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Tale of a Hero

Tale of a Hero

Tale of a Hero, guía completa - Capítulo tercero

Rescata a la princesa de las manos del titán Krugell.

Arrecifes. Fondos marinos.

Templo. Abrir la puerta.

Apareces en un templo. En el inventario llevas un mapa, el cuchillo y la escama mágica. Cada vez que descubras una nueva zona a la que tengas que ir varias veces, aparecerá marcada en elmapa automáticamente, esto te ahorrará muchos viajes, con tan solo abrir el mapa y clicar en el lugar al que quieres ir.

Verás que la luz del portal mágico permanece siempre iluminada en el suelo. Mira a la derecha y clic en la puerta de salida: está cerrada por algún mecanismo. A la derecha de la puerta hay un panel, haz zum en el panel: verás una ornamentación rara y en el centro un hueco para una llave rara. Sal del zum.

Verás un signo extraño en la pared del fondo. A la derecha hay una luz amarilla. Haz zum en la luz, verás una bola engarzada en una forja de hierro, Selecciona el cuchillo y clica en la bola de luz: el cuchillo no sirve y con las manos no puedes, Sal del zum y recuerda esta luz.

Clica en el altar, encima de la señal rara, para que Olaf suba nadando hasta el altar. A la derecha verás una especie de urna en forma piramidal que nada tiene que ver con el juego: es un ornamento nada más. Verás una rueda adornada de grandes peces: es un estatuario En el centro un nicho, clica en el nicho para entrar en subjetiva. Verás unas losas decoradas y Olaf irá leyendo la historia a medida que vayas pasando las tablillas, para moverlas tienes que clicar en la parte derecha de la rueda de piedra debajo de las losas, para avanzar y verlas todas o en la parte izquierda para retroceder. Pasa varias tablillas, verás que falta una, que está rota, pasa una más y encontrarás una llave rara.

Sal del zum, baja del altar a la zona de la sala grande, ve al panel junto a la puerta, haz zum, introduce la llave que has encontrado en el altar y oirás como se abre la puerta de salida. Sal del zum, ahora las puertas están abiertas y ves la luz exterior. Clica en salida. Fíjate en una raspadura en el suelo en forma de V, parece que las puertas rozan al abrirse.

En busca del Orgullo del Dragón.

Nada recto hasta que llegues a una roca solitaria criatura extraña) frente a una formación de piedras en forma de setas, que tiene una interrogación. Clica en la interrogación y entrarás en subjetiva: es un seudópodo donde habitan una especie de pececillos (cinco) que fabrican una comida de color azul que resultará ser un manjar para cierto cangrejo más adelante. Verás que hay cinco pececillos que cuando clicas sobre ellos en el orden correcto se esconden, es una especie de círculo, así pues clica el orden correcto y seudópodo lanzará un pegote azul hacia arriba (el orden es aleatorio). Tienes que ser rápido y atrapar el pegote en el aire antes de que vuelva al seudópodo, si no lo consigues a la primera hazlo tantas veces como sea necesario hasta que lo consigas. A partir de ahora, si necesitas venir a buscar más comida azul solo tendrás que clicar en los pececillos en el orden correcto y el pegote azul pasará automáticamente al inventario. Sal del zum.

Mira al frente, a las formaciones de piedra que parecen setas. A la izquierda sale la interrogación, a la derecha también, después saldrán nombres. A la derecha del macizo hay un pasadizo, una especie de cueva, entra por esa abertura a la cueva. Verás un arcón. Coge la piedra del suelo. Clica en el baúl, verás que tiene un candado que no puedes abrir, selecciona la piedra y clica en candado, la piedra se rompe y no puedes abrir el candado, y encima te cortas, pero no crees que la sangre atraiga los tiburones de la zona, vuelve a clicar en el arcón, así que lo dejas ahí para otro momento, el arcón pasa al inventario. Sal de la cueva y ve por la parte izquierda de las rocas.

Apareces en un lugar junto a una sima. El suelo está lleno de esqueletos y restos del barco, clica todo a la izquierda 'a los restos del naufragio' y aparecerán los fantasmas de la tripulación que no te dejarán pasar. Media vuelta hacia el templo.

Vuelve a clicar en las raspaduras del suelo con el baúl que llevas en el inventario, Olaf irá a buscar el baúl y lo colocará sobre las raspaduras. Entra en el templo, ve al panel, gira la llave para que las puertas se cierren y oirás como las puertas rompen el baúl. La puerta se vuelve abrir.

Sal y mira en el baúl roto, verás una chispita que brilla, un puntito que se enciende y se apaga, clica en el puntito brillante y coge un objeto en forma de triángulo, que resulta ser un objeto mágico que representa al dios Sasamón. Coge un cáliz. También hay ropa vieja de un marinero pero esa no podrás cogerla en todo el juego.

Haz el camino de vuelta, ahora se llama 'Arrecifes'. Cuando llegues a los fantasmas selecciona el objeto mágico y exorciza a uno de los esqueletos, da igual cual de ellos, y desaparecerán los fantasmas: vía libre. Clica en la olla de la izquierda, pasará al inventario, pero la dejas ahí para cuando la necesites. En la parte derecha verás una tabla, haz zum en la tabla: es la tabla de la letrina del barco y hay un esqueleto: al pobre el hundimiento le pillo en mal momento. Coge un guantelete de la mano del esqueleto, parte derecha de la tabla. Y un resto de catalejo algo a la izquierda. Sal del zum.

Ve todo a la izquierda, 'restos del naufragio', verás que el mapa parpadea, una nueva ubicación aparece en el mapa. Cada nuevo lugar que descubras aparecerá en el mapa. Cuando quieras ir al sitio en cuestión solo tendrás que clicar con botón derecho sobre el mapa para que se abra y clicar en la ubicación a la que quieres ir, esto te ahorrará largas caminatas, los lugares aparecen cuando los has visitado una vez.

Ve hasta el barco hundido 'El Orgullo del Dragón'. Habla con el fantasma del capitan Halden, un alma en pena que no puede descansar hasta que tú consigas hacer algo para su eterno descanso. Tendrás una buena charla con el fantasma, muy larga y muy jugosa. Pero conocerás cosas importantes para tu futuro. Especialmente sabrás que el dragón de mar Mjorgin se llevó lo que andas buscando: El Aliento de Dios, que tiene guardado en la cueva que tiene en la sima del fondo marino. Y algunas cosa más sobre tu familia, y la del rey Anglemius. También aprenderás cosas sobre el gigante que andas buscado, Krugell. Cuando acabes la conversación y hayas agotado todos los temas (el capitán te dirá que bajes a la sima un poco más adelante, donde aparecieron los fantasmas, porque ahí mismo hay muchas medusas que te pueden perjudicar, así que ve todo a la derecha y clica en 'Sima' para bajar.

Dentro de la Sima.

Una vez abajo ve a la derecha 'Entrar cueva', en la cueva, una especie de ventana para mirar en la roca, entrarás en zum y verás a Djorgin durmiendo sobre una pirámide de piedra negra y el Aliento de Dios. Sal del zum. A la derecha hay un camino que lleva a la cueva pero aún no puedes usarlo. Da media vuelta y regresa a donde apareciste, mira a la izquierda que pone 'Bajar a la Sima', toma ese camino y saldrás a un lugar donde verás unas hierbas dañinas junto a la pared, al lado del foco de luz, clica en las hierbas para verlas de cerca y te pincharás. Como si te hubieses quemado (está habitado por anémonas). Selecciona el guantelete y vuelve a clicar en las hierbas dañinas, encontrarás un objeto que perteneció al doctor de la expedición del barco. En el inventario clic botón derecho para explorar el objeto extraño y obtendrás tenazas de dentista. Mira el espejo que hay delante de ti, es muy pesado y no puedes llevarlo, tienes que encontrar el modo de transportarlo y nadar al mismo tiempo.

A por la luz.

Sal de la sima y ve al cruce. Toma el camino de la derecha de la formación de piedra, al lado de donde cogiste el arcón. Apareces frente a una pared muy alta de piedra. Delante de ti ves unas algas que cuelgan de la pared, parecen resistentes, selecciona el cuchillo y corta una de ellas, esto te dará una cuerda. Vuelve a usar el cuchillo para cortar más algas y dejar a la vista la entrada a una gruta. Entra en la gruta, todo está muy oscuro, intenta bajar por el corredor pero te das un buen mamporro y regresas al punto de partida, Sal de la gruta y regresa al templo (puedes ir nadando o vía mapa, como prefieras). Entra en el templo, ve a la piedra de la luz, haz zum, selecciona los alicates y coge la bola de luz. Regresa a la gruta de donde has venido: ahora ya tienes luz para todo el tiempo.

En la gruta. Pasar la anguila eléctrica.

Verás ante ti una extraña pared como de cristal que parece una tela de araña. Clica en la tela de araña para que Olaf lo mire más de cerca, vuelve a clicar pero con botón derecho ¡increíble, no es cristal, está formado por millones seres minúsculos!

En la parte izquierda de la tela de araña hay un pasadizo para continuar, clica en el pasaje para ir al otro lado. De repente aparece un pez eléctrico, (una especie de anguila eléctrica) que te ataca, te da una buena descarga y se te come el bolo azul ¡maldita anguila!

Pasa por el pasadizo y baja por el corredor. Apareces cerca de una salida a mar abierto, en la roca de la izquierda hay esponja, selecciona el cuchillo y corta un trozo de esponja, que pasa al inventario. Regresaa la pantalla anterior, a la tela de araña, y mira bien en la roca de la izquierda del pasadizo, verás una grieta (hueco), ahí se esconde la anguila. Selecciona la esponja y tapona el hueco, ahora ya no podrá salir y te dejará pasar cuantas veces necesites sin que te ataque.

Regresa al cruce y ve al seudópodo, clica en el seudópodo, verás como los pececillos se ocultan y lanzan una bola azul. Tú no tienes que hacer nada, solo espera y el pegote azul pasará al inventario. Regresa a la cueva de la tela de araña, pasa por el pasadizo y baja por el corredor y ve hasta donde cogiste la esponja, sal al exterior, nadarás hacia arriba y quedarás sobre un coral que parece tener forma de rostro humano. Clica en 'Bajar' y apareces en una zona semidesierta donde encontrarás a una ballena llamada Nomás.

Nomás.

Te encuentras con Nomás, la ballena, y entablas conversación. Agota todas las opciones de diálogo porque Nomás va a ser una buena amiga. Te contará muchas cosas, obtendrás mucha información.Te hablará de que te ayudará pero no ahora porque está cuidando de Minikin, un pececillo amarillo que vive bajo su aleta (en un momento dado verás a Minikin). Hablarás de todo, pero especialmente háblale de Mjorgin y cómo derrotarle. También te dirá un nombre Apidulas, un gigante que luchó contra Mjorgin pero no sabe dónde está. Tienes que buscar algo que haga compañía a Minikin y qué mejor que el espejo. Se lo explicarás a Nomás y lo entenderá, así que a ver como te las apañas para traerte el espejo.

Almeja.

Clica en la parte baja de pantalla donde aparece la interrogación, que luego pasara a llamarse 'A la estatua'. Avanza una pantalla y verás una rareza retorcida (más tarde se llamará cangrejo) que tiene una inscripción que no sabes leer. Avanza hasta que veas a una almeja parlanchina, se llama Veliana. Habla con la almeja hasta que le de un calambre y se quede muda porque no puede abrir la boca. Intentarás ayudarle a recuperar el habla, pero más tarde.

Cangrejo.

Vuelve una pantalla hacia atrás, pasa la rareza retorcida y te pararás porque una voz te hablará. Entrarás en zum y verás que es un cangrejo ermitaño el que te habla. Habla con él de todo y de todas las opciones. El cangrejo te dirá como curar a la almeja, y como atrapar a la anguila electrica. Al final de todo el comentario te pedirá comida, selecciona el pegote azul y dáselo: es un manjar exquisito para él. Ahora te contará muchas más cosas. Cuando se acabe la conversación sal del zum y ve a la derecha, hacia la cabeza de la estatua.

Piedra. Ruinas.

Pasa la siguiente pantalla y cuando estés entre las dos cabezas enormes verás unos cuantos pepinos de mar en el suelo, coge un pepino de mar. Clica en la parte baja de la pantalla, donde te sale la interrogación que luego se llamará 'Ruinas'. Apareces en unas ruinas, no tienen nada de especial ni tendrás que hacer nada aquí a excepción de coger una piedra del suelo y salir a las estatuas. En las estatuas ve a la derecha y verás el'Campo resplandeciente'.

Campo resplandeciente.

Apareces en un lugar donde todo es amarillo y en el centro parece que pasa un río. Quedarás parado y verás una escena que te mostrará como se reproducen las plantas luminosas, que vistas de cerca parecen calabazas resplandecientes. Cuando la acción sea posible, clica en la parte central azul, lo que parece un río, y descenderás hasta las plantas. Quedarás frente a una enorme: esta te vendría muy bien para sacar el espejo de de la sima. Clica en la parte luminosa de la planta: comentario. Clica en el tallo (o tronco), está muy duro. Intenta cortarla con el cuchillo pero no se puede. Selecciona la cuerda de alga y clica en el tallo, selecciona el caldero de bronce y clica en el el tallo, Olaf irá a buscarlo, selecciona la piedra e introdúcela en el caldero: parece que ahora está equilibrado el peso. Pero no puedes ir por ahí con eso tan grande.

Espejo.

Selecciona el mapa y clica en el templo. Retrocede hacia la piedra extraña que da pegotes de alimento azul, clica para verlo en subjetiva, verás a los pececillos esconderse y saldrá un nuevo pegote azul que pasará al inventario.

Avanza por el lado izquierdo hacia la sima, baja a la sima y ve por el lado izquierdo hasta donde está el espejo. Clica en el espejo y tras el comentario Olaf irá en busca de la flor que sirve de flotador. Cuando regrese selecciona la flor y clica en el espejo; todo está listo. Clica en el espejo para que Olaf saque la piedra del caldero y así todo el artilugio pueda flotar (lo verás en una escena). Apareces en la parte de los restos de esqueletos, clica en el espejo, como no puedes ir con el espejo por ahí, selecciona el mapa y clica en las ruinas.

Retrocede a la izquierda hasta que llegues a donde está Nomás. Clica en el espejo, Olaf irá a por él y Nomás estará listo para llevarte adonde quieras. Minikin está contento. Antes de partir tienes que hacer otras cosas.

Capturar la anguila eléctrica. Salvar a la almeja.

Sube por la izquierda al arrecife, sigue por la izquierda, pasa por el corredor, pasa por el pasadizo de la tela de araña. Ponte frente al hueco de la anguila, selecciona el pepino de mar y úsalo con el trozo de catalejo: esto te dará un trozo de catalejo pegajoso.Recupera el trozo de esponja del hueco de la anguila, introduce el catalejo en el hueco, selecciona el pegote azul, clic en el catalejo y espera unos segundos: el pez ira por la comida y se llevará un buen rampazo. Saca el catalejo del hueco y tendrás un catalejo con pez eléctrico. Regresa a por otro pegote de comida azul, ya sabes, cerca del templo.

Selecciona el mapa y clica en las ruinas, retrocede hasta la almeja, selecciona el catalejo eléctrico y clica en la almeja, está recibirá una buena descarga y la boca se le abrirá de nuevo. Habla con la almeja de todo, cuando salgan las opciones agótalas todas. Ve a la derecha hacia el cangrejo, clica para hablar con él, pero parece que se ha ido. Vuelve a hablar con la almeja que te dirá cosas sobre la torre y donde puedes encontrar a Apidulas, también te dirá algo sobre ese estúpido cangrejo. Cuando acabes de hablar, ve a la izquierda, clica en Nomás, te saldrá el signo de una torre, clica en la torre: comentarios y Nomás te lleva a lomos de su cuerpo en un largo viaje hasta la torre de Apidulas.

Torre de Apidulas.

Cuando llegas a la torre de Apidulas el mapa recoge el sitio. Nomás se queda esperando. Ve a la puerta y llama: nadie responde. Apidulas está sordo como una tapia. Ve al costado de la torre. Mira la venta por la que sale luz pero que no puedes ver dentro. Mira las hierbas que hay bajo la ventana: un pulpo lanzará su tinta y saldrá disparado hacia su guarida.

Recuperar concha enjaezada de Apidulas.

En la parte izquierda hay unas rocas, clica en la parte baja y entrarás en subjetiva, es la guarida del pulpo que guarda un objeto valioso. Le dices que te lo de, pero el pulpo te responde con un corte de mangas ¡será maleducado! Selecciona el pez eléctrico y clica en el pulpo, el pulpo se lleva un buen rampazo pero no quieres hacerle daño, te ha dolido más a ti que a él. Selecciona el cuchillo, pero no quieres matarlo, así que tienes que inventar algo diferente para recuperar el objeto que guarda el pulpo. Sal del zum.

Sal una pantalla adelante (como hacia la puerta) y regresa de inmediato: el pulpo sale disparado hacia su madriguera. Ahora que el pulpo está en su cubil, selecciona el pepino de mar y clica en las hierbas, vuelve a salir de esta pantalla y regresa de inmediato, verás que el pulpo ha quedado pegado a las hierbas y no puede ir a su cubil.Aprovecha y clica en el cubil despulpo para verlo en zum. Coge la correa, que es una concha enjaezada. Sal del zum.

Hablar con Apidulas.

Regresa a la puerta de la torre, selecciona la concha y clica en la puerta: oirás a Apidulas maldecir sobre el pulpo que le roba su concha. Tienes que hacerle llegar la concha a Apidulas. Ve a la parte trasera del todo de la torre, clica en la ventana que queda encima de ti, sube y verás un agujero en la ventana. En el inventario une la concha con el pez rayo, esto te da un pez rayo con concha. Introduce el pez en el agujero, selecciona la esponja y tapona el agujero para que el pez no pueda escapar y entre en la torre para que lo encuentre Apidulas. Pero ¿Cómo?.

Ve a la puerta de la torre, selecciona el pegote azul y ponlo en la parte de debajo de la puerta de la torre y espera un momento: Apidulas maldice, el pez escapa, pero Apidulas ya puede oír. Llama a la puerta, Apidulas te responde, dile que quieres hablar con él: comienza una larguísima conversación, como siempre agota todas las opciones: te contará la historia de los Nautisianos y los Titanes y la historia del templo. Le dirás que has conocido al cangrejo Feninstair, que posee una joya muy valiosa. Te dirá que si lo encuentras te ayudará a acabar con Mjorgin, enemigos a muerte, en otro tiempo buenos amigos, pero él ya está viejo y necesita la fuerza de la joya de Fenistair. Bueno, tú lo encontraste una vez y volverás a hacerlo.

NOTA.- Si no cogiste el pegote azul antes, selecciona el mapa, clica en el templo, haz doble clic y apareces en el lugar, retrocede una pantalla y coge el pegote azul. Regresa del mismo modo, selecciona el mapa, doble clic en la torre de Apidulas y apareces en el sitio adecuado.

Regreso a los arrecifes.

Acércate a Nomás y clica en la opción arrecifes. Un nuevo video, igual al que viste cuando viniste a este lugar se volverá a producir. Nomás te llevará a su habitat, verás que tanto el espejo como Minikin han desaparecido: Nomás está triste, pero tú le vas a ayudar a encontrar a Minikin.

A la almeja.

Ve a hablar con la almeja, avanza un par de pantallas, clica en Veliana y habla con ella. Pregúntale por Minikin, ja, un pez amarillo, en el mar los hay de todos los colores. Pero te hablará de las estrellas de mar azules que son capaces de encontrar cualquier cosa ¡Gracias, Veliana!

Nomás.

Regresa a ver a Nomás y dile lo de las estrellas azules, clica solo en las opciones de las estrellas, azul yverde, NOTA.-si te equivocas y le das a la torre de Apidulas no pasa nada, perderás un poco más de tiempo pero te llevará igualmente al lugar de las estrellas. Nomás conoce el lugar y te llevará hasta allí.

Encontrar las estrellas azules.

Te subes a lomos de Nomás y te lleva al lugar donde viven las estrellas azules, automáticamente el sitio quedará marcado en el mapa. A la derecha verás un objeto extraño, como una ánfora. Clica para verlo de cerca y el artefacto suelta un gran chorro de tinta negra, como si fuera humo (puedes usar el cuchillo pero Olaf no quiere hacerle daño).

Piedras calientes.

Ve recto y verás unas piedras de color rosa en el suelo, clica para coger una piedra y te darás un buen quemazo. Selecciona el cáliz y coge las piedras rosa. Vuelve donde el artefacto, selecciona el cáliz con las piedras ardiendo y clica en el artefacto, las piedras quedarán puestas alrededor del artefacto quecaerá al suelo, coge el escupetintas.

A por las estrellas.

Mira en la pared de enfrente y veras una abertura, clica en la abertura y entrarás en un túnel donde verás muchas estrellas verdes y musgo en brillante en la pared (puedes usar el cuchillo en el musgo brillante pero Olaf no lo necesita, si lo haces bien sino también, de todos modos no lo cogerá. Sigue recto hasta el fondo donde una barrera de tallos resplandecientes te cierra el paso. Fíjate bien en la zona oscura de tu derecha.

Selecciona el escupetintas y clica en los tallos resplandecientes, cuando salga el humo la parte oscura se vuelve visible, clica con toda rapidez y entrarás en un pasadizo. Al final del pasadizo hay una zona abierta mucho más amplia, clica en la parte derecha de la imagen donde pone 'Seguir la luz', tendrás que hacer ese recorrido con dos clics. Saldrás al exterior, clica en la palabra 'Orilla' e irás a para a una pequeña playa llena de estrellas azules y un manantial de agua.

Noche en la playa.

Clica en cualquiera de las estrellas, Olaf cogerá una de ellas. Da media vuelta y desanda el camino, pero cuando llegues a la parte más ancha el reflujo del agua ha bajado tanto que no puedes salir, así que regresa a la playa. Aquí pasarás la noche y verás unas imágenes que te explicarán todo el proceso para que se conviertan en estrellas azules..

Día.

Cuando amanece, la estrella que cogiste estaba a punto de eclosionar y se rompe, sólo llevas en el inventario los trocitos rotos que no sirven para nada, de modo que vuelves a coger otra estrella. Avanza un clic hacia la salida, verás una mariposa de mar, coge la mariposa y continúa hacia la salida todo seguido hasta que llegues a donde está Nomás que se estaba preocupando por tu tardanza, después de las explicaciones regresaréis al sitio de Nomás.

Buscar a Minikin.

Tendréis una buena conversación sobre Minikin, Apidulasy sobre Mjorgin. Le mostrarás la mariposa a Nomás y luego la estrella que debe tocar a Nomás para que le marque el camino a seguir. En una acción automática subirás a lomos de Nomás que te llevará hasta la entrada de la gruta de la tela de araña.

Entra en la gruta y verás a Minikin que está feliz, sal y díselo a Nomás que se pone contento y dice que ya volverá en otro momento para despedirse de él, ahora te tiene que ayudar como te prometió. Ambos regresan al rincón de Nomás.

Encontrar la joya mágica. El cangrejo.

Retrocede hasta donde vive la almeja parlanchina Veliana. Muéstrale que has encontrado la estrella azul. No te creerá, te lo dijo para burlarse de ti: no sabes las sorpresas que da la vida, le dice Olaf. Hablacon Veliana y te dirá que la joya mágica es el cangrejo. Cuando acabes de hablar con Veliana, regresa a ver al ballenato Nomás. Como ya has hablado con Veliana y la has tocado con la estrella azul, está marcará el camino a seguir para encontrar la joya. Cuando salgan las opciones estando con Nomás clica en el cangrejo Fenintair para ir en su busca.

Fenintair. Joya Mágica.

Nomás te lleva a una nueva zona de rocas donde se esconde el cangrejo Fenintair, en realidad él es la joya mágica. La estrella indica hacia la derecha. Clica en la roca de la derecha y entrarás en zum para hablar con Fenintair.

Tendrás una larga, muy larga conversación con Fenintair, te dirá que las plantas que come la almeja tienen la propiedad de acelerar a los que son lentos, te contará toda la historia de Apidulas, Mjorgin y él mismo. Descubrirá que quieres usarle para que Mjorgin y Apidulas luchen a muerte, pero le convencerás de que eso no es lo que tú quieres, necesitas recuperar el aliento de dios y luego volverás a la tierra para siempre. Fenintair comprende tu plan y se presta a ayudarte. El cangrejo pasa al inventario.

Es el momento de ir a torre de Apidulas. Llama a la puerta y aparecerá Apidulas, dile que has encontrado al cangrejo y este pasará a poder de Apidulas.

Es hora de volver al rincón de Nomás. Automáticamente Olaf irá hasta el campo resplandeciente donde tiene lugar el duelo entre Apidulas Y Mjorgin: es el momento de aprovechar para ir a la cueva de Mjorgin para recuperar el aliento de Dios. Media vuelta y sales a las estatuas, avanza hasta la pantalla de la almeja, mira que a su lado crecen unas plantas raras, haz doble ckic sobre las plantas y pasarána tu inventario con el nombre de plantas de velocidad.

A la cueva de Mjorgin. Recuperar el Aliento de Dios.

Ve a donde está Nomás. Selecciona el mapa y clica en los restos de barco hundido. Apareces donde los esqueletos. Baja a la sima. Ve a la izquierda y verás el espejo en la pared de la izquerda, en una zona de luz para atraer al plancton que es lo que come ahora que es viejo y no puede cazar.

Regresa y ve a la cueva, mira por el hueco y verás una tortuga gigante que cuida de la entrada a la sala del tesoro y tiene muy mala leche. Baja por la derecha y habla con la tortuga que está comiendo hierba, pero su lentitud al hablar es exasperante. Espera a que esté comiendo su hierba para colocar la hierba que cortaste donde la lameja y la coma. Clica en la tortuga y verás que habla más rapido, otra larga conversación. Al final le convencerás de que eres amigo de Mjorgin y le pedirás que te deje pasar. Sólo te dejará pasar a la sala del tesoro si respondes a tres preguntas correctamente ya que eres amigo de Mjorgin y le conoces bien, si no aciertas te morderá en la pierna, estás son las preguntas:

¿Qué come Mjorgin) Respuesta - Plancton.

Mjorgin tiene una bandera ¿qué significa? Respuesta - Cabeza de titán con serpientes de cabello.

¿Quién fue el profesor de Mjorgin? Respuesta - El titán Hedarius.

La tortuga te dejará pasar a la sala del tesoro, ya sabes que Mjorgin es muy aficionado a los tesoros.

Sala del tesoro. Puzzle.

Sales a una sala donde verás un enorme espejo redondo, a la izquierda un submarino aretaniano y a la derecha una máquina. Debajo del cristal hay un puzzle de piezas correderas, haz zum para verlo de cerca. Tras algún comentario Olaf decidirá resolver el puzzle de la manera más práctica para estos casos: un video te mostrará como Olaf coge un gran martillo y golpea sobre el puzzle: asunto concluido.

Sal del zum, regresa a la sala de Mjorgin, mira en la parte izquierda unas joyas, clic en las piezas para que Olaf coja cuatro de ellas, vuelve al puzzle, haz zum en las piezas desplazables, en la parte superior izquierda hay un trozo suelto, clica para quitarlo y dejará a la vista un botón. Verás cuatro puntos en el puzzle llamados espiga, selecciona la pieza de oro y clica en las espigas, en cada una de ellas quedará incrustada una pieza de oro, tendrás que hacerlo una a una. Clica en el botón de la parte superior izquierda y verás un video. Pasa a la sala del tesoro.

Sala del tesoro.

Verás tres pedestales junto a una ventana y un gran tesoro. Clica en la columna que está más apartada y que no tiene nada: Mjorgin se ha llevado la el aliento de Dios. Clica en el tesoro hasta tres veces, en la primera no encuentras nada, en la segunda encontrarás la tablilla que falta en el templo y en la tablilla una estrella azul, Olaf entenderá la explicación de lo que pasó. En la tercera cogerás un cetro con un diamante. Clic derecho en el cetro para verlo en primer plano, selecciona el cuchillo y desengarza el diamante que pasará al inventario.

Ve a la columna que tiene una lámpara, es una especie de lámpara maravillosa, pero Olaf ha oído tantas historias acerca de esas lámpara que mejor dejarla donde está. Selecciona el diamante, clica en la ventana, Olaf cortará el cristal y saldrás por esa ventana a la sala de la tortuga.

Desafío.

Selecciona el mapa y clica en Nomás, aparecerás junto a Nomás, no es necesario que le hables (si lo haces te saldrán dos opciones, no cliques en ninguna y sal de las opciones), ve todo recto hasta el campo resplandeciente, ya sabes, pasando la almeja, el cangrejo, las estatuas y campo resplandeciente. Cuando llegues verás que Apidulas y Mjorgin están en pleno desafío. Clica en la palabra 'desafío' y te acercarás a ellos. Selecciona la estrella azul y clica en Apidulas, habrá comentarios y conversación, Apidulas pedirá un tiempo muerto en la batalla para que le expliques los acontecimientos, lanzarça un conjuro a Mjorgin que aceptará la tregua. Apidulas te pedirá que vuelvas al templo y coloques la estrella es en el altar y que le esperes a que llegue. Cuando te sea posible regresar al campo resplandeciente hazlo. Selecciona el mapa y clica en el templo.

Templo.

Entra en el templo, sube al altar, selecciona la estrella azul y ponla en la urna (lo que parece una pirámide). Sal del templo, te encuentras con Apidulas. Tras las largas explicaciones Apidulas te dará el Aliento de Dios y una concha para Alia, tu novia. Entra en templo, ve al portal mágico, clica en el portal y apareces en casa de Pripogala.

Casa de Pripogala.

Habla con Pripogala que te dirá que te vayas a casa para cambiarte de ropa porque estás empapado, y que te pongas ropa ligera de lucha. Le dirás que adonde vas te helarás de frío con ropa ligera, Pripogala te dirá que vayas a la mesa y cojas un frasco que te dará calor si solo bebes un pequeño sorbo, sino te podría matar.

Alia.

Regresa a tu casa, Alia te está esperando y comienza una conversación de enamorados. Dale la concha y entra en tu casa para cambiarte de ropa. Sales y Alia te desea suerte con Krugell. Tu objetivo desde el principio. Guarda la partida.

Casa Pripogala.

Selecciona el mapa y clica en casa de Pripogala. La bruja te dirá que te va a tele transportar al Norte para que te enfrentes y acabes de una vez por todas con Krugell. Pripogala abrirá un nuevo portal mágico y aparecerás en el poblado Dromen, en las tierras del Norte.