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PixelJunk Shooter 2

PixelJunk Shooter 2

Más y mejor de lo mismo

A Q-Games se le quedó una espinita clavada con el primer Shooter, un juego con excelentes ideas y un brillante estilo gráfico que se quedó algo corto tanto de de contenido como de dificultad. Y aunque la idea alrededor de la serie PixelJunk no es muy compatible con secuelas, lo cierto es que ha merecido la pena saltarse esa regla no escrita para darle a Shooter una nueva oportunidad.

La serie PixelJunk nació con una idea muy concreta, ofrecer pequeños juegos descargables con ideas innovadoras y distintas. Dylan Cuthbert, un desarrollador veterano en la industria, responsable directo del Star Fox de Super Nintendo y afincado en Kioto, decidió que ya había tenido bastante de los grandes proyectos de varios años y quiso volver a los oríegenes, a tiempos más sencillos en donde una idea original o divertida podía materializarse en un juego no menos original y divertido. Con esa idea fundó Q-Games y lanzó la línea PixelJunk, una serie de juegos conectados por ciertos valores comúnes, pero siempre ofreciendo experiencias diferentes entre sí, tanto en mecánicas como en estilo audiovisual.

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Shooter, la cuarta entrega, fue una excelente entrada en la serie, en donde el jugador debía controlar a una nave a través de diferentes cavernas rescatando a mineros que habían  quedado atrapados. Además de contar con las armas de la nave y un gancho para recoger a los trabajadores, la principal herramienta del juego era la capacidad de alterar entornos para utilizar los recursos naturales. Si había un lago de lava que impedía el paso, la solución era encontrar fuentes de agua y abrir un canal de comunicación para unir los dos elementos y permitir a la nave avanzar por el magma enfriado. Gracias a unos brillantes gráficos y a una excelente recreación de líquidos, Shooter resultaba un juego tan original como atractivo, cuyo mayor defecto es que resultaba un poco corto; daba la sensación de que había mucho más potencial ahí.

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Desde Q-Games deben de haber pensado lo mismo y han decicido romper su anterior tendencia lanzando este Shooter 2, un nuevo juego que toma todo lo que hizo el anterior y lo lleva a un nuevo nivel, con más contenido, más ideas y nuevos retos, hasta el punto de que se puede decir que es la versión que el anterior juego debió ser. Desgraciadamente, al ser un título tan continuista con respecto al anterior pierde mucho del factor sorpresa original y quizás eso pueda verse como algo poco atractivo por los que ya probaron el original -que no salió hace mucho-. Para compensarlo, además de ser un juego más completo en cuanto a contenido, también cuenta con un interesante modo multijugador competitivo, que se añade al cooperativo que ya existía en el original.

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La idea es la misma, controlar una nave a través de entornos complicados, usando tanto las armas disponibles, como la capaciad de echar abajo ciertas paredes para poder utilizar ciertos líquidos de forma ventajosa. La lava puede enfriarse con agua, los gases corrosivos pueden ser anulados mediante la lava y así para otras combinaciones de opuestos, que son los que forman el elemento de puzle y exploración del juego. En general, encontrar la solución a los problemas para avanzar es bastante sencillo y son más una cuestión de ejecutar la solución con destreza, evitando tanto los elementos destructivos para la nave como destruyendo a los enemigos que se pongan de por medio -y garantizando la seguridad de los supervivientes, que pueden ser afectados por nuestros propios disparos si no vamos con cuidado-.

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Sin embargo, la ejecución es bastante distinta en esta ocasión. Shooter 2 es un juego que hace en esta ocasión honor a su nombre, dejando atrás su calmado predecesor y abrazando un nuevo gusto por la acción. Hay bastantes más enemigos, son más agresivos y nuestra nave es algo más rápida y manejable, lo que abre las puertas a un tipo de juego con sensaciones distintas al original, de naturaleza más contemplativa. En esta entrega el jugador puede sentir que se la está jugando en un entorno de máximo peligro y que tiene que ser hábil en el manejo de su nave si quiere salir de una pieza. Gracias a eso es también un juego algo más difícil, pero eso es algo que resulta bienvenido en este caso.

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También se ha diversificado los escenarios gracias a la inclusión de tres mundos distintos, cada uno coronado por su propio y espectacular jefe final como mandan los cánones. Cada uno de ellos tiene una temática distintiva, así como unos elementos propios que afectan al tipo de retos que tiene la pequeña nave por delante. El diseño visual del título es, nuevamente, vibrante y además cuenta en esta ocasión con un estilo muy distintivo para cada mundo, dándole un extra de variedad que se combina perfectamente con los bellas recreaciones 2D que pueden ver aquí. En concreto, el tercer mundo es realmente fantástico, ya que utiliza la luz en contraposición a la oscuridad tanto como estilo visual como para dar sentido a los puzles, trampas y enemigos presentes en este escenario.

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Es un juego más intenso, menos relajado y con más que ofrecer al jugador, lo que se traduce en una experiencia más completa para el aficionado más dedicado o con más experiencia en el género. Los controles son exactamente iguales que los del anterior, con una nave controlada mediante la doble combinación de sticks, capaz tanto de abrir fuego contra los rivales como de usar el mencionado gancho para el rescate de mineros, así como para realizar ciertas interacciones como tirar de ciertos puntos para activar mecanismos, o utilizarse para engancharse a algo, girar y tomar impulso. Todo acompañado de otra fantástica banda sonora de High Frequency Bandwith, siguiendo con la rica tradición de excelente música con la que cuenta la serie PixelJunk en su totalidad.

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Pero aunque las novedades en el modo historia son notorias y pueden justificar esta secuela por ellas mismas, el nuevo modo multijugador competitivo viene a redondear el trato, proponiendo una original idea de One Vs One. Con un buen abanico de escenarios posibles, cada uno con sus propias peculiaridades visuales y de diseño, cada jugador controla a una nave y tiene un turno para 'atacar' y otro para 'defender'. La idea es que gana aquel que consiga rescatar a más mineros, pero eso sólo se puede hacer en la fase ofensiva, donde se trata de rescatar a las víctimas y llevarlas a la base mientras que el que defiende trata de impedirlo y viceversa. Una serie de habilidades especiales ofrece la necesaria pimienta al asunto, permitiendo cosas como invertir los controles del contrario para que le sea mucho más difícil controlar su nave, trucos destinados a crear una buena variedad de tretas y estrategias que no sólo permitan la victoria, sino que también sirvan de excusa perfecta para reírse del oponente -siempre dentro de la deportividad, se entiende-.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.