The Elder Scrolls V: Skyrim
- PlataformaPC1036010PS310
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorBethesda Softworks
- Lanzamiento11/11/2011
- TextoEspañol
- VocesEspañol
De Skyrim, al cielo
Después de una generación sobresaliente con Oblivion y Fallout 3, Bethesda corona la generación con un salto hacía adelante de sus fórmulas con Skyrim, un juego que refleja toda la ambición y voluntad del estudio en crear mundos vivos en los que el jugador pueda sentirse como parte de una gran aventura.
El sueño de muchos grandes videojuegos es ser un lugar, un espacio que se recuerde vívidamente en la mente del jugador del mismo que un viajero recordará para siempre un viaje inolvidable. De entre todos los cientos de títulos que pueden aparecer en el mercado, muy pocos aspiran a cazar esa ballena blanca; algunos son productos que van y con las mismas se van, otros llegan para saciar la aparentemente insaciable sed de competitividad que reina en el ocio electrónico, pero pocos se atreven con lo que ha sido uno de los retos máximos del medio desde que, a finales de la década de los 70, jóvenes informáticos abrazaron la idea de crear un espacio de fantasía en sistemas diseñados originalmente para fríos cálculos y aplicaciones 'serias'. Pioneros digitales como William Crowther y Don Woods, co-autores de Colossal Adventures para una máquina tan poco apropiada para jugar como el frío mainframe PDP-10 , o Warren Robinett, que se inspiró en esa obra para encarar la temeraria tarea de crear Adventure, una pequeña maravilla que permitía a los usuarios de la primitiva Atari 2600 soñar con castillos, laberintos, aventuras... y dragones.
Han pasado más de 30 años desde entonces, muchas generaciones de máquinas y grandes avances tecnológicos, pero la sed de aventuras, así como el deseo de crear mundos es un sueño compartido tanto por creadores como usuarios. Pero esa disciplina no es una de las más sencillas del medio, crear grandes mundos abiertos que sean sugerentes a los sentidos, pero que a la vez den cabida a una o a muchas historias y tengan siempre contenido interesante para el viajero digital. Bethesda es sin duda una de las grandes especialistas en este arte, un camino forjado a través de numerosas pruebas, aciertos y fallos. La ambición en la construcción de mundos del estudio y su puja constante por llegar más lejos le ha llevado a un punto de excelencia con Skyrim, convirtiendo esta región en uno de los escenarios más espectaculares que puede soñar un jugador, pero habrá tiempo de detenerse en este punto, pues es una de las grandezas de este nuevo Elder Scrolls.
Una buena construcción de mundo comienza por su contexto histórico, algo que esta saga siempre ha tratado de cuidar incluso muchas veces por encima de los arcos argumentales individuales de los propios juegos. 200 años después de los acontecimientos de Oblivion, Tamriel es un lugar bastante diferente con respecto al final de la tercera era. La caída del imperio lanzó las ansias nacionalistas de las distintas regiones y numerosos acontecimientos han sacudido la vida del continente estos dos siglos, incluyendo la violenta explosión del Monte Rojo al norte de Morrowind, que ha empujado a muchos elfos oscuros a dejar sus hogares, o la aparición de Umbiel, una terrible ciudad flotante alimentada por almas y que protagonizó dos novelas basadas en The Elder Scrolls -The Infernal City y Lord of Souls-, además de numerosas escaramuzas y guerras abiertas en toda la geografía conocida. Ahora el imperio trata de renacer de las cenizas dejadas por la desaparición de los Septim, forjando alianzas a duras penas y con enormes sacrificios que no hacen sino reforzar las tensiones internas y las resistencias locales.
En el caso concreto de Skyrim, esos mismos sacrificios han desatado una abierta rebelión contra el imperio, sumiendo al pueblo nórdico en una sorda guerra civil. Después de años de cruenta guerra contra los Altos Elfos del dominio de Altmer, el nuevo Imperio pudo por fin sellar una alianza e incorporarlos a su esfera de influencia tras la firma del Concordato Blanco y Dorado. Entre las condiciones, los imperiales tuvieron que ceder ante la exigencia de los elfos de prohibir el culto a Talos, el primer emperador y el único humano ascendido al estado de deidad para ocupar un asiento junto a los Ocho Divinos, o al menos eso reza su culto. Que el imperio cediese a semejante exigencia es considerada como una auténtica traición para muchos de los Nords residentes en la región norteña, lugar de procedencia de Talos, fundador del Imperio como Tiber Septim y legendario Sangre de Dragón. La región se empieza a descomponer rápidamente ante la aparición de grupos de rebeldes llamados Capas de Tormenta, cuyo líder además logra acabar con la vida del rey supremo de Skyrim, sumiendo la zona en el caos mientras los diferentes jefes comarcales tratan de posicionarse a favor o en contra del Imperio, midiendo sus fuerzas para ocupar el puesto vacante y controlar el destino de la región.
Ajeno a todo eso, el protagonista de nuestra historia es un prisionero del Imperio por un crimen que ni se sabe ni importa, fieles siempre a la tradición establecida en Elder Scrolls. Aunque dentro de las costumbres, Bethesda se ha sacado de la manga una manera bastante original de 'liberar' al jugador de la que no se hablará para no arruinar la sorpresa -aunque sí hay que decir que al estudio se le da regular lo de intentar escenas demasiado dirigidas con scripts, es una suerte que sólo hagan un pequeño uso de las mismas dada la naturaleza abierta de sus juegos-. Por descontado, durante esas escenas es cuando se crea al personaje, para el que se pasa por el habitual y completo editor de Elder Scrolls, eligiendo primero género y luego una de las 10 razas disponibles, cada una con ciertas características propias que no son determinantes a la hora de dejar que cada jugador elija la raza que más le guste para su personaje -aunque algunas de las habilidades innatas pueden resultar bastante ventajosas, como el 50% de reducción por daño de fuego de los Elfos Oscuros, que los convierten en buenos matadragones siempre y cuando el dragón en cuestión use fuego, que no es siempre el caso-. A continuación se puede acceder al muy completo editor que permitirá controlar hasta el último detalle del rostro y buena parte del cuerpo del protagonista.
Con el editor entra en juego una de las grandes novedades de la quinta entrega de Elder Scrolls con respecto a Oblivion, el salto visual dado entre los personajes que habitan Cyrodil y los que habitan Skyrim es realmente notable. Es algo de lo que ya se ha ofrecido mucha información previa ya que, obviamente, en el estudio están orgullosos, pero verlo en vivo y en directo dentro del propio juego es remarcable. A nadie se le escapa que esas horrendas caras, sumadas encima al zoom facial daban al anterior trabajo de Bethesda un aspecto ridículo en ocasiones, incluyendo algunas en las que la narrativa trataba de subir el grado de emotividad y fracasaba completamente ante las infladas y a veces deformes caras de los NPCs que hacían de interlocutores. En este juego, las caras han ganado muchos enteros y se ha prescindido del zoom facial, lo que no sólo es importante por el hecho en sí, sino que ayuda tanto a la ambientación general de la región como a la propia historia. Las animaciones faciales no están al mismo nivel de mejora y algunos movimientos de los NPCs pecan un poco de mecánicos, particularmente al correr, pero son detalles menores en un conjunto notable, especialmente teniendo en cuenta que Skyrim no es un juego cinemático en el que los creadores se puedan permitir controlar los momentos y los diálogos de una historia lineal. Bethesda simplemente ha hecho lo que debía para poner un aspecto anteriormente flojo al nivel mínimo exigible dada la calidad de sus juegos, algo que se agradece.
Hay 18 habilidades, cada una definida por una constelación y cuya evolución depende de usos válidos de esas habilidades -dar espadazos al aire no mejorará la puntuación con armas de una mano-. Ese uso aumentará la experiencia específica en esa constelación, de 1 a 100, indicando el progreso general. Cada constelación cuenta con una serie de estrellas, comunicadas por caminos y formando mini-árboles de desarrollo. Cada vez que se sube de nivel se obtiene un punto que puede ser usado con libertad para encender una de esas estrellas siempre y cuando se tenga la suficiente habilidad dentro de la constelación y se haya desbloqueado el camino hasta la estrella concreta. El sistema es interesante porque no bloquea ningún camino ni impide al jugador experimentar con todas las posibilidades que se ofrecen y mejorar naturalmente sus aptitudes para ella, pero también exige cierta especialización que permite detallar de forma muy específica la clase de personaje que se desea ser.
Esas habilidades abarcan todas las disciplinas del juego. En el combate físico, intervienen la constelación de armas de una mano, la de armas a dos manos, otras dos para armaduras ligeras o pesada, otra para bloqueos y una última que rige el uso del arco. Dentro de la magia, hay constelaciones para cada una de las escuelas presentes: Destrucción, Ilusión, Alteración, Restauración y Conjuración. Los que deseen una vida entre sombras y viviendo del pillaje y el roboe, pueden avanzar tanto en la constelación de abrir cerraduras como en la de discreción y robo. Por último, están las disciplinas dedicadas a los aspectos menos ofensivos que se pueden desempeñar en Skyrim: Alquimia, Encantamiento, Herrería y Elocuencia, que determina tanto la capacidad de convencer, persuadir o amenazar a los demás como a la habilidad para regatear y obtener más dinero de los comerciantes. Sobre la ausencia de algunas habilidades históricas en la saga. como Atletismo, la verdad es que no se echan mucho de menos más allá de la nostalgia de estar contínuamente dando saltos en Morrowind para mejorarlas, lo que por otra parte no deja de ser un poco ridículo.
Encender estrellas es lo que determina la diferencia entre ser meramente competente y ser un especialista, pero cada disciplina tiene sus propias particularidades y ramas distintivas, por lo que tampoco es necesario desbloquear todas las estrellas de una determinada constelación para acceder a todas sus ventajas. Por ejemplo, en la constelación de armas a una mano hay habilidades genéricas como una que aumenta el daño de esta clase de armas y que puede activarse hasta cinco veces para conseguir un bonus de daño del 100%. Pero también hay estrellas que sólo ofrecen beneficios a una de las clases de armas que abarca, ya sea espada, hacha o maza, cada una en un camino diferenciado para que sea el jugador el que elija qué tipo de arma desea favorecer sin estar obligado a gastar puntos en las otras - aunque se pueden elegir las tres también por supuesto si a uno le gusta cambiar contínuamente-. Otra rama diferenciada está pensada para aquellos que deseen llevar dos armas, aumentando la velocidad y los daños de ataques cargados. El resto de las estrellas están posicionadas en zonas más avanzadas y responden a cosas más generales como aumento de daño, la capacidad de decapitar a oponentes o el desbloqueo de golpes especiales que paralizan al enemigo o permiten realizan un ataque especial mediante una carga.
En la práctica, el sistema permite crear personajes únicos y a la vez invita a crear otros nuevos para experimentar a fondo con todas las posibilidades que ofrece Skyrim, no sólo a la hora de crear héroes capaces de usar la magia y la espada, sino personajes alternativos destinados a objetivos que poco tienen que ver con dragones, algo que debería ser muy atractivo para roleros de pro. Las hablidades de manufactura y elocuencia permiten crear personajes con un perfil muy comercial, capaces de comprar barato y vender caro, obteniendo muy buenos beneficios recorriendo Skyrim y vendiendo productos propios o comprados a segundos ¿y qué pasa si hay bandidos u otros elementos indeseables por el camino? Siempre puedes usar tu dinero para contratar a un guardaespaldas en la posada, que te acompañará y protegerá de los enemigos. Con la fortuna llegará la posibilidad de comprar ciertas propiedades como casas en venta, pudiendo así afianzar tu presencia y prestigio en la región sin necesidad de empuñar una espada -al menos en teoría, un guardaespaldas quizás no sea suficiente para todas las situaciones-.
La elocuencia también tiene otra variante que se puede desbloquear con los puntos adecuados, permitiendo cosas como sobornar a los guardias para hacer que ignoren ciertas acciones poco honorables, o también para 'invertir' en un vendedor y llegar así a un entendimiento para venderle objetos robados sin tener que recurrir a algún comerciante de los bajos fondos. Hay muchas posibilidades para formas de juego alternativas basadas en la elección de uno u otro perk. Otra idea es crear un saqueador de tumbas, alguien especialista en el sigilo y en abrir cerraduras para explorar las decenas de lugares sagrados que ofrece la milenaria tierra de Skyrim, aprovechando la sombras para llenar los bolsillos con valiosos objetos y escapar prácticamente sin recibir un rasguño, con el consiguiente beneficio económico -aumentado además por atributos como Buscador de Tesoros, que aumenta la cantidad de oro que se encuentra-. Con unas 250 de posibles opciones distintas, la posibilidad de crear personajes interesantes, propios e incluso fuera de la norma está más que garantizada, una gran noticia para aquellos que disfrutan experimentando con las distintas posibilidades de todo Elder Scrolls.
Está claro que muchos de los que están leyendo estas líneas no están ansiosos por ponerse en la piel de Dovahkiin, el comerciante, ni Dovahkiin, el herrero, sino que desean ser ese poderoso héroe que se ha visto en los meses previos al lanzamiento, o al menos una versión de esa idea, un humano tan poderoso como para doblegar a dragones con sus propias manos. Pero incluso siendo así, como sería muy razonable, es conveniente no descartar de todo lo que las ramas no ofensivas pueden aportar a tu personaje. Las estrellas en Herrería permiten acceder al conocimiento de la creación de armas y armaduras de distintas civilizaciones, con dos ramas distintas: ligeras -equipamiento elfico, de escamas o de cristal- y pesadas -entre los que que se encuentran las escuelas enana, orca y daedrica-. Todo coronado por las armas y armaduras forjadas con restos de dragón. Si a eso se le suman algunos puntos estratégicos a Encantamiento, puedes forjar un muy poderoso equipamiento sin esperar a ver qué es lo que se obtiene de las incursiones a las mazmorras. De un modo parecido, para los que gusten de la idea de un asesino, Alquimia es un buen complemento que no sólo permitirá crear venenos de forma autónoma y más barata, sino que además también permitirá la creación de venenos mucho más poderosos y con efectos añadidos -venenos que afectan a la salud y a la resistencia a la vez por ejemplo-.
Herrería y Encantamiento también tienen sus particularidades aunque no ofrecen tanta variedad como alquimia. La Herrería es bastante simple, el personaje sabe hacer ciertas cosas armas y armaduras por defecto y cada una de ellas tiene una lista de materiales que hay que tener para poder crear; esos materiales se pueden comprar, o bien puedes ir a las minas con un pico a encontrar mineral bruto para luego usar la forja y convertirlo en lingotes con los que crear las piezas, más elaborado pero más barato. Al mismo tiempo, es posible mejorar armas y armaduras en una mesa de trabajo, añadiendo un determinado material y elevando así la calidad del objeto -siempre y cuando sea un objeto normal no encantado, la mejora de los objetos encantados requiere una estrella específica en Herrería-. En cuanto a Encantamiento, funciona mediante la destrucción de objetos encantados que encuentres, lo que permitirá extraer su encantamiento para poder aplicarlo a las armas o armaduras que elijas, siempre que sea compatible. Si se logra obtener un arma con un encantamiento de robar vida, se puede destruir y tener esa habilidad disponible para cualquier arma que se quiera encantar. Sin embargo, hay una condición: las gemas de alma, bien conocidas por los veteranos de Elder Scrolls. Se trata de gemas de distinto tamaño capaces de albergar almas robadas en combate, ya sea mediante un hechizo o mediante cierto perk en la escuela de Conjuración. Esas gemas determinan el número de cargas de dicho objeto a la hora de crear un objeto encantado-las almas más grandes permiten reservas mayores-, y las mismas gemas son el combustible que permite recargar los encantamientos cuando se agotan las cargas, por lo que se convierten en parte importante del aventurero que quiera contar con su arsenal mágico siempre a pleno rendimiento.
A la hora de poner ese equipamiento a funcionar, es cuando se despliegan las múltiples opciones de combate posibles en Skyrim, dejando nuevamente al jugador con múltiples y atractivas rutas que seguir. Por un lado, el combate a una o dos armas está limitado por la condición inexorable de que, por mucho Sangre de Dragón que seas, al final sólo tienes dos brazos. Se acabó el diseño de Oblivion que permitía combinar el uso de espada y escudo o de armas a dos manos con el lanzamiento de conjuros a voluntad, en Skyrim hay que decidir y prepararse dentro de ciertas limitaciones. En compensación, la capacidad de cambiar al vuelo de equipamiento en cualquier momento proporciona cierta versatilidad que resulta muy útil en los combates más complicados. Ese sistema forma parte del fantástico interface con el que cuenta el juego: claro, sencillo y muy potente. La idea es que se puede elegir cualquier conjuro, arma o escudo como 'favorito', de modo que pasa a una lista de acceso rápido accesible mediante la pulsación de 'arriba' en el d-pad, lo que detiene el tiempo y permite navegar por las opciones organizadas en una lista. En el pad de Microsoft, cada gatillo está asociado a un brazo, por lo que cualquiera que sea nuestra elección, tiene que estar asociada a uno de ellos. Eso permite combinaciones típicas como arma y escudo, armas a dos manos o doble arma, aunque también se puede apostar por otras opciones como arma y conjuro o escudo y conjuro, dependiendo de las circunstancias y estilo de juego.
La elección tiene sus consecuencias en combate. Con un escudo puedes bloquear, reduciendo o anulando el daño recibido dependiendo de los puntos asignados a la disciplina de bloqueo. También es posible bloquear con un arma a dos manos, o de una mano si se lleva de forma individual, aunque sea menos efectivo. Pero con cualquier otra combinación que no incluya un escudo, no se puede bloquear de ningún modo, dejando al jugador muy desprotegido, especialmente contra golpes críticos o flechas lanzadas directamente a la cabeza, que pueden suponer una muerte extremadamente rápida. Las alternativas a eso son el uso de conjuros de Alteración, que entre sus aplicaciones permiten barreras que aumentan la protección del hechicero, o las armaduras pesadas, siempre que se tenga en cuenta de que suponen un peso añadido y que reducen la velocidad de movimientos hasta que no se alcanza un nivel de experiencia experto con ellas. Una circunstancia reseñable es que se ha reducido considerablemente la velocidad de andar de espaldas, por lo que la táctica de ir retrocediendo marcando las distancias con el enemigo mientras le lanzas conjuros o le atacas a distancia prudencial ya no funciona para nada. Enemigos en apariencia 'fáciles' como los osos o los dientes de sable, se convierten en un auténtico reto si no llevas escudo, ya que combinan una buena resistencia con ataques demoledores y además se lanzan hacía tí sin descanso; eso es mucho peor a la hora de hablar de trolls o, especialmente, de los temibles Gigantes, capaces de dar grandes zancadas y alcanzarnos fácilmente con sus garrotes.
El combate directo en Skyrim, comparado con los anteriores Elder Scrolls, es más refinado. Ha perdido algo de profundidad con ausencias de armas tan habituales como las lanzas, y quizás Bethesda haya pecado de exceso de celo a la hora de dividir armas en dos clases tan genéricas como de una mano o de dos. Pero a cambio ha sabido introducir más variedad en los movimientos del luchador, particularmente en los golpes cargados, golpes especialmente potentes que se usan manteniendo el gatillo correspondiente presionando y que cambian según la dirección en la que se use el stick, abriendo las posibilidades más alla del simple golpeo normal. Con las habilidades adecuadas, es posible introducir variantes como golpes paralizantes o usar el sprint para realizar ataques particularmente contundentes. También se ha introducido, por puro placer visual, diferentes movimientos finales incluyendo la capacidad de decapitar al oponente: son secuencias muy rápidas que simplemente muestran al protagonista acabando expeditivamente con el combate. Funcionan muy bien y le dan ese toque de brutalidad al combate que se echaba en falta en la versión normal de Oblivion, pero es una pena que su ejecución sea más bien aleatoria y no parece que respondan a la habilidad del jugador.
Resulta obvio que Bethesda ha prestado atención a su comunidad y a algunos de los modos más populares. Algunas de las ideas que se ven en Skyrim son simplificaciones de lo visto con mods como el conocido Deadly Reflex de Oblivion, aunque el estudio ha optado por implementaciones más sencillas del mismo, posiblemente para no intimidar a los jugadores menos experimentados. En general, el estudio ha querido mantener las cosas simples y no ha querido complicar la fórmula con defensas dirigidas a lo Mount & Blade -el bloqueo funciona para todo el frontal, independientemente de por donde venga el ataque-, ni tampoco ha pretendido arrebatar la corona al rey del combate en primera persona, que sigue siendo Dark Messiah of Might & Magic. A pesar de ello, es una buena evolución de la fórmula y Elder Scrolls V se beneficia mucho de ella.
Igualmente atractivo se presentan las opciones de discreción y asesinato. Es absolutamente necesario encender estrellas dentro de discreción para que funcione, ya que aunque puedes agacharte normalmente, es muy difícil que los enemigos no te detecten a la primera sin puntos de especialización. Pero una vez que empiezas a poder fundirte con las sombras con efectividad, el arte de asesinato esconde muchas satisfacciones, permitiéndote sorprender a enemigos que ni siquiera se percatarán del personaje antes hasta que no sienten la daga en el cuello. Bethesda es muy consciente de la popularidad de la Hermandad Oscura entre muchos jugadores de Elder Scrolls, así que ha dado los pasos necesarios para que esa alternativa resulte interesante. Tampoco se ha olvidado de aquellos que prefieren despachar a los enemigos con los puños, incorporando especializaciones como parte de la constelación de armadura pesada. Si quieres sentir lo que es matar a un dragón a base de puñetazos, Skyrim será tu nuevo hogar.
En cuanto a la magia, se puede decir que es poderosa desde el principio, aunque a media que avanza la historia se verá que requiere de puntos de especialización para ponerse al nivel de los nuevos retos. Gran parte de la sensación de poder viene por la presentación audiovisual: ver como en una mano se va acumulando una bola de fuego mágico para lanzarla y ver como un enemigo estalla en llamas, todo acompañado de un sonido potente y creíble, ayuda mucho a las buenas sensaciones de ser mago en Skyrim. Una de las grandes cosas de la magia es su versatilidad, un jugador que quiera dedicarse por completo a la magia podrá levantar a poderosos enemigos caídos para que luchen por él, desencadenar violentos conjuros de destrucción, crear invocaciones o destruir las de otros magos, protegerse de los conjuros rivales, dar fuerzas a sus compañeros de combate o hacer huir despavoridos a seres de ultratumba, entre otras muchas posibilidades. Eso sí, tener un amplio dominio de las escuelas requiere una buena inversión de puntos, así que hay que considerarlo bien antes de intentar abarcar todas las posibilidades que ofrecen las escuelas mágicas. A medida que vayas avanzando en los senderos de la magia, irás encontrando que los vendedores de magia tienen nuevos grimorios con hechizos más avanzados, una consecuencia del particular sistema de progresión del juego.
Pero si hay una cosa que desprende sensación de poder en el combate de Skyrim son sin duda los gritos, llamados Thu'um. Como Sangre de Dragón, el personaje tiene una capacidad innata para aprender el lenguaje de los dragones, que es la manera en la que ellos ejecutan sus poderes -los combate entre dragones son 'diálogos' en el que ambos dragones se gritan hasta que uno logra vencer. Cada poder está dividido en un máximo de tres palabras distintas, de forma que presionar simplemente el botón de grito genera un rápido sonido de dragón, mientras que manteniendo el botón pulsado permite al protagonista entonar la palabra completa si ha aprendido sus tres partes -por ejemplo, el ya archiconocido Fus Do Rah es la palabra de poder al completo y requiere mantener el botón pulsado, mientras que simplemente pulsando e botón correspondiente se emite un mero Fus, que es mucho menos potente-. Las habilidades de dragón son las más poderosas y permiten generar efectos casi divinos en el mundo, incluyendo cosas tan épicas como cambiar el clima para crear una tormenta y desencadenar rayos contra el enemigo, al más puro estilo Thor. Otros gritos permiten helar a los enemigos, o hacer que el protagonista pueda avanzar a gran velocidad durante unos segundos. Además de la espectacularidad de los gritos, también resultan fundamentales a la hora de ponerse cara a cara contra los dragones. Usar el Fus Do Rah para acabar con la llamarada de un dragón no es algo que quede sólo para el memorable trailer de presentación del juego, es una práctica imprescindible que hay que aplicar en tiempo real a la hora de luchar contra uno de estos seres.
Hay una gran variedad de enemigos y criaturas abiertamente hostiles en Skyrim, pero sin duda que los dragones son especiales. Pueden aparecer en cualquier momento, surcando los aires y sobrevolando al personajes mientras se deciden a atacar o no. Da igual que estés en un poblado, en medio de la nada o luchando contra un enemigo, la mayor parte de los dragones 'normales' con los que luchas pueden llegar en cualquier momento y no son pocas las veces que, en medio del combate con algún enemigo, ha surgido un dragón y nos ha obligado a correr por nuestras vidas, ya que luchar contra dragones más otros enemigos no es una gran idea. Dada esa circunstancia, los dragones que te encuentras aleatoriamente por el mundo sí escalan a tu nivel, lo que hace que en modo normal sean combates duros pero asequibles, especialmente si usas bien tus gritos para anular los suyos. A medida que subes de nivel, los dragones que van apareciendo son más fuertes y duros, incrementando progresivamente la epicidad de los combates que siempre se presentan como especiales, aunque avanzando en la campaña se verá que hay unos más especiales que otros. Un combate contra un dragón en Skyrim nunca deja indiferente por el tono épico con el que se acompaña las escena y por el hecho de que siempre pueden sorprenderte. Avanzar por una montaña helada en medio de una terrible tormenta de nieve para, de repente, empezar a escuchar los tambores que anuncian la presencia de un dragón; empezar a mirar al cielo en busca de la dirección de la criatura en medio de la ventisca; combatir de igual a igual contra el poderoso ser en medio de un paraje olvidado, con las montañas como únicos testigos del duelo... es toda una experiencia que merece la pena vivir. Está claro que la incorporación de estos seres y la forma en la que pueden aparecer en cualquier momento mientras se recorre el mundo ha hecho mucho bien a dar más interes todavía a los mundos de Bethesda.
Sobre la dificultad general de Skyrim, Bethesda ha alcanzado un buen compromiso, fruto de su experiencia con Oblivion y Fallout 3, han optado por un sistema mixto de zonas y mazmorras, de forma que las distintas zonas de Skyrim y sus enemigos están delimitados en dificultad para que no aparezcan cosas como bandidos equipados con armaduras de cristal y demás gracias de Oblivion. En las mazmorras sucede lo mismo, los enemigos dentro de ellas pueden escalar hasta un nivel máximo y además se mantienen al mismo nivel que cuando el jugador entró por primera vez. Esto permite por ejemplo entrar en una mazmorra, comprobar que es demasiado difícil y escapar, lo que permitirá luego volver con más experiencia y hacer valer tu superioridad sobre los enemigos que te hicieron la vida imposible la primera vez. También se han añadido ciertas criaturas que añaden un gran peligro a los viajes por Skyrim fuera de los caminos, como los gigantes y sus rebaños de mamuts, que pueden dar más de una desagradable sorpresa al viajero descuidado. La variedad ayuda a que la experiencia de combate nunca resulte monótona, aunque a veces, por como está diseñado, peca un poco de inconsistencia, convirtiendo combates que deberían ser fáciles en complicados, mientras que otros resultan más sencillos de lo que aparentan en un primer momento -en eso también interviene tener un personaje bien desarrollado o adoptar ciertas cautelas a la hora de luchar.. El modo normal ofrece un reto bastante aceptable a nivel de dificultad, ni muy complicado ni demasiado trivial, cosa que es muy positiva, pero los veteranos seguramente quieran pasar a modo difícil directamente para tener ese extra de tensión -y a muy difícil si buscan un reto considerable-. El nivel de dificultad se puede subir y bajar a voluntad y en cualquier momento, así que toda clase de jugadores se pueden acomodar la partida a lo que deseen.
Se han utilizado toda clase de trucos y técnicos para contribuir a la aparente inmensidad de Skyrim y conseguir así devolver a Elder Scrolls esa sensación de misterio que se perdió por las verdes praderas y apacibles lagos de Cyrodiil. Una de esas técnicas consiste en algo tan simple como la variedad. Quizás la patria de los Nords pueda parecer un lugar de montañas y frío interminable, pero más allá de los tópicos se descubre un paisaje que cambia de forma extrema tanto si se recorre de norte a sur como de este a oeste. Llegando por el sur, el jugador llegará a una inmensa tundra regada de ríos de agua helada proveniente del hielo eterno de los montes del lugar, creando un paisaje de quieta belleza, coronado por Carrera Blanca, la capital de esta comarca y vieja capital del imperio original, cuyas construcciones dominan orgullosas el terreno desde su posición elevada. Subir más al norte conduce a una gran cordillera y a probar el frío filo helado de estas tierras, un viaje peligroso que conduce a conocer el borde de Tamriel, una costa salvaje custodiada por enormes icebergs, silenciosos colosos que parecen vigilar el devenir de los siglos sobre las tierras mortales y que también esconden sus propios secretos. Ese viaje conduce a dos posibles destinos, entre ellos Hibernalia, el que podría ser el primer asentamiento humano conocido en la historia de Tamriel y sede de la única escuela de magia que existe en una región cuyos habitantes tienen una muy pobre opinión de las artes arcanas -'cosas de elfos' dirían muchos Nords, con cara de pocos amigos-.
De Oeste a Este hay una todavía mayor extensión de terreno, con varias ciudades importantes a ambos lados. En el Oeste está Soledad, que ahora goza de un gran poder dentro de la legión fruto de su alianza con el Imperio y el asentamiento de la Legión imperial, que la usa como punta de lanza para reforzar su control sobre estas inhospitas tierras. Tambiéen en el Este, pero más al sur, está la sorprendente ciudad de Markath, una arrebatadora construcción enana edificada sobre roca y salpicada por la corriente de una cascada, forman do un escenario digno de visitar con calma. El viaje hacía el oeste estará acompañado de una gran variedad de terrenos, colinas peladas, frondosos bosques y enormes montañas, incluyendo la monumental Garganta del Mundo, en cuya cima vive una orden monástica dedicada al aprendizaje de la Voz y que será parte del camino de Dovahkiin en sus primeros pasos por entender el legado que ha heredado y cómo puede potenciarlo. El gran viaje puede acabar al sureste de Skyrim, en la ciudad de Riften, convertida en un nido de ladrones. Las ciudades en Skyrim son capitales de comarca y tienen su propio regidor, el llamado Jarl, que viene a ser el jefe de la milicia local, por lo que cada ciudad tiene cierto grado de independencia y alguna que otra rivalidad pendiente, lo que juega su pepel en el 'juego de tronos' que se desata tras el asesinato del Rey Supremo, la figura regente de todo el territorio. Ninguna es tan grande como la Ciudad Imperial en Oblivion, pero a cambio todas presentan un tamaño más que respetable y además se acoplan mejor al aire más rural que impera en Skyrim, que también se manifiesta con la presencia de pequeñas aldeas y casas sueltas diseminadas por todo el territorio, contribuyendo al paisaje general.
Pero la gran variedad del terreno o el tener diferentes núcleos urbanos distintos no termina de explicar lo que hace al paisaje de Skyrim tan especial. Hay más detalles, como la gran variedad climatológica, que altera el paisaje de manera drástica según los momentos; no es lo mismo subir a lo alto de la montaña en un día despejado, que hacerlo con niebla o en medio una ventisca de nieve recreada con todo lujo de detalles hasta el punto de que resulta realmente desasogante y motivando incluso una pequeña alegría cada vez que en medio de una se atisba alguna posada en la que poder descansar de esa presencia ominosa para los sentidos. Otra de las claves del juego está en el cielo de la región, tanto por los sútiles cambios de iluminación en el ciclo día/noche, como por el gran espectáculo que ofrece siempre la bóveda celeste. Ya sea en un día claro, viendo unas sorprendentemente reales nubes pasar de largo, o de noche, siendo testigo de la intensidad de las luces de las estrellas o admirando la majestuosidad de la aurora boreal, uno no puede dejar de mirar al cielo de Skyrim, un último toque que corona la majestuosidad del territorio.
Sin embargo, la superficie de estas tierras sólo tiene una parte de la clave para entender la grandeza de Skyrim y su condición única como tierra de gran aventura. Siendo un territorio milenario, sus montañas ocultan siglos de civilizaciones perdidas, majestuosas ruinas que susurran oscuros secretos ya olvidados hace mucho, despojos de sueños y pesadillas provenientes de tiempos inmemoriales. Es difícil caminar por Skyrim sin encontrar alguna clase de ruina, ya sea parte de una ciudad perdida, un túmulo o una fortaleza abandonada, y su exploración constituye un aparte muy emocionante de este título. Bethesda ha sido fiel a su promesa de acabar con las mazmorras genéricas que plagaban Oblivion y en su lugar ha colocado unas 150 mazmorras diseñadas a mano, con diferentes temáticas fruto de su historia particular. Algunas más grandes que otras por supuesto, muchas compartiendo ambientación dependiendo de su origen, pero todas diseñadas de manera que parezcan realmente distintas y ofrezcan la sensación de que han estado ahí durante siglos, únicas e inamovibles, esperando al aventurero capaz de desentrañar sus misterios y avisando mediante el lenguaje de los huesos del destino de aquellos que lo intentaron en el pasado sin éxito. Algunas de las mazmorras más importantes son sencillamente fantásticas, como las fortalezas de los desaparecidos enanos, colosales obras de ingeniería cuyas construcciones mecánicas han sobrevivido a sus creadores. Recorrer los secretos ocultos de Skyrim, ya sea como parte de una misión o por placer, es otro de los grandes alicientes del juego.
A todo lo comentado sobre el acertado sistema de desarrollo de personaje, la gran libertad a la hora de crear tu alter ego y forjar su lugaren el mundo, los excelentes cambios en el combate y la excepcionalidad del territorio en el que nos encontramos, hay que añadir la mejora de uno de los aspectos en los que The Elder Scrolls siempre había flojeado: la historia. No hay que engañarse, no llega a lo que consiguen otros juegos en los que la narrativa tienen un papel mucho más predominante, pero Bethesda ha encontrado la forma de encajar su fórmula de libertad total con una historia principal que nunca se fuerza al jugador, pero que siempre queda en un sutil segundo plano, entrelazada con gran variedad de misiones secundarias y circunstancias que se producen aparentemente de forma individual pero que luego resultan estar entrelazadas entre sí gracias a cierta multidimensionalidad. Para empezar, aunque seas Sangre de Dragón y aunque los dragones hayan regresado de su aparente extinción, Skyrim no comete el error de volver a caer en el topicazo de 'el elegido' y 'el fin del mundo' de buenas a primeras. En Oblivion soltaban eso al jugador desde el primero momento y lo ponían al frente de una misión urgente que sin embargo podía ser olímpicamente ignorada y cuya resolución tampoco parecía afectar demasiado a los habitantes de Cyrodiil. En Skyrim las cosas se desarrollan con más pausa y no se expone de buenas a primeras todos los misterios de la trama, además de que es una historia multidimensional, más apta al estilo de juego como Elder Scrolls. No son sólo los dragones, también está el conflicto Imperio-Independientes, las tensiones entre comarcas y otros conflictos más localizados.
Además de ese detalle, el juego utiliza un novedosos sistema de misiones secundarias que se adapta a tu clase de personaje y que genera objetivos prácticamente ilimitados. Esas misiones tienen poco que ver con las misiones prediseñadas, más complejas e interesantes, pero lo bueno de las misiones secundarias es que están programadas para ver en qué sitios no has estado y proponerte alguna misión allí, por lo que además de buenas fuentes de recursos, también son muy buenas excusas para recorrer mundo y seguir explorando Skyrim. Hablando de IA, el sistema de compañeros que se ha habilitado para esta quinta entrega es bastante útil, aunque hoy por hoy presenta sus fallos, especialmente en campo abierto. Pero dentro de las mazmorras, tener a un mercenario o a un compañero de armas es tremendamente útil, especialmente si le proporcionas un buen equipo -no se puede equipar directamente al compañero manejado por la IA, pero sí que se le puede proporcionar objetos, que usará siempre y cuando sean mejores que los usados de partida inicial. Con todo, Bethesda ha prometido un parche justo el día de lanzamiento, lo que teniendo en cuenta el buen estado general del juego con la versión jugada, hace pensar que será uno de los lanzamientos más sólidos y pulidos de la historia de la compañía -lo que no quitará que haya algún bug o inconsistencia, un juego tan grande, con tanta libertad y con tantos detalles, NPCs, subsistemas y otras cargas es muy difícil que salga impecable en el apartado de bugs.
Este análisis quedaría incompleto del todo sin mencionar tres aspectos fundamentales del apartado sonoro de Skyrim. En primer lugar, estamos ante uno de los mejores trabajos de un enorme compositor como es Jeremy Soule, a la altura e incluso por momentos superando a lo realizado con Icewind Dale. El tema principal ya enamoró a millones de jugadores por su fuerza y su sentido épico en el trailer original, pero poder apreciar el trabajo completo es una auténtica gozada. Es obvio que el compositor ha tenido más tiempo que con Oblivion para preparar las cosas, ya que ha preparado una banda sonora mucho más variada y con pronunciadas diferencias entre las distintas piezas para que cada una subraye momentos, ya sea un gran enfrentamiento como un simple atardecer. En segundo lugar, el diseño de sonido es impecable, recogiendo cosas tan aparentemente nimias como el cantar de los pájaros de una forma precisa, e introduciendo sonidos poderosos para reproducir golpes, hechizos o el rugido de un dragón. Por último, hay que quitarse el sombrero ante Bethesda por su apuesta por el mercado español, ya que hecho una versión traducida y doblada completamente al castellano pese al tamaño colosal del juego y cuando otros títulos no se atreven a realizar esa inversión con menos contenido. El doblaje además es bastante bueno, con más de cincuenta actores que han realizado un trabajo notable para tratar de salvar la distancia con los más de 100 actores con los que cuenta la versión original, cuyos responsables se habían propuesto desde el principio no caer en el mismo error que con Oblivion y sus bastante limitadas voces. Desde Meristation se ha comentado en muchas ocasiones que el idioma no se valora para mal en los análisis, pero sí para bien entre aquellas productoras que se atreven con la localización completa de sus juegos, espcialmente si son de las dimensiones de Skyrim, por lo que no queda más que agradecer a la compañía el esfuerzo realizado para que todos los jugadores españoles puedan disfrutar del título sin cortapisas.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).