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Dead or Alive 5

Dead or Alive 5

Dead or Alive 5, guía completa - Controles básicos II: Agarres

Domina las técnicas de combate básicas y conoce las mejores estrategias para vencer a tu rival.

Controles Básicos II: AgarresAgarresLos agarres son un elemento indispensable dentro de Dead or Alive 5. No solo porque todos los personajes tienen gran variedad de agarres dentro de sus movimientos, sino porque nos pueden ayudar a superar situaciones de combate de lo más complicadas. Es importante remarcar lo que se ha comentado anteriormente, y es que en este juego los agarres no pueden con los golpes. Cualquier ataque de patada o puño por lento que sea siempre ganará a un movimiento de agarre que esté realizando el contrario. Por eso mismo los agarres son movimientos que tienen mucho riesgo en la franquicia Dead or Alive, porque no tienen tanta ventaja respecto otros movimientos y porque acostumbran a ser acciones más lentas que pueden dejarnos vendidos.Los agarres básicos se basan en esos agarres que podemos hacer de pie o agachados y que sirven para coger a nuestro rival y hacerle una llave que le quite una buena porción de vida. De la misma manera que pasa con los ataques y golpes, los agarres también tienen diversas particularidades: los agarres que hagamos de pie no nos servirán contra personajes que estén agachados y al revés tampoco, si buscamos un agarre agachado no servirá si el contrincante se encuentra de pie. El juego trae por defecto un botón de agarre, pero se puede hacer también pulsando el botón de guardia y de puñetazo a la vez. Según la posición del contrincante y de si lo hacemos neutro o con alguna dirección podemos realizar diversos agarres, siempre dependiendo de cada personaje.El agarre más básico es el movimiento más rápido de todos, ya que se dispara en cuatro frames. Se trata del agarre que hacemos pulsando el botón de agarre, sin nada más. Para deshacernos de él será necesario pulsar el botón en los primeros frames en los que se ha activado si queremos librarnos con éxito. Es importante remarcar que en el caso de que este agarre se haga en contra (después de que un enemigo falle un golpe por ejemplo) es imposible de librarse de él. Los command throw, alguna dirección más el botón de agarre, tienen más complejidad y algunos pueden no contrarrestarse. A cambio, tienen una salida de frames mucho más lenta y particularidades para que se ejecuten con éxito.Es importante remarcar que hay muchos personajes que tienen sus propios agarres y particularidades. Tina sin ir más lejos tiene casi una veintena de agarres que son de distintas formulaciones. Estando de espalda, que el rival esté de espalda, en el suelo, cogiendo de lado, aprovechando algún movimiento… es importante conocer las propiedades de todos los agarres antes de usarlos, ya que muchos de ellos solo funcionan según unos contextos concretos durante el combate. Además, recordar que según qué movimientos nos pueden dejar vendidos si no los hacemos correctamente.Combinar agarresUno de los elementos interesantes que tenemos ante nosotros dentro de los agarres es precisamente la posibilidad de combinar agarres de distinta manera para sacar hasta ¾ de la barra enemiga. Muchos personajes inician un agarre y en un momento determinado la pantalla avisa que se puede combinar, si somos rápidos e iniciamos otra secuencia en ese momento, el timming es muy importante, seguiremos con la secuencia de hasta tres movimientos, como el famoso Inazuma de Ryu o algunos otros movimientos de grapplers como pueden ser Tina y su padre Bass. Es importante introducir el segundo y tercer comando justo en el momento, sino el personaje no continuará la secuencia.Como contraposición de esto, es importante saber que los enemigos que están siendo agarrados tienen las mismas posibilidades de deshacerse de la llave en cuestión como el ejecutor de seguir la secuencia. Cada vez que salga la posibilidad de combinar en pantalla el jugador que está recibiendo el ataque puede sacarse de encima el enemigo si pulsa en el momento concreto la acción de agarre correspondiente.