Tale of a Hero
Tale of a Hero, guía completa - Capítulo cuarto
Rescata a la princesa de las manos del titán Krugell.
Tierras del Norte.
Poblado Dromen.
Apareces en el poblado Dromen, verás varias chozas pero todas están vacías excepto la de la izquierda que verás salir humo por la chimenea. Clica en la choza del humo: nadie responde. Verás que hay un pomo para abrir la puerta pero le falta la llave. Selecciona el cuchi e intenta rasgar el cuero de la puerta: es un cuero excelente, podría servir de escudo, el cuchillo dejará una marca en el cuero sin mayor importancia. Sin salir del zum mira el lado izquierdo de la puerta y coge una pala de nieve. Sal del zum. Fíjate en el suelo del costado derecho de la choza en el cúmulo de nieve, recuérdalo.
Coger la sal.
Ve al otro lado, al costado de la choza que está junto al banderín. Mira la protuberancia de nieve: hay algo que sobresale. Clica en la protuberancia de nieve, entras en zum y ves un pesebre hecho de hueso para abrevadero de renos. Dentro del pesebre verás una zona de sal que se produce por las babas de los animales. Selecciona el cuchillo y úsalo sobre la costra de sal, Olaf la raspará y quedará un montoncito de sal a la derecha del pesebre, coge el pegote de sal y quita el zum.
Banderín. Lámpara.
Mira el banderín de la izquierda, míralo dos veces para que Olaf pueda coger una lámpara sin combustible: la verás en primer plano y verás que tiene una mecha de pelo en la parte delantera y un hueco para aceite o grasa en la parte posterior. En la parte alta verás la calavera de una ballena, pero aún no puedes subir.
Restos de una embarcación.
Ve hacia el fondo, te marca 'Grieta'. Antes de entrar, en la parte derecha verás restos de 'escombros' (las traducciones dejan mucho que desear) que luego se llamara 'patín'. Inspecciona los restos de la embarcación, que no tiene más importancia y el patín que está sujeto al suelo por un bloque de hielo y no puedes cogerlo. Ya volverás más tarde.
Dentro de la grieta. Gatera.
A la derecha verás una gatera y unos ojos resplandecientes, clica un par de veces en la gatera: es una gata con sus gatitos, pero cuando vas a acariciarlos la madre se pone fura y te da un buen arañazo. También volverás más tarde.
Abrir la puerta de piedra.
Sibue hasta el fondo y te encontrarás con una puerta de piedra tallada en el hielo que está cerrada: debe de ser cosa de Krugell. La puerta tiene un símbolo sin más. A la izquierda de la puerta hay una palanca que está helada y no puedes manipular. Selecciona la sal y úsala en la palanca: el hielo se derrite, clica en la palanca para verla en zum. Verás una palanca de hueso alta y dos huesos pequeños que sirven de rodamiento. Clica tres veces en la palanca para abrir la puerta: una escena te mostrará cómo la puerta se abre. Entra en esa sala.
Portillo.
Al fondo hay una puerta enorme que está cerrada: es la entrada a los dominios de Krugell. Mira la pared de la izquierda y verás un portillo. Clica en el portillo y entras en zum. Verás una mancha roja como de sangre. Gira el pomo y y abre la puerta. Clica en el portillo para que se abra: es una especie de ascensor de esos que se usan para mandar alimentos de la planta inferior a las plantas superiores. Mira la cerradura interior y verás que está sujeta con una aguja, clica en la aguja y la llave queda suelta. Cierra el portillo y coge la llave. Antes de salir fíjate que en la parte derecha hay una ranura como para una palanca. Sal de aquí y regresa al pueblo, a la choza que sale humo.
Cabaña de Drome.
Haz zum en la cabaña, selecciona la llave que acabas de coger, úsala en el pomo de la puerta y entra en la cabaña. Nada más entrar, detrás de ti hay una pequeña puerta que es la despensa. Abre la puerta, verás pescado y un jamón. Clica en el pescado y un pez espada pasará al inventario. Selecciona el cuchillo y corta la grasa del jamón (parte alta del Jamón). Cierra el postillón de la despensa. Mira a tu izquierda una piel sobre una mesa, selecciona el cuchillo y corta un trozo de piel. Al lado hay una mesa llena de pequeños bol, coge un bol. Al lado una carbonera llena de truños, que huelen a rayos. Selecciona el trozo de piel que acabas de cortar y coge unos cuantos truños de la carbonera. Selecciona la lámpara que te aparecerá en primera vista, selecciona la grasa del jamón y ponla en la parte de atrás de la lamparilla. Haz que la lamparilla vuelva al inventario. Vuelve a seleccionarla y clica en el fuego que está sobre un gran molar, la grasa se derretirá y podrás encender la mecha y tendrás una lamparilla encendida.
Sal de la cabaña, selecciona el bol y clica en la nieve junto a la cabaña para tener un bol con nieve. Entra en la cabaña, haz clic con botón derecho sobre el bol con nieve y está se fundirá, lo que te dará un bol de agua. Habla con la Drome que está en la cama, débil y enferma. Te pedirá que le des de beber, selecciona el bol con agua y dáselo a la Drome, pero ella quiere algo más fuerte, quiere algo con alcohol. Te dirá que tiene un escondite en la cabeza de la ballena, detrás de las escaleras tiene una botella de brandy.
Sal fuera e intenta subir la rampa de hielo hasta la ballena: no podrás. Entra en la casa de Drome y dile que no puedes subir, te dirá que necesitas unos crampones que están debajo de algo. Mira debajo de la mesa donde están los bol y cogerás unos crampones. Vuelve a salir, ve a los banderines, selecciona los crampones y clica sobre ti mismo para ponerte los crampones. Con ellos podrás subir.
Ballena.
Apareces en el interior de la ballena, a mano izquierda coge una cesta y mira el hueso largo tallado, que parece contar una historia. Clica bajo las escaleras, harás zum y verás una manta de piel que cubre un hueso troceado, clica en el hueso troceado y verás una caja de explosivos enanos, coge la caja de explosivos.Bajo la caja estaba el odre con licor, coge el odre y vuelve a ver a Drome.
Drome. Algunos secretos.
Selecciona el odre y dale a beber a la Drome, ahora se encuentra mejor ya habla contigo, de la aldea, la gente que ha huido, que quier acabar con Krugell, etc. Luego te saldrán las opciones ce diálogo, agótalas todas. Pregúntale por el pequeño ascensor, dile que te falta la palanca: Drome te dirá que bajo un barreño grande en la parte alta de la ballena encontrarás una palanca que ella guarda allí (ten en cuenta que tiene nueve escondites). También te dirá el camino a seguir para llegar a la morada de Krugel, primero el pasillo de la puerta pequeña, después el portón, el laberinto y la morada de Krugell.
Ballena. Palanca.
Vuelve a la ballena, sube las escaleras, clica en el barreño y encontrarás la palanca del ascensor.
Abrir la primera puerta.
Ve hacia la grieta, Selecciona los truños y colócalos en el bloque de hielo que aprisiona el patín, selecciona la lamparilla y enciende los truños, esto hará que el hielo se funda y el patín pase al inventario (cuando lo necesites volverás a por él).
Entra en la grieta, avanza por el pasillo hasta la puerta pequeña, la primera. Selecciona el patín y clica en la parte alta de la puerta, el patín quedará colocado en el lateral derecho de la puerta de modo que haga ceprén y no pueda cerrarse. Clica una vez en la palanca de al lado de la puerta: una escena te muestra cómo la puerta se queda trabada en el patín: ya tienes una puerta abierta para todo el tiempo.
El Portillo.
Selecciona la palanca, clica en la ranura de la derecha y la palanca queda colocada, abre el portillo, verás el pozo o ascensor, dale a la palanca para ver que sube y baja. Cierra el portillo.
Abrir la puerta del laberinto.
Sal a la puerta primera y clica en una vez en la palanca, sal del zum. Entra en la sla del portillo, verás que el portón del laberinto está abierta. Entra en el laberinto.
NOTA. Lo que viene a continuación es una serie de pasadizos que no te llevan a ninguna parte, puedes hacerlo como quieras porque siempre irças a para a la salida cuando Olaf se canse de dar vueltas.
El camino que yo seguí esta vez: recto, de frente, parte baja de la pantalla, otra vez parte baja, y recto. Una vez en ese lugar Olaf dice que así no se va a ninguna parte: se necesita algo más y apareces en la entrada de nuevo. Aunque ya te digo que da igual el camino que sigas.
Hablar con Drome.
Sal de aquí y regresa a la choza de Drome, habla con ella y pregúntale por el laberinto, te dirá que sólo krugell conoce el camino, pero hay una forma de encontrarlo: la historia de Reul, que en su lengua significa búho. Te dirá que subas a la ballena y leas en el hueso tallado la historia de Reul.
Historia del búho.
Sube a la ballena y clica en el hueso tallado, Olaf irá haciendo sus conclusiones: un oso perdió a sus oseznos en la nieve, a través de su olfato y la huellas dio con sus crías. Pues ya sabes como hallar el camino correcto en la nieve del laberinto. ¿o no? Venga, que esto está 'chupao'.
Poción aromática (Valeriana).
Entra en la choza, ve a la cama de Drome, mira encima de la cabeza de Drome: hay un frasco. Habla con Drome para pedirle permiso para coger la Valeriana, que hace dormir. Drome ya no la necesita porque tiene agua fuerte y duerme bien. Coge la poción aromática, Valeriana, a la que Drome llama Kaminiki.
Los gatitos.
Entra en la grieta y ve a la gatera. Selecciona la poción aromática y úsala en el pez, dale el pez a la gata, espera unos segundos y la gata estará dormida para que no te arañe de nuevo. En acción automática cogerás los gatitos y los pondrás en la cesta. La gatita también pasará al inventario dormida. Ve al portillo, ábrelo, coloca la cesta de gatitos en el interior y dale a la palanca para que suban. Cierra el portillo: los gatitos ya están fuera del alcance de su mamá.
El camino hasta Krugell.
Selecciona la gatita y déjala a la entrada del portón del laberinto, la gata se reanima y sale corriendo en pos de sus gatitos. Entra en el laberinto, ahora tan solo tienes que seguir las huellas de la gata. A pesar de ello Olaf irá dejando pequeños montoncitos de bolas de nieve para encontrar el camino de vuelta. Cuando llegues al final, clica en la parte alta de la grieta 'salir del laberinto' y apareces en la sala de Krugell.
Encuentro con Krugell.
El gigante está en la parte alta de su especie de santuario, vuelto de espaldas. Olaf cree que mejor así porque podrá sorprenderle. Apenas avanzados dos o tres pasos Krugell se da la vuelta y te ve: video, Krugell te lanza su garrote, con el que tan buena puntería tiene y escapas por los pelos. A partir de este momento Krugell pasa de ti y podrás movertetranquilamente hasta que vuelvas a encontrarte con él. Pero antes tienes que hacer algunas cosas.
Pasar las púas de hielo.
El garrote de Krugell queda clavado en el suelo. Clica en el garrote para oír comentarios de Olaf. Intenta acercarte al garrrote y verás que este desprende una luz mágica y, del suelo, aparecen unas filas de púas de hielo que te impiden el paso. Coge una piedra que hay sobre el lado izquierdo.
Subir por la columna de hielo.
Mira el lado derecho y verás una altura donde pone 'posible salida', al lado verás un enorme cubo de hielo. A la izquierda una columna de hielo. No puedes subir porque está demasiado alto para ti. Clica en la columna de hielo y tendrás una visión en primer plano. Mira las vetas de la columna, casi imperceptibles, Olaf dice que las uniones de las vetas son puntos débiles. Selecciona el cuchillo y clica en las cuatro uniones de las betas, esto hará una marca en el hielo, aunque no lu suficiente profunda y no tienes con qué subir. Sal del zum.
Ve a la barrera de púas, selecciona los explosivos y deja que Olaf haga el resto. Parece que no ha funcionado, pero mirando bien, Olaf encuentra cuatro púas. Vuelve a la columna y haz zum, selecciona las púas y clica en cada uno de los cuatro agujeros para colocar las púas, selecciona la piedra y clica en las púas, esto hace que las púas queden sólidamente encajadas en forma de escalera en la columna. Saldrás del zum. Clica en en la columna 'trepar' y te verás arriba.
Cubo de hielo.
Una vez arriba, mira el camino de la izquierda 'posible salida' pero, shit!, está cortado por púas mucho más grandes. Mira el cubo de hielo y trata de empujarlo:está congelado pegado al suelo. Vuelve a clicar en el cubo, en la parte trasera del cubo verás que queda una ranura, selecciona los explosivos y el cubo caerá a la parte baja.
Una vez en la parte baja de la galería clica en el cubo para que pase al inventario. Ve a la barrera de púas, selecciona el cubo y Olaf lo pondrá junto a las púas. Selecciona los explosivos y clica en el cubo: observa la escena. Clica en el cubo y podrás pasar la barrera de púas.
Encuentro con Krugell.
Avanza hacia las escaleras del fondo. Clica en las escaleras para subir, Olaf se parará y tomará un sorbo de la poción que le dio Pripogala, que le resguarda de ser congelado. Cuando subes arriba el juego carga y te encuentras frente al gigante Krugell, al que interrumpes un ritual (lo sabrás luego).
NOTA. En cualquier momento de la lucha puedes abandonar yendo escaleras abajo, pero siempre que subas la pelea continuará.
Haz lo que te explico y no necesitarás abandonar: Habrá una escena corta que te mostrará a Krugell coger aliento para dejarte congelado, deja que te congele una vez y luego clica con botón derecho sobre Krugell para excitarlo, esto hará que el soplo de Krugell sea más fuerte y te envíe más cantidad de nieve para congelarte. Rápidamente coge el Aliento de Dios y espera a que Krugell te mande la bola de nieve grande y clica en la bola, esto hará que la nieve congele las piernas de Krugell. Muy rápido usa el Aliento de Dios sobre el hueco de la columna de la derecha junto a Krugell, esto hará que caiga uno de los carámbanos del techo y se clave en el suelo abriendo una buena brecha. Selecciona los explosivos, clica en la grieta del suelo y Krugell caerá al vacío. Listo.
NOTA. Si todo esto no te da tiempo a hacerlo de una vez (no tiene mayor dificultad, podrás hacerlo en dos o en tres veces siempre que congeles las piernas de Krugell con el Aliento de Dios, pero, vamos, seguro que lo haces de tirón.
Liberar a la princesa Erea.
Una vez te quedes solo, ve todo a la izquierda y entra en la gruta. Verás un espejo negro que no tiene ninguna importancia. En el fondo de la habitación verás a la princesa congelada. Clica en la princesa y mira la larga escena de video que viene a continuación y escucha las explicaciones de Erea. El video te llevará a junto a Erea a ver al gigante caído en el suelo y a Pripogala. Al final del video estárás en la parte baja de la sala junto a Erea y Krugell. Continúa el video y las explicaciones. Erea abre un portal mágico y se va, pero ha lanzado un hechizo contra Pripogala que ha engañado a Olaf y se ha servido de él para recuperar el 'Lazo Vamoriano' que Sigue viendo el video y escuchando los insultos de Krugell. Al final, se te abrirán opciones de diálogo, agótalas como siempre, cuando la opción sea Pripogala tendrás que clicar dos veces para saber lo que tienes que hacer. La opción seguirá, pero ya no hace falta que cliques más en Pripogala, ya sabes cuanto tenías que saber: sal de la conversación.
Atrapar a Pripogala.
Entra por la boca de la estatua. Verás a la derecha el reflejo de la sala de las puertas. Una palanca a la derecha del cristal reflejo y otra a la izquierda junto al ascensor. Clica en todo para oír los comentarios. Clica en el ascensor para coger la cesta.
Sal y habla con Krugell, te dirá lo necio que eres, pero también cómo atrapar a Pripogala. Se trata de atrapar a Pripogala entre la puerta pequeña y el portón en la sala del ascensor. Pero no será tan fácil porque dejaste marcas de nieve en el laberinto para el regreso y la puerta pequeña sujeta con el patín, así que no hay tiempo que perder, tienes que llegar antes que la bruja, porque además no puede soltar el lazo vamoriano, que es lo que tanto anhelaba. Krugell te dirá un atajo que está detrás de la escalera, ve a la parte izquierda de la escalera y entra por ese camino todo recto hasta que aparezcas en el poblado de los Gromes.
Detener a Pripogala en la sala del portillo.
Ve a la grieta, pasa el pasillo hasta la puerta pequeña que está abierta, clica en entrar y Olaf retirará el patín y lo dejará en el suelo, pero pasará al inventario. Al mismo tiempo Krugell cierra el portón y Pripogala queda atrapada dentro de la sala del portillo. Pripogala lanza su hechizo contra la puerta y esta comienza a fundirse, así que tienes que actuar rápido. Selecciona el Aliento de Dios y detendrás, de momento, el fundido de la puerta. Selecciona el cuchillo y clica en la parte de la puerta que está al rojo vivo, esto te da un cuchillo rusiente. Selecciona el cuchillo y haz un agujero en el hielo justo detrás de ti. Usa el cuchillo en la piel del inventario y te dará unas tiras de cuero. Selecciona el patín y ponlo en el agujero que has hecho en el suelo con el cuchillo, selecciona el Aliento de Dios y ponlo en el patín, Olaf lo atará con las tiras de cuero y esto detendrá por un rato a Pripogala.
Boca de la estatua.
Regresa por el mismo sitio que has venido hasta donde está Krugell. Habla con él. Cuando acabes de urdir el plan entra por la boca de la estatua a una pequeña sala en zum. A la derecha verás el reflejo de Pripogala en un cristal, clica en el cristal para comentarios. Selecciona la poción que te dio Pripogala con los explosivos e introdúcelos en el ascensor, verás que Pripogala ha bloqueado el ascensor y nada funciona.
Cachiporra de Krugell.
Sal de aquí y ve al salón, hasta las púas donde está la cachiporra de Krugell, la cachiporra se queda ahí pero pasa al inventario. Entra de nuevo en la boca de la estatua, retira los explosivos y coloca la cachiporra dentro del pozo del ascensor. Sal y dile a krugell que haga magia con la porra y que haga que le salgan púas: oírás un ruido. Vuelve al ascensor, saca la porra, los cristales han hecho un agujero en el ascensor, de modo que cualquier cosa que lances por ahí caerá por el hueco. Selecciona los explosivos, colócalos de nuevo en el hueco del ascensor y espera a ver que sucede: oirás una fuerte explosión.
Restos de Pripogala.
Regresa por el pasaje secreto al pueblo y a la habitación donde estaba Pripogala. Haz zum en la palanca de la izquierda de la puerta, clica una sola vez y sal del zum, la puerta pequeña se ha abierto: entra y sólo verás los restos de Pripogala, los zapatos y la ropa. Coge el lazo vamoriano y regresa junto a Krugell.
Una bonita charla.
Cuando llegues adonde está Krugell verás que también está la princesa Erea. Habrá una ligera charla y Erea abrirá un portal mágico y desaparecerá. Te quedas sólo con Krugell, le das el lazo vamoriano y comienza una charla muy bonita: escucha la historia, merece la pena. (En algún momento verás una escena de la liberación del fantasma del barco del Orgullo del Dragón). Cuando te salgan opciones, ya sabes, agota todas las que salgan. Cuando llegues al final de la conversación y explicaciones, Krugell te dirá que subas a la habitación donde estaba la princesa congelada y coga uno de los cristales para que te proteja de morir helado en el camino de regreso a casa, ahora que Pripogala está muerta y no hay portal mágico te vendrá de perlas.
Final.
Sube las escaleras, entra en la habitación de la izquierda coge el cristal del suelo y sal: verás a Krugell que sigue con su ritual de acabar con el lazo vamoriano. Clica en las escaleras para bajar y Todo lo que sigue es cine y es mejor que lo veas por ti mismo, como siempre.