Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Regreso al Pasado: Knightmare

En esta quinta entrega de Regreso al Pasado vamos a relatar una epopeya romántica de la antigua Grecia, donde el caballero Popolon libra su épica batalla contra el mal para liberar a su dama Afrodita.

Actualizado a

Érase una vez…

Querido lector, se bienvenido a la quinta entrega de Regreso al Pasado, donde nos disponemos a narrar las aventuras de Popolon en una trilogía 'diferente' (ya entenderéis las comillas), creada por uno de los actuales gigantes de los videojuegos, Konami. Para hablar de esta trilogía hay que viajar en nuestro DeLorean, espero que lleve suficiente combustible nuclear, muy al pasado, casi a los comienzos de Konami allá por mediados de los 80, en donde su desarrollo estaba principalmente centrado en ordenadores de 8 bits, casualmente en un ordenador llamado MSX.

Ampliar

El único e inolvidable MSX es un ordenador standard japonés, que este año 2008 ha cumplido su 25 aniversario. Su primer y duro rival lo tuvo en el Commodore, ordenador fuertemente asentado en Estados Unidos. El MSX tuvo bastante aceptación en Rusia, Europa y Sudamérica; y en España logró grandes ventas, aunque no tantas como Spectrum o Amstrand. Como especificaciones básicas, disponía de un procesador de 3.58 MHz y una memoria Ram de hasta 128Kb; admitía cartuchos, diskettes y cassettes, siendo lo mejor de todo el sonido, que dio lugar a bandas sonoras en muchos casos para el recuerdo. Por ello, era envidiado por el resto de ordenadores. Pequeño pero matón, como suele decirse. La coletilla Standard tiene su origen en que no era una empresa única la que lo fabricaba; se llegaron a contabilizar 30, entre ellas marcas como Sony, Philips, Panasonic, Casio… También podemos hablar de MSX mejorados, con más memoria y con algo de mejoría gráfica, que llegaron años después del primero: MSX2, MSX2+ y MSX Turbo R.

/es/node/Array
MSX de la marca Philips

La gran masa de desarrolladoras estaba situada en Japón, con empresas como MicroCabin, Taito, Enix, Falcom…, siendo el único problema para los españoles que la mayoría de juegos llegaban a nuestro país en japonés. Aún así, el idioma no llegaba a importar tanto, dado que si el juego te aportaba muchas horas de vicio, el problema estaba zanjado. Obviamente, esto no podía aplicarse a los juegos fuertemente apoyados en el texto, RPGs sobre todo, aunque con suerte años después algún fan tuviera a bien deleitarnos con traducciones destinadas a éstos títulos, necesarias para poder conocer la historia. Cabe mencionar que para los juegos por aquel entonces no traducidos existían revistas especializadas en las que se elaboraban pormenorizadas guías. Buenos ejemplos de ello los tenemos en FKD FANzine, MSX-Club, Input MSX…

Xak, uno de los éxitos de MicroCabin

La mayoría de los videojuegos eran importados a España por parte de Clubs y Asociaciones, los cuales atendían diligentemente los pedidos de los usuarios. Existía un gran comercio e intercambio de videojuegos y programas, ya que era la única forma de aumentar tu 'cajón mágico de videojuegos'. Eso sí, había que pelear con el cuchillo entre los dientes para intentar conseguir juegos de importación, pudiendo hablar de los inicios de la piratería en estas fechas, ya que muchos acababan optando por esta vía.

A su vez, no debemos dejar a un lado el aporte de empresas españolas al mundo del MSX. Hablamos de Opera Soft, Dinamic, Made in Spain, Topo Soft…, las cuales acabaron generando lo que se conoce como la 'Edad del oro del Soft español', ya que estábamos a la cabeza en Europa, sacando al mercado una gran cantidad de juegos, muy buenos en muchos casos. Estos, como supondréis, eran más fáciles de conseguir. Algunas reliquias, como La Abadía del Crimen, Livingstone Supongo, Sir Fred, Abu Simbel… situaron a España en el primer puesto del soft de la época, por encima de UK, país al que le encantaba criticarnos debido a la dificultad de nuestros títulos, pese a ser geniales en todos sus aspectos.

Uno de los mayores éxitos españoles de la época, que incluso ha trascendido a nuestros días
Ampliar

Pero realmente será Konami la gran reina del MSX. Al principio se centró en la manufactura de máquinas recreativas, cosechando sus primeros éxitos con Frogger, Super Cobra y Scramble. En 1982 volcó sus esfuerzos en el MSX. Para hacernos una idea, Konami fue de las primeras en invertir cientos de millones en campañas publicitarias para copar la mayor parte de distribuidores y atraer al público en general.

Antiguo logo de Konami, cambiado en años recientes

Antartic Adventure es el título que le da fama a nivel mundial, siendo el primer juego en brindarle grandes beneficios. Después llegaron juegos como Athletic Land, Track & Field, Yie Ar Kung-fu, King's Valley… Será en 1986 cuando salgan a la luz joyas como Vampire Killer (primer Castlevania), Nemesis, Penguin Adventure (segunda parte del Antartic), The Goonies… y por ultimo la primera parte de la trilogía Knightmare. Un año después la compañía nos deleita con algo que sin duda muchos de vosotros conoceréis, el primer Metal Gear, comienzo de una saga que dura hasta nuestros días. Otros juegos destacables son sin duda F1 Spirit, Salamander, las continuaciones de Nemesis, Parodius y Contra. Con Knightmare, Konami saca al mercado lo que se conoce como la primera Epopeya romántica, ya que no existe ningún juego anterior para MSX con el mismo estilo argumental que el de Knightmare. Debido a la gran aceptación del juego, Konami nos brindo 2 secuelas más al año siguiente, en 1987.

Como ya dijo mi compañero Joaquín en anteriores ediciones de Regreso al Pasado, en los comienzos de los videojuegos las empresas mantenían una aptitud totalmente diferente ante el concepto de dificultad en los juegos. Era difícil encontrar títulos donde te dejasen elegir niveles de dificultad como 'fácil o normal' para hacer las cosas más llevaderas. Knightmare no se encontraba entre esos elegidos. Cualquier parte de la trilogía necesitaba muchas horas para poder tener algo más de soltura y no perder tantas vidas en los combates controlando a Popolon. Si no eras bueno, un hardcore exclamareis algunos, el Game Over era tu compañero habitual en las partidas.

Así solían terminar las partidas a Knightmare

Para no dejar nada en el tintero, en el comienzo del artículo mencioné una trilogía 'diferente'. Konami construyó la trilogía Knightmare usando un género distinto para cada juego: En la primera entrega controlas a Popolón a lo largo de fases en sentido vertical, disparando sus armas en forma de Shoot'em up. Su segunda parte es de plataformas, donde tú controlas a los protagonistas a lo largo de niveles de estilo lateral; esta secuela igual desconcierta un poco, ya que no se la conoce por Knightmare II directamente, sino como The Maze of Galious. La última parte de la trilogía sufre otro cambio de género, pasando en esta ocasión a ser una aventura conversacional en forma de RPG, también con otra coletilla como nombre, Shalom. Este último título no es tan reconocido en España como los 2 anteriores. Como podréis comprobar, Konami creó una aventura utilizando 3 modalidades completamente diferentes, algo poco común en aquellos años; personalmente solo conozco otro caso en los Snatcher de Hideo Kojima, dado que el primero fue una videoaventura y el segundo (SD Snatcher) un JRPG, aunque más bien SD Snatcher era una especie de remake del Snatcher original.

¿La trilogía Knightmare fue un éxito o un fracaso? En España se dieron ambas situaciones. Las dos primeras entregas coparon grandes ventas ya que eran juegos muy entretenidos, con gran apartado gráfico y una marcada adicción. Su dificultad era bastante elevada, para obligarnos a invertir mayor número de horas. Knightmare es el juego más corto, ya que si eres realmente bueno te lo puedes acabar en unas horas. Por otra parte, The Maze of Galious disminuye algo su dificultad, pero aumenta su duración, así que podemos hablar de meses de juego hasta lograr ver el final. Shalom fue el que menos aceptación tuvo en España principalmente por dos motivos: el idioma era en japonés y la única forma de conseguirlo por importación.

Ampliar

Knightmare

(Nota: Las sinopsis argumentales tanto de éste como de los demás títulos reseñados en el presente reportaje han sido tomadas de sus respectivos manuales de instrucciones)

La historia de Knightmare se puede describir como toda una epopeya romántica griega. Afrodita, la diosa del amor y de la belleza, está prisionera en el castillo de las pesadillas del Príncipe de las Tinieblas. El valiente guerrero Popolon, locamente enamorado de Afrodita, parte en su rescate. ¡Pero primero tiene que encontrar el castillo de las pesadillas! Tras una búsqueda infructuosa, cansado y abatido, se deja vencer por el sueño, y en una terrible pesadilla ve como miles de horribles criaturas amenazan a su amada Afrodita. Varios días después, la diosa Hera, hermana de Zeus, aparece en los sueños de Popolon para advertirle que el castillo de las pesadillas se encuentra más allá del sagrado Monte Atos. Le aconseja usar los poderes de las joyas mágicas que Afrodita le dejó por el camino y los cristales caídos del Olimpo, para poder así cumplir su misión de rescate. Popolon se despierta del sueño y, bajo la protección de Hera, encamina sus pasos hacia el Monte Atos.

El viaje no será coser y cantar. El juego está formado por 8 fases, todas ellas diferentes entre sí: praderas, castillos, cañones, bosques, ruinas… Popolon se encontrará con una cantidad ingente de enemigos de todas las características, con sus respectivos ataques y movimientos, lo que nos obliga a variar la estrategia a la hora de enfrentarnos a cada uno de ellos: nubes que al golpear se abalanzan sobre ti, guerreros que te lanzan ataques a distancia, esqueletos a los que tienes que golpear 3 veces antes de acabar con ellos, arqueros, murciélagos, brujos, fantasmas… Por otro lado, antes de terminar cada fase nos encontraremos con un jefe de final de nivel: la Medusa, Desu (un esqueleto muy veloz que lanza guadañas), Satán (un demonio alado), Eruda (un monstruo al que solo puedes dañar si abre su único ojo), Sodoman (un caballero gigante que lanza hachas), Giganto (un hercúleo hombre que rompe el suelo con sus pisadas), Hiwotonato (un caballero blanco muy parecido a Popolon) e Hiyodonosu (el mismísimo Príncipe de las Tinieblas).

Ampliar

El apartado técnico está a la altura de la época. Gráficamente es sensacional y se distinguen perfectamente los enemigos. Cabe destacar su buena optimización, ya que en muchos casos veremos en pantalla numerosos enemigos, a los que hay que añadir la suma tanto de sus ataques como de los tuyos; incluso en estas ocasiones el juego se encuentra libre de ralentizaciones. También dispone de una banda sonora bien seleccionada, muy animada y acompañada de unos buenos FX. Existen 2 versiones oficiales del juego, las cuales se diferencian únicamente en el sonido, siendo la mas reciente la incluida en el pack Konami Game Collection 1, que usaba el chip de sonido SCC. Pero lo que realmente prima en el juego es su originalidad y adicción, enganchándote de tal manera que no puedes parar hasta dar caza al jefe final.

Ampliar

Respecto al control del título, Konami hizo un trabajo excepcional y a la par sencillo para los jugadores. Popolon se controla con las barras de dirección, pudiéndose mover en 8 direcciones, y dispara su arma al presionar la barra espaciadora. Nuestro arsenal consta de lo siguiente: la flecha (de una a tres según la potencia de fuego que tengamos), la flecha incendiaria (que puede atravesar a los enemigos y así ensartar a más de uno), las bolas de fuego (primero se disparan muy separadas, pero a más potencia, más juntas serán lanzadas), los bumeranes (hasta tres, y evidentemente con trayectoria de ida y vuelta) y las espadas (el arma más poderosa; también pueden llegar a ser tres).

Como gran Shoot 'em Up que es, disponemos de varios 'Power ups' o ayudas, que volviendo al argumento corresponden con los cristales mágicos depositados por los dioses del Olimpo y las joyas dejadas por Afrodita en su camino. Las armas se encontrarán guardadas en el interior de esferas que cambiaran cada vez que las disparemos, para que así podamos elegir el tipo de ataque que más nos convenga. También encontraremos esferas marcadas con una P, las cuales cambiarán de color al dispararles, aportándonos ventajas como puntos (negra); velocidad (azul marino); escudo frontal (azul claro); la facultad de matar a los enemigos con solo tocarlos, con la pega de que no podemos disparar y sólo dura un rato (roja); e invulnerabilidad temporal (blanca).

Por último mencionar varias curiosidades del juego. Por un lado, si pulsamos la tecla pausa (F1) Popolon se pone a dormir arropado por una manta e incluso parece notársele roncar. Volviendo al tema de las joyas depositadas por Afrodita, unas aparecen en la superficie y otras enterradas. Tu objetivo será disparar a las interrogaciones hasta desvelar el secreto que esconden; unas veces las veremos en la superficie, y otras veces las destaparemos del suelo al azar. Todas ellas están relacionadas con el ajedrez: torre (nos da 500 puntos), caballo (mata a todos los enemigos en pantalla), alfil (elimina los disparos enemigos y congela a éstos durante 30 segundos para que los puedas matar) y rey (que nos brindará una vida extra). Aparte de estas piezas, algunas joyas se convierten en muros que te protegen si te pones detrás (no puedes atravesarlos, pero tus armas sí) y los exit (que te permiten saltar a la siguiente fase sin luchar contra el monstruo final en el caso de que tengas que comenzar una nueva partida).

Ampliar

THE MAZE OF GALIOUS - Knightmare 2

Ampliar

Ésta es una leyenda que se ha venido contando desde tiempo inmemorial... A fin de salvar a Afrodita, princesa del Reino de Grecia que había sido raptada por Hudnos, el jefe supremo de las tinieblas, el buen caballero Popolon se dirigió al castillo de las tinieblas que estaba situado en las profundidades del Monte Atlas. No obstante, se trataba de una trampa tendida por Galious, jefe supremo de los infiernos. Éste hizo uso de espíritus malignos para llevar a cabo su fechoría y era muy ducho en magia negra. Vendió su propia alma al diablo y era la propia encarnación de la maldad.

Ampliar

Aprovechando la ausencia de Popolon, Galious invadió el reino de Grecia junto a sus demonios y asentó allí su base, para luego comenzar a fraguar los planes que tenían como objetivo convertir al mundo en un reino de tinieblas. ¡El verdadero Castillo de las Tinieblas era el propio Castillo Griego! Galious se dirigió a los cielos y raptó al aún nonato Pampas, que habría de nacer de Popolon y Afrodita, y le encerró en el castillo. Después de rescatar a Afrodita, Popolon volvió al Castillo Griego junto a su amada. Percibió que el castillo estaba envuelto en una extraña presencia y acabó deduciendo lo que había pasado. Para poder recuperar el Castillo Griego y rescatar a su futuro hijo de las manos del poder de las tinieblas, los dos temerarios cruzaron las puertas de la fortificación, aun a sabiendas de que ello podría costarles la vida...

Ampliar

Como podéis observar, esta segunda parte continua lo que viene siendo una epopeya griega, donde nuestro objetivo es derrotar a todos los enemigos para salvar a nuestro futuro hijo, aún nonato. Dando un giro total al juego, en esta segunda parte se nos brinda la ocasión de controlar tanto a Popolon como a Afrodita lo que, sumado a que en esta ocasión nos encontramos ante un título de plataformas, acaba dando como resultado un juego mucho mas técnico a la hora de tener que llegar a lugares recónditos. Como curiosidad, el hecho de poder controlar a Afrodita junto a Popolon sitúa a la mencionada dama como una de las primeras féminas en mancharse las manos de sangre luchando hombro con hombro junto a su amado, algo por aquella época nada corriente. No olvidemos también que otra de las primeras mujeres de armas tomar fue Samus Aran, la cual debutó en el Metroid original de NES (1986).

Ampliar

Las habilidades básicas de ambos personajes son idénticas. Llevan una armadura formada por casco, pechera y escudo; y ambos usan una espada para atacar. También disponen de armas secundarias como flechas y fuego para atacar a distancia, y minas terrestres que explotan cuando un enemigo las pisa. El usar un personaje u otro va en función de la situación en que nos encontremos, ya que cada cual tiene sus ventajas e inconvenientes. Por un lado Popolon es un guerrero fuerte, tan solo necesita 3 golpes para destruir las rocas, puede atravesar puertas giratorias y realiza saltos de altura controlada en función de cuánto tiempo mantengamos presionada la tecla destinada a tal efecto. Sus desventajas son que sólo puede disparar 2 flechas o colocar 2 minas a la vez y que no puede nadar, lo que hace que si caes al agua pierdas vida muy rápidamente. Afrodita estará algo más limitada físicamente: necesitara 15 golpes para romper las rocas, no podrá pasar a través de puertas giratorias y hará saltos mucho más pequeños sin poder controlar la altura. Pese a todo, sus ventajas son que puede nadar, disparar 3 flechas y colocar 3 minas a la vez.

Ampliar

Cabe destacar que algunas de las desventajas se pueden paliar al recoger objetos dispersos a lo largo de los niveles, permitiendo que por ejemplo Popolon pueda disparar 3 flechas, o que Afrodita gane algo de fuerza para poder atravesar puertas giratorias; estos objetos son el Pan, el Agua y el Brazalete. Por este motivo, una de las piezas claves del juego es encontrar los ítems que salpican el castillo para hacernos las cosas más fáciles o poder continuar la aventura. Para mejorar nuestra defensa frente a los golpes y disparos enemigos necesitaremos encontrar el casco, el yelmo, la armadura y tres tipos de escudo: bronce, plata y oro. El sable mejorará nuestro ataque, mientras la corona y el triángulo nos defenderá de los vapores y fuegos dispersos por el castillo.

A su vez, tendremos que encontrar diferentes proyectiles tales como los 2 tipos de flechas: normales y cerámicas; estas últimas, aunque más lentas, pueden atravesar a los enemigos. El fuego rodante, el fuego deslizante (que se desliza por el suelo y salta de una plataforma a otra) y las minas (ojo con estas últimas, ya que también pueden dañarnos a nosotros) completan nuestro arsenal. Existen además otros tipos de objetos que solo podemos encontrar dentro de los 10 mundos que debemos visitar para lograr salvar al hijo de los protagonistas, los cuales perderemos una vez hayamos regresado al castillo: la capa que disminuye el daño que provocan los grandes demonios, el mapa del respectivo mundo, la varita que otorga proyectiles infinitos en la habitación del gran demonio y el agua bendita que muestra el número de disparos necesarios para eliminarlo.

Ampliar

Finalmente hay otros objetos como la lupa, que nos permite leer el nombre inscrito en las lápidas de los mundos, el arpa que destruye todas las rocas en pantalla al propinar un espadazo, o la Biblia que detiene durante unos segundos el tiempo. Otros ítems que encontraremos en el castillo tan solo servirán para poder entrar en los mundos o aportarnos facilidades dentro de ellos. El número total de objetos repartidos por el mapa asciende a 50. A lo largo del castillo nos encontraremos con diversos templos en los que habitan los dioses griegos. Estos nos darán consejos para solucionar diversos puzzles o nos venderán objetos a un precio elevado. También será uno de estos dioses el encargado de permitirnos salvar la partida, lo que hace que en muchos casos te pierdas para encontrarlo o tengas que dar un largo viaje al hallarte en la otra punta del mapa.

Ampliar
La lupa en acción
Ampliar

A la vista de los 50 objetos que hay que encontrar, supondréis que la cosa no será coser y cantar. Cientos de enemigos diferentes te impedirán avanzar a través del mapeado: murciélagos, babosas, esqueletos, gusanos, jabalís, insectos, medusas, arañas, serpientes, nubes tóxicas, caballeros, estatuas que lanzan flechas… En cada mundo hay un demonio final que nos obligará a utilizar una mecánica cada vez diferente para derrotarlo: Elohim, una planta bulbosa que lanza rocas y que nos puede hacer caer al agua; Heotymeo, un dragón volador que escupe fuego; Lepha, un cangrejo gigante que lanza vapores... Como curiosidad cabe decir que para poder derrotar a los demonios primero deberemos invocarlos, por lo que tendremos que encontrar una lápida con su nombre inscrito (de ahí que la lupa sea tan necesaria, ya que sin ella no podemos leer) para poder escribirlo en el emblema del portal de invocación. Las advertencias de los dioses dentro del mundo (generalmente de Deméter) nos darán vagas pistas sobre la estrategia a seguir contra ellos.

Ampliar
Ampliar

Será la extensión del mapeado una de las piezas clave del juego, contando con 350 pantallas: 156 en el castillo, 174 dentro de los mundos, y 20 si añadimos los templos de los dioses. Al igual que ocurría en Knightmare, la gran optimización es una de las mejores cualidades del juego, ya que no sufre ninguna ralentización. Durante tu aventura encontraras enemigos con unas rutinas de movimiento muy detalladas, obligándote a variar tu estrategia para eliminarlos. Todo esto sumado a que los adversarios podrán estar fijos en cada pantalla o aparecer cuando te encuentres en medio de ella, e incluso unos irán directamente a por ti si notan tu presencia cerca. Por otro lado existirán elementos móviles como plataformas, puertas giratorias, escaleras que aparecen y desaparecen, movimiento de agua, rocas que caen… Finalmente, comentar que cada mundo dispone de una ambientación diferente.

Ampliar

El mapa del juego

Ampliar

Respecto a la banda sonora, podemos comentar que es una obra maestra, situándose entre las más famosas en el MSX no solo por su calidad, sino también por su variedad. Escucharemos una melodía diferente en función de la sección del castillo en la que nos encontremos, dado que cada mundo dispone de una propia, al igual que en cada combate con los demonios y en los templos de los dioses. Los efectos y ruidos están muy detallados: El golpe de tu espada, el disparo de proyectiles, el ataque de los enemigos, el movimiento de los elementos móviles, e incluso la campanilla que suena cuando nos acercamos al mundo que toca asaltar. Todos ellos perfectamente diferenciados y reconocibles.

Knightmare II - The evil high priest Galious

Debido al gran éxito que obtuvo The Maze of Galious en MSX, Konami decidió lanzar un remake para la 8 bits de Nintendo (NES). Por desgracia sólo salió en Japón, aunque años después se pudo contar con una versión no oficial en inglés, traducida por fans y destinada a emuladores. Argumentalmente sigue siendo idéntico, aunque en el apartado técnico varía un poco notándose una pequeña mejora gráfica respecto a la versión MSX. El sonido es muy similar en todos sus aspectos, aunque quizá un poco más definido. El número de mundos se reduce a la mitad, 5 en total, aunque éstos se hacen mucho más grandes, sumando 191 habitaciones. El castillo sólo estará formado por 60 habitaciones. Otra diferencia es que los objetos ya no están dibujados, sino que aparecen escritos en caracteres japoneses. También hay un arma nueva, el globo-bomba. El decorado se mueve horizontalmente, lo que da más sensación de laberinto. Las rocas también pueden esconder habitaciones secretas.

Contraportada de Knightmare II en Famicon
Ampliar

SHALOM - KNIGHTMARE 3

Tu novia te regala un cartucho, pero te pide que no juegues porque algo extraño ocurre con el programa; tú le pides un beso, pero no te lo da. Enfurecido, te pones a jugar con el cartucho, y una magia te lleva al interior del juego. Una vez dentro, te encuentras con una cerdita con el poder de hablar llamada Butako, la cual nos explica la siguiente situación: Un anciano Pampas comanda el reino de Grecia con buena mano, pero ya está demasiado débil para protegerlo de la amenaza del demonio Gog, que resucitará cuando se alineen los planetas en forma de cruz gracias a la magia de la bruja Rana; además, la princesa ha desaparecido y se desconoce su paradero. A partir de aquí, y con la ayuda de Butako, empieza una aventura larga a lo largo y ancho del reino de Grecia en la que descubrimos secretos que nos involucran en la historia de la Grecia antigua, subimos al cielo para hablar con Popolon y Afrodita, y descubrimos que no todo es lo que parece.

Éste fue el argumento del libro de instrucciones de lo que se conoce como la tercera y última parte de la trilogía Knightmare. Como podéis observar el argumento es bastante surrealista, ya que un joven de nuestra era viaja al pasado a través de un cartucho, para salvar la antigua Grecia de un demonio con la ayuda de una cerdita que habla. Tus viajes al cielo para hablar con los héroes del anterior juego, la forma de matar a los demonios, alguna escena erótica en la que eres un autentico mirón… Todo esto hace que la saga se desvirtué completamente en comparación con sus entregas anteriores.

Otra de las salvedades es que es una aventura conversacional, en tres abecedarios japoneses, lo que hace al título poco accesible para el resto del mundo debido a que nunca llegó a salir de Japón, siendo la importación la única vía de conseguirlo por aquellos días. Por ello muchos tenían a Shalom como la oveja negra de la saga, ya que el mero hecho de que sea conversacional en su inmensa mayoría hacía que avanzases por la historia dando palos de ciego. Como detalle, en algunas de las revistas de MSX de la época existían guías para avanzar por el título, aunque en ninguna habían logrado ver el final; por ello solicitaban a los lectores información para poder continuar desde el punto en el que estaban atascados, dando como premio algún programa o juego. Por desgracia en ninguna de ellas llegaron a realizar una guía completa. A pesar de todo, una vez más hay que valorar el trabajo de los fans ya que actualmente existe una versión traducida al inglés y al portugués, e incluso se habla de un proyecto de traducción al español que aún sigue en el tintero.

El juego nos sitúa en la piel del héroe que tendrá que viajar por Grecia para buscar la forma de derrotar a Gog. Las acciones que podremos realizar en nuestra travesía son hablar, mirar, examinar, usar, coger, entregar, mostrar y hacer. Aun así la acción más utilizada es la de hablar, ya que la mayor parte del juego se basa en la interacción con el resto de personajes que lo pueblan. Finalmente, la forma de eliminar a los grandes demonios es bastante surrealista. Desde el típico combate de atizar al enemigo de forma similar a Knightmare 1 al combate en el que tienes que destruir a tu rival como si de un Arkanoid se tratase, pasando por aniquilarlo tras resolver un puzle en su barriga…

Ampliar

En el apartado gráfico, el juego pone al máximo las posibilidades del MSX debido al gran detalle de dibujo de las pantallas, aunque en muchos casos esto será posible debido a la ausencia de personajes o criaturas móviles. Por otro lado, los gráficos de los personajes son algo pobres. Butako ni siquiera parece una cerdita, e incluso Popolon y Afrodita están completamente representados en tonalidades azul y rosa. Los grandes demonios tampoco han sido demasiado trabajados; no son originales ni tienen unos movimientos detallados. Gráficamente sólo se salva el detalle de las imágenes de los personajes con los que hablas. Por contra, las melodías del juego están muy logradas, aunque los efectos de sonido abundan por su ausencia. Como conclusión, Shalom es un final de trilogía bastante digno a pesar del grave error por parte de Konami de no traducir y distribuir el juego al resto del mundo tal y como sí ocurrió con las entregas anteriores.

Curiosidades y diverso material 

Actualmente recordamos muchos de los juegos de épocas pasadas leyendo artículos o jugándolos en emuladores, ya que el 99% de aquellos títulos se encuentran descatalogados. Por suerte, la población de MSX siempre va en aumento. Día a día nace algún nuevo fan de este ordenador, gracias en mayor medida al trabajo de gente que sigue enamorada de sus posibilidades. De no ser por éste trabajo, el ordenador Standard japonés por antonomasia quedaría relegado a un injusto olvido. Una de las compañías que más material aporta en forma de Remakes es Brain Games, siendo los más destacados The Goonies, F1-Spirit, Road Fighter y por supuesto The Maze of Galious.

Remake de The Maze of Galious

El trabajo de The Maze of Galious por parte de Brain Games es sensacional; no solo nos permite jugar en diferentes sistemas operativos (Windows, Macintosh, Ubuntu), sino que dentro del título podremos cambiar hasta 6 veces la configuración de gráficos y sonido que deseamos utilizar. Continuando con mas curiosidades referentes a The Maze of Galious, en 2005 lanzaron el juego freeware conocido como La-Mulana, que es un homenaje a la segunda entrega de Knightmare. Gráficamente es muy similar, aunque controlas a un aventurero parecido a Indiana Jones que viaja a La-Mulana en busca de una civilización perdida. El juego en sí es muy difícil, todo un reto para aquel que guste de los títulos de carácter retro de gran dificultad.

La-Mulana
Ampliar

En estos momentos aún no existe ningún remake completo de Knightmare, aunque sí hay bastante gente trabajando en ello. Tan solo podemos encontrar alguna demo que aún necesita mucho trabajo por delante. Esperemos poder contar pronto con una versión completa, ya que es un juego digno de contar con un remake. Por suerte están trabajando en él los mismos que crearon una conversión para MSX de Ghosts 'n Goblins, de la que ya habló mi compañero Joaquín en su artículo; e incluso se apunta desde los foros de Brain Games la preparación de un posible remake de Knightmare. También hay que mencionar que Knightmare fue relanzado en Japón en 2003 como juego destinado a teléfonos móviles.

Ampliar
Demo del remake de Knightmare
Ampliar

En 1988, Konami lanza para MSX la que será primera entrega de una de las sagas más queridas y recordadas por los aficionados, Parodius, cuyo nombre viene de la unión de parodia y Gradius. Se trata de un matamarcianos que caricaturiza a muchos de los títulos famosos que en esos momentos están teniendo mayor aceptación. Al inicio del juego dispondremos de varias 'naves' para elegir, entre las que se cuenta el mismísimo Popolon.

Ampliar
Popolon, personaje invitado en la primera entrega de la saga Parodius
Ampliar

Despedida y cierre

Gracias a nuestro DeLorean hemos podido visitar una de las trilogías más famosas de Konami, la cual espero que traiga muy buenos recuerdos entre muchos de los lectores. También me gustaría que gracias a Regreso al Pasado los aficionados en general vuelvan a revivir aquella generación de 8 bits, intentando atraer nuevo público y buscando que nunca decaiga en el olvido. Yo no sé si volveré a usar la máquina del tiempo, pero como dijo Joaquín, la semana que viene volverá con un articulo de una saga que comenzó en 1985 en recreativas (1986 en MSX), de la cual yo también soy un gran fan. Hasta entonces ya sabéis, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.

Ampliar