Tale of a Hero
Tale of a Hero, guía completa - Capítulo segundo
Rescata a la princesa de las manos del titán Krugell.
Zona de los pantanos.
Una vez que hayas hablado con tu novia Alia, que sepas que el gigante Krugell, hermano del que mató tu padre, ha raptado a Erea, la hija del rey Auglemius, para tomarse venganza y atraer la atención de algún miembro de tu familia, en este caso tú. Alia te dirá que te vayas a descansar y se hará de noche.
Noche.
Estás roncando a pierna suelta en tu cama cuando alguien llama a tu puerta pero no oyes los golpes, así que la persona que está fuera provoca un gran trueno que logra despertarte. Los golpes suenan de nuevo y esta vez los oyes, sales al exterior y te encuentras con la maga Pripogala, con la que mantienes una conversación: te espera al día siguiente en los pantanos del norte. Pripogala se va, entra en la casa, clica en tu cama y felices sueños.
Nuevo día. Nueva aventura.
El nuevo día te despierta, ¿que raro, te dejaste la puerta abierta? Inspecciona la casa un poco. Clic en la cama: comentario. Clic en la silla: comentario. Clic en los libros, en los platos sucios encima de la mesa del rincón más alejado junto a la leña, clic en el barril. Clic en el arcón junto a ti. Clic en el arcón más al rincón, entras en subjetiva. Clic en el jarrón de flores de llave, debajo aparece la llave del arcón que pasa al inventario. Selecciona la llave y clica en el candado del arcón, clica en la tapa para que se abra el arcón, coge la piedra de afilar y una botellita de aceite. Mira la trampilla del suelo que lleva a la despensa, entras en zum y ves que está cerrada con un candado ¡maldición, Alia la ha cerrado! Ve a la chimenea y coge unos trozos de carbón. Sal de la casa: comentario automático.
Exterior de la casa de Olaf.
Mira la banqueta que hay junto a la pared de tu casa, clica en la cesta que hay sobre la banqueta te aparece una nota de tu novia Alia, que te ha preparado unos pastelitos para desayunar, clic de nuevo en la cesta que pasará al inventario. Mira el granero al fondo: comentario. Mira la rueda de carreta que pasa al inventario (en realidad pasan al inventario pero no las llevas, cuando las necesites vendrás a por ellas). Mira el pozo y saca un cubo de agua. Mira el pollo que está sobre la valla del corral: es viejo y no puede moverse. Clica en la barca: tienes otra en el lago. Clica en el cubo bajo la barca y este pasa al inventario. Clica en la vara larga que hay apoyada en la pared, pasa al inventario. Sal de la casa clicando en la parte baja de la pantalla, en la zona empedrada. Al Salir de la casa se te abrirá el mapa del Valle de Misty. Clica en la posada.
Posada
Apareces en el exterior de la posada de Masek, tu futuro suegro. A lo lejos ves un molino y recuerdas que no has traído los peces que le prometiste a la molinera. Hay una puerta cerrada (esta puerta permanece siempre cerrada, no hay que hacer nada nunca). Clic en la pértiga estropeada, en el pozo, en el pesebre junto al pozo y entra en la taberna de Masek: comentario entre ambos. Dejas la cesta junto a la puerta de salida, al lado de la escoba hecha con ramas de avellano. Sobre las mesas verás pan, restos de una comida. En la columna de madera del centro coge un trozo de cordón. En el lateral del mostrador verás un enorme mortero que Masek utiliza para hacer sus brebajes. Observa el barbo gigante que hay sobre la puerta junto al mostrador (no lo olvides). Mira la rastra de ajos: comentario. Las escaleras del rincón llevan a las habitaciones a las que no subirás nunca. Fíjate que hay una hoz sobre la mesa. Habla con Masek, cuando acabes de hablar automáticamente con él, aparecen opciones de diálogo, ve clicando de izquierda a derecha hasta agotar todas las opciones. Despues, Masek te pedirá que afiles la hoz por él. Ve a la mesa y coge la hoz. En el inventario selecciona la piedra de afilar y úsala con la hoz, esto te dará una hoz afilada, que guardarás, de momento, en el inventario. Sal de la taberna al exterior, clica en la parte derecha de la pantalla 'salir de la taberna' se te abrirá el mapa y clica en el los pantanos.
Pantanos.
Apareces en la zona de los pantanos, junto a una roca en forma de arco, y un árbol a la derecha que tiene un hueco en cuyo interior parece que se hospeda un búho. Mira el agua varias veces. Mira la señal sobre el muro del pantano. Mira las bayas de hiedra venenosa sobre tu cabeza en la roca. Clica en los árboles del fondo 'internarse en los pantanos': Olaf se dará la media vuelta incapaz de soportar el hedor hiriente que desprenden los pantanos. Sal de esta zona y regresa a la posada.
Posada.
Habla con Masek automáticamente, después ve clicando en las opciones que salen en la parte baja de la pantalla. En un momento dado te dará la receta del perfume, que pasará al inventario, antes podrás leerla. La receta consiste en:
Una jarra limpia llena de agua.
Polvo de nueces Lazarillas.
Zumo de manzana Artoriana, que no sabéis qué es, ni Masek ni tú.
Y carbón.
También te dirá que la máscara que usaba para entrar en los pantanos cayó al pozo que hay en la calle, junto a la entrada, y que si la consigues coger no la uses como está, que se la lleves a él para lavarla y poder usarla. Y que las nueces Lazarillas crecen en el árbol del pantano.
Coger las nueces.
Sal de la posada y ve al pantano. Mira la rama del árbol y verás una rama de Lazarillas. En el inventario une la barra larga con la hoz, estas se atarán automáticamente con el cordón que cogiste en la taberna: tendrás una vara larga con hoz afilada. Selecciona la hoz y clica en la Lazarilla: verás una escena de cómo corta la rama de nueces y caen al suelo. Coge la rama de Lazarillas, Olaf se quedará con las nueces y tirará el resto de las hojas. Sal de aquí y vuelve a la posada
Moler las nueces.
Selecciona las nueces, clica en el mortero y dile a Masek si te deja utilizarlo. Las nueces en polvo pasan al inventario. Regresa a tu casa.
En tu casa.
Entra en tu casa: harás un comentario sobre limpieza. Clica en los pantalones de la silla y ponlos sobre la cama: aquí no está la llave de la despensa, mira los platos sucios que los llevarás sobre el barril del agua. Mira en la estantería de los libros y sabrás que la manzana Artoriana es la que tienes en la despensa llamada vulgarmente Lindeta o Saltarina, el libro llamado Herbario pasará a tu inventario. Junto a la mesa, al lado de la puerta, hay una red de pescador, clica en la red y hallaras la llave. La red la llevarás junto al arcón de la cama. Clica en el otro arcón, entra en subjetiva, mira el rincón y coge la caña de pescar. Sal del zum.
Despensa.
Selecciona la llave y clica en el candado de la trampilla para que esta se abra y bajes a la despensa. Te encontrarás con un huésped inesperado: Humito ha perdido su trabajo y se ha refugiado en tu despensa y está a la espera de que le mandes algún trabajo. Dile que tenga paciencia que ya pensarás en algo. Detrás de ti, junto a la escalera y sobre un barril, coge un bote de sumo de Lindeta (manzana). En la pared de la derecha hay una vieja bolsa de cuero colgada, coge la bolsa, en el inventario usa el cuchillo con la bolsa y sólo quedará el cordón de cuero. Sal de la despensa.
Hacer el perfume.
Ahora tienes todos los ingredientes para hacer el perfume, sólo te falta el recipiente del agua. Encima de la mesa hay una jarra, ve y coge la jarra. Sal, ve al pozo, selecciona la jarra y clica en el cubo de agua que ya sacaste antes del pozo, esto te dará una jarra limpia llena de agua. En el inventario mezcla el polvo de nueces con la jarra, el tarro de Lindeta con la jarra, el carbón con la jarra, esto te dará un frasco de perfume. NOTA.- Antes de ir a la posada, si no cogiste la caña de pescar, entra en la casa y cógela del rincón del arcón. Sal de aquí y ve a la Posada.
Pozo. Coger careta.
Mira en el pozo, una escena te mostrará la careta en el fondo. Selecciona la caña de pescar y clica en la careta Una especie de video te mostrará la 'pesca' de la careta. La careta pasa al inventario.
Entra en la taberna, selecciona la máscara y dásela a Masek, ¡puag, qué asco, que mal huele! Habla con Masek un par de veces, cuando te diga que la tiene que lavar y que tardará un poco, sal de la conversación. El tiempo que tarda Masek en lavar la careta es aleatorio, así que sal de la posada y vuelve a entrar de inmediato, volveréis a hablar con Masek, antesde irte Masek te pedirá que cojas la cesta junto a la puerta con los alimentos que Alia había preparado para ti y que se la lleves al Sr. Zanahoria y se la dejes en la banqueta de tu casa para que le sirva de almuerzo. Coge la cesta junto a la puerta y ve a tu casa.
Máscara.
Selecciona la cesta y déjala sobre la banqueta de la calle, la que está pegada a la pared de la casa: Olaf hará un comentario y dirá que ya volverá a buscar la cesta más tarde. Regresa a la posada. Alia está en la puerta de entrada esperando a que llegues para darte un buen sermón. Alia se pilla un buen rebote y se marcha. Entra en la taberna, habla con Masek que te dirá que ya se le pasará, y más cosas. Cuando acabe la conversación pregúntale por la mascarilla, Masek te dirá que ya está y te dará la mascarilla que pasará al inventario. Selecciona el perfume y úsalo en la mascarilla, esto te da una mascarilla perfumada. Con la mascarilla en tu poder, sal de la posada y ve a los pantanos.
Casa de Pripogala.
Quedas bajo esa especie de arco que da entrada a los pantanos, clica en los árboles del fondo para entrar en la zona de pantanos: es momento de ponerse la mascarilla (Olaf lo hará automáticamente), apareces en un punto donde no puedes avanzar recto, pero sí a izquierda y a derecha. Frente a ti los restos de una ciudad antigua destruida por los pantanos. A la derecha Este, a la izquierda Oeste. Ve a la derecha, al Este. Observa el árbol de la derecha. No podrás seguir porque hay unas hierbas espinosas que son venenosas y te impiden el paso, verás unas escaleras que conducen a un templo. Da media vuelta y sal al cruce (si miras ahora a la derecha verás que el nombre ha cambiado por el de Ruinas. Mira el tronco que hay en la parte izquierda: está hueco y no hay ningún tesoro, solo unas setas babosas. Toma el camino de la izquierda, Este, (Luego cambiará el nombre por el de choza de Pripogala, la siguiente pantalla te deja delante de una vieja pasarela de madera: clica varias veces en la pasarela para oír comentarios y también en el agua varias veces.
Al fondo ves ruinas de una gran ciudad, al otro lado de la pasarela verás una cabaña, clica en la cabaña para comentario. Clica en la escalera para entrar en la choza. Una vez dentro te encontrarás un salón bellamente decorado, una caldera en el centro sobre un fuego y una mujer, la bruja Pripogala.
Presta mucha atención a las palabras de Pripogala.
Habla con Pripogala: es una larga conversación. Presta atención a sus palabras. Las que más te interesan son las que hablan de el agua de la vida (Pripogala te dirá donde encontrarla), las de la resurrección de un vidente llamado Mykorus Terciarius Magnus, muerto hace 900 años y al que debes resucitar (Pripogala te va informando), vive al Sur, en un círculo de tierra donde no crece la hierba, el agua de la vida te ayudará a resucitarlo. También te dirá que hay una estatua sobre la mesa del fondo junto a la librería que te ayudará a abrir la fuente del agua de la vida.
Al final de esta larguísima conversación, coge la taza del suelo junto a la gran olla. Ve a la mesa y coge la estatuilla: la mesa se enfadará y hará unos movimientos que te asustarán: es una buena guardiana cuando Pripogala no está. Pripogala hará un encantamiento para que puedas pasear por los pantanos sin la máscara. Sal de la casa de Pripogala.
Encontrar el agua de la vida.
Sal de los pantanos y ve a tu casa (si antes viste las hierbas espinosas, sino tendrás que ir a verlas antes de nada). Al llegar a tu casa verás un Mayal apoyado en la puerta, clic en el Mayal para ver una nota escrita por Zanahorieta. El Mayal pasa al inventario pero está roto. Selecciona el mayal, lo veras en primer plano roto en dos piezas, sin salir del zum selecciona el trozo de correa de cuero que cogiste de la bolsa en la despensa y clica en el Mayal: esto te dará un Mayal reparado.
Abrir entrada al templo del agua.
Regresa a los pantanos y ve hasta el cruce y a la derecha. Selecciona el Mayal y clica en las hierbas espinosas: Olaf irá a buscarlo a casa (es una acción automática que se repite muchas veces a lo largo del juego). Una vez cortadas las hiervas y escuchar el comentario de Olaf, clica en las escaleras. Subirás a una especie de plaza/santuario donde verás una estatua que parece reír. Observa la estatua. Clica en el pedestal para entrar en zum. Verás una estatuilla y un hueco vacío. Clica en la estatuilla, esta gira pero no ocurre nada. Selecciona la estatuilla que te dio Pripogala y ponla en el hueco, clica en la estatuilla, pero el mecanismo está oxidado y no funciona: la estatuilla vuelve al inventario. Selecciona el aceite y úsalo en el hueco, coloca la estatuilla y clica en ella: las dos estatuillas girarán a la par: un rayo luminoso cae sobre el centro de la plaza y marca una piedra en el lateral derecho que se ilumina.
ATENCIÓN: cuando caiga el rayo y marque la piedra luminosa tienes que ser muy rápido y clicar en la piedra que se ilumina para poder actuar en ella, si no lo consigues a la primera repite lo de girar las estatuillas, puedes repetirlo tantas veces como necesites, en un par de ellas lo conseguirás.
Clic en la losa luminosa y entras en subjetiva, clica en la baldosa del centro. Mira la ranura que tiene la baldosa en la parte derecha, selecciona el cuchillo y clica en la grieta, la losa se abre y podrás coger un cristal brillante. Sal del zum.Ve al centro de la plaza y coloca el cristal en el agujero del centro. Ve al pedestal, haz que giren las estatuillas: oirás un ruido y verás como la losa del centro se abre dejando una abertura por la que bajar las escaleras que te llevan al templo de la diosa del agua. Mira, antes de bajar, las raíces de la pared del fondo, selecciona el cuchillo y corta un trozo de raíz. Coge una piedra del suelo, justo al lado. Baja las escaleras al Templo del Agua de la Vida.
Dentro del Templo del Agua de la Vida.
Nada más bajar lee la placa de la pared que tiene unas inscripciones, retén lo que dice de los donativos a la diosa. Mira lo que parece una especie de piscina, que es un recipiente vacío, las tres gárgolas y mira la estatua de la diosa que le falta una mano, la izquierda, y tiene el brazo derecho extendido como pidiendo algún donativo. ACTUA RÁPIDO A CONTINUACIÓN: clica en la mano de la estatua y verás que baja el brazo y oirás un clic en alguna parte, en ese momento una luz se ilumina en lateral de la estatua, clica en la luz antes de que desaparezca (si no lo consigues a la primera, vuelve a repetir la acción). Entrarás en zum y verás una tabla que no puedes abrir y tiene una grieta en el lateral derecho y en la parte baja. Puedes intentar usar el cuchillo pero no te servirá, necesitas algo más sólido. Sal del zum.
Resina.
Sal de este lugar y ve al cruce, donde quedas parado mira el árbol de la derecha y verás una cosa amarilla al pie del árbol: es resina. Clica en la resina para que Olaf rasque y coja un puñado de resina seca en polvo, que pasa al inventario.
Choza de Pripogala.
Entra en casa de Pripogala, no hace falta que hables con ella porque Olaf te dirá que no tiene nada que decir. En el inventario usa la resina en la taza o bote y ponlo sobre el fuego bajo la olla, cuando Olaf diga que ya debe de estar coge el bote de resina en forma de pegamento. Olaf soltará el bote porque se quema los dedos, ahora ya puedes coger la lata de resina.
De vuelta al Templo de Agua.
Regresa al templo, ahora el lateral está abierto. Clica en la mano y saldrá algo de agua por las bocas de las gárgolas, pero no lo suficiente. Coge la mano izquierda de la estatua que está en el suelo junto a la estatua. Selecciona la mano y úsala con la resina, esto te da una mano con resina. Clica en el lateral para ver el panel, selecciona la mano y úsala en el panel, clica en la mano y se abre el panel dejando ver una tubería que tiene un agujero por donde se escapa el agua. Selecciona el cuchillo y úsalo en la raíz esto te da una raíz afilada. La raíz afilada con la resina y te da una raíz afilada con resina, selecciona la raíz y ponla en el agujero como tapón: listo. Sal del zum.
Vuelve a clicar en la mano de la estatua, pero no se queda fija abajo y el agua no brota continua: necesitas algo de peso. Selecciona la rueda de la carreta y clica en la mano de la estatua: Olaf irá en busca de la rueda y la colocará en la mano, que esta vez si queda fija abajo, las gárgolas dejan salir el aguay el pozo se llena de Agua de la Vida. Selecciona el tarro donde tenías el zumo de manzana y clica en el agua para que se llene, ahora tienes una jarra de Agua de la Vida. Sal de este lugar y ve hacia la salida de los pantanos.
Resucitar a Mykorus el vidente.
Antes de salir de los pantanos, junto a la roca en forma de arco, toma el camino de la izquierda de la imagen, que te lleva al lugar que te describió Pripogala: un circulo de piedra y un poco más alto un círculo de tierra sin hierba.Mira la raíz que cr4ce alta y que te confirma el lugar. Selecciona el Agua de la Vida y clica en la parte de la tierra: el milagro se produce y resucitas al mejor vidente de la historia pero, caray, eso no es lo que esperabas; has resucitado a una vieja seta. Tras los diálogos automáticos que se producen, te saldrán nuevas opciones de dialogo, úsalas todas hasta el final. Mykoryus no está por la labor de ayudar, quiere vivir tranquilo sin que nadie le moleste.
Coger más Agua de la Vida.
Regresa al cruce y verás una legión de babosas enormes que se dirigen hacia Mykorus, clica dos veces en las babosas, al lado derecho del tronco hueco. Entra en el templo del agua, selecciona la jarrita y llénala de agua: obtienes una jarra llena de Agua de la Vida. Sal de aquí y vuelve a ver a Mykorus y dile que una legión de babosas se acerca para comerle, entonces haréis un trato, si tu le proteges de las babosas él te dirá algún secreto sobre el gigante Krugell.
En busca del gallo.
Regresa a tu casa y coge el gallo, el pobre está viejo y medio muerto. Coge el gallo y vuelve a ver a Mykorus, selecciona el gallo y ponlo sobre la tierra donde está Mykorus que se ríe de ti por llevar semejante pollo medio muerto. Usa el agua de la vida sobre el pollo para que Mykorus se ría de ti y te diga que el agua no funciona con todo, sólo con personas y algunas criaturas especiales. Necesitas ayuda. Ah, ya sé quien, piensa Olaf.
Humito.
Ve a tu casa, entra en la despensa y habla con Humito, dile que tienes un trabajo para él si es que puede entrar en el cuerpo de un pollo: no es cosa fácil pero lo intentará. Humito se va. Sal de la despensa y ve a ver a Mykorus, verás un hermoso y activo gallo comerse las babosas y así cuidar de la seta vidente Mykorus, quien te hablará de Krugell, de un barco hundido en el océano, llamado ·El orgullo del Dragón', y que necesitas un objeto llamado El Aliento de Dios para derrotar a Krugell en las gélidas tierras del Norte. Pero tú no puedes estar bajo el agua, por eso necesitas capturar un barbo blanco, que es un barbo mágico, que cuando muere cambia de color para no ser reconocido a excepción de una escama en la cola de color blanco ¿dónde he visto yo una cosa así antes? ¡Claro, en la taberna de Masek! Necesitas esto para poder respirar y hablar bajo el agua.
Libro Bestiario.
Regresa a tu casa, clica en los libros y Olaf cogerá automáticamente el libro Bestiario, cuando aparezca en pantalla ve pasando las hojas hasta que llegues a la hoja última que habla de los barbos mágicos. Lee todas las hojas para saber cosas sobre los Titanes, fieros y aficionados a los tesoros (no olvides esto), deLos hijos de la Tierray de La criaturas Mágicas. El Bestiario pasa al inventario. También debes saber que la escama blanca tiene poder mágico si te la da el pez, de otro modo no sirve. Sal de tu casa y ve a la posada.
Posada. Escama blanca.
Entra en la posada y ve a ver al barbo de encima de la puerta de la cocina. Clica dos veces para sendos comentarios y ver que tiene una escama blanca en la cola. Habla con Masek para que te deje coger el barbo pero este se niega rotundamente, además fue un regalo de tu padre y una puerta de cocina sin nada encima no es bueno para el negocio.
Selecciona la mano de la estatua y clica en Masek, una vez hayas convencido a tu suegro de que la mano traerá más clientela a la posada, ve hacia el barbo y clica una vez en el barbo para primer comentario, una segunda para que el barbo lo veas en primer plano y el barbo pase al inventario. pase al inventario.Cambia el barbo por la mano (es automático), comentario con Masek.
En el inventario selecciona el Agua de la Vida y úsala en el pez, aparecerás en los pantanos junto al agua dejando que el barbo viva. El barbo se escapa ¡Maldición! Pero te deja la escama blanca que es la que otorga poderes.
NOTA.- Con la escama en tu poder ve hacia la choza de Pripogala, antes de cruzar la pasarela guarda la partida, porque es posible que cuando estés en la choza y Pripogala abra un portal mágico, el juego se cuelgue y tengas que recargar de nuevo.
Entra en la choza y habla con Pripogala que te dirá que va a abrir un portal mágico que te conducirá al fondo del océano donde se hundió el barco 'el Orgullo del Dragón' ya que la escama del barbo te da el poder para que puedas andar, respirar y hablar bajo el agua. Pripogala te dirá que te retires un poco y cierrres los ojos para que no te afecte el brillo de la luz del portal. Cuando el portal está abierto, el juego cargará automáticamente y apareces en el Templo bajo el Océano, lo que inicia el siguiente capítulo.