Regreso al Pasado: Ninja Gaiden
Ninja Gaiden, una saga que tuvo un inicio regular en los salones recreativos a finales de los ochenta pero que se hizo grande en consolas. Después de un largo letargo, volvió a la carga en 2004. Y lo hizo para quedarse definitivamente entre nosotros.
Ninja Gaiden no es un nombre que se relacione con grandes bombazos comerciales. Ni lo fue en su momento ni tampoco lo es desde su renacimiento. Es una saga, eso sí, que ha sabido hacerse un hueco en distintos momentos de la historia de los videojuegos. Y eso se consigue, simplemente, gracias a ofrecer algo que convenza a una parte del jugador. Cuando alguien es de Ninja Gaiden, lo es para siempre. Sobre todo porque ha mantenido algunos valores inalterables con el paso del tiempo. La saga de Tecmo siempre se ha relacionado con conceptos que estuvieron presentes en la primera entrega y lo hna estado también en la última aparecida hasta el momento: dificultad. Reto. Desafío.
Ryu Hayabusa ha sido el nexo entre el jugador y el reto que Tecmo ha querido inculcar con su franquicia Ninja Gaiden, serie que llega ya a los 24 años de historia desde su primera aparición en los salones recreativos del ya lejano 1988. En esos tiempos, la compañía japonesa era una de las más prolíficas a nivel de producción de juegos. Y lo era con una gran variedad de géneros y teclas que tocar. Para comprender el momento, es necesario tener en cuenta que un año antes había aparecido en los salones recreativos de todo el mundo un juego que marcaría una época dorada para los beat’em up. Heredero del pretérito y a la par pionero Kung-Fu Master, al menos en concepto, Double Dragon fue un auténtico bombazo. Inspirado seguramente en este estilo de juego llegaría Ninja Gaiden, el inicio de todo.
Desde entonces ha llovido mucho. Tanto que las primeras entregas de la saga, desde los salones recreativos hasta Gameboy, pasando por las consolas de sobremesa de Nintendo de la primera mitad de los años noventa, tienen poco que ver con lo que Ninja Gaiden significa en la actualidad desde su renacimiento en Xbox el año 2004, ya con el Team Ninja en pleno funcionamiento y con una figura como Tomonobu Itagaki recogiendo el testigo de aquello que dieciséis años antes se había gestado dentro de la compañía japonesa con Shuichi Sakurazaki como alma máter del proyecto Ninja Gaiden. Lo de antes era desafío, reto, dificultad, frustración, acción, toques plataformeros y multitud de enemigos. Lo de ahora recogía esta esencia y la trasladaba a lo que conocemos como Hack and Slash. Añadiendo espectacularidad, potencia, profundidad, violencia, sangre. Siempre con el desafío al jugador como camino a seguir.
Este mes de marzo llega la tercera entrega de la saga Ninja Gaiden moderna, esa que se abrió camino Team Ninja mediante y que se convirtió en referente absoluto del género del hack and slash que tan de moda se puso con propuestas variadas como Devil May Cry o el posterior God of War. Con motivo de la salida de Ninja Gaiden III, juego desarrollado por el Team Ninja (esta vez ya sin Itagaki al frente, que se encuentra fuera de Tecmo realizando su propio camino personal) nos decidimos a repasar en este Regreso al Pasado todo lo que ha dado de sí la saga Ninja Gaiden, una franquicia que ha sabido adaptarse a todos los tiempos posibles siempre manteniendo las señas de identidad que la han hecho tan especial. Así pues, a la espera de Ninja Gaiden III, es el momento de recordar…
Una década donde los ninjas tenían mucha presencia tanto en las películas como también en videojuegos. Nombres como The Last Ninja en Commodore 64 es un ejemplo, o las propias tortugas Ninja, que no dejaba de ser una parodia de ese fenómeno que se estaba dando en esos tiempos. Este afán por el mundo ninja se trasladó en los videojuegos y en los salones recreativos de decenas de maneras distintas. Un año antes de la salida de Ninja Gaiden ya había visto la luz un producto como Ninja Warrior para las Arcade; el también clásico y mítico Shinobi era del mismo 1987. Podríamos seguir con algunos ejemplos más de juegos que seguramente tenían una fórmula jugable similar a muchos otros productos pero con la particularidad de que el protagonista era el Ninja. Aunque fuera en el centro de una ciudad normal y corriente como las de la época.
Ninja Ryukenden, nombre original de la primera entrega salida en los salones recreativos, era una realidad en 1988. A pesar de que la traducción sería ‘La leyenda del Ninja de la espada del dragón’, se tradujo directamente como Ninja Gaiden y santas pascuas. Curioso el hecho de traducirlo como Gaiden, ya que es un término que significa historia paralela. No había otro juego de la saga dentro de la compañía japonesa, así que no queda claro a qué se refieren con historia paralela. ¿Respecto a cuál? Una de tantas traducciones libres que se hicieron durante tanto tiempo en la industria de los videojuegos.
Tecmo también se apuntaba a la moda de los beat’em up y bebía claramente de la influencia ya mencionada de Double Dragon, el referente de un género iniciado unos cinco años atrás, a mediados de los ochenta. En este caso poca información sobre el argumento había, más allá de la lucha de un ninja sin nombre, Ryu Hayabusa, para vengar la muerte de su padre. Con esta premisa, un juego clásico de yo contra el mundo con mamporros por doquier en ciudades que recreaban lugares y ciudades norteamericanas. De nuevo se seguía la estela del boom ninja de la época, con personajes vestidos de Ninja en lugares contemporáneos. Algo anacrónico, pero que funcionaba sobre todo porque el género estaba en pleno auge a pesar de tener tantos clones entre sí.
La primera iteración de Ninja Gaiden en el mundo de los videojuegos ofrecía todo lo que uno podía esperar de un beat’em up de la época. Avance lateral, enemigos atacando por distintos lugares y mamporros constantes. Entre los elementos destacados del juego diseñado en Tecmo había algunos elementos que se mantienen intactos hoy en día. Ryu contaba con un botón en el joystick que permitía añadir más elementos plataformeros escalando de manera primaria algunas zonas elevadas. Enemigos genéricos, elementos destruibles a nuestro paso y jefes finales. Todo ello contaba con una endiablada dificultad que podía frustrar al más experto. El enemigo final, sin ir más lejos, recreaba la muerte y la frustración en sus dos grandes espadas. Una recreativa muy importante en su momento, aunque tal vez no tuviera el éxito de algunos otros "yo contra el barrio" sí fue suficientemente destacada para que la franquicia tuviera continuidad desde ese mismo instante. Un juego que tendría posteriormente versiones en Amiga, Amstrad, Commodore, Lynx, PC y Spectrum.
Sakurazaki tuvo una incidencia más en la versión de NES de Ninja Gaiden, ya que aquí sí pudo desplegar un guión con sentido más allá de la premisa inicial. Pobre, genérico, pero guión. Ryu Hayabusa se trasladó a Estados Unidos para vengar la muerte de su padre, pero ahí acabaría en medio de una trama mucho mayor, contactando con la CIA y realizando una misión en la que debía detener un enemigo demoníaco y posteriores problemas relacionados con la propia CIA. Más allá de este argumento, excusa para ir avanzando por diversos niveles, lo interesante del caso es que Ninja Gaiden se convirtió en el primer juego de NES en utilizar cinemáticas que durarían más de veinte minutos en total. Además, la adaptación dejó atrás el beat-em up para acercarse a un estilo de acción y plataformas más consolero, similar a juegos como Metroid. A esto se le añadió también distintos potenciadores, como poder hacer un ataque mientras saltábamos, mejorar la vida o los propios Ninpos, ataques mágicos especiales. Si en algo destacaba el juego era en su tremenda dificultad, tanto en la posición de los enemigos como en los jefes finales, devastadores. Memorizar todas las posiciones y avanzarse era la clave.
La oscura espada del caos. Con esta coletilla salía en 1990 la segunda entrega de Ninja Gaiden, secuela directa de la primera entrega. En esta caso, Ryu debía volver a luchar para recuperar a Irene, su contacto en la CIA en el primer juego y que acabó siendo su chica, e impedir que se abrieran las puertas del infierno. De nuevo las cinemáticas estaban a la orden del día, la mecánica del juego se había pulido y se habían potenciado diversas novedades que acabaron funcionando bien. El juego era muy completo en posibilidades, aumentando sobre todo la variedad de proyectiles, que consumían poder ninja. Las shuriken eran lo más clásico de todo, aunque había también unas estrellas que se usaban como si fueran un bumerán, el ninpo lanzando fuego de manera diagonal, bolas de fuego de dragón y un ataque circular de fuego muy poderoso.
La verdad es que el equipo de Sakurazaki no se detuvo en las novedades y añadió elementos que mejoraban la mecánica de juego. Un caso es la posibilidad de escalar paredes pulsando arriba y abajo en la cruceta, algo que no se podía realizar en la primera entrega de esta manera. A esto se añadió otro alarde Ninja como el de poder crear clones, versiones sombra de Ryu que atacaban al mismo tiempo que el protagonista. Estas creaciones tenían ventajas, como por ejemplo que no recibían golpes de los enemigos y los proyectiles los atravesaban. Naturalmente, todos estos elementos no frenaban de nuevo dos factores a tener en cuenta en este juego y en toda la saga: la dificultad de todo el juego, tanto en enemigos y situaciones corrientes como también en jefes finales.
El cierre de la trilogía vieja llegó el 1991 con The Ancient Ship of Doom. La esencia Ninja Gaiden se mantenía inalterable en con su mecánica de plataformas de acción, pero ganaba en nuevos elementos y también en dramatismo. El guión seguía siendo algo a tener en cuenta en la saga, aunque este fuera simplista, y se apoderó de Tecmo cuando se diseño un cierre como el que pocos podían esperar para Ryu Hayabusa. Su lucha principal sería ir a por los que asesinaron a Irene, su chica. Esta nueva entrega se convirtió también en seguramente la más difícil de las tres vistas en NES (con ports a otras plataformas), dejando al jugador solo cinco continuaciones para terminar de manera entera todo el juego enfrente a las continuaciones infinitas que tenían los otros.
Más que añadir muchas mejoras y objetos o potenciadores de toda índole, de lo que se encargaron en Tecmo es de modificar muchos elementos que estaban presentes en Ninja Gaiden II. Se redujo la velocidad en la que se movía el protagonista, los saltos eran más complicados y se eliminó el potenciador de los clones de Ryu. A cambio, eso sí, se añadieron más posibilidades de escalada, potenciando las plataformas del juego; además, también se añadieron propiedades a según qué ataques con la espada. El apartado artístico, con jefes finales con aspectos de lo más variopintos y sobrehumanos, y la variedad de localizaciones cerraban el conjunto que ofrecía Ninja Gaiden III, cierre de trilogía clásica y último juego de la serie en el que Sakurazaki estuvo involucrado.
La trilogía tuvo salida años después con un recopilatorio para Super Nintendo. Tecmo aprovechó la buena acogida que tuvo en su momento para compilar los tres juegos para la nueva consola de Nintendo. Llegaron además con diversas mejoras en gráficos y facilidad. Técnicamente se había lavado la cara tanto del juego como de las cinemáticas, y se añadieron passwords para poder empezar a jugar desde puntos concretos y no tener que repetir todo el juego si nos mataban constantemente. Esto facilitó las cosas y acabó un poco con la esencia Ninja Gaiden. Además, se cambió el color de la sangre a verde por temas de censura, un clásico de la época de Super Nintendo.
Gráficamente, el juego se veía mejor que en NES gracias a las bondades de la consola de Sega, aunque artísticamente eran muy parejos.El estilo era muy similar al que se vio en la consola de Nintendo, con plataformas y acción por doquier. Se mejoraron algunos elementos como poder escalar y superar escollos que no eran posibles en NES (tampoco se habían previsto en esa versión). Esta versión de Ninja Gaiden no tuvo la presencia de Sakurazaki en el desarrollo, siedo un tal Kou el alma máter del juego según los créditos del juego como diseñador y programador principal. En Game Gear, por su parte, el juego nunca llegó a salir de Japón: se desgranaba un producto más beat’em up que plataformas, con un apartado gráfico distinto con menos campo de visión y, eso sí, cinemáticas de por medio. Para entender este cambio es necesario saber que fue desarrollado por Sega después de conseguir la licencia de parte de Tecmo, de ahí que tuviera tantas similitudes con otra franquicia de Sega del mismo tipo: Shinobi. En el caso de Master System, la desarrolladora fue SIMS. También se estuvo desarrollando una entrega de la saga para Megadrive, pero nunca se llegó a comercializar.
El tercer Gaiden de verdad que podemos encontrar en la época clásica de la saga de Tecmo es el de Gameboy.: Ninja Gaiden Shadow. Aparecido también el 1991 y desarrollado por Natsume, se trataba de un juego que narraba los hechos acontecidos antes del primer Ninja Gaiden. Conocido como una precuela, la historia se ubica en 1985, tres años antes de la trilogía original de NES. El emperador Garuda, un dictador malvado, ataca Nueva York. Le tocará a Ryu Hayabusa enfrentarse a él. La mecáncia de juego vuelve a ser acción de avance lateral. Además de sus saltos y de la espada utiliza también una especie de gancho que permite llegar a puntos mucho más altos. En esta entrega Ryu podía usar todo tipo de ninpos de fuego, algunas de las cuales nos recordaban a otras ya vistas en NES. Como también es habitual, los jefes finales esperaban al final de cada uno de los cinco actos: desde el soldado superfuerte, armado con metralleta, hasta el gigantesco gran demonio final, pasando por ágiles animales robóticos y todo el escaparate habitual de criaturas imposibles de la franquicia. En Europa se conoció como Shadow Warriors, por lo que algunos puede que no les sonara esta versión. Se trataba de un juego dificilísimo, a día de hoy todavía una pesadilla intentar terminarlo.
El crecimiento de Itagaki dentro de la compañía tuvo mucho que ver con Yoshiaki Inose, miembro destacado del equipo de Sakurazaki en el desarrollo de la saga Ninja Gaiden en Nintendo. Las sinergias empezaron a funcionar, y Ryu Hayabusa estaría como personaje en Dead or Alive. La figura de Itagaki, un desarrollador perfeccionista y obsesivo, empezó a crecer dentro de la compañía después precisamente de conseguir que Tecmo volviera a tener una saga de éxito comercial en su haber. Hacía tiempo que no pasaba como pasó con la franquicia Dead or Alive. Dentro de esa serie de lucha empezaría a destacar Ryu, personaje que se fue haciendo popular entre las voluminosas chicas virtuales de Itagaki. El padre de Dead or Alive sabía de la buena acogida del ninja y trazó un plan: Dar a Ryu el escenario que se merece.
Las principales bondades que Itagaki siempre ha destacado en declaraciones y filtración de información se encontraba en la jugabilidad. La mecánica de juego es lo que ha hecho de Ninja Gaiden la saga referente en los hack and slash. Y en eso se centraron Itagaki y su equipo cuando empezaron a diseñar en 1999 el retorno de Ryu Hayabusa. No interesaba tratar el argumento como una pieza central, sino recuperar el desafío para el jugador: Y eso se encuentra precisamente trabajando la jugabilidad del juego, tanto en posibilidades de personaje como en retos que superar de parte del diseño de niveles y de los enemigos. Con esta premisa, Irene y el argumento de la saga original se iba directamente a la basura.
El desarrollo del retorno de Ninja Gaiden se bloqueó en diversas ocasiones debido al carácter de Itagaki y sus obsesiones. Aceptada la idea que coger algo primario como argumento y desarrollar una buena mecánica de juego, muchos avances acabaron en nada. Se aprobaban mecánicas, se ponían a testearlas, llegaba Itagaki y lo desechaba porque no quería crear un juego similar a lo que habíamos visto hasta el momento. Una frase resumía muy bien lo que el líder del equipo quería trasladar. Una frase que repitió muchas veces: “En otros juegos de acción, los enemigos existen para que los mates; en Ninja Gaiden los enemigos existen para matarte a ti”. Si algo quería mantener era la esencia de la franquicia: dificultad, reto y frustración.
El equipo de desarrollo no lo tuvo fácil, ya que el proyecto no tenía claro donde se dirigía. Empezando en el año 1999 parecía claro que sería para Dreamcast, una plataforma con aires arcade como le gustaba a Itagaki y a la que tenía aprecio. Pero la consola de Sega murió, y el trabajo para la nueva generación quedaba sin tener claro hacia donde se dirigía. Fue en el año 2000 cuando Tecmo recibió los kits de desarrollo de Xbox y cuando el desarrollador japonés decidió que la potencia de la consola de Microsoft era la ideal para diseñar lo que el esperaba, también a nivel de espectacularidad. Los juegos del Team Ninja dejaron de aparecer en Playstation 2 el año 2001, y Dead or Alive 3 ya fue exclusivo de Xbox. El 2002 se anunciaba el retorno de Ninja Gaiden de manera oficial para la consola de Microsoft.
Entre las grandes bondades de este renacer de la saga se encontraba, como no puede ser de otra manera, una extrema dificultad que hacía palidecer a los jugadores más exigentes. Los enemigos están para matarte, rezaba la premisa de Itagaki, y así era. Cada combate suponía un reto que debíamos aprender a combatir. Si nos mataban, era porque no habíamos entendido como el enemigo actuaba. La profundidad de combinaciones posibles con nuestras armas también merecen distinción aparte, siendo un elemento clave para entender la complejidad de Ninja Gaiden. Es como jugar a un juego de lucha, pero en Hack and Slash. Con todo tipo de combinaciones y ataques, que además se combinan de manera libre según nuestras necesidades. El apartado técnico de lujo, explotando técnicamente Xbox como pocos juegos, la banda sonora y el desafío de más y más dificultad dieron la razón a sus creadores: jugabilidad ante todo. Como antaño. Un añadido más: la violencia. La sangre, la brutalidad de un Ninja que clama venganza estaba recreado como nunca, algo que Team Ninja supo recrear. Con censura en su momento en según qué territorios, además. Después de tantos años de desarrollo, habían conseguido trasladar a las tres dimensiones el desafío del avance de scroll lateral, yendo mucho más allá con una profundidad de posibilidades digna de mención.
Un año después saldría la versión definitiva con Ninja Gaiden Black. Se ampliaban las armas que se podían dominar hasta once, otro santo y seña de este renacer de la saga (cada arma significaba aprender de nuevo, como si Ryu fuera un nuevo personaje que dominar); se añadieron todas las misiones disponibles mediante pack descargable y se añadía un nivel de dificultad más fácil –eso sí, con un lazo rosa marcándonos como perro ninja- para los novatos y pequeños cambios en el uso de la cámara. Dos años después de esta entrega, en el 2007, tuvo lugar Ninja Gaiden Sigma para Playstation 3, juego sobre el cual Itagaki no estuvo involucrado y del que no habló demasiado bien. Además de aprovechar algo más la potencia de Playstation 3 respecto Xbox, funcionaba a 60 frames por segundo, también tenía extras como la presencia de Rachel jugable o, algo criticado para puristas, una dificultad más ajustada que la de la obra original.
Aunque las palabras de Itagaki fueron claras en su momento: la idea es crear jugabilidad retante para el jugador y el argumento es secundario, lo cierto es que esta segunda entrega intentaba mostrar algo más a nivel de desarrollo argumental. Esto no pasó de anecdótico teniendo en cuenta lo realmente importante: movimientos de Ryu variados, profundos, sencillos y precisos. Las combinaciones de botones, los saltos, los movimientos de escalada por todo tipo de lugares… el control del ninja responde a la perfección. A pesar de que la dificultad seguía siendo uno de los signos importantes de la entrega, se veía algo rebajada respecto a la entrega original de Xbox. Algo que para nada impedía que siguiera siendo un desafío, sobre todo a medida que desbloqueábamos nuevos niveles de dificultad. La variedad de armas volvía a ser decisiva, con estilos totalmente contrapuestos y nuevos combos por descubrir. Desde la versátil espada a la contundencia de la Guadaña, pasando por armas más cortas como las tonfas. La violencia ganaba más enteros con las obliteraciones y cortes de todo tipo de miembros de los enemigos, hecho con incidencia jugable… sobre todo cuando medio cuerpo de ninja se inmolaba cogiéndonos por sorpresa de una pierna en medio de cuerpos muertos. Una obra jugablemente impecable, aunque no llegó a ser tan redonda como la vista en Xbox. Volvían otros elementos, como los ninpos.
Este juego recibió también otra revisión como pasó en el primer Ninja Gaiden. Se trata de Ninja Gaiden Sigma 2, juego dirigido por Hayashi, el mismo encargado del primer Sigma y que realizó este trabajo después que Itagaki acabara fuera de Tecmo definitivamente. Y no parece que haciendo muchos amigos. Uno de los principales añadidos fue precisamente un cooperativo en línea que permitiera jugar también con personajes nuevos, como Ayane y Momiji. O Rachel; con los tres, más misiones para ampliar contenido. Entre otros cambios, se redujo la dificultad del juego cambiando algunos enemigos frustrantes por otros menos inspirados y más asequibles. La simplificación de algunas situaciones –más fácil- y la eliminación de la sangre fueron otros cambios que recibiría Sigma 2. Quedaba claro que dentro del Team Ninja siempre había habido dos maneras de interpretar la serie. Seguramente con más elementos comunes que al revés, pero diferencias entre lo de Itagaki y los Sigma las había.
El Ninja Gaiden de Nintendo DS, la saga volvía a una portátil después de tantos años desde su presencia en Game Gear y Gameboy, destacaba por aprovechar el control con el stylus como pocos juegos, haciendo que la esencia de Ninja Gaiden estuviera presente en ese sentido. También en muchos otros, como la acción frenética, la presencia de enemigos finales enormes o que técnicamente ofrecía un aspecto más que destacado. Solo su excesiva linealidad y el hecho de ser demasiado corto jugaban en contra de una obra intensa y sobre todo, como no podía ser de otra manera, difícil. Muchos tuvieron que jugar la primera partida en fácil para poder avanzar en un juego desafiante como siempre había querido Itagaki.
Uno de los elementos que la compañía quiere tocar más a fondo es, por ejemplo, el peso del argumento. Siempre ha sido secundario en el caso del renacer de la saga, mientras que en la vieja escuela es cierto que tenía incidencia a pesar de su simplismo. Team Ninja quiere acercar mucho más al usuario respecto a Ryu Hayabusa, conocerlo y relacionarlo también con todas sus acciones. Siempre no ha tenido miedo de acabar con las vidas de sus enemigos sin descanso, y eso es un elemento que se intentará explorar más a fondo. No solo jugabilidad pura y dura, algo que se promovía en el anterior equipo de desarrollo. Es una de las novedades. Para conseguirla, se cuenta con Masato Kato en el guión. Kato fue uno de los integrantes del equipo de Sakuzaraki en la trilogía original, donde se encargó de algunas escenas en la tercera parte además de otros trabajos en dirección de cinemáticas en las otras partes y colaboración en diversos ámbitos del desarrollo de la trilogía.
Otras muchas que se podrán comprobar una vez salga el juego tienen que ver con la presencia de un acabado técnico superior al de su anterior juego, la presencia de elementos modernos como puede ser un multijugador que enfrenta a diversos ninjas, los Quick Time Events para dar más espectacularidad a según que secuencias y hasta cinco dificultades a elegir, algo que hace que el juego sea más accesible en las normales. De hecho, la dificultad normal del juego sería normal para la presente generación de consolas, pero no normal si se compara con Ninja Gaiden y Ninja Gaiden II. En todo caso, ya habrá tiempo para hablar de la última iteración prevista, de momento, de Ryu Hayabusa. Seguramente el ninja virtual de referencia. Tanto en el pasado como en la actualidad.
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