Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Carátula de Gran Turismo 5

Camino a la perfección

Juan Porteiro

Hemos llegado a la meta. Gran Turismo 5 ha sido estudiado, exprimido. Preguntado y respondido en todas sus facetas. El juego de conducción que marca un nuevo límite para todos los demás agiganta su leyenda. Nuestro veredicto, ante vosotros...

Cada cierto tiempo, salen a la venta juegos que son puntos clave en esta industria. Títulos que marcan el devenir de la vida lúdica de una consola, o incluso de una generación de ellas. A veces, incluso, aparecen títulos que traspasan fronteras y rivalizan con productos de plataformas superiores -PC-. Igual no llegan al nivel técnico que un compatible puede alcanzar, pero llegan a ofrecer las mismas prestaciones a nivel jugable y superan ampliamente sus opciones de juego. Los títulos que alcanzan este nivel son contados y excepciones a la regla, productos tan cuidados y tan bastos que requieren de algo más que un proceso creativo 'normal': se necesita una fuerza impulsora, un 'motor' (nunca mejor dicho) que tenga una meta fijada en los más altos niveles de exigencia propia. Este motor se llama Kazunori Yamauchi. Si a esto se le añade una pasión desmedida, casi enfermiza, por lograr esas metas encontraremos sin lugar a dudas un título que marcará un nuevo estándar en la comunidad. Nunca -repito, nunca- logrará ser perfecto, pero sus poderes se verán reflejados en cada parte del juego, en cada menú y en cada detalle. Esta semana hemos asistido a la llegada de otro de estos tan escasos como necesarios títulos: Gran Turismo 5.

Si ya la pasión por el motor se le presupone a un estudio como Polyphony Digital, siendo responsables de toda una saga emblemática en el género como la que hoy nos ocupa, todavía queda más reflejado en los detalles. Como por ejemplo, la intro que nos ofrecen en la quinta iteración de la saga: el automóvil desde su propia génesis. La fusión de los minerales y los metales para formar la esencia del vehículo, las partes que dan vida y movimiento a las más de 30.000 piezas que suelen formar un automóvil. La naturaleza posee esas materias primas, como si el propio planeta ofreciese la creación de los vehículos para el hombre. Todo su proceso hasta la salida del coche por la puerta del constructor, hasta el propio asfalto, tierra o nieve, para llegar por fin a la culminación del objetivo: la competición de velocidad. Quizás se haya recreado de forma deliberada en forma de introducción la jugabilidad de la saga. Desde el nacimiento (creación del piloto, su visualización) pasando por su desarrollo (licencias, compra del primer coche) y llegando a su esplendor (las carreras al más alto nivel). Todo tiene un por qué, un cuándo y un cómo en GT5.

Se torna una pérdida de tiempo hacer introducciones sobre qué ha supuesto para el género y para las consolas PlayStation la marca 'Gran Turismo'. Todos la conocen, por todos es respetada, admirada y en cierto sentido, envidiada. Sin embargo, la saga también tenía hasta el momento puntos que ansiaba de otros títulos, objetivos que no lograba alcanzar y unir a su extensa bibliografía sobre el automóvil. Como habíamos hecho hace unos años, al analizar Gran Turismo 4 y Forza MotorSport 2, nos poníamos en la disyuntiva de tener que elegir una saga para el usuario dubitativo. La clave era discernir qué era más atrayente: una auténtica enciclopedia y homenaje a los automóviles, o una saga más joven pero con más 'cuerpo a cuerpo' en cuanto a sensación de conducción y de competitividad. Nosotros lo tuvimos claro, y Forza2 se llevaba la palma porque la esencia del automóvil, su objetivo, es competir contra otros de su especie, llevarlo al límite. Aprovechar ese rebufo, o esa apurada de frenada en la entrada en curva, para pasar a ese contrincante que tan bien nos estaba cerrando el paso. Forza poseía eso desde su primera incursión en el género, y su segunda parte lo mejoraba. GT4 acusaba su ausencia, con una IA mejorable. El problema se ha acabado en ese sentido...

Gran Turismo 5 se presenta, a grandes rasgos, como el mejor simulador de conducción de cualquier consola hasta la fecha. El más realista, profundo, detallado, variado y mastodóntico que se ha podido ver, una auténtica obra titánica en toda la extensión de la palabra. En cuanto a números, no hay rival en ninguna plataforma actual: más de 1000 automóviles, entre los que se encuentran más de 200 que se han modelado hasta el extremo, los mejores vehículos que ha visto ningún juego del género de ninguna plataforma en su reproducción. Son los modelos Premium, que significarán la base del próximo y aún lejano -lejanísimo- Gran Turismo 6, incluso los karts nos muestran a unos pilotos excelentemente animados mientras vemos cómo aceleran o frenan. El resto de modelos forma la base Estándar del juego, que se han adaptado al engine gráfico de PS3 desde la última visita de la saga en PS2, y los vehículos que se pueden importar desde Gran Turismo de PSP. Estos vehículos poseen unos acabados muy por debajo de los Premium, aunque la noticia positiva es que durante las carreras lucen bastante bien, y las diferencias son mucho menos significativas que en las repeticiones o en el modo Foto. En el mismo sentido, encontramos algunos circuitos que vienen de episodios anteriores de la serie -Autunm Ring, Deep Forest, Trial Mountain, Fuji Speedway,...- y que no poseen el nivel de perfección poligonal y de texturizado de los circuitos nuevos, dando en ocasiones un nivel gráfico bastante por debajo de lo que podremos ver otros trazados.

Quizás sean estos dos factores y algún defecto gráfico adicional los que más han hecho mella en la sensación de que a GT5 le falta potencia para mostrarse como se pensaba que debería aparecer en pantalla. Craso error en nuestra opinión. Otro tema es que Polyphony haya decidido incluirlos en el juego, tanto los vehículos Estándar como los circuitos clásicos, lo que a veces muestra una descompensación muy visible entre la potencia bruta teórica que puede mover el juego y lo que en ocasiones hay en pantalla. Veamos a grandes rasgos, y después entraremos en materia pormenorizadamente: carreras de hasta 16 vehículos en pantalla (en ocasiones todos Premium); competiciones con cambios horarios día-noche con unas transiciones lumínicas espectaculares; gestión de partículas volumétrica para polvo/humo/nieve con iluminación dinámica que incide y afecta a la visualización de las mismas partículas; cambios climatológicos sol-lluvia de forma aleatoria en varios circuitos, con rutinas gráficas de la lluvia sobre el parabrisas en las vistas internas; desperfectos visuales en los vehículos y daños mecánicos; 60 cuadros por segundo estables con vistas externas y con una tasa nunca inferior a 40 frames en las vistas internas incluso en pruebas de estrés con multitud de coches en escenarios urbanos sobrecargados en su poligonización, opción de activar la visualización 3D en los televisores preparados para ello,...


Podemos pensar que realmente Yamauchi se ha equivocado a la hora de incluir los vehículos Estándar en el juego, sobre todo por las diferencias que aparecen a veces. GT5 podría haber salido a la venta con 220 vehículos Premium y sin esos circuitos antiguos tranquilamente, tampoco tendría rival con esos números. Sin embargo, nos ha dejado la posibilidad de que se incluyan en el juego más de 800 vehículos a mayores. No tienen vista interna, y su nivel de detalle es mucho más bajo, pero... realmente el peso de estas características incide de forma negativa o en realidad simplemente no aumenta su valor? Desde esta revista pensamos que es más coherente lo segundo, por mucho tiempo de desarrollo que lleve el juego a sus espaldas, el cual está más que justificado no sólo a nivel técnico, si no en cuanto al resto de apartados: motor físico, opciones B-Spec, telemetrías, IA, modo Foto espectacular, etc.

Aparte de este tema, encontramos otros defectos que a más de uno le llamarán negativamente la atención: los jaggies son visibles (se ha mejorado sin embargo con la llegada del 2º parche este sábado pasado), sin embargo en las opciones encontramos un modo de visualización que los suaviza bastante (visualización 'nítida'). Este efecto conlleva otro, y es el tearing existente en ocasiones. Bien, aquí cada usuario debe de pensar qué le conviene más, ver más jaggies o sufrir alguna desincronización gráfica en la pantalla, que tampoco son realmente drásticas ni afectan al rendimiento del juego. Otro defecto que se ha nombrado y que es bien visible afecta a uno de sus pilares más trabajados: la excelente iluminación provoca unos sombreados parpadeantes en ocasiones, y con unos acabados no del todo finos. Este es quizá el defecto menos determinante a la hora de jugar, pero visualmente el más llamativo. Desde aquí, y siempre teniendo en cuenta que estamos hablando de un sistema cerrado con unos años a sus espaldas como es PS3 y que pone en pantalla todo lo antes nombrado, creemos que es un 'castigo' que se sobrelleva de forma bastante agradable, sobre todo si tenemos en cuenta las sensaciones que nos ofrece el juego en las vistas interiores en competiciones de cualquier tipo: en las carreras diurnas veremos cómo el coche proyecta sombras sobre sí mismo en su interior de forma espectacular y con un HDR muy bien realizado, y en las carreras nocturnas disfrutaremos de una de las mejores experiencias visualmente hablando que se ha tenido el placer de tener a estas alturas, con multitud de focos de luz mostrando luces y sombras sobre el salpicadero de nuestro coche a una velocidad y con una efectividad inusitada. Desde aquí, damos por bueno ese sombreado 'semi-efectivo' para poder disfrutar de lo antes nombrado. Sin ninguna duda. Quizás lo que sí se podría haber mejorado por la poca potencia que exige es la ambientación del público, que son sprites en su mayoría inanimados, o con movimientos bastante pobres y que realmente quedan horribles.

Como decíamos antes, los vehículos Premium son los más espectaculares que se han podido ver en un videojuego, sea de la plataforma que sea. El grado de detalle es tal que se hace abrumador en algunos momentos. Su texturizado se encuentra al mismo nivel sin lugar a dudas, pero donde destaca especialmente es en las vistas interiores. Encontrarnos más de 200 coches modelados en su interior de esta manera es algo que se debería de tener en cuenta a la hora de ver, simultáneamente, una carrera nocturna con iluminación dinámica en tiempo real, o un cambio climatológico lluvia-sol gradual y muy verosímil. Al mismo tiempo, en el culmen de la inmersión, los poseedores de una PSEye -la cámara de PS3- podrán conectarla y activarla para utilizar en el juego. ¿Para qué? Muy sencillo: para ser 'nuestros ojos' y poder mirar hacia los lados del vehículo simplemente con girar la cabeza unos grados. La sensación es increíble, aunque todavía no se ha perfeccionado totalmente y sólo está activa en el modo Arcade (esto realmente no entendemos el por qué). Sin embargo, pensar en ello hace tan sólo un año nos parecería además de un gran acierto, algo complicado. Con ella y utilizando el giro de visión, podremos apreciar el ESPECTACULAR trabajo llevado a cabo en los interiores del vehículo, ya que no sólo se ha modelado el salpicadero frontal, sino todo el habitáculo del coche. Podremos ver al mirar hacia atrás los asientos o el motor que asoma junto a la luneta trasera en algunos modelos. Y todo se ve afectado por la iluminación, tanto diurna como nocturna, con los focos y faros a toda velocidad mientras las sombras proyectadas se mueven sobre los modelados interiores. Y en los eventos de rally, podremos ver a nuestro copiloto a nuestro lado. Es una sensación inigualable, y que sólo Polyphony ha llegado siquiera a planteársela realizar en su juego.

Los modelos Estándar son muy inferiores en todo: no tienen vista subjetiva ni interiores modelados de los vehículos. Al mismo tiempo, no poseen desperfectos visuales aunque sí mecánicos (como todos los Premium, pero al llegar a un nivel de experiencia en el conductor, algo de lo que hablaremos más adelante). Sin embargo, sí hay que decir y dejar bien claro que durante las carreras funcionan de forma muy eficiente y no es fácil distinguirlos de los modelos de alto nivel. Esto habla muy bien del trabajo llevado a cabo por Polyphony en su implementación como vehículos 'ayuda' para las pruebas que debemos realizar con requisitos que no cumplían los Premium. Está claro que son un nivel muy inferior y que en el Modo Foto quedan retratados (nunca mejor dicho) por su bajo nivel en comparación. Pero hay que tener en cuenta que son más de 800 modelos incluidos, totalmente modificables mecánicamente y en prestaciones, y que responden al motor físico igual de eficientemente que los Premium. Quizás el caso más llamativo y sangrante sea que el Bugatti Veyron sea un modelo Estándar, pero es imposible contentar a todos y sus preferencias en este sentido. Con todo, no podemos dejar de aplaudir la decisión de Polyphony por incluir todos estos modelos en el juego. Para ello han tenido la buena idea de meterlos a todos en un mercado de 2ª mano donde se muestran como un listado cambiante, con oportunidades que pueden aparecer en un momento y no volver a hacerlo hasta bastante después, con lo que tendremos que estar atentos a este mercado por si aparece en algún momento un modelo que nos haga falta para cumplir unas carreras específicas, y que nos saldrán a un precio muy inferior al de los nuevos, y puede que no nos interese gastar esos créditos para un vehículo que no vamos a utilizar más.

Hay que seguir destacando en cuanto a lo visual, el gran detalle que muestran los circuitos. Sobre todo, los urbanos (Roma, Londres, Madrid, Monaco, Tokyo,…) y algunos tan legendarios como La Sarthe o Nürburgring Nordschleife poseen un nivel gráfico espectacular tanto en modelado, texturizado e iluminación cambiante, aunque presenten en la lejanía algún popping evidente -sobre todo en los circuitos creados por el usuario-. La gran carga poligonal no afecta al rendimiento del juego en ningún momento, y los cambios horarios o climatológicos que hay en algunos circuitos son realmente bellos. Destacar el gran efecto spray de los coches en las pistas mojadas, así como las rutinas gráficas del asfalto mojado que, junto a la puesta de sol de algunos trazados, forman el más fantástico escenario que se haya podido ver en un juego de conducción. La sensación de realismo es abrumadora, y sólo se ve empañada por un efecto de pixelado del humo que bordea los contornos de los coches, ya que se renderiza a una resolución menor para que no afecta a la tasa de cuadros por segundo. En las carreras con lluvia, si bien el efecto de las gotas sobre el parabrisas también tiene unas rutinas gráficas en una resolución menor, sí cumplen perfectamente con su cometido y nos dejan una sensación realmente conseguida por su fluidez y realismo, al moverse sobre el cristal según la dirección del coche y su inercia. Destacar el gran acabado lumínimo en las transiciones día-noche, con variables como la inclusión de la lluvia en los cambios horarios. Las posibilidades son realmente brillantes, y sólo poder conducir por Nürburgring en carreras nocturnas merece ya un recuerdo inborrable en nuestra memoria.


Uno de los pilares más deseados por los usuarios y fans de la saga, era la inclusión de los desperfectos visuales en GT5. La decisión - valiente y con personalidad- que ha tomado Polyphony a la hora de incluirlo le ha granjeado igual número de detractores que de gente a favor. El sistema de daños visuales está presente en el juego desde sus inicios, pero con sombras. El problema de esto -aparte de a quién le guste y a quién no este desarrollo- es que los vehículos siguen siendo bastante duros, sólo los coches Premium de competición tienen que llevar un choque realmente importante para que se muestren visiblemente los desperfectos con abolladuras traumáticas o pérdidas de piezas y roturas de puertas, etc. En el modo Arcade los daños se encuentran activos desde el principio, y podremos ver que hace falta recibir muchos impactos para que se muestren sobre los vehículos Premium la deformación de polígonos en tiempo real. Realmente no nos parece nada mal la idea de 'evolución' en la vida del conductor, pasando por coches sólidos como rocas y según coge experiencia, vivir las carreras con coches más realistas y potentes donde los desperfectos se muestran más claramente. Los daños mecánicos -aparte de lo que ya está activo, como los desperfectos que sufren los chásis de los vehículos, que nos costarán créditos arreglarlos- estarán presentes en todos los coches posteriormente a modo de parche de Polyphony sacará a la red en breve período de tiempo.

En resumen, GT5 es un auténtico monstruo técnico y visual. Su potencia le permite poner en pantalla unas carreras espectaculares, con gran cantidad de vehículos, una fluidez y sensación de velocidad realista e impresionante, unos efectos gráficos brillantes con los cambios climáticos y una iluminación que sigue siendo la envidia de todo el sector. Además, los fans de la fotografía encontrarán en el modo Foto una auténtica mina de instantáneas fotorrealistas. Los vehículos Estándar no tendrán un acabado muy fino, pero en los Premium podrán saciar su vena creativa con imágenes apabullantes por su detallismo. Se podrán aplicar filtros, escoger varios escenarios para utilizar como fondo, hacer un pase de diapositivas, transferir las fotografías al XMB de PS3,… las posibilidades son inmensas. Hay defectos que se muestran claramente, pero que compensan su existencia con las virtudes arriba descritas. PS3 tiene un nuevo exponente gráfico, y va a ser muy duro para los demás desarrolladores poder acercarse a él…

Otro de los campos que más se ha mejorado en GT5 con respecto a sus anteriores capítulos es el sonido. Con la posibilidad de utilizar un sistema 7.1 para los afortunados usuarios que dispongan de él se consigue un realismo sonoro y espacial brillante. Pero hay muchos más detalles que denotan el gran trabajo llevado a cabo: los motores poseen unos sonidos muy particulares cada uno de ellos, y sus respuestas a las subidas de revoluciones, frenazos, derrapes o la respuesta sonora a la utilización del freno motor se reproducen de manera brillante y efectiva. El clásico sonido de 'derrape' que durante muchas versiones acompañó las carreras de GT se ha quedado por el camino -afortunadamente- y ahora notaremos incluso diferencias de respuesta en los neumáticos según el estado de la superficie (el deslizamiento del neumático sobre mojado se reproduce con un sonido muy realista). Los choques tienen su reproducción con altibajos: mientras los golpes fuertes y secos se oyen de forma bastante convincente, encontraremos efectos tan ilógicos como lo que sucede cuando dos coches se mueven tocándose, ya que parecerá que suena un tambor restándole bastante realismo al momento. Otros detalles a favor del apartado sonoro se muestran en las pruebas de las licencias, donde tendremos de viva voz una explicación de cada prueba dándonos consejos. También encontraremos la voz de nuestro copiloto en las pruebas de rally, donde nos irá cantando las curvas con bastante eficacia. Por último, el sonido ambiental de las carreras es bastante bueno, oyendo al público en los circuitos de competición (sobre todo en los estadios ovalados de la NASCAR) o al pasar por un tramo con público, donde oiremos sus vítores y gritos. La climatología también cuenta con efectos sonoros de la lluvia sobre el asfalto, excelentemente acabados.

El apartado musical de GT5 sigue el libro de estilo de los anteriores juegos de la serie. Encontraremos varios estilos (Alternativa, Bossanova, Clásica, Dance, Jazz, Lounge y Rock) con multitud de temas en cada uno de ellos. Podremos encontrar temas de músicos famosos como Scorpions, Queens of Stone Age, The Chemical Brothers y grandes compositores como Chopin y Tchaikovsy). Por defecto, los temas clásicos, bossanova, etc se han diseñado para aparecer en los menús, por su ritmo de acompañamiento lento. Mientras, los ritmos dance, rock, etc se han añadido a las carreras y competiciones. Sin embargo, en todo momento podremos configurar los temas y su disposición como más nos guste, así como utilizar temas propios que se encuentren en nuestra PS3. Echamos de menos, cómo no, la inclusión en la versión europea del clásico de la saga 'Moon over the Castle', que se puede disfrutar en la intro de la versión japonesa y que incomprensiblemente aquí no está incluida. En su lugar, tenemos un tema de Muy Chemical Romance (Planetary Go!) que funciona bien, pero no representa la saga tal y como lo hace el tema antes nombrado.

Entrando en la jugabilidad de GT5, nos encontramos con grandes noticias, y casi todas buenas. Para empezar, el motor físico. Después de las experiencias efectuadas con GT Academy, Polyphony ha seguido perfilando y dando forma al motor físico más pulido y realista que se puede ver hoy día en ninguna consola. Estamos hablando de una reproducción del comportamiento de los coches que casi puede mirar de tú a tú a monstruos de PC como 'Rfactor' o 'Live for Speed'. Quizás podríamos decir que el éxito en las sensaciones realistas que desprende GT5 se puedan enmarcar mayoritariamente en dos factores que se han trabajado de forma feroz: la recreación de las suspensiones y el gran trabajo que se ha hecho para mostrar de forma muy efectiva la transferencia de cargas al frenar/acelerar. Estos dos factores tienen mucho que ver con la sensación realista que muestra GT5 al volante. Las suspensiones nos permiten 'ver' con total claridad cómo es la pista y cómo el coche se amolda a ella. Peraltes, subidas de pianos, cambios de rasantes, deslizamiento en las frenadas,… un gran trabajo, y os aconsejamos una vuelta por Nürburgring Nordschleife para ser testigos de verdad de este hecho.


En cuanto a la reproducción de las transferencias de cargas, los cálculos que realiza el motor físico nos permite comprobar de forma muy eficiente las inercias, la gran sensación de peso de cada coche, y los tempos de frenada que utilizamos. Tal y como se ha representado en el juego, el jugador gana mucha información que en anteriores juegos no poseía por estos acabados en el manejo de los coches. Si a eso le añadimos la perfecta recreación de los diferentes sistemas de tracción (trasera, delantera, 4x4,…) nos encontraremos con un juego que reproduce la simulación de la realidad de cada vehículo lo más fielmente posible que ha visto cualquier usuario de consola. También hay que hacer mención al gran trabajo de cálculo que realiza el juego en cuanto a resistencia del aire y la representación del efecto rebufo. La aerodinámica de los vehículos cambia de forma muy visible según las características de cada uno de ellos, así como los cambios que se efectúen por la reducción de peso, altura, etc. Como decimos, GT5 posee el motor físico más avanzado que ha visto juego alguno de consola. Quizás se le podrían acercar 'Race Pro' o 'Forza 3', pero no poseen la profundidad de sensaciones y de variaciones mecánicas que se hacen efectivas en la respuesta de los coches una vez realizados los cambios, y que se sienten en el agarre, las inercias o el peso de cada vehículo. Sin embargo, dentro de las cuestiones sobre este apartado, también hay que decir que las físicas de los choques más violentos dejan que desear por la respuesta de los coches. Desde luego no esperamos un 'BurnOut' o algo parecido, pero la sensación es algo contradictoria con respecto al excelente trabajo realizado con la respuesta de los coches en todo lo demás. Un pequeño lunar que no empaña el realismo del 99% del tiempo restante.

Tenemos que destacar en este sentido también que el motor físico responde de forma muy efectiva en el resto de variantes incluidas en GT5. Es decir, las carreras de rally, la respuesta de los coches sobre mojado con la pérdida de adherencia y el consiguiente deslizamiento del vehículo, el excelente trabajo realizado en las carreras NASCAR,… incluso los karts se comportan de forma muy realista. Resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las carreras de tierra y nieve, donde nos recuerda de forma clara al auténtico rey de reyes: 'Richard Burns Rally'. La endeble adherencia de los neumáticos y el protagonismo que cobran las inercias se han mostrado de forma muy verosímil, y tendremos que amoldarnos a una conducción totalmente distinta. Por último, las pruebas de derrape también se muestran de forma muy coherente con la respuesta de los coches y la falta de agarre de los neumáticos en estas pruebas tan específicas.

Otro de los factores que nos tenía en vilo para GT5 era la IA aplicada a los pilotos controlados por la CPU. Tanto los antecedentes como el aumento de coches en pista nos hacía preveer que el trabajo que tenían por delante los ingenieros de Polyphony era muy duro. 'Forza Motorsport' podría ser perfectamente el modelo a seguir, ya que posee una IA excelentemente realizada. Después de muchas carreras, podemos decir que si bien GT5 no tiene nada que envidiarle al juego de Turn10 sí hay algunos claroscuros que se deberían mejorar. Para empezar, el comportamiento de los demás coches en las carreras se podría decir que mejora según aumentamos nuestro nivel de piloto. Por nuestra experiencia con el juego, parece que la IA se ha diseñado para hacerse más dura según avanzamos. Esto, que parece totalmente normal, nos deja algo de dudas con respecto a los inicios en los niveles más bajos del juego. Y es que en estos niveles de inicio los coches no muestran muchos signos de competir por una posición, ni adelantamientos arriesgados. En este sentido se muestran muy parecidos a anteriores ediciones de GT. Esto a corto plazo puede hacer aburrido el juego a los usuarios en sus primeras horas, algo que realmente puede hacerles perder la adictividad que el juego sí posee en los niveles altos. Es decir, haría falta algo más de dureza por parte de los demás coches en los primeros niveles, y más salidas de la trazada ideal, algo corriente en juegos de la saga anteriores donde simulaban llevar una línea teórica que ningún coche perdía en la mayoría de las ocasiones.

Y es que según avanzamos en el juego, veremos cómo se van haciendo más competitivos hasta llegar a ser testigos de movimientos y maniobras excelentes, así como de intentar evitar accidentes que se suceden delante de su trazada. Por otro lado, veremos cómo intentan pasarnos de diferentes maneras y en distintas circunstancias: aprovechan muy bien el rebufo y en muchas ocasiones apuran las frenadas de forma brutal. Por otro lado, echamos de menos más fallos 'de cálculo' por su parte. No hemos visto muchas salidas de pista por una frenada tardía o por cualquier otra acción. En este sentido no veremos muchos errores por su parte, algo que añadiría realismo a las competiciones. Otro factor a tener en cuenta en este sentido es la nula IA aplicada a los coches que nos encontramos en algunas pruebas de las licencias o en algunos eventos especiales, que responden de forma un tanto ilógica. En ocasiones no respetan la posición, si estamos en su trazada nos embisten igualmente como si no estuviésemos y, en definitiva, no poseen el acabado general del resto del juego. Es decir, la IA de las carreras aumenta según el nivel de experiencia. Se muestra bastante efectiva y en ocasiones es realmente difícil aguantar sus ataques por su buen hacer. En las licencias y en algunas pruebas específicas, su nivel decae en muchas ocasiones. Con todo, un gran paso en la saga y algo que se echaba de menos para sentir la competición de una forma divertida y que suponga un reto. En GT5 han logrado su objetivo.

En cuanto al desarrollo del juego, GT5 es tan amplio, con tantas opciones y tantas cosas por hacer que puede que al principio muchos usuarios que no han conocido la saga anterioremente se sientan abrumados. Hay basicamente dos factores que centran la atención en GT5: los puntos de experencia y los créditos. Estos dos elementos son la base sobre la que se asienta la jugabilidad del título. Para empezar, es necesario crear un piloto, vestirlo y ponerle un nombre. Asimismo, tenemos que crear nuestro 'mundo', centro neurálgico de nuestro avance por el juego y desde donde debemos gestionar nuestra partida. Gran Turismo 5 se divide principalmente en dos modos de juego: Arcade y ModoGT. En el modo Arcade tendremos carreras sencillas contra otros vehículos controlados por la CPU, con varios vehículos y circuitos de inicio que se pueden ir aumentando según se desbloqueen en el ModoGT. También tendremos un modo Contrarreloj donde intentar nuestros mejores tiempos y memorizar trazados. Está también el modo 'Derrapes', donde se rinde pleitesía al Drift, técnica muy famosa y espectacular que en GT5 se basa en puntos según consigamos derrapes más o menos largos y efectivos. Podremos intentar batir nuestros récords de puntuaciones aquí. Por último, en el modo Arcade encontramos un más que exigible modo a 2 jugadores en pantalla partida, algo que en esta generación se está dejando bastante de lado y que los usuarios no merecen. Por suerte Polyphony lo ha tenido en cuenta y está presente en GT5.


En el menú principal encontramos también un Editor de Circuitos, algo que realmente puede darle al juego una vida casi infinita. No es estrictamente un creador de circuitos, si no que el juego genera unos trazados aleatorios en base a unos factores que se le dan de inicio (nº de sectores, anchura de pista, tipo de terreno y de escenario,…) Cada sector puede ser tratado de forma individual y añadirle o rebajarle la dificultad, algo que el editor realiza por su cuenta. Si estamos de acuerdo con el circuito, podremos probarlo directamente desde el editor o volver a modificarlo. Una vez satisfechos con él, se puede grabar y guardar para utilizarlo en carreras online, en partidas a 2 jugadores o en el modo Arcade si queremos. Tenemos que acordarnos siempre de incluir los circuitos en nuestra pestaña de Favoritos para que estén siempre accesibles. Según vayamos avanzando en el ModoGT iremos ganando opciones para el editor y así hacerlo más profundo y personalizar todavía más los circuitos. Encontramos también en el menú principal la opción GT TV, que será un centro de documentales e información sobre el mundo del motor donde podremos descargarlos y ver su contenido. Ahora mismo es una sección fantasma donde no hay nada, y realmente queda bastante feo que aparezca una opción en el menú principal a la que no se le puede sacar ningún partido.

En cuanto al ModoGT, su curva de desarrollo podríamos describirla como un árbol con múltiples ramificaciones, donde se interconectan unas secciones con otras y hacen posible un avance y un desarrollo de nuestro nivel de experiencia según el usuario decida cómo hacerlo. Y es que excepto el inicio y las primeras pruebas, todo lo demás hasta llegar al nivel más alto depende de cómo el usuario quiera afrontar el reto. Todos debemos comprar un vehículo con unos créditos iniciales, pero podemos decidir comprarlo nuevo (Premium) o de 2ª mano (Estándar). El mercado de 2ª mano es un mundo en continuo cambio y donde podemos encontrar gangas en un determinado momento y pasar mucho tiempo hasta que vuelva a estar presente esa misma oferta, con lo que debemos pasar de vez en cuando por allí para conseguir algún modelo que nos hará falta para realizar algunas pruebas. Una vez tengamos el vehículo inicial, tendremos que sacar las licencias para poder participar en los torneos. Cada torneo depende del carnet y del nivel de experiencia que tengamos, y podremos acceder a él o no dependiendo de si disponemos del vehículo adecuado para ese campeonato. Hay torneos de múltiples clases: por nacionalidad, por tipo de tracción, por antigüedad del vehículo, por potencia máxima, por modelo de coche,… lo cual nos obliga a tener un garaje que se amolde a los campeonatos en cada momento. En nuestra mano está el comprar o vender nuestros vehículos en cualquier momento, pero podemos correr el riesgo de quedar sin un coche que nos pueda volver a hacer falta en otra prueba. La decisión es nuestra.

El desarrollo del ModoGT se divide en dos: A-Spec (las carreras de toda la vida) y el modo B-Spec, que se presentó en GT4 y que aquí se ha mejorado y optimizado para hacernos sentir como un jefe de equipo donde podremos tener varios pilotos, cada uno con su forma de conducir y su personalidad, y que haremos correr en carreras con un desarrollo muy similar a las de A-Spec, pero con la particularidad que nosotros sólo podremos dar órdenes al piloto en carrera para que se comporte de una u otra forma. Según el trazado o las características del piloto podremos elegir a uno u otra para cada prueba. Las características de los pilotos se configurar de forma aleatoria al principio, y si no estamos de acuerdo con esas características podremos seguir modificando esos valores hasta que se amolden a lo que buscamos. Una vez elegido, no podemos volvernos atrás y su desarrollo (basado en factores como velocidad, fuerza mental y física, carácter,…) irá acorde a sus resultados en las carreras. Este modo de juego no es del agrado de todo el mundo, pero es un añadido más a GT5 que nos acerca al mundo de la estrategia en carrera. Una vez comience la competición, podremos comunicarle al piloto que suba el ritmo, que intente adelantar o que se mantenga conservador según cómo veamos las cosas. Avanzar en el modo B-Spec también desbloquea elementos para otros modos de juego.

En cualquiera de los dos modos tendremos el mismo garaje de vehículos, y desde el ModoGT podremos modificarlos y optimizar sus resultados de varias maneras. Desde ir a 'GTAuto', donde podremos hacerle revisiones, cambiar aceite, lavarlo, pintado, cambiar llantas (sólo en modelos Premium), piezas aerodinámicas o aspectos más serios como remodelación del motor (en coches muy usados), restaurar la rigidez de la carrocería cuando tengamos un coche que ha recibido muchos golpes, o añadirle modificaciones de competición. Aparte de estos aspectos, si entramos en 'Taller de modificaciones' podremos hacer casi todo lo que se nos pase por la imaginación y que tenga sentido en cuanto a mecánica. Podremos mejorar carrocerías, motor, sistemas de admisión, escapes, turbo, transmisiones,… un mundo donde los más duchos en mecánica y en configuraciones se podrán poner las botas con las modificadiones disponibles. Seguramente muchos usuarios no se metan en profundidad en estos temas por desconocimiento, pero ello no es óbvice para agradecer su incursión de nuevo en otro GT. Como siempre en la saga, las competiciones se pueden ganar de dos formas: a fuerza de gastar créditos en coches más y más potentes o arañando caballos y optimizando motores desde este taller en los coches que ya se poseen. Cada usuario decidirá cómo hacerlo…

Finalmente, encontraremos un modo que nos ha gustado especialmente, y es la incursión de los 'Eventos especiales'. En este tipo de eventos disfrutaremos mientras aprendemos a manejar vehículos en distintas disciplinas y en escenarios legendarios de la cultura del automóvil. Desde pruebas en la pista de pruebas del programa Top Gear (esa prueba con las furgonetas Volkswagen…), pasando por una escuela de NASCAR con el piloto Jeff Gordon, eventos de karts, la academia de conducción AMG de Mercedes-Benz, escuela de Rally con Loeb, rallies por tramos,… todo un mundo añadido al ModoGT que hará las delicias de cualquier usuario por su variedad y por la fastuosidad de algunas de las pruebas, así como por su originalidad y en ocasiones por la dureza de las pruebas. Un modo de juego que nadie se debe de perder. Para acceder a cada evento especial se necesita un nivel de piloto específico, y en ocasiones un vehículo concreto con unas condiciones específicas que debemos de configurar nosotros con nuestros créditos. Como véis, no es factible tirar el dinero con 'caprichos' en GT5 porque en cualquier momento se necesitarán créditos para acceder a pruebas.


Nuestro garaje se irá llenando de coches que consigamos al ganar torneos o al comprarlos en los concesionarios y en la 2ª mano. En cualquier momento podremos venderlos y conseguir liquidez para futuras compras o modificaciones. En este sentido, Gran Turismo siempre ha exigido al usuario algo de planificación para un desarrollo del modo principal. En esta ocasión se presenta algo más sencillo porque la cantidad de pruebas presentes es bastante menor que en anteriores títulos. Con todo, para hacerse con los modelos más espectaculares -incluído el XI apadrinado por Vettel- se necesitarán muchos créditos. Lo bueno es que al subir de ciertos niveles se desbloquean nuevas pruebas, incluidas las siempre presentes pruebas de resistencia, famosas en la saga Gran Turismo.

El otro aspecto que despertaba el interés de toda la comunidad de jugones eran los modos online que tendría que presentar GT5. En este sentido, estamos algo decepcionados a estas alturas porque el juego no posee muchas opciones que sí creíamos que se incluirían, y además porque estos primeros días la fluidez del servicio ha sido bastante malo. Se han incluido opciones como foros de debate, chats de voz y se pueden configurar las carreras online con 4 niveles de penalizaciones, el máximo nivel será muy estricto en la conducción y en el comportamiento de los pilotos en carrera. Existe el filtrado de amigos por nivel A-spec y B-spec, se podrán intercambiar objetos y vehículos con tus amigos, configurar partidas con amigos o en salas abiertas a todo el público. Se pueden crear partidas con limitaciones y con una parrilla configurada por los tiempos del recorrido libre anterior, marcando la opción determinada el recorrido libre valdrá como vuelta de cualificación, los más rápidos saldrán en las filas iniciales y así sucesivamente. También se pueden configurar las penalizaciones para que todos sean más deportivos al conducir y también se configurará el agarre para los neumáticos. Se pueden restringir las carreras por modelos, los neumáticos a utilizar, con o sin control de tracción, ABS o control de estabilidad. Las carreras también se pueden configurar con o sin anfitrión fijo, lo que favorece que si el anfitrión en un momento dado tiene problemas de conexión, el anfitrión pasa a ser otro usuario que tenga más conexión más segura y fluida, lo que hace que la carrera tenga muy pocas posibilidades de estancarse o perderse. El lag que hay es prácticamente inexistente, pero todavía da muchos errores de conexión antes de entrar en las salas. Se nota que el modo online todavía está verde en este GT5, y se denota en detalles que faltan por optimizar como la doble pregunta que se realiza en poco más de 5 segundos al entrar o salir de cualquier opción del ModoGT sobre si se quiere conectar a PSNetwork. No existe un nivel de desarrollo online ni sirve para el ModoGT, lo que realmente no nos parece excesivamente bien planificado en ese sentido para dar una sensación de continuidad.

Por último, decir que para disfrutar de GT5 es casi necesario la utilización de un volante. Con el Dual Shock3 se puede jugar, pero hay muchas pruebas y modos de pilotaje que requieren una sensibilidad que el pad no ofrece (por ejemplo, las pruebas NASCAR son casi imposibles con pad). Con volante las sensaciones se multiplican por 100 y la satisfacción es mucho más amplia. Recomendamos encarecidamente que los que puedan hacerse con un volante y deseen GT5 no duden en hacerse con él, las experiencias cambian radicalmente al utilizar uno u otro método de control.

C o n c l u s i o n e s .-
Gran Turismo 5 es EL JUEGO de conducción. No el de la generación, si no el más completo, variado, amplio, exhaustivo, divertido, profundo y realista que ha dado la industria hasta la fecha. Tiene sus errores, y algunos de ellos que entorpecen de forma visible el disfrute del juego. En el terreno online encontramos algunos llamativos, que parecen de poco cuidado por parte de Polyphony, como las pocas opciones en los modos online, o la optimización de los servidores para las pruebas, ya que dan muchos problemas tanto en red como mientras juegas en solitario cada vez que intenta conectarse al servidor, preguntando dos veces seguidas si te quieres conectar, por ejemplo; otros afean el diseño global del juego en su espíritu, como la falta de vueltas de clasificación para los torneos, opción manual de entrada en boxes o la escasa cantidad de campeonatos con respecto a los anteriores GT. El modo GT TV ahora mismo está de adorno, ya que no posee ningún ingrediente y suponemos que será a la larga cuando se le saque partido. Gráficamente no tiene parangón en ningún sistema a nivel global (posee taras en determinados aspectos, sí, pero en términos generales es impecable), el número de variantes de conducción es directamente imbatible. El motor físico casi puede mirar a la cara a grandes bestias de la simulación en PC como son 'Rfactor', 'iRacing' o 'Live for Speed', o el mismísimo rey de reyes de los rallies, 'Richard Burns Rally' excepto en las físicas de los choques más fuertes, que resultan un tanto irreales. En lo positivo, la particularidad de que cada vehículo, cada modelo, cada cambio en sus configuraciones mecánicas o aerodinámicas, se verá representada de forma excelente en el control del coche. Las diferencias de peso, de aceleración, de agarre de cada tipo de neumático, la excelente y realista suspensión de la que hacen gala cada uno de los vehículos,... son mil y un detalles que le confieren personalidad propia a cada coche, y que hará que hasta el último jugador pueda conseguir esa respuesta en su automóvil que anda buscando, si tiene la paciencia necesaria para rebuscar y testar sus cambios entre las decenas de menús existentes.

WRC, NASCAR, carreras de karts (divertidísimos, y una pausa dentro de la seriedad que exigen las carreras en niveles altos), Eventos especiales que no hacen más que darle valor y un peso específico a un tipo de vehículo concreto cada vez, contrarrelojs, Licencias para poder acceder a distintas pruebas, mercado de vehículos de 2ª mano con los vehículos Estándar, un modo Foto realmente impresionante por los resultados que se consiguen con los vehículos Premium, utilización de la PSEye para utilizar de headtracking aumentando la inmersión en las vistas internas, generador de circuitos que acerca la vida de GT5 a la inmortalidad, un más que olvidado en esta generación modo para 2 jugadores a pantalla partida que se torna imprescindible para los clásicos piques en la tan querida sala de estar, la necesidad de cambiar el 'chip' de conducción en las carreras por tierra y nieve, o las siempre peligrosas carreras en lluvia,... seguir nombrando de nuevo las características de GT5 no hacen más que añadir peso poco a poco a la báscula donde, en un lado, se ponen los valores de producción, los objetivos logrados de presentar una simulación lo más realista posible y la diversión de un juego. En el otro lado se sitúan los problemas gráficos que existen, está claro, pero que no afectan ni a la conducción ni al valor intrínseco del control de los vehículos. Para algunos, el sistema de desarrollo del piloto para activar los daños estéticos y mecánicos se situará en el lado positivo para darle más profundidad y durabilidad, mientras que para otros estará en el lado negativo por su injusta mecánica. El caso es que después de colocar todas las piezas en los dos lados, la balanza cae irremediable y velozmente hacia el lado de los puntos positivos. No hay duda, no hay razones de peso para pensar lo contrario desde el punto de vista más amplio posible: Gran Turismo 5 es el juego de conducción, pero no llega a más por problemas de diseño y de optimización pendientes. No es una obra maestra 'perfecta', pero es lo más grande que ha visto el mundo del motor virtual. Todos los demás estamos de enhorabuena. Sin duda, se coloca entre los mejores juegos de la generación, y representa el nuevo 'top' del género.

L o   me j o r .-
- Visualmente es impresionante
- Por fin un motor físico a la altura de los grandes sims de PC
- La IA ha mejorado mucho, hay detalles realmente sorprendentes
- Los coches Premium y el generador de circuitos
- Los cambios día-noche y sol-lluvia... con lo que afecta a la conducción
- No tenemos espacio para ponerlo todo

L o  p e o r .-
- El online se tiene que optimizar para estar a la altura del resto del juego
- Pequeños defectos gráficos que no ensucian el resultado global
- No tener un volante para 'vivir' GT5 de verdad

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.