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Regreso al Pasado: Adiós Hudson

Sin mucho ruido, uno de las compañías importantes e históricas del mundo del videojuego cerró sus puertas. Hudson, que en sus mejores tiempos tuvo incluso una consola con la que plantar cara a Sega y Nintendo, desaparecía para siempre. Recordamos a la compañía de la abeja por lo que mejor sabía hacer: sus grandes títulos.

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A principios de este Marzo, uno de los pesos pesados del videojuego dejaba oficialmente de existir. El hecho de que una compañía como Hudson, que ha sido incluso productora de sus propias consolas, cerrara sus puertas para siempre y no hubiera un gran revuelo mediático alrededor del tema, dice mucho del estado de la compañía en los últimos años, arrinconada en el olvido y con muy poco nuevo que ofrecer. Hudson ha desaparecido como empresa. En Enero del 2011, Konami se hizo con el completo control de la compañía, después de una larga relación que empezaría en el 2000, cuando la misma Konami se convirtió en el mayor socio inversor de Hudson y posteriormente en socio mayoritario, con más del 50% de acciones en su poder.

A partir del año pasado ya se pudo apreciar de forma muy visible el desmantelamiento de los recursos de Hudson, incuyendo el cierre de la delegación en USA y de buena parte de sus equipos internos, algunos ya en otros estudios como Nintendo. Según los propios informes financieros de Konami, la intención de comprar Hudson estaba motivada fundamentalmente en el uso de sus licencias para juegos en Facebook, Móviles y Web, así que no es extrañar que todo lo relacionado con el desarrollo tradicional para consolas quedara descartado durante los últimos tiempos.

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Así concluye la historia de una compañía decana, nacida en el 73 y que en sus mejores tiempos compitió con Nintendo y Sega en el mercado de consolas de la mano de NEC. Sin embargo, más allá de su papel con PC Engine, la compañía asentada en Tokio y Sapporo tiene una larga trayectoria en el desarrollo y distribución de juegos en diversos formatos, un papel que nunca abandonó del todo ni siquiera cuando contaban con su propia máquina. Casi 40 años de historia en un sector como el del videojuego da para mucho, y en el camino han quedado grandes series y títulos destacables que forman una biblioteca imprescindible para entender la historia del medio. Con motivo de su triste despedida, desde Meristation se ha tratado de condensar su historia, repasando sus hitos y grandes sagas, tratatando de encender una vela por el recuerdo de una compañía que forma parte de la juventud y la infancia de toda una generación de jugadores.

LOS ORÍGENES

Como otros ilustres de la industria japonesa, los orígenes de Hudson no están en los videojuegos sino en radios, fotografía y telecomunicaciones. Fue fundada en el 1973 por los hermanos Kudo -Yuji e Hiroshi- y sus orígenes son modestos, un pequeño negocio de dos universitarios. Las cosas cambiaron después de un viaje a USA de Yuji Kodo, donde descubrió los ordenadores personales. Quedó tan impresionado por las posibilidades que compró uno y lo llevó de vuelta a Japón para aprender a programar por su cuenta. Justo en esos momentos, Sharp lanzó su primera microcomputadora, la línea MZ-80, y los Kudo encontraron en ellas un nuevo negocio, al ofrecer programas ya hechos y grabados en cintas, evitando a los usuarios el tener que teclear sus programas. El negocio fue tan exitoso, que acabó borrando del mapa a los demás, convirtiendo a la pequeña empresa familiar en una de las primeras casas de software comercial que existieron en Japón. Llegaron a sacar docenas de programas de distinto tipo, programados por ellos mismos y entre los que se encontraban varios juegos, aunque el gran éxito estaba por llegar.

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Tal y como relata Toshiyuki Takahashi, figura mítica de la compañia, en una entrevista concedida a la brtitánica Retro Gamer, fue por esa época cuando Nintendo se interesó por Hudson, en el 83. En esa época acababan de lanzar la Famicom y estaban buscando casas de software capaces de apoyarles. Hudson ya contaba con una gran reputación y unas herramientas de desarrollo bastante maduras, por lo que fueron de las primeras compañías en lanzar títulos para la nueva plataforma, e incluso trabajaron directamente para Nintendo en la conversión de algunos de sus títulos para el ordenador más popular del momento, el NEC PC88, un ordenador de 8 bits exclusivo de Japón donde se foguearon muchas de las grandes compañías nacionales en sus primeros años. Fue la primera -y única- vez que Nintendo licenció trabajos suyos para lanzarlos en una máquina no propietaria, dando como resultado títulos como Donkey Kong 3, Ice Climber, Balllon Fight, Excitebike y una versión especial de Super Mario Bros llamada precisamente Special, entre otros títulos.

Pero pronto, Famicom se convirtió en un auténtico fenómeno y el reto para los pocos estudios elegidos como socios por Nintento, era usar esa popularidad para lanzar algo a un nuevo mercado hambriento de títulos para la consola de 8 bits. En uno de los primeros proyectis de Hudson como third party de NES, los responsables estaban preocupados por tener que competir contra títulos como el mismo Super Mario Bros, así que buscaron algo seguro y lo encontraron en la forma de Lode Runner, un juego de probado éxito en occidente y con una gran calidad a cargo de Douglas E.Smith. La versión de Hudson cambió diferentes aspectos estéticos y mecánicos del juego, algo que estuvieron a punto de pagar caro cuando Smith puso objeciones a lo que estaban haciendo con su juego; finalmente, los responsables le convencieron que los cambios -que perseguían acercarse al estilo y acabado de los títulos de Nintendo- eran para mejorar su recepción en Japón. Fue un gran éxito con más de un millón de unidades vendidas en Japón, convirtiéndose en el título que puso a Hudson en lo más alto. E incluso con este momento dulce, lo mejor todavía estaba por llegar.

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La historia de Hudson se forjó a través de sus juegos y series de éxito, de modo que el mejor homenaje que se puede hacer a la compañía desde estas páginas es un repaso de los mismos. Sería poco práctico repasar la interminable lista de títulos desarrollados o producidos por la compañía, así que estas páginas explorarán solo algunos de ellos, especialmente las sagas más importantes y algunos proyectos más pequeños pero también dignos de atención. Quizás la abeja ya no zumbe más en nuestras consolas, pero siempre quedará la miel que dejó a través de su larga y densa trayectoria.

BOMBERMAN

Hudson no se entiende sin Bomberman. Aunque cuenta con otros títulos importantes y representativos, esta serie siempre ha sido su juego más visible y destacado, una saga fácilmente reconocible por cualquier aficionado cuya fórmula original se mantiene todavía vigente, fresca y entretenida, especialmente en algunas facetas que desarrollaría a lo largo de su extensa trayectoria. Los orígenes están en uno de los primeros juegos de la compañía, Bakudan-Otoko -Bomb-Man-, un título que sentaba las bases de un héroe poniendo bombas en un laberinto plagado de enemigos. El título aparecería en los ordenadores japoneses de la época, y también tuvo una incursión en occidente para ZX Spectrum llamada Eric and the Floaters en Inglaterra -y “Don Pepe y los Globos” en España”, adoptando ese singular nombre ante el miedo de que un juego llamado “Bomberman” no resultara muy popular en dos países azotados por el terrorismo.

El personaje y la historia no tenían nada que ver con lo que acabaría convirtiéndose. Eso no llegaría hasta diciembre del 85, en la versión para Famicom. Después del éxito de Lode Runner, Hudson tiró de recursos propios y decidió recuperar ese original título para lanzarlo en la consola. Nuevamente, la presión de los detallados personajes de los juegos de Nintendo se hizo notar y el estudio trabajó no sólo en mejorar el aspecto gráfico general del juego sino en dar al protagonista una identidad más reconocible. Ahí nació el robot Bomberman y ya quedaría así para el resto de su densa trayectoria -y sin cambio de nombre en Occidente en esta ocasión-. El personaje ha sido una de las mascotas más visibles de la compañía y pasado por infinidad de sistemas desde entonces, con distintos resultados.

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Para sus responsables, la clave del juego siempre fue su sencilla elegancia. Laberintos repletos de monstruos y bombas como únicas armas, con la pega de que sus explosiones también podían alcanzar al protagonista, por lo que todo se basaba en saber colocar bien las bombas para tender emboscadas a los enemigos. Sin embargo, la fórmula era todavía incompleta, había un gran descubrimiento todavía por llegar: el multijugador. Fue en la edición del 93 para PC Engine cuando a los creativos de la compañía se les ocurrió abrir la experiencia a cuatro jugadores a la vez mediante un multitap. El éxito fue instantáneo, el diseño de Bomberman era perfecto para partidas cooperativas/competitivas, donde los “accidentes” con los jugadores eliminándose entre sí con sus bombas eran lo habitual. La serie siguió evolucionando de manera muy positiva, con la edición del 94 considerada como una de las mejores.

Desde entonces ha habido una larga serie de juegos basados en la licencia. Se suele considerar que la magnífica versión para Saturn es una de las mejores existentes, permitiendo a 10 jugadores compartir partida y ofreciendo excelentes gráficos, multitud de modos de juego y gran variedad en sus escenarios y retos. La serie también ha tenido sus puntos bajos, especialmente cuando ha tratado de renovar una fórmula que realmente no necesitaba renovación, especialmente con juegos 3D o incluso con títulos de plataformas que realmente poco tenían que ver con la esencia del original más allá del nombre. El punto más bajo sin duda lo alcanzó en esta generación, con el absoluto desastre de la “precuela” en 3D llamada Act Zero, una auténtica abominación que trataba de “modernizar” la imagen de la serie. Generalmente, los intentos de llevar la serie a las 3D, algo visto en Nintendo 64 por ejemplo, resultaron en juegos más o menos interesantes, pero nunca del calibre de los originales.



BONK

Una consola tenía que tener una mascota y Hudson tenía que seguir la moda con su PC Engine para no perder comba con Nintendo o Sega. De esa necesidad nació Genjin -hombre de las cavernas-, un personaje que aparecía en comics para una revista japonesa especializada en PC Engine y que fue adoptado por el estudio para protagonizar el plataformas de rigor. Era la época en la que no tener un plataformas de gran nivel con una mascota representativa era poco menos que impensable para cualquier plataforma, así que Hudson encargó al estudio Red Entertainment el crear lo que se conocería en Japón como PC Genjin, un rival para Mario y el resto de plataformas de la época.

A pesar de los esfuerzos, Red se quedó un poco corto en su primer intento. Bonk’s Adventure destacaba por algunas de las cualidades que PC Engine contaba: sprites grandes con mucho detalle, escenarios coloridos, muy buenos gráficos en general y gran audio. Era un plataformas notable, pero tenía una serie de problemas, especialmente de control, que no lo hacían tan fluido o divertido como los juegos a los que trataba de hacer sombra. Era, eso sí, muy vistoso y tenía una personalidad visual muy notable, superior a lo que ofrecían otros plataformas -Super Mario Bros 3 había aparecido un año antes y Sonic estaba por salir-, pero sólo con eso no bastaba.



Hudson mejoró mucho con la secuela, Bonk’s Revenge, un título muy superior al original. Más ágil, más variado, estéticamentebrillante y lleno de personalidad, una pequeña joya que está entre lo más alto que puede ofrecer PC Engine en el género. Su gran problema es que le tocó bailar ni más ni menos que con Sonic, un juego que aprovechaba la superior potencia de Mega-Drive para hacer algo que técnicamente ninguna máquina de la época podía emular. No era solo la excelencia audiovisual del juego de Sega, o el novedoso planteamiento de tener a un personaje moviéndose a velocidades de vértigo con un scroll fluido; también hay que tener en cuenta que Sonic era sencillamente más icónico y atractivo que un Bonk que nunca brilló como imagen de marca. Todavía aparecería una tercera parte, pero para entonces el destino de PC Engine ya estaba sellado, y Bonk con él. Habría más entregas, incluyendo Super Bonk 1 y 2 para Super Nintendo, pero la serio no evolucionó más allá de ese punto y acabó semi abandonada. Hay otras entregas para portátiles, uno para móviles y se trató de resucitar en esta generación para los servicios de descarga de las consolas HD, pero fue finalmente cancelada.

STAR SOLDIER

Hudson desarrolló una gran variedad de Shoot’em Up durante su trayectoria, -y contribuyendo en gran medida a que PC Engine fuera un tesoro para los amantes del género-. Desarrolló títulos en solitario, en asociación con otros estudios o incluso realizó internamente conversiones de juegos licenciados -la asombrosa conversión de R-Type por ejemplo, uno de los grandes reclamos de PC Engine en su día-. Pero Star Soldier siempre fue su serie más propia e icónica, recurriendo a ella durante décadas para tratar de sacarle más partido a través de una gran variedad de máquinas. El juego tiene un gran valor sentimental para la compañía, ya que algunas de sus promociones iniciales en los 80 se basaban en una caravana que recorría Japón en busca de los mejores jugadores -allí emergió la figura de “16 Shot” Takahashi, apodado así por su capacidad para pulsar el botón 16 veces por segundo, lo que le valió cierta fama y el fichaje como figura pública de Hudson, a la que estuvo ligado hasta poco antes de su cierre definitivo.


El original nació en 1986 para MSX y Famicom, Era un Shoot’em Up de desarrollo vertical simple pero muy completo, en el que el jugador debía avanzar por una estación espacial hasta llegar al núcleo de una IA rebelde para destruirla. Fue un sonoro éxito y se optó por continuar la serie cuatro años más tarde con Super Star Soldier, uno de los mejores títulos de PC Engine. En rápida sucesión, aparecieron posteriormente Final Soldier. Soldier Blade y Star Parodier, un título que bebía del Parodius de Konami para presentar una versión jocosa y desenfadada del género. Todos las entregas de la serie en PC Engine gozaron de una gran calidad constituyen una línea muy sólida. Posteriormente, la serie volvería a aparecer en compilaciones, remakes o entregas propias como la de Vanishing Earth para Nintendo 64, pero nunca volverían a gozar del éxito que tuvieron en su día. Siguen siendo excelentes títulos en su género, algo simplistas comparadas con apuestas creativa y visualmente más sofisticadas, pero contando con un excelente sentido de como hacer un buen shooter.

ADVENTURE ISLAND

Originalmente, Adventure Island era una conversión del juego de Sega, Wonder Boy, destinado a MSX y Famicom. En uno de esos intrincados acuerdos a varias bandas de la época, el estudio desarrollador -Escape- tenía un acuerdo con Sega por el que esta se quedaba los derechos del nombre, pero el estudio conservaba los derechos del juego, que cedió a Hudson. La compañía decidió cambiar al rubio protagonista por una recreación de su representante publico, Takahashi Meijin, rebautizando el juego en algo que se podría traducir como “La Isla de la Aventura del Maestro Takahashi”, manteniendo idéntica la mecánica de avance contínuo, aparición de patinetes y la necesidad tanto de disparar como de saltar sobre los obstáculos. El tirón de Takahashi logró que la copia resultara incluso más exitosa que el original, iniciando así una nueva serie. En occidente, dado que Takahashi sólo era conocido en Japón, el personaje se llamó Master Haggins.

Wonder Boy se iría a explorar una mécánica mixta de acción, plataformas y RPG, mientras que Adventure Island se quedó con la fórmula clásica en buena parte de sus aventuras, que se desarrollarían principalmente en NES, que era la consola dominante y donde Hudson podía explotar mejor la popularidad de su título. A la fórmula de saltar y atacar mientras se corría, se fueron incorporando novedades como dinosaurios en los que el protagonista podía montar, pero la mecánica era la misma. Ya en la cuarta parte, se decidió cambiar la fórmula y abrazar algo más tópico como el plataformas de acción, aunque ese en particular nunca llegó a salir de Japón. La saga no moriría con Famicom, ya que Hudson probó otros formatos como Super Nintendo, donde lanzó un par de entregas, pero ya era obvio que los éxitos del pasado no regresarían y la serie pasó a formar parte del recuerdo de los aficionados.



NEUTOPIA

Si Bonk en PC Engine era la respuesta de Hudson a Mario, Neutopia hace lo mismo pero con Zelda, pero a lo descarado. Bonk era un plataforma pero tenía su propia identidad y características. Neutopia era un clon sin complejos del clásico de Nintendo, con elementos y patrones muy parecidos, pero que también destacaba por su buena ejecución, imitando y mejorando elementos del primer Zelda de Famicom, introduciendo muchos detalles parecidos a la hora de combatir y explorar el mundo y sus mazmorras. La segunda parte también conservaba ese aire derivativo del original, pero mejoró en numerosos apartados como control, presentación de su mundo, una banda sonora de más entidad, mejor combate... fue uno de los mejores seguidores en un género al que pocos se atrevían por su complejidad y por la entidad de la competencia. Quizás Neutopia no pasó a la historia -hubo intención de hacer una tercera parte, pero quedó enterrada-, pero hizo un papel más que digno ante un rival que muy pocos se han atrevido a seguir.
 

HAGANE

Desarrollado por Red y publicado porHudson, Hagane fue un tardío pero notable juego de Super Nintendo queinmediatamente destacaba por el diseño a cargo de Keita Amemiya, quecreó un ninja cibernético como protagonista que transmitía una imagenpoderosa del juego desde la misma portada. Era un título de acción conmucho estilo, quizás no a la altura técnica de otros títulos de la 16bits de Nintendo de la época, pero compensándolo con el peso de acertado diseño en personajes y escenarios.Contaba con una dificultad considerable y la acción era intensa ademásde variada, con una buena variedad de enemigos así como un amplioabanico de movimientos  y ataques por parte del protagonista.

TENGAI MAKYO

En la tierra de Jipan -una versón fantástica y exagerada de Japón, dos clanes de Ninja enemigos luchan por la supremacía. Los ninjas del fuego representan la pureza y tienen unos altos ideales sobre la sociedad en las que les gustaría estar, mientras que sus enemigos mortales, los ninja de la raíz, tienen motivaciones opuestas y más  oscuras. La trilogía de Tengai Makyo fue el gran RPG de Huson en una época en la que todas las grandes compañías necesitaban un exponente del género. Cada parte abarcaba una amplia cantidad de contenido y el uso del CD-ROM permitía usar secuencias cinemáticas con los protagonistas y enemigos de la contienda, mejorando así la presentación en una época en la que ese tipo de cosas todavía no estaba establecido. La historia toma elementos de la narración popular japonesa "Jiraiya Goketsu Monogatari", una historia de un ninja que aprende el poder de las ranas y lucha a muerte contra un ninja rival, Orochimaru, poseedor de la técnica de las serpientes, mientras se enamora de la Princesa Tsunade, que adquiere la magia de las babosas -y sí, algunos personajes de Naturo están tomados de esta obra clásica-.

 

MOMOTARO DENTETSU

Una de las series más populares y longevas de Hudson es también una de las más desconocidas fuera de Japón. Momotaro Dentetsu es una saga con clara vocación de multijugador y estructurado en forma de juego de tablero con una temática que gira alrededor de los trenes. De forma parecida al Monopoly, los jugadores tratan de ganar fortuna mediante la compra y venta de propiedades, moviéndose por un tablero usando diferentes medios de transporte. En el camino a la riqueza hay todo tipo de trampas, rivales que aprovecharán para hundirte a la menor ocasión e incluso figuras como el Dios de la Pobreza, que tratará de mantenerte lejos de tu objetivo. La serie sigue en desarrollo hoy en día, aunque ha renunciado a las consolas tradicionales y ahora se mueve en medios como los móviles, quizás más apropiados para su oferta. Seguramente será una de las marcas que seguirá aprovechando Konami, aunque de eso poco se sabrá fuera de Japón.

GATE OF THUNDER, LORDS OF THUNDER

Entre las muchas colaboraciones entre Red y Husdon en sus papeles dedesarrollador/productora, dos de las más destacadas fueron sin duda Gatey Lords of Thunder, dos Shoot’em Up de arrolladora personalidad ydesbordante imaginación. Buscando aprovechar las capacidades del nuevoformato CD que complementaba a Turbo Duo, se crearon dos títulos quedestacaban por su estilo. Espectaculares de principio a fin, dotados deimpactantes enemigos y, especialmente, bendecidos con bandas sonorasabsolutamente fantásticas, entre las mejores en su género, capaces dehacer de cada partida una experiencia desbordante de adrenalina. Sontítulos cortos y los puristas del género pueden argumentar que tienenmás estilo que sustancia comparados con los clásicos, pero lo cierto esque ambos fueron juegos que hicieron a muchos desear tener la consola deNEC y Hudson.

MARIO PARTY

Hudson siempre gozó de relaciones muy cercanas a Nintendo, inclusocuando técnicamente eran rivales directos con sus respectivas consolas.Así que no es de extrañar que estrecharan esos lazos cuando Hudsonabandonó definitivamente el negocio de las consolas. Fruto de esarelación nació Mario Party en Nintendo 64, una divertida serie deminijuegos pensada especialmente para disfrutar del multijugador local.Hudson creó con él una serie de gran éxito que ha perdurado hastanuestros días, en el que ya podemos ver Mario Party 9 en las tiendas. Elequipo encargado de la serie era tan importante para Nintendo, que conHudson cerrada decidió contratar varios de los diseñadores ytrabajadores encargados de la serie para que siguieran desarrollando sutrabajo -de hecho, la edición 9 ya no está firmada por Hudson, sino porel estudio subsidiario de Nintendo ND Cube, formado por muchos veteranosde la serie.

MOMOTARO DENSETSU

Otra de las series conocidas y propias de Hudson que no han salido fuera de Japón. En este caso se trata de un RPG cuyo personaje principal es Momotaro, un héroe clásico de la cultura japonesa. En susviajes y aventuras se incorporan personajes y elementos de otros cuentos e historias clásicas, haciendo de esta serie toda una recopilación de folclore del país del sol naciente -aunque reinterpretado de una forma particular-. Debido a eso, no es un juego por el que haya habido interés en sacarlo fuera de sus fronteras. Su última aparición original data de los tiempos de GBA, así que ya era una serie acabada antes del cierre de la compañía, aunque esta intentó limpiarle un poco el polvo haciendo una conversión para móviles el año pasado.

DOREMI FANTASY

Entre los títulos menosconocidos de Hudson está este simpático título para Super Nintendo,secuela a su vez de un juego de NES. Se trata de un plataformas purocuya mayor virtud son sus gráficos y audio, alegres, variados ysimpáticos, repartidos por 7 mundos que hay que recorrer para conseguirrecuperar la música desaparecida en el bosque. Los usuarios occidentalestuvieron oportunidad de descubrirlo oficialmente en Wii, al incluirseen la selección de títulos de importación que se podían adquirir en la consola virtual. No es un coloso en su género precisamente, pero síbrilla lo suficiente para destacar entre los juegos menos comentados dela compañía.

NINJA COP

El olvidado Ninja Cop fue un fantástico juego que Hudson se marcó para GBA. Pasó prácticamente desapercibido en su día, uno más en la larga lista de títulos de la portátil de Nintendo, sin la suficiente entidad para llamar la atención. Pero para los que le dieron una oportunidad, descubrieron un título de acción único, en el que el ninja protagonista podía navegar a placer por los escenarios gracias a un garfio con el que podía hacer cosas como encaramarse a lugares altoso avanzar largas distancias columpiándose y saltandom abriendo todo tipo de posibilidades para sorprender a los enemigos. Rebuscando entre los juegos menos populaes, Ninja Cop estaría de los más destacados. 

BLOODY ROAR

La saga de creación más reciente para Hudson ha sido Bloody Roar, creada en 1997 bajo el nombre de Beastorizer y buscando entrar en el competitivo y lucrativo mundon de los juegos de lucha en 3D que dominaban en esa época. Desarrollado por el estudio Eighting, su gran rasgo propio era que los luchadores podían adoptar formas bestiales, aumentando su potencia y velocidad así como transformando su estilo de lucha a algo acorde con su naturaleza bestial. La serie no consiguió su objetivo de competir contra los Tekken y Virtua Fighter de la época, pero tuvo sus fieles y disfrutó de algunos títulos muy sólidos. La última entrega fue la cuarta para PS2, que pasó muy desapercibida. Durante los últimos años, cuando Hudson estaba tratando de renacer de sus cenizas, se especuló sobre la posibilidad de un nuevo Bloody Roar, pero nunca llegó a materializarse.

PC ENGINE

Aunque la historia de una consola de tanto peso como PC Engine es algo que escapa al propósito de este artículo, lo cierto es que no se puede completar un repaso a Hudson sin entender su papel con esta consola, que en su día fue la segunda en Japón, desbancando a las propuestas de Sega y compitiendo directamente con Nintendo. Con una arquitectura mixta de 8 bits para el CPU y 16 bits para el GPU, la plataforma superaba ampliamente las capacidades de NES y Master System, pero se quedó un poco en tierra de nadie cuando trató de competir con Mega Drive y Super Nintendo, 16 bits puras y más capaces en todos los sentidos.

El nacimiento de la plataforma fue curioso y no partió de la propia Hudson. La poderosa compañía japonesa NEC sintió la necesidad de tener una plataforma doméstica de videojuegos para demostrar su tecnología y vender más chips, pero era una compañía de hardware a fin de cuentas. Por entonces, Hudson no sólo era una potencia, sino que tenía un equipo muy completo, con distintos departamentos que se encargaban tanto del desarrollo de videojuegos como de la creación de herramientas para aprovechar mejor las máquinas y favorecer el proceso de desarrollo, con gran experiencia técnica. Además contaba con una sólida red de relaciones, tanto con otros estudios externos como para la distribución, así que era el candidato ideal para esa aventura.

El gran problema que siempre tuvo Hudson en este acuerdo fue su dualidad. Su negocio se basaba en la venta de videojuegos, y para ello necesitaba colocarlos en las máquinas más populares, algo que PC Engine -TurboGrafx 16 en el resto del mundo-, así que muchas veces se veía como algunos de sus títulos más potentes como Bomberman tenían sus propias versiones en otras máquinas, limitando un tanto el atractivo de una plataforma que  era relativamente cara. Hablando claro, los juegos de Nintendo sólo aparecían en consolas Nintendo, mientras que los los juegos de PC Engine aparecían en consolas establecidas como NES sin problema. Desde la compañía siempre se mantuvo que eso no suponía problema, y es cierto que las versiones para su plataforma eran normalmente bastante superiores a las de la competencia. En cambio sí reconocen que fallaron algo crucial: la falta de apoyo de las grandes compañías de la época. Compañías como Square, Capcom, Enix y otras importantes de la época no apoyaron a PC Engine, por lo que su catálogo se resintio, haciéndole perder competitividad.

La aventura consolera de Hudson se volvió confusa. Lanzaron varios periféricos destinados a ampliar las capacidades de la plataforma y posteriormente una revisión llamada Turbo Duo que los unificaba en una nueva plataforma compatible, algo que -como pasaría con Mega Drive- no acabó de cuajar entre los aficionados. También se dieron palos de ciego con cosas como la Turbo Express, una potente portátil cuya principal virtud era poder hacer funcionar los juegos de PC Engine al precio de consumir pilas en cantidades industriales y que la propia portátil fuera bastante grande y pesada, poco ideal para llevarla por ahí -además de tremendamente cara-.

Hubo dos intentos de pegar el salto a una nueva generación de máquinas, que hubieran lanzado a Hudson a competir contra Saturn, Playstation o Nintendo 64. El primero de ellos fue “El Proyecto Tetsujin”, o si se quiere traducir “Proyecto Hombre de Hierro”, que acabó cancelado y hubiera sido una evolución evidente de los mismos patrones de diseño de PC Engine. Hubiera sido una auténtica máquina de mover y manipular sprites gracias a su capacidad para manipular imágenes, por lo que siempre queda la duda de ver la clase de proyectos que podrían haber preparado especialistas como el estudio Red después de su trabajo con los Gate y Lords of Thunder. Descartado ese proyecto, del que sólo quedan algunos prototipos, demos técnicas y una demostración jugable de lo que hubiera sido un Bomberman en alta resolución. En lugar de eso abrazaron un nuevo concepto con PC FX, una máquina con un acceso a disco rapidísimo y orientada alrededor de los juegos FMV, sin apenas capacidades 3D. El cálculo era que esos juegos mínimamente interactivos y basados en CD serían la tendencia a seguir , pero obviamente no fue así y los 3D se impusieron, dejando a PC FX en fuera de juego y haciendo perder dinero por momentos, por lo que Nec y Hudson decidieron abandonar. Quizás la historia hubiera sido distinta con otras decisiones, que a la larga hubieran salvado a la compañía de esta situación, pero con el beneficio de saber como acaba la historia, sería ventajista afirmar semejante postura. Sólo quedan los buenos recuerdos. Hasta siempre Hudson.