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Dracula: Origin

Dracula: Origin

Dracula: Origin, guía completa - Transilvania

Acaba con el príncipe de las tinieblas con nuestra ayuda.

Actualizado a

Llegas a Transilvania, el hogar de Drácula. Entra en la posada pues el doctor Seward está enfermo. Habla con el posadero. Verás que no te deja coger los papeles que hay sobre el mostrador ni la llave que hay colgada al lado de la puerta del establo.

En la mesa encontrarás unos pretzels, una cuchara y unas hojas de papel de plata. Sobre un banco hay una sustancia pegajosa que tendrás que recoger con la cuchara para hacer pegamento. Habla con Seward y después pídele al posadero un remedio. El posadero saldrá, así que aprovecha para coger los papeles del mostrador, que resultan ser unos documentos de Drácula.

Volverá el posadero con el remedio. Fíjate que cuando se cae la cabeza de jabalí se parte un trozo de colmillo, recógelo. Combina ahora el pegamento sobre el papel de plata y después envuelve los pretzels y el trozo de colmillo para que se queden brillantes. Une los dos pretzels y el colmillo para crear una llave falsa. Entretén al posadero otra vez para poder dar el cambiazo de las llaves y entrar en el establo.

Encontrarás el carruaje de Drácula listo para salir. Los caballos están muy nerviosos. Coge el cubo que hay al lado de la mesa y llénalo de avena y sangre. Dáselo a los animales.

Delante de los caballos hay una caja de madera, un trozo de canalón, un embudo, un caño y un castor muerto. Cógelo todo y ponte al lado de la carroza. Tendrás que vaciar el barril y verás que hay un agujero en el suelo muy propicio para ello. Coloca la caja de madera en el suelo y después construye una estructura para hacer llegar el líquido a través del canalón, el caño, el castor hueco y el embudo. Retira después todo y accederás al castillo de Drácula dentro del barril.

Aparecerás en la cochera del castillo. Tendrás que distraer al cochero para poder salir de allí. Cerca encontrarás un cepo. Después verás una rata muerta atrapada en otro cepo, la tendrás que sacar con dos ganchos que hay en la mesa de al lado.Localiza la polea que hay en el techo. Rodea el carruaje y encontrarás una segunda polea en el techo. Recoge las dos cuerdas. Más adelante hay un plato dorado que tendrás que llenar de sangre.

Ahora colócate enfrente de la puerta junto a las cajas. En el suelo verás que hay una argolla metálica. Combina una cuerda con el cepo. Coloca la rata muerta en el suelo y utiliza la otra cuerda para atarla. Cuelga la trampa de la polea y ve hasta la otra polea para completar la artimaña. Entrará el cochero y quedará atrapado. Pregúntale sobre Mina y recoge su hacha.

Sal por la puerta y hazte con el abrigo de pieles y los cordones. Ahora tendrás dos puertas: por la izquierda encontrarás una reja que no te dejará acceder a una sala llena de ataúdes, y de frente llegarás a un salón con retratos.

En el salón, mira los cuadros y descubre el retrato de una mujer. Quédate con el cordón. Al fondo hay un armero que tendrás que abrir con una combinación. Al intentar ir por la puerta de la izquierda te saldrá al paso una vampiresa que no te dejará continuar.

Vuelve a la cochera y habla con Igor. Utiliza la flecha sobre el paquete rojo para darle lo que parece un bote de mermelada. Te dirá que la combinación del armero es: 3x noches de luna llena, 2x noches de luna roja y 5x noches sin luna.

Vuelve a la reja y abre el puzzle. Pasa el ratón por las cuatro piezas superiores horizontales para ver qué piezas del retrato de Drácula esconden. Quita esas cuatro piezas del retrato y mueve la madera por encima del mosaico para encontrar con cuáles corresponden. Tendrás que poner la equivalencia de colores de las piezas en la parte izquierda. Haz lo mismo con las piezas verticales de la derecha.

Entra en la cripta. Encontrarás a Harker dentro de un ataúd. Coge sus gafas, el diario y el tratado de caballería. Clávale después la estaca de madera con el martillo. Dos de los ataúdes contienen dos esqueletos. Fíjate en los nombres y números que pone en las tapas para relacionar los cuerpos con las mujeres de los retratos. Destruye los otros ataúdes con el hacha.

Ve al salón. Párate a mirar más de cerca el cuadro de la mujer que tenía borrada la muñeca con las gafas de Harker. Ve al armero para abrirlo. Van Helsing tiene que haber apuntado los números de los ataúdes sino no podrás hacerlo. Sabiendo que Moana es 12176, Illana 8954 y Jada, la vampiresa de la puerta, 5777, multiplica ahora como dijo Igor: 12176x3, 8954x2 y 5777x5, y suma todo. El resultado 80.099 será la combinación del armero.

Tendrás que averiguar cuál de los tres escudos es Pelor. Ten en cuenta las pistas del tratado de caballería: las lunas cruzadas, las flechas de oro apuntando a los soles de plata y las de plata apuntando a los soles de bronce. Es el escudo del centro, de modo que haz girar las lunas y las piezas móviles hasta que coincida con la descripción. Hazte también con la cota de malla y la ballesta del armero.

Coloca el plato lleno de sangre delante de la puerta de la vampiresa para ver una animación. Ahora que ya no está accede a la habitación. A la izquierda, al lado de los cadáveres, hay un bote de grasa, cógelo. Quita después con la flecha las cuerdas de la mandolina. Combínalas con la ballesta y con la flecha de plata para crear un arma.

Acércate a los ataúdes y destrúyelos con el hacha. Dentro de ellos habrá un retrato, un libro y una llave. Utiliza la llave para abrir la gruesa puerta del salón y verás que Drácula ha empezado su ritual con Mina en mitad de una tormenta.

Una nube de espíritus te impide el paso. A la izquierda verás una estantería móvil. Aplica la grasa sobre los raíles para poderla empujar. Acércate a la figura del guerrero de la izquierda y echa a sus pies la cota de malla para conducir la electricidad. Ata a sus pies la cuerda y así se abrirá la nube de espíritus.

Echa el abrigo de pieles al suelo para poder pasar sin que te afecte la electricidad y ármate con la ballesta.

Empezará una animación en la que salvarás a Mina y acabará la aventura.