Gravité ¿Qué es lo que hace a un juego único? ¿Es su estilo visual? ¿Su historia y narrativa? ¿El ritmo del gameplay y su jugabilidad? La respuesta más acertada sería quizás "una suma de todo", aunque dependiendo de cada usuario en último término. En ocasiones, elementos ya de sobras conocidos se entremezclan y dan como resultado uno de esos títulos que, teniendo aciertos y fallos como todos los demás, exuda una atmósfera única que no hemos visto antes. Gravity Rush -Gravity Daze en Japón - es así, un crisol que recordará a otros juegos, pero con elementos definitorios tanto a nivel visual como jugable que lo hacen distinto, convirtiéndolo en una de esas experiencias únicas en el catálogo de una consola -como por ejemplo Child of Eden , Folklore (PS3), Shadow of Memories (PS2), Catherine , D (PSX) o Kirby's Epic Yarn (Wii). Sí, es un plataformas, pero con elementos que no tienen otros; sí, es un sandbox de mapeado abierto, pero uno que no exploramos ni recorremos de la misma forma que se recorren la mayoría de títulos de mapeado abierto. Concebido en el 2008 inicialmente para PlayStation 3 , Sony decidió mover el proyecto Gravité hacia su futura portátil, comenzando el desarrollo con un equipo comandado por Keiichiro Toyama , nombre quizás desconocido para la mayoría, pero que en seguida adquiere renombre una vez lo vemos en su currículum acreditado como el creador y director de un título tan mítico e importante como es el primer Silent Hill , además de creador de la no menos terrorífica saga Siren . Cambiando radicalmente de aires (nunca mejor dicho), Toyama-san ha querido renunciar al terror que ha guiado hasta ahora sus pasos, aunque no a su capacidad para crear una atmósfera plenamente inmersiva de cuidados detalles, sumergiéndonos mientras pone nuestro mundo y el que vemos en la pantalla de Vita del revés, de nuevo al derecho, y luego del revés una vez más, enrevesándolo cada vez más. Bienvenidos a la pesadilla de sir Isaac Newton . Bienvenidos a la ingravidez de Gravity Rush .
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Un travelling hacia un terreno mágico, ensoñador, nos acerca a un árbol, y hacia la manzana que de él cuelga. Dándole golpecitos leves con nuestro propio dedo, esta se desprende de la rama y cae, cae, y cae. De repente se topa con el suelo, echando a rodar por las aceras de una extraña pero cálida ciudad llamada Hekseville, perpetuamente envuelta en una luz de atardecer. Algunos transeuntes la ven rodando, como un niño, mas el resto la ignora. Pero la manzana sigue y sigue... hasta que al fin entra en un apartado lugar en el que yace en el suelo una chica rubia, que despierta cuando el fruto la golpea suavemente. La desconocida, extrañamente vestida y sin nombre aún -nos bautizarán más adelante-, no tiene recuerdos de quién es. No sabe nada de sí misma, ni del gato que se encuentra a su lado. Sin apenas darnos tiempo a situarnos, requerirán de nuestra presencia para la primera acción heroica, una misión en la cual descubriremos que tenemos un poder único: controlar y alterar la gravedad que nos rodea. Tras esta, y después de ver hasta cuán lejos puede llegar la ingratitud humana -y explorar un poquito las alcantarillas acompañados de un tristísimo y delicado tema musical-, llegaremos al fin a Hekseville , mostrada en un espectacular travelling -ahí tenemos ya el primer ejemplo del grado de fusión entre las escenas de video in-game y las narradas mediante un comic interactivo- que comienza en un primer plano de la chica de ojos tan rojos como el cielo de la ciudad, y termina en un poderoso encuadre completo de la urbe, flotando ingrávida al estilo de la Ciudad de Las Nubes de El Imperio Contraataca. Y es ahí, siguiendo a un misterioso cuervo por las calles, que dará comienzo esta odisea gravitacional.F = G Básicamente, GR es un juego de acción en 3ª Persona con algunos toques RPG, puzles, mecánicas plataformeras y de exploración dentro de un mapeado abierto -aunque limitado al inicio hasta que vayamos visitando más partes de la ciudad, de las que los transeuntes nos hablan a veces. Hekseville, la ciudad por la que nos movemos, se encuentra en el mundo de Auldnoir, agonizante por culpa de una Tormenta de Gravedad que ha sacudido la urbe, succionando edificios e incluso personas, y escupiendo a través de su vórtice a monstruos conocidos como los Nevi, seres hechos en apariencia de una bruma negra espesa -que recuerdan a enemigos vistos en Ico o Kingdom Hearts - y que solamente pueden ser derrotados si les golpeamos en las zonas claras de sus cuerpos. Salvar a ciudadanos, sortear a guardias o localizar bombas para evitar complots terroristas serán algunas de las misiones principales, las cuales se alternarán con otras como las de Desafío -correr/flotar por toda la ciudad siguiendo unos marcadores; recoger cosas; lanzar objetos; vencer al crono teniendo que recargar el medidor de gravedad. La variedad es una constante; y por más que en ocasiones algunas tiendan a hacerse repetitivas, otras en cambio nos sorprenderán. Muchos de estos Desafíos los desbloquearemos nosotros arreglando elementos como ascensores y puentes. Dichos elementos, así como las tuberías, las gemas que recogemos y los ciudadanos con los que hablamos -una parte pequeña- constituirán la mayoría de elementos de interacción de la ciudad, por lo que encontrarnos puestos en los que no podemos comprar nada, gente que avanza y no nos habla y puertas cerradas será una constante, aunque no suponga ningún problema para las intenciones del juego.
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Y es que GR es un título que conforme más avanzamos y vamos llenando el mapa de cada vez más iconos verdes, rojos y azules, amplía sus posibilidades jugables, llevándonos en ocasiones a localizaciones dentro y fuera de la ciudad visualmente majestuosas (sería un pecado revelarlas). Puede que a algunos jugadores les parezca algo nimio el estar terminando el capítulo 2 y que la misión principal sea decorar el trozo de tubería que nos servirá de casa arrastrando una silla o una cama por toda la ciudad, pero como la mayoría de los juegos de mapeado abierto, GR tiene su propio ritmo, su propio tempo. Un ritmo que se va desplegando y se extiende a lo largo de las generosísimas 15-16 horas que puede llevarnos completarlo todo entre Historia y Desafíos, coronado por un epílogo magistral. Sin contar las misiones extra DLC (ya publicadas en Japón, y que saldrán también en Europa), cada una temáticamente distinta de las otras -en una Kat pertenece al ejército, en otra es una criada que resuelve un asesinato al más puro estilo Hercules Poirot- que añaden otras dos pruebas de Desafío por cada pack además. Y sin contar tampoco las horas muertas que más de uno se pasará sencillamente flotando y dejándose llevar de un sitio a otro -realmente perderemos la cuenta de las veces que haremos ascender vertiginosamente a Kat, solamente para dejarla caer a plomo al suelo y activar la ingravidez en el último segundo antes de estrellarnos con la acera, una sensación de aceleración y descenso a velocidad terminal realmente lograda, sobre todo si activamos la inmersiva cámara en primera persona con un toque a la cruceta.Jet Set Radio o Spider-Man 2 son títulos que comparten la forma de movernos en Gravity Rush. Aqui no usaremos coches como en GTA , sino nuestros poderes a través de un entorno vivo, con personas y animales moviéndose de aquí para allá -algunos con rutinas de comportamiento más prefijadas y otros moviéndose de maneras más aleatorias. Junto al clásico salto -Kat se aupará automáticamente cerca de superficies a la altura de su cabeza-, la habilidad de alterar la gravedad es lo que define y sobre lo que gira la jugabilidad de GR. El uso de la ingravidez está limitado, siendo mostrado por el círculo azul de la interfaz en pantalla. Un toque al gatillo R y Kat -y los objetos y personas que estén lo suficientemente cerca- comenzará a levitar convertida en una especie de entre translúcido. Una retícula circular aparecerá entonces en pantalla, la cual nos servirá para apuntar hacia el sitio al que queremos deslizarnos flotando. Una vez la hayamos fijado mediante el stick derecho o moviendo la propia consola -para movimientos de la retícula cortos y rápidos es mejor usar el sensor de Vita, aunque requerirá un poco de práctica; para cambiar de dirección o movimientos más largos mejor es que usemos el stick-, y con solo pulsar R de nuevo, Kat saldrá disparada en la dirección prefijada. Si pulsamos R de nuevo, detenemos el avance frenando en seco, y quedándonos de nuevo flotando. Un toque a L y caeremos a plomo al suelo, restaurando la gravedad normal. El círculo que controla la ingravidez se irá vaciando en cuanto la activemos. Y más rápidamente si flotamos pulsando además la X -una suerte de acelerador- o nos posamos en una superficie distinta del suelo y corremos por ella. Los items azules servirán para recobrar de inmediato la barra circular de ingravidez, la cual también se irá rellenando sola si no la usamos durante unos segundos -cantidad que puede reducirse a medida que hacemos avanzar las habilidades de Kat.
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Retorciendo la Vita Pensad en la ingravidez del personaje como en la telaraña que Spider-Man usa para avanzar por la Nueva York sandbox de algunos de sus títulos de mapeado abierto. En ocasiones, y dado el estilo del juego, es fácil que perdamos la perspectiva de dónde estamos, si boca-abajo en un techo o en una pared lateral. En estos casos contamos con una pequeña pista en forma del pelo y el pañuelo de Kat, siempre atraídos por la gravedad terrestre y no por la nuestra propia, por lo que dependiendo del ángulo y la dirección hacia la que pendan, sabremos en qué tipo de superficie estamos pegados. Otro elemento es que el personaje, mientras está ingrávido, no puede posarse en el suelo normal como lo haría de tener la gravedad habitual, por lo que cuando vayamos corriendo por una pared y estemos a punto de caminar por la parte de arriba de una acera de forma horizontal -como personas humanas-, saldremos disparados hacia arriba nada más terminarse la pared por la que vamos. El recorrer un edificio por su fachada lateral para llegar a su tejado nos exigirá rapidez para desconectar la ingravidez una vez hayamos alcanzado su cima. Claro que también podemos atravesar Hekseville vía las alcantarillas, entrando por un pozo al Norte y saliendo por otro en el Sur de forma cuasi instantánea. También, cuando a veces queramos alcanzar las partes más lejanas -como esas naves que flotan estilo los vehículos del film galo El 5º Elemento o el tren-, puede ocurrir que no calculemos bien y o nos pasemos, o nos quedemos cortos y encima se nos gaste la ingravidez. En esos casos solamente podemos dejarnos caer, manteniendo la sangre fría y la cámara enfocada hacia donde queremos ir, ya que en segundos tendremos de nuevo el medidor recargado y podremos apuntar con rapidez y salir de la caída al vacío en la que estamos. Si nos cansamos de tanto flotar, siempre podemos poner un dedo en cada extremo de la pantalla de Vita y salir disparados, deslizándonos por el suelo a una velocidad considerable y girando con el sensor de la consola, amén de ir atropellando a todos los transeúntes y rompiendo elementos urbanos como bancos, cajas, barandillas de piedra o incluso farolas. Cabe destacar que, aunque caigamos de la mayor altura posible a plomo contra el suelo, Kat no verá reducida su verde barra de vida por el tremendo impacto. Aunque los enemigos sí que la reducirán. El combo de patada será nuestra arma principal -una vez que aprendamos nuevos poderes dispondremos de más formas de acabar con ellos, como vórtices a nuestro alrededor, o bombardearlos con piedras-, aunque la patada gravitacional será un golpe más potente y efectivo junto al Deslizamiento de gravedad comentado antes.
Un toque a R y comenzamos a flotar y, una vez hayamos apuntado con la retícula al enemigo, un toque al botón de patada nos lanzará por los aires al estilo Dhalsim o Cammy del Super Street Fighter II , siendo esta cuasi la única técnica efectiva contra algunos de los espectacularmente animados (y numerosos) Jefes Finales, cuyas enormes barras de vida -así como su tamaño en algunos casos- cruzan toda la pantalla. Solamente la cámara, fija en ellos, nos dará guerra en algun que otro momento de caos visual en pantalla. Muchos de ellos tendrán las zonas que debemos golpear ocultas, protegiéndolas, por lo que nos toca movernos a su alrededor, por encima y por debajo, hasta hallarlas y golpearlas ya sea con la patada gravitacional aérea o el combo normal. Derrotarlos por completo requerirá de una especie de golpe final, un Fatality que Kat hará en conjunción con su gato visualmente espectacular y al más puro estilo Anime. Los Jefes irán desde esa misteriosa chica con su cuervo que nos copia los poderes, hasta una trepidante persecución por las calles tras una especie de Araña gigantesca. Cuando nos enfrentemos a las variadas huestes surgidas de las Tormenta Gravitacional, los enemigos más comunes, contaremos con varios marcadores en forma de pequeñas flechas que nos guiarán en todo momento de en dónde está cada uno, adaptándose en caso de que comenzemos a flotar o nos posemos en el suelo. El sistema de esquive también está basado en controles táctiles, realizando Kat una pirueta a los lados, hacia delante o hacia atrás según toquemos en un punto u otro de la pantalla. Este es quizás el movimiento que más quebraderos de cabeza puede darnos, puesto que qué Kat esquive hacia atrás o a la derecha no depende de que toquemos atrás o derecha en la pantalla, sino de a la dirección en que el personaje esté mirando. Si está mirando de lado hacia la izquierda, deslizar el dedo en pantalla de dentro a fuera en el margen zurdo del display de Vita hará que Kat esquive hacia delante y no hacia la izquierda. Más de una vez nos encontraremos yendo al lado que no queríamos en mitad de un combate, aunque mejorará una vez cojamos pericia con él.
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"El Infinito en la palma de tu mano" Solo la primera vez que tenemos acceso al mapa -pulsando Select- y lo recorremos un poco, nos damos cuenta de la vasta extensión para explorar en Gravity Rush. Comenzaremos moviéndonos por la vieja ciudad de Hekseville, aunque también tendremos un Distrito Industrial, otro de Ocio y la zona central de Auldnoir por los que movernos y que nos irán revelando sus secretos una vez se desbloqueen estos. Puede que, comparado con otros títulos, cada zona en la que estemos no parezca tan grande en el mapa, pero os aseguramos que sus extensiones, teniendo en cuenta los distintos niveles a ras de suelo, por debajo de este y a distintas alturas a los que podemos movernos, junto con los recovecos, las calles, los pasajes secretos o las zonas que rodean en forma de escarpados acantilados, componen unas localizaciones extensas. Los pozos de alcantarilla serán una forma que nos permitirá ir de un punto a otro del mapa con mucha más rapidez, posibilitándonos llegar a nuestra casa para salvar manualmente la partida -algo que no podemos hacer hasta la tercera misión, contando también con un guardado automático-, aunque más de uno preferirá sin duda recorrer el mapeado al estilo super-héroe, atravesándolo por la superficie.
El mapa, esbozado con un estilo a mano de siglos pasados, lo visitaremos a menudo. En la parte izquierda tenemos una fila de iconos táctiles que nos llevan a apartados como el de las misiones disponibles, divididas en Historia (rojas), Desafíos (amarillas) y DLC (azules). Pulsando en cada una de ellas dentro de su línea correspondiente, accederemos a un resumen y una descripción de sus objetivos, pudiendo establecer una especie de GPS que nos guíe hasta ellas. Claro que, en el mapa en sí, podremos acceder a estas también, pulsando en los iconos que titilan, observando cómo se despliegan en triángulo y nos muestran también gente con la que hablar, y los accesos a los pozos desbloqueados. Otro icono en la columna de la izquierda abre el sub-menú del desarrollo del personaje, en el que, en base a las gemas rojas recogidas que dejan caer los enemigos y que podemos hallar también hasta en el rincón más recóndito de los escenarios, aumentaremos parámetros como la vida de Kat, la duración del círculo de ingravidez, la capacidad de este para regenerarse más rápido, la velocidad terminal a la que podemos caer, la fuerza de nuestra patada, la rapidez en la evasión, así como los poderes estilo el deslizamiento de gravedad o el campo estático, que nos servirá este último para transportar objetos (y hasta personas) y resolver puzles. El botón de ayuda que encontraremos nos brindará una explicación no solo general, sino que en cada menú y sub-menú en que estemos -habilidades, misiones, mapa- nos dará una explicación de los iconos en este y las acciones que podemos realizar. En la parte derecha del mapa tenemos iconos que ayudan a su visualización, como un zoom in/out que amplía el mundo de juego y nos permite enfocar después zona a zona; también otro que nos señala dónde está Kat; otro que marca el punto de destino en caso de haber establecido un objetivo con el GPS; y finalmente uno que nos muestra los pozos más cercanos. El mapa también puede ser usado de forma táctil, pudiendo tocar en una zona para hacer zoom en ella, ampliarla o reducirla con nuestros dedos tal y como si estuviésemos observando una fotografía en la Vita, e ir deslizándolo para verlo por entero. Como ya hemos dicho con anterioridad, a pesar de que zonas como el Old Town de Hekseville no nos parezcan más que unas pocas calles, en cuanto comenzamos a movernos por ellas a todos los niveles, nos daremos cuenta de su extensión.
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Manga Dessinée Vamos a detenernos un instante en otro de los apartados de GR que han sido muy cuidados: la narrativa del juego. La intención de Toyama-san era brindar a su obra con un estilo visual que combinase el manga japonés con la Bande Dessinée -el cómic frances-, siendo uno de sus referentes directos el tristemente fallecido hace poco Jean Giraud , alias Moebius , artista de fama internacional que además ha diseñado films como el citado El 5º Elemento, con el que Gravity Rush guarda parecidos visuales. La narración del juego se hace mediante escenas de video generadas con el propio motor del juego, pantallas estáticas de diálogo (traducido al español) y videos más elaborados en forma de cómics interactivos. Es justo decir que el uso del cómic como herramienta narrativa cobra en GR una nueva perspectiva, literalmente, ya que no sólo pasamos las viñetas una a una con el dedo de la misma forma que lo haríamos si estuviésemos leyendo físicamente, sino que además, la potencia de Vita nos permite usar sus controles de movimiento para rotar e inclinar -hasta cierto límite- las viñetas, proporcionándoles una sensación de profundidad tridimensional realmente destacada en muchos casos. A esto ayuda el estupendo trazo, los cuidados ángulos, la colorimetría y la sonorización. Y, sin duda, que lo mejor viene en la integración con las escenas de video normales, pues la fusión del comic al video in-game se realiza con una suavidad encomiable cuando ésta tiene lugar.
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Visualmente hay que decir que, junto a Uncharted: Golden Abyss -algunos incluso lo encontrarán hasta superior-, Gravity Rush luce el conjunto gráfico y visual más espectacular que la portátil de Sony ha mostrado hasta el momento. Aunque en ocasiones encontremos aliasing -el punto débil de todos los sistemas Sony-, a pesar de la cantidad de NPCs que pueden aparecer en pantalla, la tasa de frames no descenderá en ningún momento -salvo en contadas ocasiones en las que la pantalla está tan llena de elementos que es comprensible que se produzca una bajada momentánea de los fps- ni encontraremos tearing o clipping. Los escenarios son sólidos, todos en los que nos posamos. El renderizado, teniendo en cuenta el tamaño y lo que el procesador tiene que sacar adelante, es altísimo, coronado con una iluminación espectacular -tremendo el efecto de la enorme sombra de las naves que de vez en cuando pasan sobre nosotros- y una fotografía que tiñe de tonos rojizos, verdes y demás los cielos de las zonas que surquemos. Una vez que ascendemos, los edificios más lejanos y las partes de la ciudad en la lejanía no son más que meros bosquejos, algo que su estética de cómic ayuda a justificar en cuanto a distancia de visionado, pero que comienzan a aparecer con suavidad, sin brusquedades, incluso cuando flotamos hacia ellos a toda velocidad. Junto a la iluminación destacan los enemigos y sus animaciones, así como los efectos visuales al golpearlos -el fatality final de los Jefes Finales- o cuando Kat cae al suelo, estilo manga-anime. Y hablando de Kat, aparte de su enorme carga poligonal -probad a llevarla a un muro y rotad la cámara para verle un primer plano- destacan sus orgánicas animaciones, sobre todo sus ojos -no podía evitar pensar en los del Link de Zelda: Wind Waker - y el movimiento de sus cabellos y el pañuelo del cuello, lo primerísimo que nos llama la atención en cuanto damos el primer paso in-game con ella. El estado de ingravidez la convierte en un ente translúcido de tonos rojizos visualmente muy llamativo.
Digno de encomio es el trabajo artístico, uno de los puntales del juego. Hekseville y el mundo de Gravity Rush -que se benefician de la calidad que la pantalla de Vita puede ofrecer, así como de la cámara en primera persona para admirar cada detalle- están construidos usando la técnica Cel-Shading, con una cantidad de referentes que van desde el estilo minimalista de escenarios e iluminación de Ico hasta elementos pictóricos y arquitectónicos que abarcan del Impresionismo al Art Nouveau ; la fusión de Anime y cómic francés; el futurismo vertical de las urbes modernas; conceptos medievales; golpetazos Steampunk ; el Londres de la época victoriana y Charles Dickens ; retazos conceptuales de la ciudad del Dark City de Alex Proyas ; la arquitectura orgánica de Frank Lloyd Wright; una pizca de las estructuras imposibles de Oscar Reutersvärd ; e incluso la Gotham City de Batman . Un auténtico crisol estilístico multirrefencial que sin embargo consigue obtener una personalidad propia que marca y define su estética. Una estética que flota rodeada en una especie de neblina de ingravidez. Y si visualmente el juego tiene su propia personalidad, sonoramente posee una entidad musical que consigue ser propia. Partiendo tambien de un crisol de estilos, la partitura de Kohei Tanaka -Sakura Taisen , One Piece - oscila entre géneros con una facilidad pasmosa. Comenzando con un preciosista tema de piano para los Títulos de Crédito iniciales, pronto escuchamos temas de acción como el que adorna nuestra primera misión -que retrotrae al estilo orquestal bombástico del sinpar Alan Silvestri -, se suceden cortes como el tristísimo Sorrow, pasando de repente a temas vitalistas o suaves como el que nos acompaña durante nuestros primeros pasos por Hekseville -con instrumentación que suena a James Horner . Músicos orientales como Nobuo Uematsu dejan sonar su influencia también; e incluso hay espacio para guitarras propias de Akira Yamaoka; melodías que suenan al más puro formato Midi de viejas generaciones; o algo de Jazz, que nunca viene mal. Una absoluta maravilla de BSO que se adapta a los rápidos cambios de escenario o ritmo de juego que suceden aquí. Mención aparte también para los efectos de sonido, en los que oimos no solamente nuestros pasos, sino ecos lejanos, ladridos de perros, los maullidos de nuestro gato Dusty, el batir de alas de palomas, el graznido del cuervo de nuestra rival, cada efecto de nuestros poderes gravitacionales, o el aire silbando cada vez con más fuerza mientras caemos en picado.
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