Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Tale of a Hero

Tale of a Hero

Tale of a Hero, guía completa - Capítulo primero

Rescata a la princesa de las manos del titán Krugell.

Gruta del gigante dolsimiano.

No hay Introducción. La aventura comienza directamente, unos conciudadanos tuyos preparan una soga atada a un travesaño de madera sobre un agujero que da al fondo de un de un pozo. Te piden que bajes al fondo del mismo deslizándote por la cuerda para que acabes con el gigante dolsimiano. En un momento dado la madera se rompe y caes al fondo del pozo, a la gruta donde habita el gigante. Cuando te levantes, mira la cuerda con botón derecho (esta acción hazla siempre), y luego, con botón izquierdo, coge la cuerda. Ahí mismo verás un trozo de cuero, coge el trozo de cuero. Puedes ver los objetos en el inventario con botón derecho. Debes hacerlo para una mejor explicación.

Mira el peñasco de la derecha, es la salida que utiliza el gigante para salir de la gruta, y una posible puerta de huida para ti si ello fuere necesario. Al mirar la roca verás que pesa demasiado para tus fuerzas y una acción de video te mostrará el suelo, el barro está más blando en este lugar por el uso de la piedra por parte del gigante. Mira al suelo junto a la roca la tierra estriada.

El cubil.

Lleva el puntero del ratón todo a la derecha hasta que te salga la señal de interrogación (esto ocurre a lo largo de todo el juego) y clica en el signo: la acción se desarrolla automáticamente, entras en el cubil del gigante y quedas frente a una jaula, una jaulita y unas tinajas. Ahora la zona ya está siempre abierta. Tendrás una visión del gigante dolsimiano que está durmiendo, mejor no despertarlo.

Clica en la jaula vacía, no pasa nada. Clica en la jaulita que está al lado y entrarás en subjetiva. Sobre la jaula grande vacía hay una piel curtida, coge la piel. Mira el barrote resistente que está atado a la jaula, selecciona el cuchillo y ve cortando las ataduras de las junturas, Olaf las guardará en el inventario y las irá uniendo hasta conseguir un cordón muy resistente. El barrote cae al suelo, coge el barrote. Clica en las garrafas de la derecha. La de la izquierda tiene un corcho grande, que no puedes sacar con las manos, la de la derecha está vacía y no tiene ninguna acción. Selecciona el cuchillo y clica en el corcho para que este se clave en el corcho, vuelve a clicar en el cuchillo y el corcho saltará, dejando al descubierto una garrafa llena de un vino de primera. Sal de esta vista.

Ve a la mesa de piedra que hay a la derecha de la pantalla. Clica en la mesa para verla de cerca (zum) Intenta coger el cuenco, pero pesa demasiado y hace ruido al arrastrarlo por la mesa, mejor dejarlo para no despertar al gigante. Coge el tenedor asqueroso que hay sobre la mesa. Sal de esta vista.

Ve a la izquierda, hacia la estatua gigante. Quedas junto a una farola. En el suelo hay un montón de piedras, coge una piedra. Avanza hasta la calabaza y las cestas de frutas, que el dolsimiano roba a los lugareños. Coge la calabaza. En el inventario selecciona el cuchillo y úsalo sobre la calabaza, esto te dará media calabaza vacía. Mira bien la estatua enorme, verás un puntito que brilla justo por encima de la barandilla, coge el cucharón que cuelga del costado de la estatua de piedra y regresa a la jaulita pequeña, haz zum. Selecciona el cucharón, clica en el vino de la garrafa y se llenará de vino. Selecciona el cucharón y vierte el vino en la calabaza, tendrás media calabaza llena de vino. Vete a la entrada, al peñasco.

Peñasco.

Selecciona la media calabaza con vino y clica en la tierra estriada, Olaf verterá el vino sobre la tierra y hará unos cuantos viajes automáticamente hasta ablandar por completo el barro (lástima de vino desperdiciado), el peñasco se moverá y dejará ver la luz exterior. Selecciona el barrote de madera y clica en el peñasco para que este caiga al suelo y deje la salida libre. En ese mismo instante verás volar a un extraño bichejo. Regresa a la estatua.

Estatua. Humito.

Antes de llegar a la estatua Olaf se parará y llamará al bichejo que no es otra cosa que Humito, el resultado de una maldición que odia a muerte a Nog, el gigante dolsimiano. Se desarrolla una conversación automáticamente en la que Humito te contará muchas cosas. Cuando te salgan las opciones de diálogo, abajo a la izquierda de la pantalla, comienza a usarlas de izquierda a derecha, cuando llegues a la última úsala dos veces para que te diga como deshacerte del gigante, en el transcurso de la conversación, Humito se pondrá colorado y oirás un pequeño ruido que no sabes de donde procede. La imagen de diálogo permanecerá, pero una vez te haya dicho la forma de hacer caer en la trampa a Nog, el gigante,sal del diálogo.Sal de la zona de la estatua y ve a la zona del cubil.

Luz y escalera.

Una escena te mostrará una extraña lámpara de cristal en el techo. Está encendida y tú jurarías que antes no estaba: ese es el ruido que oíste cuando estabas con Humito. Clica en la escalera que hay en el suelo (antes no estaba, ahora ya está visible. Cosas como está ocurren a lo largo de todo el juego). Intenta coger la escalera pero una escena te muestra a Nog que tiene el sueño ligero y no quieres despertarlo, así que no puedes coger la escalera. Regresa a la estatua para hablar con Humito.

Humito. Cuero entrada.

Habla con Humito. Ve a la sala de la entrada. Donde quedas parado sube el cursor hacia la zona negra de la parte alta (como si fuera el techo) hasta que te salga la palabra 'Cuero' y clica ahí hasta tres veces para oír tres comentarios que te dan la pista a seguir, está muy alto y no puedes hacer nada, necesitas algo que te deje verlo más de cerca.

Regresa a la estatua. Habla con Humito de las dos cosas que te salen para dialogar, cuando acabe la conversación y ya solo te quede la señal del píe sal de la conversación porque esa opción ya la usaste y te dijo como preparar la trampa. En esa conversación Humito te dirá que si consigues oscurecer la luz del cristal de su cubil (la del techo), Humito lo mantendrá dormido un tiempo mientras coges lo que necesites, pero que seas rápido.

Apagar luces.

Ahí mismo selecciona la piedra del inventario y úsala en la luz de la mano de la estatua: ¡bingo! Luz apagada. Selecciona un trozo de cuero y ponlo sobre la farola donde están las piedras en el suelo: otra luz oscurecida. Sal al cubil. Selecciona el otro trozo de cuero del inventario y ponlo sobre la farola que hay detrás de la mesa de piedra: un video te mostrará la luz del techo que se va llenando de polillas y se oscurece. NOTA. Si no cogiste antes el tenedor hazlo ahora.

Regresa a la estatua y dile a Humito que ya está la luz oscurecida. Humito irá a vigilar a Nog. Ve a buscar la escalera, coge la escalera: un video te sitúa en la estatua, donde queda la escalera apoyada para cuando la necesites y aparece Humito: conversación rápida.

Atrapar al gigante Nog.

Ve a la sala de la entrada, selecciona la escalera y clica en el cuero del techo: Olaf irá a abuscar la escalera y quedará colocada bajo el cuero del techo. Clica en la escalera para subir y ver en primera vista el cuero del techo. Si quieres oír comentarios clica en el cuero. Mira en la ranura de la roca a la izquierda del cuero, selecciona el tenedor y clica en la ranura, en la ranura no hay más que suciedad y el tenedor se dobla. Selecciona otra vez el tenedor y clica en el cuero donde quedará clavado, selecciona el cordón y átalo al tenedor.

Una vez atado el cordón al tenedor bajarás y atarás el cabo del cordón al peñasco, ahora Olaf provocará al gigante Nog: lo que viene a continuación es un largo video que es mejor que veas y que te llevará al capítulo segundo.