una pelea en el ala de un 747 que termina con el personaje soltando su frase lapidaria en el uso más épico que se le ha dado en la saga mientras la emoción del público en el cine ardía como la gasolina sobre la nieve de esa escena.

Cinco años de silencio después, John McTiernan regresó a la serie para darle al ya sargento su peor día en la vida en una entrega que claramente ya no se regía por el espíritu ochentero, sino que bebía del punto de inflexión que el Speed de Jan de Bont había hecho en la Acción. La clave ahora es abrir el escenario, e imprimirle mucha velocidad. De esta manera, en Jungla de Cristal La Venganza encontramos a John McClane en las últimas, hecho un guiñapo, solo y con resaca, que debe batirse contra nada menos que el hermano de Hans Gruber, encarnado por un Jeremy Irons que se lo pasaba estupendamente siendo el malo, a la par que un pequeño ejército europeo de renegados, teniendo como único apoyo al gran Samuel L. Jackson en uno de sus papeles más divertidos como el racista Zeus. La escala aumentaba en un verdadero delirio visual en el que la sangre salpica ya la pantalla y que escenas como el atraco al ritmo de Johnny Comes Marching Home, la matanza en el ascensor o la persecución del taxi no hicieron más que certificar la lección maestra que McTiernan estaba dando de cómo filmar planos con cámara al hombro y sin tanto travelling elegante en una cinta intensa como pocas. Y a partir de aquí, 12 años al futuro hasta el 2007, instante en que La Jungla 4.0 se estrena, mostrando a un McClane que se ve como un fósil de una época SD en plena era HD táctil de ordenadores. El choque entre el cine de acción actual y el clásico brindó secuencias geniales como el coche estrellándose contra el helicóptero, aunque al artesano de Len Wiseman se le fue la mano al colgar a Willis de un avión a reacción, certificando que la serie abrazaba ya un concepto más propio del comic, del videojuego, de clímax constante y ascendente. Por desgracia teníamos al peor malo de la serie, el sosainas de Timothy Olyphant que luego destrozaría al Agente 47, y una película cismática, porque en esencia era una Jungla, pero el rebajón en la cantidad de insultos e improperios y en la sangre, así como el excesivo CGI la aprisionaban demasiado para contentar al público actual, a diferencia de lo que Stallone hizo en la soberbia John Rambo. Al menos Willis soltaba su frase, sus gestos, su risita y su hija Lucy McClane demostraba ser un digno vástago de su padre, al que le basta una mirada para comunicarnos que está en un mundo tecnificado que no logra entender. Ahora, una vez puestos en antecedentes fílmicos, pasemos a ver qué ha dado de sí uno de los referentes del género de la acción cinematográfica en los videojuegos:

Die Hard
MS-DOS – 1989

Justo un año después de su estreno –en aquella época los títulos licenciados no seguían el férreo esquema actual de salir a la par que la película-, la primera incursión del poli irlandés McClane no fue curiosamente a través del típico juego de la época en plan plataformas 2D con elementos de acción, para nada. El debut de la serie se produjo en forma de un –para el momento- espectacular shooter en 3D con gráficos poligonales y un esquema jugable considerable siempre teniendo en cuenta que la 4ª Generación apenas había comenzado a llegar. Editado por una Activision que todavía no tenía el estatus de ahora y desarrollado por Dynamix –Cazafantasmas II-, el primer Die Hard virtual seguía el guión del film, comenzando con una intro visualmente risible vista ahora, pero que para aquellos que nos pilló de pequeños con el hype de la película –los que tuvimos éxito y pudimos colarnos dado su +18- todavía bien reciente, era verla de forma perfecta. Narrada a través de las clásicas pantallas estáticas, y en apenas 4 planos –todos sacados del film-, nos encontramos con imágenes de la Torre Nakatomi, del soberbio encuadre en travelling –aquí fijo- del coche de Hans Gruber y el camión de reparto que llevaba a los malos, de los invitados a la fiesta de la compañía del señor Takagi y del plano frontal de los villanos saliendo del camión, desembocando en la imagen promocional de John McClane corriendo con el rifle en las manos.

El primer detalle que saltaba a la vista era que el McClane que veíamos en la pantalla de título no se parecía en absoluto a Bruce Willis, sencillamente por un problema de licencias y cesión de imagen. Tras pulsar intro, comenzábamos directamente en un cuarto de baño, con una pistola, un inventario en pantalla, el típico contador de tiempo de la época, un rectángulo que no paraba de girar en la esquina superior izquierda y que nos avisaba de cuándo nos estaban pegando y la barra de vida. Y un personaje que tampoco iba vestido como su homónimo cinematográfico, sino con vaqueros y una camiseta cuasi rosa, dado los límites de su motor gráfico y la cantidad de colores que se podían poner en pantalla. Con el teclado podíamos movernos hacia delante y atrás y hacia los lados, como en un shooter tradicional; pulsando la tecla Shift al mismo tiempo girábamos de 45º en 45º, estando muy logrado el efecto de que la habitación y los elementos en ella como el mobiliario girasen al mismo tiempo. En cuanto a las acciones del personaje, podíamos golpear cuerpo a cuerpo con ataques de melée –aunque había que calcular bien la distancia con respecto al enemigo para no darle al aire-, protegernos, saltar, agacharnos e incluso mover el brazo al disparar para abarcar un ángulo de tiro mayor, claro que la distancia de cálculo de tiro no era demasiado acertada, pudiendo gastar 5 valiosas balas sin darle a uno de los terroristas siquiera.

Una vez abatidos, teníamos la opción de registrar los cadáveres, hallando cosas de la cinta como el encendedor Zippo –que usamos para iluminarnos el camino en los conductos de aire-, los cigarrillos de los enemigos –incluso los podemos fumar- y demás cosas. También podemos interactuar incluso con el escenario, como el botiquín en el cuarto de baño. Quitando el aspecto de Willis, lo cierto es que el resto de la licencia se dejaba ver en elementos como la pantalla de Game Over, en la que un pérfido Hans Gruber con el rostro de Alan Rickman se quejaba de lo fácil que era acabar con nosotros. Aunque la BSO era prácticamente inexistente quitando la intro y poco más, lo que solamente dejaba los efectos de disparo y puñetazos como única pista de audio. Conocido como Die Easy por lo relativamente fácil que era morir, siendo un título que a su dificultad hay que añadirle los requisitos que su perspectiva exigía a los usuarios, más acostumbrados a las 2D incluso en las recreativas.

Die Hard
Commodore 64 – 1990, NES – 1991

Activision no quiso dejar pasar la licencia y lanzó más versiones de Jungla de Cristal en los dos años siguientes. Coincidiendo con el estreno en cines de la secuela, la historia de la Torre Nakatomi volvió ser contada de forma virtual en el Die Hard de Commodore 64, que prescindía de los gráficos 3D de MS-DOS para establecerse en un entorno 2D más familiar. Con un sprite protagonista que esta vez sí se parecía algo más a McClane –aunque un McClane bien entrado en peso y Twinkies-, el desarrollo jugable era prácticamente el mismo: Abatir a los 40 terroristas, registrarlos para quitarles objetos clave, munición y cigarros, explorar las plantas  y adentrarnos por conductos de ventilación si disparábamos a las rejas de la pared. Teo, el hacker de la película, intenta descifrar cada código de la cámara fuerte, lo que nos pone un contador y un límite de tiempo de cuatro minutos antes de que cada código sea reventado abriendo una de las cerraduras. Podemos ganar más tiempo si destrozamos la computadora principal en el quinto nivel. Una vez que todas las cerraduras caían, la cámara fuerte se abría y teníamos unos pocos minutos para ir a la planta 30 a enfrentarnos con Karl, Gruber y los terroristas que aún no hubiésemos abatido.

La versión de Nintendo NES, la única con música constante durante todo el juego, era mostrada desde un punto de vista cenital en contraposición con las otras dos. Lejos de ser un mero mata-mata, lo cierto es que Die Hard tenía elementos directos de la película como el hecho de poder oír a Gruber dando instrucciones a sus hombres, aunque después de abrir la segunda cerradura, el villano pedía silencio de radio. Otro elemento era el medidor de daño en los pies, que disminuía cuanto más andábamos sobre cristales –una de las escenas más impactantes y dolorosas del film-, restándonos velocidad. A pesar de que se dijo que no le terminaba de hacer justicia al film, lo cierto es que estas versiones de Die Hard poseían muchas cosas de la cinta, simplemente lo que por aquel entonces el público demandaba.

Die Hard 2: Die Harder
Commodore 64, Amiga, Atari ST, MS-DOS – 1992

La considerada secuela maldita recibió un título en 1992 para los compatibles de la época de la mano de Grand Slam Video Limited. Bajo el esquema de shooter sobre raíles del momento, es decir, con enemigos saliendo  y moviéndose en varios planos de profundidad pero siempre con un punto de vista frontal dentro del cual solamente manejamos la mira –al estilo del Dynamite Duke de Mega Drive por ejemplo, pero sin ver al personaje-, atravesábamos cinco niveles que nos llevaban desde el primero tiroteo de la cinta de Renny Harlin en la sección de equipaje, hasta el enfrentamiento final en el ala del 747, pasando por el espectacular tiroteo en el pasillo aéreo del anexo, el avión del general Esperanza, o la persecución de las motos de nieve. Lo curioso era que incluso en niveles más avanzados teníamos que tener cuidado con civiles como niñas que cruzaban la pantalla con globos rojos. Die Hard 2 también nos permitía practicar nuestra puntería en una fase extra en plan galería de tiro. Como otros de esa generación, el juego venía con su protección anti-copia, que requería de insertar un código de seguridad. Muy parecido entre sus distintas versiones, La Jungla 2 de compatibles es ahora una curiosidad de una época muy básica comparada con ahora, pero para los que salimos del cine con diez-doce años de ver de nuevo a McClane haciendo cosas en pantalla como cargarse a un terrorista metiéndole una estalactita en un ojo, nos dejaba extasiados, repitiendo las mismas fases una y otra y otra vez. Sin duda, la magia de la época.

Die Hard Arcade
Recreativas  - 1996, SEGA Saturn – 1997, PlayStation 2 – 2006

Tras cuatro años de reposo virtual y uno después de la fabulosa y gargantuesca Die Hard With a Vengeance, llega el año 1996, quizás el mejor en la breve historia videojueguil de la saga, pues nos encontramos con dos de las mejores entregas basadas en la licencia de Fox, cada una siendo el espectáculo de tiros sin descanso que las películas se convirtieron a partir de la segunda entrega.  Comenzamos con el particular Die Hard Arcade, recreativa programada por SEGA usando la mítica placa Sega AM1 tan fiel como radicalmente diferente de la licencia en que se basaba. Y es que el juego durante su proceso de concepción y desarrollo no tenía absolutamente nada que ver con la serie fílmica, llamándose Dynamite Deka y contando con un protagonista llamado Bruno Delinger cuya misión era liberar a unos rehenes secuestrados en un rascacielos, entre los que se encontraban la hija del presidente de los Estados Unidos. Después de adquirir los derechos de la primera cinta, el edificio pasó a ser la Torre Nakatomi, y el héroe, sin ser exactamente John McClane más que en la portada –y ni siquiera con los rasgos de Bruce Willis-, tampoco se le parecía, siendo más cercano a los protagonistas de Virtua Cop.

Pero concesiones aparte, lo cierto es que aunque no estuviésemos jugando exactamente con McClane dentro de la cinta, sí que nos encontrábamos ante un Beat ‘em Up con movimiento 3D y una perspectiva de cámara que constantemente subía y bajaba entre lateral-cenital, dentro de un juego con personajes y escenarios hechos a base de polígonos. Dotado de un ritmo intenso como en todo buen arcade, uno o dos jugadores podían echarse una partida en la que a los golpes físicos hay que sumarle el poder usar objetos del escenario como una escoba o spray  a la par que armas del estilo de pistolas e incluso cañones anti-tanques. Las armas, como solía pasar en un arcade, se perdían al final de cada fase, aunque nuestra condición de policías nos permitía retener la pistola, preocupándonos tan sólo del tema de la munición. La novedad venía en forma de Quicktime Events, ahora usuales pero en ese momento casi una rareza: Pasar por ejemplo de una habitación a otra nos sumergía en una escena de video en la que corríamos y de repente nos saltaba un enemigo, indicándonos la pantalla el botón que debíamos de pulsar para deshacernos de él/ella. Lo mejor era que en ocasiones, si fallábamos el QTE, perdíamos un valioso crédito. Pero en otras, fallar el QTE nos llevaba a una escena adicional que completar. El juego se completa además con cinemáticas, contando con una intro a 60FPS que ya impresionaba con el helicóptero de la policía y la réplica del Nakatomi en medio de la ciudad.

Al final del juego, si habíamos empezado una partida a dobles y ambos llegaban vivos tras derrotarlos a todos, comenzaba uno de esos finales que solamente un estudio japonés crearía, en el que teníamos que pelearnos entre nosotros para ver quién se ganaba la gratitud de la hija del presidente, en un homenaje directo a todo un rey de los salones, Double Dragon, y que provocaba que todo el compañerismo y apoyo que teníamos con el de al lado se fuera al garete en dos segundos. Die Hard Arcade fue el último juego que crearía el maravilloso STI, Sega Technical Institute, que dio luz a joyazas como Kid Chameleon o el irrepetible Comix Zone. Desarrollado en paralelo para Arcades y Saturn, la versión del sistema de SEGA llegó después. Posteriormente, tras 9 años, Die Hard Arcade se incluyó en el Sega Ages de PlayStation 2. Divertido como pocos, sigue siendo un gusto empuñar la pistola y descargar la munición sobre nuestros enemigos aporreando el botón, a pesar de que en este caso, los parecidos con la licencia en que se supone que se basaba no eran demasiado razonables.

Die Hard Trilogy
PlayStation, Saturn, PC – 1996

Se habían adaptado las cintas de forma individual. Se había hecho incluso un arcade en el que la licencia era más bien una excusa comercial –como la adaptación de La Liga de los Hombres Extraordinarios de Moore-, pero el sueño de muchos de nosotros que ya encarábamos la adolescencia por partida doble, tanto en la vida real como en la gamer con la entrada de los sistemas de 5ª Generación, se haría realidad en el verano de 1996 con un juego para Saturn, PC y la primeriza PlayStation que se ha convertido en uno de los más recordados del sistema de Sony. Directa como una bala en la cabeza era como se presentaba Die Hard Trilogy, un título que muchos convertimos en nuestro favorito porque se atrevió a mezclar tres géneros en un solo CD, aunque sin contaminarlos, sino cada uno en estado puro. Englobando las tres películas hechas hasta la fecha, Fox Interactive nos regaló el mejor título de John McClane, y uno de los más gozosamente violentos que se han visto.

Comenzamos por la primera película, adaptada en formato de shooter en tercera persona difícil como él solo. Encarnando al mejor y más parecido McClane virtual hasta la fecha –incluso sale descalzo como en Commodore 64-, el estudio Probe nos reta a 15 fases de puro disparo e infarto. Con niveles cuasi laberínticos, la limitación del engine gráfico hacía que los fuésemos descubriendo conforme avanzábamos por ello. El mapa no estaba en la interfaz por estar, sino que nos indicaba en todo momento la cantidad de enemigos restantes, los obstáculos del nivel en el que estábamos y demás. Dado su adrenalítico desarrollo, la munición volaba en segundos, contando siempre con nuestra Beretta de base que debíamos recargar cada diez tiros. Las granadas, las ametralladoras, dónde colocarnos, el liberar rehenes, o cuándo sorprender al enemigo –cada vez que se abría un ascensor cargado de tropas de Hans Gruber ahí debíamos estar para tirarles un granadazo y matarlos de una sola vez en una orgía de sangre poligonal- eran tácticas a aprender si queríamos sobrevivir más allá de la segunda fase. Comenzando desde el garaje, lo mejor de todo era que cuando terminábamos cada nivel, aún debíamos de localizar una bomba que llegaba en uno de los múltiples ascensores de cada planta. Tras resistir el infierno balístico, el no encontrarla a tiempo nos arruinaba por completo el día.

La segunda cinta, La Jungla 2, se convertía en un shooter sobre raíles similar a genialidades como Virtua Cop 2. Más difícil todavía que el anterior –una sola vida y listo-, era desde luego el que mejor se manejaba en ordenadores –gracias al ratón- y el que peor en consolas, siendo la versión de PSX particularmente infame por ser de los poquísimos juegos de disparos sobre raíles que no eran compatibles con la GunCon/G-Con 45 de Namco, aunque en Saturn sí que podíamos usar l Stunner Light Gun de Sega. Comenzando con la pistola base, si sabíamos dónde buscar –abatir el helicóptero de policía nada más empezar, cargarse y recoger todas las armas del pasillo aéreo en el tiroteo de la cinta transportadora, pronto podíamos cambiar la Beretta por dos, siendo una gozada disparar a dos manos estilo John Woo, y pasando luego a armas como rifles semiautomáticos. Fiel al guión de la cinta –como siempre alguna que otra excepción- como el Die Hard 2 de 1992, comenzábamos en la entrada del aeropuerto, salíamos disparados de asientos eyectores, nos montábamos en motos de nieve para una persecución frenética y nos subíamos a un avión en pleno vuelo para acabar con el general Esperanza y el Coronel Stuart. Lo mejor sin duda es la posibilidad de destruir partes enteras del escenario –el caos que organizábamos en el aeropuerto dándole gusto al bazooka- que incluso usábamos para matar a los enemigos, como tirarles planchas del techo encima para literalmente reventarlos. El nivel de violencia aumentó incluso más, ya que esta vez podíamos ver morir cara a cara a los terroristas, cuyas caras eran fotografías de los programadores del juego.

Llegamos al último de los juegos del disco, que adaptaba Jungla de Cristal: La Venganza, cinta que usaba Nueva York al completo como escenario principal. Desde luego, la forma de Probe de acometerla no pudo ser más original, brindándonos un desenfrenado arcade de velocidad en una suerte del Crazy Taxi en versión ultra-gore (la película tampoco se cortaba precisamente en este aspecto). Usando todos los vehículos que McClane y Zeus conducían en el filme –el taxi, el mercedes, incluso el camión en las alcantarillas- y algunos nuevos como una furgoneta con un perrito caliente gigante en el techo, el objetivo era el de desactivar a golpetazos todas las bombas de cada nivel que Simon Peter Gruber había plantado. Usando un radar para guiarnos, las bombas normales solamente debíamos golpearlas, pero otros objetivos incluían vehículos que teníamos que ir destrozando a golpes y cuya IA enemiga era realmente acertada en cuanto a girar en seco, coger rutas alternativas constantemente y siempre difícil de anticipar sus movimientos. Teníamos turbos que se agotaban en un santiamén y la posibilidad de usar los gatillos para girar de 45º en 45º grados, ya que de la forma tradicional solamente servía para hacernos perder tiempo debido a los controles, que estropeaban el conjunto convirtiendo a cada vehículo en un mismo ladrillo a la hora de girar, algo que no ayudaba cuanto intentábamos no atropellar peatones para que no nos ralentizasen. Difícil, realmente difícil por su jugabilidad –daba igual teclado que mando-, que en determinados momentos lo convertía directamente en frustrante por habernos quedado atascados al no frenar el coche cuando se lo indicábamos, Die Hard 3 se convertía en un caos adrenalítico visual y sonoro musicado a golpe de rap, con Zeus ladrándonos en el oído constantemente y la sangre a chorros de pacíficos peatones salpicando tantísimo el parabrisas que incluso saltaban los limpiaparabrisas para dejarnos ver si usábamos la cámara interior, pudiendo ver el rastro de sangre en el asfalto en la exterior.

La versión de PlayStation fue la primera en desarrollarse, siendo porteada después a Saturn y PC, beneficiándose esta última de las tarjetas Aceleradoras 3D para mostrar un conjunto gráfico más estable y detallado.  Con buenas críticas y éxito de público, la ultra-violencia del juego lo llevó a ser prohibido en países como Alemania, ya que a todo lo narrado debemos añadir detalles tan macabros como que el recuento de puntos tras cada fase se mostraba mediante terroristas y civiles que salían ardiendo o explotaban. Y en la pantalla para registrar nuestro nombre al haber logrado una puntuación considerable, las letras las escogíamos disparando a personajes que cargaban con carteles mostrando el abecedario. Una salvajada que solamente contaba con CGs al inicio y final de cada uno de los títulos y para la pantalla Game Over de cada uno que se grabó a fuego en más de uno de nosotros, sobre todo por una BSO constante que en la Jungla 1 bebía del techno con samplers de tempo rapidísimo, en la Jungla 2 era un poco más relajada e incluso con toques de fanfarria militar, y en la Jungla 3 se enriquecía con samplers vocales raperos. Un juego único que no estaría mal que fuera remakeado o siquiera revisado en HD, ya que casi 20 años después sigue siendo divertido, intenso, frenético y sangriento como pocos.

Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas
PlayStation, PC – 2000

Después del éxito de crítica, de público y sobre todo del recuerdo, Fox Interactive quiso acertar de nuevo y puso al estudio n-Space (Duke Nukem Time to Kill y Land of the Babes, los Call of Duty para DS) a desarrollar una secuela cuatro años después. Basándose en una historia original que transcurría después de las películas, John MClane acepta la invitación de un antiguo amigo que se ha convertido en el alcaide de una prisión en Las Vegas. Durante el evento, un prisionero se libera de sus ataduras y abre todas las celdas, provocando un motín gigantesco. El resto de la historia nos lleva por un desarrollo que volvía a repetir los tres estilos de juego, alternándolos fase tras fase. Aunque también, al estilo Batman Returns de Mega CD, podíamos escoger la opción Arcade en el menú principal y jugar todos los niveles de shooter en tercera persona, en shooter sobre raíles o de conducción de forma seguida. A nivel visual se notaba el avance de la generación, ya que visualmente se denota más robusto en detalles, texturas y elementos que el anterior Die Hard Trilogy. El acierto del juego era saber mezclar las fases y cambiar la jugabilidad en el momento preciso, por ejemplo alternando el TPS con el FPS en los primeros niveles dentro de la cárcel, dando pie después a una persecución en coche por el desierto de Nevada.

 Los detalles violentos se mantuvieron, aumentando si cabe con detalles tan macabros como ir con MClane por los pasillos de la prisión en la primera fase, entrar por una puerta, encontrarnos en la sala de la Silla Eléctrica, en la que está atada un pobre desgraciado, y hallar el interruptor que la hace funcionar, pudiendo ejecutar mediante electrocución al desdichado y contemplar su cadáver achicharrado y humeante. La jugabilidad en esta parte en 3ª Persona incluyó más elementos de puzle, y no solamente ir disparando de aquí a allá, pero, aunque nos encontramos ante un juego de calidad para la primera PlayStation, el conjunto se resiente al no contar con los elementos que ayudaron al éxito y el recuerdo de la primera Die Hard Trilogy como son la fidelidad y el estar basado en las películas originales y las toneladas de locura arcade y diversión desenfrenada. El desarrollo de este Viva Las Vegas es más estándar, se trata de repetir la fórmula asentando más las bases, dándole toques de seriedad dentro de su supuesto caos de acción para narrarnos esta vez una historia con escenas de video intermedias, cosas que el anterior juego carecía más allá de las pantallas de carga de PSX que nos enseñaban en qué nivel de la Torre Nakatomi nos encontrábamos en la Jungla 1.

De nuevo el shooter sobre raíles se jugaba mejor con el ratón en PC que con el Dualshock en PSX, aunque esta vez sí que teníamos unos controles para el coche mejorados, más acordes con pilotar un vehículo, aunque tampoco tan afinados como deberían estar. Defendido por muchos, es una buena secuela que se molesta en narrar una historia y lograr un desarrollo variado, mejorándola en el plano técnico, pero que no está a la altura del Die Hard Trilogy original salvo en un detalle. Un detalle en el que superaba de lejos a la creación de Probe y que fue su mejor baza en España: Contar con un doblaje al español pagado por Fox Interactive y encabezado por el mismísimo Ramón Langa, la voz oficial de Bruce Willis desde tiempos inmemoriales, siendo una maravilla el escucharle entonar el “¡Yipi ka Yei!” al terminar los niveles. Solamente por escuchar esa voz y la partitura de Brian Transeau, alias BT (A Todo Gas Stealth, Zoolander), merece repasar de nuevo el juego.

Die Hard: Nakatomi Plaza
PC -2002

Coincidiendo con el lanzamiento de las dos primeras entregas fílmicas al recién llegado nuevo formato del DVD en sendas ediciones de lujo, Sierra Entertainment y Piranha Games buscaron lograr el título más fiel hasta el momento que se había hecho sobre la primera Die Hard. Y vaya si lo lograron, ya que el guión y la atención al detalle puestos por el estudio eran máximos, siendo un espectáculo para incluso los seguidores más expertos. Desde el mismo inicio en la entrada de la Torre Nakatomi, y en la piel de un John McClane al que nunca veíamos el rostro -¿de nuevo problemas con las licencias quizás?-, íbamos cumpliendo paso a paso con lo que sucedía en el filme: Desde intentar avisar a los bomberos con la alarma del piso 32 –incluso diciendo que iba a besar “¡al jodido dálmata!”-, hasta pelearse con Tony, el hermano de Karl; desde avisar al sargento Powell tirándole el cadáver hasta incluso la pequeña sub-trama del film en la que John y Hans Gruber se conocen, y que posteriormente desemboca en la espectacular set-piece de los cristales rotos. Incluso tenemos misiones adicionales en zonas inéditas del edificio como salvar a rehenes que no salían en la película, avanzar por el sistema de alcantarillado o bajar un momento al garaje a echarle una mano a Argyle, el chofer.

Pero, al igual que en el reciente caso de Aliens: Marines Coloniales, la fidedigna recreación de un universo no garantiza que el juego sea bueno. En este caso, Nakatomi Plaza llegaba a resultar en ocasiones tedioso, ya que en vez de centrarse en hacernos luchar contra los 13 terroristas del film, el juego nos lanzaba hordas y hordas para que le diésemos gusto al MP5 y la Beretta. Y encima también a grupos de SWAT a los que no podíamos dispararles y que parecían no saber distinguir lo que es una placa de policía cuando se la enseñábamos. Los puzles nos tenían ocupados buscando la forma de acceder a nuevas estancias o superar escollos surgidos del film, aunque los cinéfilos tampoco tenían mayores problemas si recordaban la cinta. Y para los que no la hubiesen visto, el hecho de que unos cadáveres se evaporasen pronto y otros permaneciesen en el suelo nos daba una pista añadida sobre cuáles teníamos que registrar o incluso usar. Técnicamente, lo cierto es que las reviews del momento se centraban en unos gráficos no tan espectaculares como los que Sierra había prometido, sino más bien discretos, en el que destacaba el diseño y modelado de las armas, personajes secundarios como Holly Gennaro, John Powell, etc y de los escenarios, trasplantados tal cual de la peli como la mesa de juntas de Takagi, pero que deslucía en otros aspectos como el modelado de enemigos, bugs como quedarse atrapado entre dos esquinas o detalles como la horrible llama del mechero que portábamos.

En definitiva, se esperaba mucho más de un juego que se movía con el motor gráfico LithTech, base del genial FPS sesentero No One Lives Forever, siendo un título calificado en general como fallido. Aunque, a pesar de un gameplay y diseño de escenarios no demasiado inspirados para algunos –junto a un trabajo de voces y música que se limitaban a copiar el ya existente, aunque sin estar a la altura ni de los actores originales ni del compositos Michael Kamen-, lo cierto es que Nakatomi Plaza era todo un regalo para los fans que querían revivir la película de forma virtual, pues en ningún momento hemos estado más cerca de ser el sosías del McClane en la primera película que con este título, en el que por no faltar, no faltaban junto a diálogos completamente extraídos del film ni siquiera personajes como Argyle, Joseph Takagi o incluso Harry Ellis, el compañero ligón y cocainómano de la ex-esposa de John que se pasaba de listo con el mismísimo Hans Gruber, aunque esta vez varios de los personajes importantes no contaban con el rostro de sus contrapartidas reales, como Alan Rickman. Con 29 misiones en las que algunas apenas llegaban a los 5-10 minutos, detalles como el actor que dio vida al sargento Al Powell prestando su voz al personaje se cuentan entre los mejores de un título que prometía mucho, pero que al igual que Gruber, no llegó tan alto como había planeado.

Die Hard: Vendetta
Game Cube, PlayStation 2, Xbox – 2002

El mismo año en que Nakatomi Plaza llegaba en exclusiva al mundo del PC, la saga virtual del detective John McClane tocaba a su fin –de momento- con un multiplataformas que en principio iba a ser solamente para la Cube de Nintendo, pero que finalmente acabó saliendo también para PlayStation 2 y Xbox. Al igual que Die Hard Trilogy 2, Vendetta nos narraba una historia original que continuaba cinco años después de Jungla de Cristal La Venganza, y en la que Lucy McClane, la hija de John, se había alistado en el cuerpo de policía de Los Angeles. Después de un primer nivel introductorio en el que debíamos  ya salvar a Lucy, el juego continuaba en una trama que establecía un paralelismo con la primera y tercera entregas, con un villano tan familiar para los fans como es el hijo de Han Gruber y sobrino de Simon Gruber. Sin duda, la interactuación y la cantidad de NPCs de ese primer nivel llamativo a nivel visual y jugable, aunque luego la repetición de elementos sería excesiva dentro de otro FPS cuyo desarrollo de niveles tampoco era demasiado acertado en ocasiones. Lo mejor sin duda fue la posibilidad que el estudio nos ofreció en materia de elección: O arrasar todo lo que se movía, o coger rehenes.

Vendetta implementaba mecánicas Stealth buscando un efecto parecido al mítico GoldenEye 64, por lo que podíamos o bien optar por la acción balística directa o agazaparnos, deslizarnos tras los enemigos y coger a uno de ellos desprevenido para usarlo como rehén/escudo humano. Si bien esta mecánica es de lo mejor del juego, el problema venía dado por el uso implementado, que en ocasiones más que dejarlo a nuestra propia intuición era cosa de este decidir cuándo sí y cuándo no lo de coger a los enemigos como rehenes iba a funcionar, algo que provocaba el ver el cartel de ‘Objetivo Fallido’ cuando ni siquiera se nos explicaba por qué, convirtiendo todo el proceso en algo más propio del Ensayo y Error que de la pura intuición. Otro elemento era el desequilibrio jugable que el sistema de auto-apuntado provocaba: Si lo manteníamos encendido, en cuanto entrásemos en una habitación o viésemos a algún enemigo  a lo lejos, la cuadrícula de nuestra arma lo apuntaría en el acto, por lo que el juego se volvía una experiencia demasiado sencilla. Si lo desconectábamos, en cambio la dificultad aumentaba considerablemente, volviendo al juego una experiencia muy exigente.

Pergeñado con luces y sombras, el conjunto gráfico pecaba en ocasiones de simple y hasta anticuado en su motor gráfico y resultado, aunque contenía detalles tan buenos como el diseño de armas, el reflejo del escenario en estas –las pistolas plateadas de McClane eran todo un espectáculo-, la refracción de la luz, la cámara estilo Matrix de cuando acertábamos un headshot, el agua o o algunas texturas de calidad, pasando por la animación a la hora de recargar el arma, el soporte para Panorámico o los 60FPS, que sin embargo no se mantenían estables del todo, bajando más de lo deseado. La sensación al jugar a Die Hard Vendetta  era de que nuevamente estábamos ante un producto hecho para los fans, con muchos detalles y una historia que no forma parte de la línea principal debido que La Jungla 4.0 reescribió elementos como Lucy McClane o el propio John, pero que podía haber constituido perfectamente el guión de la cuarta entrega. Sin multijugador de ningún tipo, solamente con el modo Campaña, Vendetta es un buen FPS con ideas muy conseguidas como el sistema de rehenes, aunque mal aplicadas de forma in-game en algunos tramos. El buen hacer en el guión se dejó notar es escenas de diálogos muy logrados, sobre todo cuando en España Vendetta fue localizado al castellano con Ramón Langa repitiendo su ya eterno papel. La mejor razón casi para al menos darle una oportunidad, ya que de momento esta es la última vez que hemos salvado, citando al coronel Stuart de La Jungla 2 “Nuestro modo de vida” gamer con John McClane.

"Roy Rogers"
Y hasta aquí lo que ha dado de sí una de las mejores franquicias de la historia del cine de acción, tan pionera y definitoria como atemporal y popular. Por supuesto no vamos a ser nosotros los que nos despidamos de este Regreso al Pasado con sabor testosterónico ochentero y palomitero. Tal honor recaerá en el bueno de John Mclane, que a pesar de sus años, de su parecido capilar a Hitman, de sus cada vez más sangrantes heridas, sigue siendo el mejor para despedirse. No con sutilidad, por supuesto, eso nunca fue lo suyo, pero sí con ironía y mala leche reconcentrada en la que es sin duda la mejor catchphrase, la más lapidaria de las frases que se soltaron nunca en el género de los actioners, y la cual no hemos querido usar hasta ahora, hasta este momento, para que no perdiera su fuerza. Como dice John Mclane: