Commodore 64: 30 Aniversario

Cesar Otero

Treinta años, nada menos que tres décadas es lo que en este caluroso agosto de 2012 cumple otro de esos sistemas míticos cuyo nombre no hace más que recordar gloriosas tardes dejándonos la vista en pantallas pequeñísimas SD, sin apenas definición y con píxelacos gordos formando lo que ahora difícilmente se le llamaría personaje. Celebremos la onomástica de Commodore 64, aparte de con una tarta virtual, con estos treinta títulos que hemos escogido del vastísimo catálogo del sistema

Historia
En los instantes finales de la genial En Busca del Arca Perdida (Steven Spielberg, 1981), el iconico Indiana Jones estaba a punto de volar con un bazooka el arca de la alianza, pero su némesis Bellocq se lo impide, apelando a su debilidad como arqueólogo. Poniendo la mano sobre la reliquia, le dice una frase para el recuerdo: "Nosotros solo pasamos por la Historia. Esto... [dice aludiendo al arca] Esto es Historia". ¿Qué sensación tenemos ahora mismo si ponemos la mano en nuestras PlayStation 3, Xbox 360, 3DS, PS Vita o Wii? Por lo general será buena, porque son nuestros sistemas, las consolas del momento, las piezas de hardware del presente y de la actualidad. Pero, ¿qué ocurre cuando deslizamos un dedo sobre una Atari 2600, una Magnavox Oddisey, el cabinet original de Dragon's Lair...? ¿Qué sentimiento nos brinda eso? No se a vosotros, pero yo me siento igual que el malvado arqueólogo francés Bellocq, tocando, sintiendo un pedazo de Historia de este nuestro sector. Estamos palpando los orígenes, los antepasados si queréis llamarlo así de un universo que apenas es un cuarentón de edad real, pero que ha evolucionado en esas cuatro décadas como la Humanidad durante millones de años, atravesando épocas de prosperidad, de crisis, de descubrimientos, innovaciones, rechazo, renovaciones, expansiones. Para un fan de los videojuegos, tener en su mano un sistema como el Commodore 64 puede provocarle el mismo sentimiento que estar en un museo y contemplar el Kinetógrafo y el Kinetoscopio, antecesores y pilares del cine. O quizás el Autogiro de Juan de la Cierva, elemento antecesor para la creación posterior del Helicóptero. O el módulo LEM del Apollo 11, primero en la historia en posarse sobre la superficie de la Luna, y que abrió una senda culminada hace unos días con la misión MARS Rover.

En nuestro condensado universo virtual particular, 30 años pueden equipararse perfectamente a un siglo o 500 años en el tiempo real de la Tierra. Incluso más. Por ello, que un sistema que es algo más que un simple hardware de entretenimiento los cumpla, es todo un acontecimiento. Nombrar a Commodore 64 es algo más que mentar un puñado de maravillas jugables ya consideradas vintage en estos tiempos HD en los que se nos da prácticamente todo hecho. Es recordar un puñado de píxeles que espoileaban nuestra imaginación, ayudándonos de ella como si de un moderno aparato de Realidad Aumentada fuese, y convirtiendo a esas toscas formas básicas de bruscas animaciones en adustos aventureros de carne y hueso, universos espaciales sumergidos en épicos conflictos, sensuales señoritas que rescatar, o tenebrosos castillos en reinos de monstruos y dragones. Jugar y usar la imaginación al mismo tiempo para expandir el propio concepto que veíamos en pantalla era lo que ha hecho que a muchos, lo que ahora no es más que montoncitos pixelados SD de resolución ínfima y jugabilidad arcaica para los ojos actuales de la tecnología, se grabasen a fuego en nuestro recuerdo, porque se alimentaban de nuestra imaginación y no solo de las ganas de jugar que teníamos. Esos personajes, los escenarios, sus atrayentes y evocadoras portadas, se quedaban con nosotros una vez que retirábamos el cassette. Ese es el verdadero prodigio que las generaciones clásicas consiguieron. Y en el que Commodore 64 jugó nunca mejor dicho un papel esencial. Vamos, como otras tantas veces, a festejar una onomástica tan señalada no hablando de frías cifras, capacidades técnicas o guerras de precios, sino de aquello por lo que verdaderamente se recuerda a un sistema de entretenimiento virtual: sus juegos. Por supuesto no están ni por asomo todos los que deberían, ya que podéis comprobar por vosotros mismos el enormísimo catálogo de juegos que la máquina posee, vasto e imposible de resumir en estas páginas. Así que hemos seleccionado treinta títulos de varios géneros, conocidos o relativamente desconocidos, clásicos o ya olvidados, de este genial sistema.



Paradroid
Hewson Consultants - 1985

Creado por Andrew Braybook, autor de otros grandes títulos para el sistema como Iridium, Paradroid presentó un curioso y desafiante gameplay que mezclaba a pares iguales elementos de shooter y puzle. Bajo una perspectiva cenital, el juego nos metía en la carcasa metálica de un droide llamado Dispositivo de Influencia -marcado con el número 001. Nuestra misión consistía en avanzar por las cubiertas de una nave espacial poseyendo/destruyendo a otros droides. Una vez entrábamos en contacto con uno -cuyo número marcaba su nivel de vida-, comenzaba el mini-juego para meternos dentro de él, un puzle basado en diagramas de circuito que representaba una serie de conectores de energía que teníamos que activar. Quien proporcionase más energía al circuito, ganaba. Una vez dentro del droide enemigo, podíamos usar sus armas en vez de recurrir de nuevo al minijuego para derrotar a los enemigos, aunque solamente podíamos permanecer un tiempo limitado dentro de estos droides rivales. La extensión del juego, con varias habitaciones por cada cubierta, interconectadas con ascensores, puertas y terminales, era considerable, ya que cuando limpiábamos la última nave espacial, volvíamos a esta para enfrentarnos a droides de mayor nivel.Uno de los grandes de C64 que ha salido hasta en la Consola Virtual de Wii europea en 2008.



Summer Games 1 y 2
Epyx - 1984/1985

A pesar de no contar con la licencia oficial, Summer Games estuvo disponible el mismo año de las Olimpiadas de los Angeles 84. Dándonos la opción de elegir entre practicar, escoger un evento o participar en todos sucesivamente, disciplinas como Natación, Gimnasia, Salto de Trampolín o Tiro al Blanco -las pruebas diferían un poco entre cada versión de cada sistema-, Summer Games se convirtió en uno de los títulos más populares del sistema, sobre todo gracias a su modo multijugador, que nos permitía 'picarnos' con un amigo a ver quién obtenía más medallas. Fue seguido un año después por su secuela, que incluyó pruebas como ciclismo, Kayak, Hípica, Salto de Altura o Esgrima. Lo mejor de Summer Games II es que permitia conectarse con su antecesor, para así aumentar la cantidad de pruebas que disputar y medallas que colgarnos. SG II contenía además toda una sorpresa en forma de la inclusión de las ceremonias de Apertura y Clausura, con detalles como el apagado de la antorcha una vez las Olimpiadas habían terminado coronado con fuegos artificiales, todo ello con detalles sonoros tan magistrales como samplers de La Cabalgata de las Valkyrias de Richard Wagner, o la Sinfonía Inacabada de Franz Schubert.



Turrican
Rainbow Arts - 1990

Un diseño de Manfred Trenz y una BSO del sinpar Chris Hülsbeck solo podían derivar en una maravilla jugable como lo era y lo es Turrican, portento gráfico en su momento que muchos no creyeron posible en una época, los 90 ya, en que C64 se staba quedando atrás a nivel de potencia con respecto a nuevos competidores. Puede que quizás el nivel de la versión posterior para Atari ST fuese más colorista y detallado, pero el mérito de Rainbow Arts en Commodore en innegable. Con una fuerte influencia del clásico Metroid, Turrican nos sumergía en un arcade de disparos y plataformas lateral en el que manejábamos a un guerrero modificado genéticamente con el que combatíamos para recuperar una colonia espacial perdida a manos de MORGUL, nada menos que una red generadora de ecosistemas que adquiría inteligencia y se volvía contra sus creadores. Además del detalle de poder transformarnos en bola como Samus Aran, Turrican no era un mero mata-mata 2D, sino que nos permitía explorar cada nivel para hallar secretos. Con varias secuelas y ports posteriores, un año después llegó Turrican II, juego con una de las mejores bandas sonoras que se han podido oir en el sector.


The Last Ninja 1 y 2
System 3 - 1987/1988

Acción, investigación, exploración, combates y resolución de puzles. Lo que hoy en día suele ser una mezcla normal en un juego en tercera persona, a finales de los años 80 no era tan habitual verlo, y mucho menos con la calidad que The Last Ninja -editado por Activision- rezumaba por todos sus Bit. Malvados shogun sedientos de poder, venganzas con juramentos de sangre, espadas, nunchakus, shuriken y bombas de humo, The Last Ninja era todo lo que los fans de la corriente del cine de artes marciales que floreció en esa década pedíamos. Bajo una perspectiva isométrica, y con una BSO sencillamente soberbia que sigue sonando igual de bien más de 20 años después, detalles como arrodillarnos ante efigies de Buda, un sistema de combate que nos permite apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo o entornos con obstáculos y elementos que descubrir, lo auparon como el juego de más éxito de Commodore 64, ganando premios por doquier, las alabanzas de la crítica y vendiendo más de dos millones de copias. Su secuela no solo estuvo a la altura del original, sino que para muchos fue incluso capaz de superarla, narrándonos una historia que nos transportaba del Japón clásico a la Nueva York de los años 90.



Bruce Lee
Datasoft Inc - 1984

El cine de artes marciales y la atracción por todo lo oriental sufrió un boom en los ochenta que contribuyó a títulos que más de uno vimos una y otra vez de peques, como las películas de Jean -Claude Van Damme, Jackie Chan, Sho Kosugi, Chuck Norris o Michael Dudikoff (la legendaria productora Canon) y hasta John Carpenter con su Golpe en la pequeña China, pero, a pesar de que no estaba, Bruce Lee seguía siendo el rey del género. Con una mezcla entre plataformas y beat 'em up 2D, el juego para C64 homónimo nos permitía controlar a Lee mientras este se abría paso durante las 20 habitaciones de una torre controlada por un mago obsesionado con la inmortalidad. Ninjas con espadas y luchadores de sumo verdes eran nuestros enemigos, a los que despachar con una patada voladora era una gozada increíble antes de enfrentarnos al Mago de Fuego en la vigésima estancia. Y además con un modo multijugador en el que un segundo player podía controla a dicho sumo. A pesar de que ahora puede considerarse como algo realmente arcaico producto de su época, lo cierto es que en su momento Bruce Lee recibió muy buenas críticas, además de tener su importancia en el sector por ser el primer título que se atrevió a combinar los géneros de las plataformas y recolección de objetos con el del beat 'em up, popularmente conocido como Yo contra el Barrio.



Maniac Mansion
Lucasfilm Games - 1987

La incursión de Lucasfilm en la edición y distribución de videojuegos se saldó con todo un pilar del género de la aventura gráfica como lo fue Maniac Mansion, referente absoluto de una era dorada de juegos que se tradujeron en títulos como Monkey Island, The Dig o Indiana Jones & The Fate of Atlantis. Buscando innovar un paso más allá de las aventuras conversaciones, el mítico Ron Gilbert y Gary Winnick crearon una novedosa interfaz en las que ya no había que escribir comandos, sino seleccionarlos, cediendo todo el protagonismo al ratón y permitiendo sumergirse más aún en la historia y puzles, una historia la de este Maniac Mansion que mezcla el cliché de serie B de la época como grupo de adolescentes investigando en una misteriosa mansión -el propio edificio principal del rancho Skywalker de George Lucas-, en la que hay desde asteroides y tentáculos hasta científicos locos, terror y humor a partes iguales. Varios personajes, cada uno con sus habilidades, se unían a un desarrollo que permitía varias formas de afrontar los puzles, mientras el revolucionario motor gráfico SCUMM nos regalaba continuas escenas de video, o cutscenes (término acuñado por el propio Ron Gilbert). Debido a la ambición del juego, la versión de Commodore 64 obligó a los desarrolladores a adaptarse al hardware de la máquina, sacándole un rendimiento altísimo. Un título que pasó a la historia virtual, obligado para cualquier aventurero que se inicie en el género, y al que siempre apetece volver a echar una sonrisa con su delirante historia, con elementos de La Familia Addams, Psicosis, Viernes 13, Scooby-Doo y hasta The Rocky Horror Picture Show.



Wasteland
Interplay Productions - 1988

Si cintas como Mad Max o The Terminator contribuyeron a redibujar un futuro post-apocalíptico de seres humanos peleando por restos de ciudades en ruinas, el genial Wasteland nos permitió vivirlo de primera mano, mientras explorábamos la superficie de una Tierra devastada por la guerra nuclear en el páramo del 2087. Controlando un grupo de Desert Rangers, la partida comienza con un equipo de cuatro personajes, aumentando hasta siete mientras reclutamos otros humanos y criaturas, mientras investigamos extraños acontecimientos en zonas y enclaves humanos (inolvidable la visión de una Las Vegas post-apocalipsis nuclear). Con unas mecánicas jugables extraídas directamente de juegos de rol de lápiz y dados como Tunnels and Trolls -creado por dos de los desarrolladores de Wasteland-, la experiencia jugable de este RPG de C64 nos brindaba personajes con características y estadísticas que aumentar de nivel. Pero la magia, la verdadera magia que ha provocado que su secuela se financie mediante Kickstarter con la tercera mayor recaudación del site Crowdfunding, radicaba no solo en esas frases de combate de "explota como una salchicha de sangre", sino en un mundo persistente en el que los cambios que hacemos se mantienen cuando regresamos a zonas en las que ya estuvimos al principio (lo que requería copiar el disco de juego original, como el manual enseñaba). Además, los personajes NPCs (no controlables) podían de repente negarse a obedecer una orden nuestra, como la de entregarnos un objeto. Antecesor de otros títulos como el también estupendo Fallout de 1997, los adjetivos 'Innovador' o 'el mejor RPG de PC' eran y son normales de oir referidos a la maravilla de Ken St. Andre, Brian Fargo, Alan Pavlish y Michael A. Stackpole, siendo aún hoy en día este Wasteland todo un desafío de dificultad extrema, ideal para los que busquen retarse a sí mismos tras ejemplos actuales en los que apenas peleamos en comandos y gameplays definidos y guiados en extremo.



The Bard's Tale (Tales of the Unknow: Volume 1)
Interplay Productions - 1985

Junto a las artes marciales, los ochenta también fueron pródigos en otro género, el de la Espada y la Brujería -al que ya dedicamos un Regreso al Pasado sobre arcades de la época. Dungeons & Dragons, Conan el Bárbaro o Willow se aferraron a las mentes de muchos de nosotros, negándose a salir. Es por ello que la creación de Michael Crawford, The Bard's Tale, sigue haciendo aflorar recuerdos de niñez que se disparan con esas frases iniciales de la intro, en la que un bardo narra en una taberna un cuento de fantasía: "La canción que canto narrará el cuento, de un dia frío de invierno, de muros de un castillo, y antorchas en los pasillos, y el precio que los hombres tenían que pagar". Dungeon Crawler de los buenos, el objetivo de este RPG era liberar a la ciudad de Skara Brae del yugo del demoníaco mago Mangar el Oscuro, manejando a un grupo de seis héroes escogidos de entre las clases Bardo, Cazador, Monje, Paladin, Pícaro, Guerrero, Mago y Hechizero -en algunos sistemas podíamos importar personajes de Wizardry y Ultima III, una revolución en su época- a los que hacíamos evolucionar y en el que la estrella era el Bardo -clave para algunos puzles- y sus canciones mágicas, similares a hechizos de larga duración. Con cuadrículas de 22 x 22 en cada mazmorra que visitábamos, la caja del juego solamente traía el mapa de la ciudad de Skara Brae, lo que nos obligaba a esa perdida y maravillosa tradición de echar mano de papel y lápiz y crear nuestros propios mapas para no perdernos. Con varias secuelas posteriores, la complejidad que esta aventura nos proponía era tan alta para muchos, que las quejas de "es que hay demasiado texto que leer" se convirtieron en una constante para los no acostumbrados al género. El resto disfrutamos de una historia que puede que fuese la típica, pero que en ese ambiente de Sword & Sorcery que se respiraba entonces, era lo más cerca de combatir junto a Tanis, Caramon o Raistlin que teníamos en aquel entonces.

Uridium
Hewson Consultants - 1986

En las primeras generaciones, si hubo un género junto a las plataformas que realmente tuviese una presencia masiva en recreativas y consolas, ese era el del Shoot'em up de scroll lateral, o como popularmente se bautizó en España, 'matamarcianos'. Con un gameplay básico de disparar a todo lo que apareciese frente a nosotros, los shoot'em up también saltaron a Commodore 64. Y Uridium fue uno de los más destacados. En un entorno futurista en el que enemigos conocidos como Super Destructores han sido colocados orbitando alrededor de cada uno de los quince planetas del sistema solar "de este sector galáctico" en cuestión, nuestra misión es impedir que drenen los recursos mineros del núcleo de cada planeta a golpe de láser de nuestra nave Space Fighter. Y no era tan fácil como parecía. Cada nivel nos lleva a la superficie de un Destructor, una vez hemos acabado con sus escuadrones de naves atacantes -genial detalle el destrozar naves enemigas que no han despegado aún-, y navegando entre minas que no se pueden destruir y elementos del escenario como paredes que debemos esquivar, el juego nos permitía aterrizar la nave para sabotear el Destructor y hacer que explotase, siendo el efecto del Destructor desapareciendo bajo nosotros realmente conseguido. Simulando un efecto de Scroll Parallax -la nave, el Destructor y las estrellas del espacio estarían en tres capas distintas superpuestas- imposible de obtener en el Commodore, el truco consistió en hacer que la superficie del Destructor fuese en realidad el fondo, siendo las estrellas elementos fijos en este. La estrecha situación de paredes y demás elementos en las pantallas finales del juego requería de una verdadera pericia con el joystick para no acabar con nuestra nave imitando a una estrella fugaz.



Impossible Mission
Epyx - 1984

Seis horas de tiempo de juego real. 36 piezas de puzle que descifrar y encontrar. Esto era el desafío que Epyx nos planteaba en Impossible Mission, título porteado a multitud de sistemas, pero lanzado originariamente en Commodore 64. Con un tiempo fijo, Impossible Mission nos retaba a todo un desafío en forma de búsqueda por todas las habitaciones de la guarida del malvado profesor Elvin Atombender, hallando una serie de piezas en los muebles de las habitaciones que teníamos después que ordenar en forma de puzle, vertical u horizontalmente, y deducir la contraseña de 9 dígitos que debíamos introducir después para abrir la puerta de la sala principal de contro, lugar donde capturábamos a Atombender. Todo ello esquivando robots que podíamos congelar por un breve período de tiempo. Esto hace pensar que, una vez terminado el juego, la rejugabilidad es más bien escasa porque ya nos sabemos dónde estarán las piezas. Pues nada más lejos, ya que el toque maestro del título diseñado por Dennis Caswell se define con la palabra Aleatorio: a cada nueva partida, la disposición de las habitaciones y ascensores, las habilidades de los robots enemigos, la localización de las piezas de puzle, todo ello cambiaba, siendo cada partida distinta a la anterior. A ello le sumamos el límite de tiempo real como mecánica, y tenemos una mezcla explosiva que ha sido versionada hasta en la presente generación. ¿Lo mejor? Pues aparte de las voces digitalizadas que oíamos, el detalle de que cada vez que moríamos, se nos descontaban diez minutos del tiempo de juego. Misión no imposible, pero si desafiante como ella sola.



The Great Giana Sisters
Time Warp Productions - 1987

Con toda probabilidad, más de uno que no lo conozca se llevará las manos a la cabeza al ver el video ingame que acompaña este texto de The Great Giana Sisters, título de C64 que guarda uno o dos parecidos (¿en serio, uno o dos solamente?) con cierto título icónico de cierta consola icónica protagonizado por cierto personaje icónico. Realizado para aprovechar el tirón de Super Mario Bros. ya que Nintendo siempre ha evitador llevar sus títulos de consola a PC, Manfred Trenz y Rainbow Arts llegaron a copiar para su plataformas incluso escenarios de fondo y recorridos de mapas casi pixel a pixel, cambiando a los hermanos fontaneros Mario y Luigi por dos hermanas, Giana y... Maria, las cuales, al recoger determinados items de unos bloques brillantes que golpean con sus cabezas, se les cambian las coletas de su cabello por una especie de cresta Mohawk con la que pueden partir los bloques. A partir de más o menos el tercer nivel, Giana Sisters añade elementos distintivos a Mario Bros., como plataformas que desaparecen, y power ups como tres tipos de bolas de fuego, bombas, relojes para congelar a los enemigos y objetos para atravesar el fuego. La copia llegó a tal nivel, que la carátula del juego en Inglaterra llegó a llevar un slogan promocional que decía "Los hermanos son historia". El departamento legal de Nintendo consiguió que Rainbow Arts retirase el juego de las tiendas nada mas lanzarlo, cancelando la versión de ZX Spectrum, y provocando que las copias originales de The Great Giana Sisters hayan alcanzado un precio considerable entre los coleccionistas privados. A recordar la enorme partitura que Chris "Turrican" Hülsbeck compuso para la ocasión..



International Karate
System 3 - 1986

Años antes de que Street Fighter II redefiniese para siempre la lucha 2D, el género ya disfrutaba de ejemplos a tener en cuenta, como uno de los títulos más valorados por los fans de Commodore 64, International Karate, un título desarrollado por el conocido Archer MacLean que nos enfrentaba a un realista combate de karate -soberbio detalle el árbitro marcando al fondo los puntos y deteniendo el combate- entre dos oponentes, el cual solamente requería dos puntos que se podían obtener fácilmente en cuanto se cogía pericia con el joystick y el botón de golpe. El problema venía en que, a pesar de que podíamos ejecutar varios movimientos de combate, si un rival nos ganaba la espalda, debíamos hacer una maniobra para cambiar de dirección, no pudiéndonos dar la vuelta con un simple toque a la palanca. Detalles como minijuegos de romper varias tablas con la cabeza, y los variados escenarios de lucha -desde el monte Fuji hasta la Estatua de la Libertad, el Partenón griego o el Cristo de Rio de Janeiro-, ya fueron sentando las bases que pocos años después Capcom adoptaría. A recordar el litigio legal que International Karate provocó entre Data East USA y Epyx por plagio de un juego de 1985 llamado Karate Champ, que se resolvió con un veredicto que señalaba que a pesar de las similitudes de ambos juegos, el parecido no era idéntico y además una compañía no podía monopolizar por completo un deporte como parecía que Data East intentaba hacer. Ippon y combate para Epyx, que en la popular secuela International Karate + implementó a un tercer luchador en pantalla, aunque inexplicablemente solamente desarrolló un solo fondo de escenario, que podíamos variar en sus tonos.




Jumpman
Epyx - 1983

Desarrollado originariamente para la Atari 400/800, los compatibles de la época también obtuvieron versiones de Jumpman, un plataformas del que su creador Randy Glover declaró que el Donkey Kong original de 1981 le había servido de inspiración (Jumpman era el nombre de Mario en el arcade). El objetivo del juego consiste en desactivar una serie de bombas repartidas por una pantalla llena de plataformas con escaleras y cuerdas por las que trepar. Dotado de multijugador, el título nos permitía elegir la velocidad a la que nuestro personaje podía moverse, siendo la más rápida también la más desafiante junto a los elementos que caían desde arriba o los lados y que teníamos que esquivar, y las plataformas que desaparecían. Todo un éxito de ventas para Epyx que se traduce en una jugabilidad sencilla y al mismo tiempo adictiva que nos incita a seguir una y otra vez. A destacar el protagonista formando el nombre del juego en la pequeña intro inicial.



M.U.L.E.
Ozark Softscape - 1983

Seguro que poco supondría Danielle Bunten las cotas que el juego que estaba diseñando adquirirían en un futuro cercano. Ambientado en el planeta Irata (Atari al revés), podemos considerar a MULE como un juego de estrategia por turnos en el que cuatro usuarios -una revolución, con la IA encargándose de los otros tres jugadores si jugábamos solos- se disputan el control de Irata, escogiendo nuestra propia raza de colonos, y sumergiéndonos en una auténtica batalla de compra y venta por el control de bienes y servicios para nuestros colonos, equilibrando los recursos y las necesidades. La complejidad jugable es tal, que incluso podemos boicotear a un rival no vendiéndole el elemento que necesita, y ocasionando que la tienda del juego lo venda más caro, y nuestro rival tenga que invertir más dinero y se arruime antes, todo esto además de poder establecer alianzas con otros usuarios y acordar transacciones privadas. La famosa mula del título era un elemento de trabajo que debíamos adquirir rápidamente y que podía realizar tareas esenciales como desarrollar y manejar recursos en nuestro territorio tales como Energía, Comida, Smithory (material de lo que la mula estaba hecha) y Crystita (mineral muy valioso solamente disponible en el nivel Torneo). Eventos aleatorios como que la MULE se marchara de su lugar de trabajo, que fuese robada por piratas espaciales, o que cayese un meteorito, MULE no es solamente un juego atípico para un año como era 1983, sino que se atrevió con elementos como unas mecánicas más de estrategia pura y dura que de un enésimo plataformas, y un multijugador para cuatro muy adelantado a su época. Tanto, que diseñadores de peso como Will Wright (Los Sims) lo califican como revolucionario y un elemento de clara influencia para sus obras posteriores.



Barbarian: The Ultimate Warrior
Palace Software - 1987

Que la violencia en los videojuegos siempre ha sido un tema que ha preocupado a muchos es un hecho. Y precisamente, en un momento tan 'infantil' para el sector como el que se vivía en los ochenta, la brutalidad pixelada de Barbarian cogió por sorpresa a más de uno. Comenzando por una portada que se vendía sola, con una modelo real de generosos pechos y exiguo bikini recién sacada de las páginas de un comic de Conan el Bárbaro -Maria Whittaker, icono y musa de esa generación con apenas tres portadas-, Barbarian nos sumergía en una serie de combates uno contra uno en varios tipos de arenas, todo por rescatar a una princesa secuestrada por el mismo hechicero Drax que se divierte contemplando nuestras luchas. Con un sistema de combate estudiado, eran bastantes los movimientos que podíamos realizar, como bloquear ataques, agacharnos, rodar por el suelo, pegar puñetazos, patear. La barra de vida eran 6 circulos rojos sobre una columna con una serpiente enroscada que se movía a cada golpe certero que dábamos. Pero lo mejor venía con el añadido que lo hizo entrar en el Olimpo commodoriano de un tirón: conectando un ataque de espada en el momento preciso conseguíamos decapitar a nuestro rival, entrando un goblin en pantalla que le daba una patada a la cabeza cercenada, y arrastrando el cadáver. Toda una maravilla de Steve Brown, con unos efectos sonoros y animaciones cuidadas, el elemento multijugador competitivo era de esos que nos tenía toda la tarde con un amigo pegados al teclado/joystick, esperando a ver quién decapitaba más veces al otro. Un título que aun hoy puede provocar serios piques, ni que sea por ver a ese goblin harto ya de su tarea de limpiar la arena de combate.



X-Out
Rainbow Arts - 1989

Adentrándonos de nuevo en el género Matamarcianos, a Commodore 64 no le faltaron encomiables Shoot'em up de calidad como este X-Out, título que comenzaba con una de esas intros que, si la ves de niño, se te quedaba grabada a fuego. Ambientando en una localización submarina, la acción frenética propia de lo shoot 'em up no faltaba a lo largo de sus ocho fases arcade, coronadas por Jefes Finales magníficamente animados y de gran tamaño de cada uno de los cuatro mundos que visitábamos -el de cristal se llevaba la palma. Una tienda ingame de objetos, naves nuevas y armas como satélites moviéndose a nuestro alrededor para cubrirnos, dotaba a X-Out de una pequeña carga estratégica, en cuanto a ver que decidíamos equipar. Con una BSO y un sonido geniales, Rainbow Arts nunca intentó con su juego reinventar el género de los Matamarcianos, sino simplemente brindar a los usuarios una gran oferta jugable. Y a fe que así lo hicieron.

Neuromancer
Interplay Productions - 1988

Basado en parte en la adorada novela homónima del visionario William Gibson, Neuromancer supuso para muchos algo similar a lo vivido en generaciones posteriores con títulos Deus Ex o Bioshock. Esa sensación de estar jugando algo grande, de proporciones y tamaño enormes dentro de los esquemas del juego. Moviéndonos por la Japón del 2058, el juego transcurría entre dos géneros/realidades: una en la que manejábamos al protagonista avanzando por el mundo real, y que nos presentaba un entorno y mecánicas propios de una aventura gráfica; otra en la que nos adentrábamos en una cuadrícula 3D cada vez que accedíamos al Ciberespacio, un universo con tantos detalles como el real que explorar y en el que combatir mediante programas. La personalización del protagonista nos llevaba a comprar chips de habilidades que debían ser implantados en su cabeza, siendo el inicio del juego el mayor hándicap para muchos, ya que se no brindan apenas datos de lo que allí ha sucedido, sucede o sucederá. Aunque una vez la acción arranca, todo el universo el juego comienza a respirar los ecos de la obra de Gibson con puzles más intuitivos y variados. Como curiosidad, Neuromancer tuvo un sistema antipiratería en forma de  una rueda de códigos física para evitar que copiaran el disquete de juego.



The Way of the Exploding Fist
Beam Software - 1985

Siguiendo el legado impuesto por Karate Champ e International Karate, Beam Software cogió el concepto -y parece que algo más- de peleas serias uno contra uno, con sistema de puntuación al estilo de un evento real y sin barra de vida, y lo convirtió en un espectáculo jugable de primer orden con hasta 18 movimientos ofensivos distintos -que incluyen todo un abanico de puñetazos y patadas- y casi otros tantos defensivos traducidos en más de 600 sprites para realizar las animaciones solamente de del personaje. Con fondos tan conseguido como el del gran Buda , The Way of the Exploding Fist contenía secretos como una fase de bonus que consistía en detener a un enorme todo de un solo golpe. Casi nada. Varias secuelas fueron lanzadas, pero la fuerza del original permanece inalterable, sobre todo merced a unos fabulosos gráficos y portentosos efectos de sonido. Otro de esos títulos que el soporte para dos jugadores ayudaron a mantenerse en los recuerdos de toda una generación.



The Sentinel
Geoff Crammond - 1986

A pesar de que las intenciones gráficas del juego demostraron ser excesivas para los sistemas de 8-Bit como C64 -que tardaba tres segundos en pasar de una vista a otra-, The Sentinel se ha convertido en todo un título de culto para muchos que aún siguen jugando a versiones modificadas de Commodore que se adaptan a la velocidad que tenía el juego en 16-Bit. Uno de los primeros títulos con gráficos en 3D, la creación de Crammond podría describirse como un  juego de gestión de recursos, en el que a través de una hipnótica vista en primera persona manejábamos a un robot con el que teníamos que controlar cada uno de los 10.000 paisajes de bosques, valles y colinas, abriéndonos paso desde el fondo hasta el punto más alto. ¿Cómo? Pues creado/absorbiendo árboles, rocas y carcasas de robots como nosotros en otros puntos del escenario, a los cuales les transmitíamos nuestra conciencia para poder manejarlos, y así tener una nueva visión del paisaje en el que estábamos. Cada nivel se superaba consiguiendo crear un robot en lo alto del Centinela que presidía el paisaje desde el punto más alto, trasladando nuestra consciencia, absorbiendo al Centinela y teletransportándonos a otro paisaje. Un título con una capacidad fascinadora altísima 26 años después.



One on One: Jordan vs Bird
Electronic Arts - 1988

Dos de las mayores leyendas de la NBA coincidieron en uno de los títulos deportivos más recordados por los fans del baloncesto. Jordan vs Bird: One on One -secuela de One on One: Dr. J vs Larry Bird- nos permitía echar un clásico mano a mano escogiendo entre los icónicos jugadores Michael Jordan de los Chicago Bulls o Larry Bird de los Boston Celtics. Programado para una amplia variedad de sistemas, la versión de C64 tenía un desarrollo ágil y fluido. Pero fueron sus modos los que le dieron más vida al juego, ya que aparte de enzarzarnos en un uno contra uno, One vs One nos permitió jugar en minijuegos como el concurso de mates que afrontábamos con Jordan -y en el que algunos nos pasábamos la tarde entera machacando el aro para romperlo literalmente-, o el concurso de Triples que hacíamos con Bird. Toda la emoción de la NBA condensada en apenas dos jugadores.



Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2
Taito - 1987

Secuela directa de exitoso Bubble Bobble, Rainbow Islands nos ponía dentro de una isla que lentamente se iba hundiendo en el mar, por lo que teníamos que ir progresando por el nivel saltando de plataforma en plataforma y usando la habilidad estrella que poseíamos: poder crear arcoiris que servían tanto de plataformas temporales como de arma. 10 islas que explorar, 3 más escondidas que debíamos encontrar hallando todos los diamantes del juego, algo que aumentaba considerablemente la vida de este, ya que si algo no le faltaba a esta secuela eran secretos que encontrar. Un plataformas largo, bonito (creamos pequeños arcoiris par usarlos de base), divertido y con un toque de dificultad de la vieja escuela totalmente agradecido cuya BSO cogia algunas de las notas del precioso tema Over the Rainbow de El Mago de Oz, la película, y que aunque eliminado en versiones posteriores, en la versión C64 sigue sonando tal cual.



Castle Wolfenstein
Muse Software - 1981

Haciendo gala de una mecánica basada en la infiltración, además de la de acción y disparos, Castle Wolfenstein hizo uso de unas mecánicas realmente complejas para su época y nada normales de ver. El objetivo principal es atravesar nivel a nivel el interior de un castillo para encontrar los planes secretos de guerra nazis y escapar con vida. Escrito por Silas Warner, el juego de Muse Software era una combinación de juego de aventuras con acción e infiltración en tiempo real. Usando una perspectiva cenital, aunque visionando a los personajes como si estuviésemos bajo una cámara lateral, teníamos varias formas de jugar. Podíamos optar por usar nuestra pistola o las granadas de forma directa, aunque consumía valiosa y escasa munición y atraían a más guardias que estuviesen cerca. O bien encontrar un uniforme, ya fuese dentro de uno de los múltiples cofres repartidos por todos los niveles, o bien de un soldado muerto. Con él puesto éramos capaces de engañar a los guardias normales, aunque las tropas de la SS nos reconocían al instante. A los guardias abatidos podíamos registrarlos en busca de munición, llaves o armaduras. Aunque teníamos la opción de no matarlos, ya que a través de un genial recurso in-game, bastaba con solo apuntarlos para que levantasen los brazos y nos dejasen registrarlo, decidiendo después si los matábamos o no. Los cofres que nos encontrábamos contenían armamento, munición, uniformes que usar, armaduras y los propios planes de guerra nazi. Aunque también contenían salchichas alemanas Bratwurst, vino -magistral el script que, por estar borrachos al beberlo, nuestro personaje fallaba cada vez que disparaba-, medallas y hasta partes del diario de la mismísima Eva Braun. Estos podían ser destruidos con granadas -como muchos de los elementos de las habitaciones-, aunque nos exponíamos a hacer estallar los explosivos en caso de que los contuviese. Para coronar una experiencia jugable sin precedentes, Castle Wolfenstein contenía hasta voces digitalizadas que, aunque difíciles de distinguir debido a la tecnología de la época, sí que sorprendía el escucharlas. Un pionero de la infiltración, que merece la pena echarle un vistazo, siquiera para sorprenderse con semejante despliegue de jugabilidad.



Beyond Castle Wolfenstein
Muse Software - 1984

Esta vez desarrollado a la par para Commodore 64 y Apple II -el anterior había sido programado primero en el sistema Apple-, tres años después de presentar una de las ofertas de juego más atractivas de 1981, Muse Software volvió con la secuela de su exitoso y premiado juego. Beyond Castle Wolfenstein regresaba a la 2ª Guerra Mundial, con Adolf Hitler sometiendo a Europa a una guerra sinsentido. El objetivo del juego era adentrarse en el bunker secreto de Berlin del Führer y poner una bomba que los operativos aliados habían preparado, justo fuera de la puerta de la habitación en la que Hitler decidía el destino de Europa. De nuevo bajo una perspectiva cenital del escenario aunque visualizando a los personajes como en un título de scroll lateral, la misma mezcla jugable de acción y aventura se empleó en esta secuela, aunque las posibilidades se duplicaron, con añadidos tan profundos como el uso por parte de los guardas de un sistema de pases, por el cual, tras habernos disfrazado de guardias, estos nos pedían el pase que debíamos llevar y que variaba según el piso, o sobornarle. El no mostrar el pase correcto o rechazar dos veces el soborno por no tener nosotros bastante dinero encima nos conducía a dos opciones: o nos mataban o activaban una alarma que se oía en todo el bunker. Además, ahora podíamos arrastrar los cuerpos muertos de los soldados para ocultarlos, bloquear pasillos o incluso usarlos para abrirnos paso hasta un objeto. Las ruidosas granadas fueron cambiadas por un silencioso cuchillo que nos facilitaba mucho matar de forma silenciosa. Y la cantidad de frases digitalizadas aumentaron, conformando una experiencia jugable brillante que finalizaba en cuanto depositábamos con éxito la maleta en el lugar designado, observando en una espectacular escena -en la época- el bunker estallando y nosotros escapando de él. Junto a su primera parte, auténticos pioneros de un género, el de la infiltración, que hasta finales de los 90 no cobraría el protagonismo que antaño ya merecía.



Ultima IV: Quest of the Avatar
Origin Systems - 1985

De la Era de la Oscuridad a la Era de la Iluminación. Del hack 'n slash y el dungeon crawler a un estilo más guiado por la narrativa. Muchas cosas cambiaron en Ultima IV, ya que su creador, Richard Garriott, no quería repetir el esquema de los tres primeros Ultima de "ve y mata al malo", sino establecer uno nuevo, uno "con tonos éticos, y que también tuviera una historia mejor narrada". Con el fin último no de ejecutar al enésimo mago malvado, sino de que nuestro personaje llegase a tener una vida virtuosa y convertirse en un lider espiritual y un ejemplo para su pueblo, el conocimiento y el ejercicio de las Ocho Virtudes era el fin último a alcanzar para poder convertirnos en un Avatar. En vez de subir estadísticas, un gitano nos planteaba varios dilemas usando las cartas del tarot, cuya respuesta era una de las Virtudes. Contestando Compasión, manejábamos a un Bardo; si decíamos Honor, a un Paladín. Considerado por muchos como la mejor entrega de toda la saga, Ultima IV sigue siendo una aventura RPG distinta a lo tradicional, con héroes que aprenden a subliminarse antes que ir acumulando tesoros y propiedades. Una obra maestra del género a redescubrir por los roleros que no la conozcan.



Sid Meier's Pirates!
MicroProse - 1987

Pirata, Corsario para la Corona o Cazador de Piratas. Escogiésemos lo que escogiésemos, la diversión en Sid Meier's Pirates no terminaba nunca en un título pionero a nivel de un entorno de mapeado abierto distinto en cada partida gracias a su apartado in-game dinámico, que modificaba factores para hacer cada partida única. Podíamos dedicarnos a hundir buques extranjeros, cazar piratas, buscar tesoros escondidos, rescatar miembros de nuestra familia, aumentar nuestras arcas comerciando, y de repente volver a ser piratas sanguinarios. Todo ello con el magistral añadido de que cuanto más mayor es nuestro personaje, más le cuesta combatir y más tiene que pensar en el retiro. Y encima con distintas eras históricas que cambiaban los habitantes y regímenes de los entornos por los que nos íbamos a mover, duelos mano a mano con la espada, fases de combate marítimo y sistemas políticos y económicos. Una absoluta joya de Sid Meier, considerada antecesora de muchas que llegaron después. Pero, sobre todo, inmensamente divertida de jugar.

Spy vs Spy
First Star Software - 1984

Nacido primigeniamente en las delirantes páginas de ese delirante icono Pop que es la revista Mad Magazine, Spy vs Spy trataba de dos espías intentando asesinarse mutuamente con trampas más elaboradas que las del Coyote contra el Correcaminos, y siempre con un punto de comedia slapstick puro. Esta esencia se trasladó a la versión jugable, la cual nos retaba no solo a cargarnos a nuestro oponente cuantas más veces pudiéramos mejor, sino a huir de una embajada con todos los items que necesitamos para ello antes que nuestro contador personal -cada espía tiene uno- llegue a cero. Con toda la embajada como coto de caza, podemos dedicarnos dentro del tiempo que tenemos a sembrar de trampas cada estancia, habitación, puerta y pasillo con elementos electrocutantes, explosivos y demás. Con esta premisa, Spy vs Spy es sin duda uno de los títulos de Commodore 64 que más piques fomentó con su modo multijugador, ya que, ante todo, el juego de First Star Software era tremendamente divertido, ya fuese matando al espía enemigo a golpe de melé, o llenándole toda una habitación grande de trampas, aunque desconocemos si son de marca Acme.



Defender of the Crown
Kellyn Beck - 1986

El primer título de Cinemaware dejó los ojos como platos a todos cuanto lo vimos correr en el Commodore Amiga en el momento de su lanzamiento, ya que Defender of the Crown estableció en su momento todo un techo gráfico que, si bien tuvo que ser reducido para encajar en C64, siguió regalándonos un título de bella factura y desafiante estrategia. En la Inglaterra medieval, varias facciones se disputan el control territorial de la Corona. Asumiendo el papel de un sajón, nuestro objetivo es echar a las huestes normandas y pelear por el control de Gran Bretaña, algo que hacemos en forma de asedios a castillos, combates a espada, justas a caballo o damiselas en peligro que rescatar, siempre bajo un entorno gráfico brillante y espectacular, tan colorido y de factura tan realista en personajes y decorados, que las carencias en forma de un modo Historia más largo y difícil se dejaban a un lado. Cosa que no sucedió en versiones posteriores como la de Commodore 64, la cual se benefició de nuevos elementos estratégicos más profundos sacrificando calidad visual y sonora.



Microprose Soccer
Sensible Software - 1988

Antecesor de Sensible Soccer, Microprose Soccer permitía jugar un partido sobre hierba con 22 jugadores, o uno interior con equipos de 6 cada uno. Con un sistema de control diseñado para ser lo más simple posible, la jugabilidad del título es rápida y fluida, directa y concisa, además de estar cargada de detalles de humor, como tirarse en pos de una pelota sobre el cesped mojado y cruzarse medio campo resbalando sobre el agua. A la hora de chutar, si presionábamos diagonal en ese momento, podíamos curvar el tiro, algo ideal para sortear la defensa y dejar al portero con un palmo de narices (un elemento que otras sagas añadieron a posteriori). Con unas excelentes críticas, Microprose Soccer forma parte de ese recuerdo de tardes como las de un sábado como hoy: calurosas y en casa de un amigo dándole al futbol virtual, verdadero vicio jugando juntos.



Wizard
EA/PP&S - 1984

Desarrollado a la par que Jumpman, la creación de EA y PPS&S comparte varios nexos de unión jugables con el exitoso título de Epyx, del cual uno de los diseñadores de Wizard señaló que su juego habría corrido mejor suerte si Jumpman no hubiera salido primero. Bajo un aspecto de plataformas con pantallas llenas de elementos en una distribución similar a la de Jumpman, en Wizard debemos coger llaves para poder movernos de una pantalla a otra. Cada nivel requiere de distintos hechizos para encontrar la llave, y cada llave que encontramos nos da un número limitado de usos para conjurar hechizos, los cuales podemos usarlos para teletransportarnos, volvernos una sombra incorpórea, o congelar/matar a nuestros enemigos, como brujas, caballeros y monstruos. Pero lo especial de Wizard radica en un elemento quizás demasiado adelantado a su época: nada menos que un primigenio editor de niveles que nos permitía ponernos a construir nuestras propias fases. Un título soterrado por el éxito de Jumpman que merece sin duda ser redescubierto.



Space Taxi
Muse Software - 1984

Pero para título a redescubrir, aquí tenemos un cruce entre el Crazy Taxy de SEGA y la película de El 5º Elemento: Space Taxi. Manejando un taxi volador, en cada nivel nos encontrábamos con distintas plataformas. Siguiendo un intervalo de tiempo irregular, de repente aparecía un cliente que nos llamaba con el clásico "Hey, taxi!" que a muchos se nos pegó tras tantas carreras. Al montarse, este indicaba a qué plataforma quería que lo llevásemos. La rapidez y la suavidad en el aterrizaje nos garantizarán mayor beneficio económico. Y, tras varios viajes efectivos, un cliente dirá "Up, please", lo que abrirá la puerta en el techo del nivel, llevándonos al siguiente. Cada nivel, aparte de aumentar la dificultad, también posee una temática visual distinta. Tan pronto podemos estar en una playa de personas gigantes, que meternos en un paisaje invernal o esquivar rayos láser de un lado a otro de la pantalla. Una curiosidad jugable sencilla de manejar, pero dificultosa de llegar al final, que más de uno convertimos en uno de nuestros títulos favoritos de la treintañera Commodore 64.