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The Secrets of Atlantis

The Secrets of Atlantis

The Secrets of Atlantis - Capítulo quinto

Descubre el misterio que esconde el Continente Perdido.

CAPÍTULO QUINTO

MESOPOTAMIA

Una vez en tierra hablamos con Kate, la pobre está emocionada, enfilamos el camino hacia arriba, avanzamos un paso y nos encontramos conZirek, el herborista. Hablamos de todo con Zirek y hacemos un trueque: nuestra perla de nácar por su cataplasma. Seguimos hacia el poblado, sobre la derecha vemos una caja grande y oímos unos lamentos, intentamos abrirla pero no podemos es demasiado pesada. Avanzamos, por la parte derecha, nos acercamos a un carro y al lado cogemos una barra de hierro y un cubo de madera. regresamos a la caja, usamos la barra de hierro y salvamos a una niña que había quedado atrapada en su interior, al levantar la caja cogemos un humador para abejas. Hablamos de todo con la niña, que dice llamarse Jyan. Una vez acabada la conversación (en la que nos hablará algo acerca de su tío), nos vamos hacia adelante hasta donde está la mujer atizando el horno. Hablamos con la mujer de todo, esta nos cuenta que lo que más le gusta a Omarin, el viejo sabio, es el pan de miel. Le decimos que prepare para hacerlo venir, pero no tiene miel y nos pide que vayamos a buscar algo de miel y ella preparará el pan. Cogemos las cerillas del suelo y nos vamos.

Nos vamos al lado izquierdo, donde están las casas, en una de ellas (la puerta está cerrada, es la casa del tio de Jyan, el tallista de piedras), colgada de la pared exterior, hay una malla de alambre (parecido a una parrilla) que cogemos. Avanzamos hasta la primera casa, abrimos la puerta y nos encontramos a Nathaniel Blackwood sentado en el suelo, balbuciendo cosas incomprensibles: ha perdido la razón. Nos fijamos en las vigas cerca de la puerta y cogemos unas tenazas y un tamíz. Al salir cogemos una azada (útil que se usa para cavar la tierra) apoyada sobre la pared al lado de la puerta.

Algo más a la izquierda tomamos el camino que sube hasta el templo, al pasar vemos un montón de abejas revoloteando sobre una caja que encierra los panales de miel. Entramos en el templo, sobre la derecha vemos un mural con la figura de dragón, encima de una pila llena de agua, al que le faltan cuatro piedras. Cogemos la malla y tomamos las medidas de las piedras que faltan:

La de más arriba, la más grande, ocupa 6 por 6 cuadros

La mediana ocupa 5 por 4 cuadros

Las dos pequeñás ocupan ambas 3 por 2 cuadros.

Nos damos la vuelta por el templo y salimos fuera, vamos sobre el montón de piedras, justo enfrente, y cogemos cuatro piedras, a la izquierda una planta, cogemos la azada, cavamos en la raíz y obtenemos raíces rojas. Descendemos hasta la caja de las abejas: es un puzzle.

PUZZLE DE LAS ABEJAS

Parece complicado pero no lo es tanto: el truco consiste en tener siempre las abejas alternadas por colores (nunca dos lines iguales) hasta lograr pasar un color al otro lado y el otro al contrario. Me he dado cuenta que hay varias formas de hacerlo, de modo que os pongo uno que funciona perfecto: tenemos que resolver tres paneles antes de poder coge el panal de miel. Las abejas se mueven con el humador, los paneles clicando una vez resuelto para que aparezca el siguiente (esto para los tres paneles). Abrimos el inventario y con las cerillas encendemos el humador, clicamos sobre la tapa, las abejas se van y aparece el primer puzzle: Si os gusta hacer las cosas probando es un buen momento para guardar.

Numeramos las tablas de izquierda a derecha (para los tres paneles). Tenemos uno de 7 tablas, otro de 9 tablas y el último de 11 tablas.

Panel de 7 tablas: (recuerdo, de izquierda a derecha)

Clicamos: 5-3-2-4-6-7-9-3-1-2-4-6-9-3-4. Pasamos al siguiente

Panel de 9 tablas:

Clicamos: 6-4-3-5-7-8-6-4-2-1-3-5-7-9-8-6-4-2-3-5-7-6-4-5. Pasamos al siguiente y último

Panel de 11 tablas:

Clicamos: 7-5-4-6-8-9-7-5-3-2-4-6-8-10-11-9-7-5-3-1-2-4-6-8-10-9-7-5-3-4-6-8-7-5-6. La miel es nuestra.

Con la miel en nuestro poder nos vamos volando a ver a la mujer junto al horno.

PAN DE MIEL

Le damos la miel a la mujer que se dispone rápidamente a prepararlo. Damos un paso o dos (para dar tiempo al anciano) y Omarin hace acto de aparición atraido por el olor a miel. El hombre se sienta en el banco de al lado, nos acercamos y le hablamos, le mostramos el medallón y nos dirá que somos los elegidos, Kate, Blackwood y Howard. Volvemos a hablar con la mujer y otra vez con Omarin, este nos dirá que tenemos que sanar a Blackwood con una receta que él nos preparará, pero necesita flor de Aloe.

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Salimos del pueblo en dirección a donde vimos al herborista. A la salida del pueblo vemos una alambrada de espinos, caído en el suelo vemos un tro de alambre sobrante, cogemos la tenaza del inventario y cortamos un trozo de alambre. Seguimos el camino hasta dar con el hombre, hablamos con él para que nos diga dónde encontrar Aloe. Nos dice que crece junto a la colmena de abejas.

LA CASA DEL TALLISTA

Regresamops al pueblo y nos vamos al pozo para ayudar a la niña que está llorando porque su muñeca ha caido al pozo. En el inventario, mezclamos el alambre y el cubo de madera, lo colgamos en el gancho, lanzamos el cubo y recuperamos la muñeca. La niña se siente feliz. En recompensa nos dice que la llave de la casa de su tio está bajo un trozo de madera que hay junto a la puerta. Vamos a casa del tallista, clicamos en la madera, la llave aparece, la cogemos, abrimos la puerta y pasamos al fondo.

LOS PIGMENTOS

Sobre la mesa vemos un mortero, cogemos la maza y echamos dentro las raíces rojas, las machacamos. Al lado hay un aparato sobre el que colocamos el tamiz, echamos dentro las raíces machacadas, tamizamos las raíces para obtener un polvo rojo. Al lado vemos una estufa y unos cuencos con pigmentos, en el que está vacío echamos el pigmento rojo. Cogemos las cerillas del inventario y le damos fuego a la estufa.

Ahora abrimos el paso de la palomilla izquierda, giramos la rueda del centro y obtenemos el pigmento azul intenso.

Abrimos la palomilla de la derecha, damos a la rueda y obtenemos el pigmento anaranjado. Ponemos la palomilla en posición vertical.

Giramos la palomilla de la derecha y luego la rueda para obtener pigmento azul claro.

Giramos la palomilla a la izquierda, damos a la rueda para obtener pigmento amarillo.

Antes de salir, sobre el anaquel de la ventana, cogemos el martillo y el cincel.

CURACIÓN DE NATHANIEL

Salimos de la casa y nos fijamos en la parrilla que hay justa al lado. Ya sabemos las medidas puesto que las tomamos cuando subimos por primera vez al templo, pero por si acaso:

Cogemos las piedras una a una y las colocamos encima del cortador (parece una parrilla), con ayuda del martillo y el cincel cortamos:

Una piedra de 6 por 6
Otra de 5 por 4
Dos de 3 por 2

Subimos hasta la colmena, en la misma esquina del camino a mano derecha (frente a la colmena) está la planta de Aloe, nos acercamos para cogerla, pero una serpiente venenosa nos pica. Kate nos aplica la cataplasma que nos dio el herborista y salvamos la vida. Bajamos hasta donde está el viejo sabio, le damos el Aloe, esperamos un par de segundos y nos da una tisana que hará recuperar la razón al capitán Blackwood. Vamos hasta la casa donde está Nathaniel, le damos la tisana y este recupera el estado normal. Este nos da unas cuantas explicaciones a propósito de Elliot, de su traición y alguna cosilla más.

Nos encaminamos al templo, subimos la cuesta, pasamos al interior y nos vamos frente al dragón. Colocamos cada piedra en su lugar correspondiente y las pintamos con el color que le corresponde a cada una, hecho lo cual cogemos el medallón del inventario y clicamos en el ojo del dragón, el agua de la pila se va y aparece el cristal atlante.

Recuperamos el medallón del ojo del dragón y nos vamos a la pila de enfrente. Seguimos las instrucciones de Nathaniel, cogemos el medallón y clicamos en el tridente, que está arriba en el centro, para hacerlo bajar hasta que mire hacia abajo, entonces aparece una puerta de piedra donde tenemos que resolver un puzzle.

EL PUZZLE DEL BARCO

Se trata de hacer pasar el barco al otro lado, es decir, a la derecha. Este puzzle puede resultar facil, si se está acostumbrado a este tipo de puzzle, o rondar un verano. Para quienes no quieran sufrir mucho ahí va la solución. Debemos saber que las piedras sólo se mueven en horizontal (a izquierda o derecha) y en vertical (arriba y abajo). A la izquierda del barco vemos la figura del cristal atlante: es para activar el puzzle cada vez que nos equivocamos. Numeremos las piezas:

las horizontales, de arriba abajo 1-2-34-5 (el barco es el tres)

Las verticales, de izquierda a derecha y de arriba abajo (la mas alta, de mayor tamaño, es el 5) 1-2-3-4-5-6-7

INICIO:

3 vertical2 clic hacia arriba
4 horizontal 1 clic a derecha
1 horizontal 1 clic derecha
2 vertical2 clic hacia abajo
2 horizontal 2 clic a derecha
3 horizontal 3 clic derecha
5 vertical3 clic arriba
6 vertical2 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
2 vertical1 clic abajo
4 horizontal 3 clic izquierda
2 vertical1 clic arriba
7 vertical1 clic arriba
5 horizontal 4 clic derecha
7 vertical1 clic arriba
2 vertical1 clic abajo
4 horizontal 2 clic derecha
6 vertical3 clic abajo
5 vertical2 clic abajo
1 horizontal 1 clic izquierda
2 horizontal 2 clic izquierda
3 horizontal 2 clic izquierda
4 horizontal 1 clic izquierda
7 vertical4 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
4 vertical1 clic abajo

Vía libre para el barco: todo a la derecha

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EL ENIGMA DE LOS TOROS

La puerta se abre, hay una escena de video, encontramos tres medallones, uno está roto: es el falso, lo cambiamos por el nuestro, entramos en una habitación en la que debemos fijarnos en dos cosas: en los toros que hay en las paredes, concretamente en el que tiene los cuernos hacia abajo y en el suelo unos cuadraditos,y... ¡¡ohhh, Elliot tiene siete vidas!!

Elliot nos tiende una trampa, quedamos atrapados en una habitación encerrados por una reja enorme sobre nuestras cabezas.

Estamos completamente a oscuras, Hablamos con nuestros colegas: decididamente necesitamos luz. Frente a nosotros, en el centro, vemos una lámpara con una argolla grande en la parte de abajo. Le pedimos a Kate que no de su pañuelo de cuello, lo colocamos en la lámpara y lo encendemos con las cerillas: ya tenemos luz.

En el suelo vemos la bolsa de Elliot, la abrimos y encontramos un papel escrito: es un manuscrito del padre de Howard, en él se explica el asunto de los nueve escalones, un pentágono (que veremos más tarde), habla de los cuernos de toro, un tridente... Hablamos con Kate y Blackwood.

Hacemos girar la argolla 3 veces, nos giramos hacia la pared a nuestra espalda: un escalón ha aparecido, y en el suelo un cuadrado negro (interruptor). Activamos el interruptor clicando sobre él, para que aparezcan nuevos interruptores. Bien, ahora contamos los interruptores de izquierda a derecha: hay 10 interruptores. Descontamos el primero (está inactivo por ahora), lo que nos da 9 interruptores, que numeramos del 1 al 9 de izquierda a derecha. Clicamos en 7-4-2 (cada vez que clicamos aparece un escalón). Ahora el botón de más a la izquierda, el que descontamos, ha aparecido (está algo oscuro, pero está), clicamos sobre él y aparecen los últimos escalones. Subimos, cogemos la barra de hierro del inventario y clicamos en la cabeza del toro que tiene los cuernos bajados: la reja se abre, somos libres.

FINAL

Ante nosotros se encuentra la magnífica Arca de Noe, subimos por la pasarela a bordo del Arca, a la izquierda vemos un cristal gigantesco, que se le eleva al cielo cómo un monolito de colores verdosos. Tras la charla, y comprender que debemos activar el cristal, vamos a la derecha, nos situamos frente a lo que parece un panal de abejas. Colocamos nuestro cristal atlante en la parte superior, el panal se activa.

Bien, se trata de unir en color azul la cazuela azul del lado derecho con el otro extremo, el de la izquierda, trazando una especie de línea recta imaginaria (no sale en línea recta, pero da igual mientras unamos los extremos). Este puzzle es aleatorio en los colores, pero es muy simple. Recomiendo guardar la partida por si no nos sale a la primera.

El panal tiene siete celdillas en vertical en la parte del centro: el truco consiste en no dejarse cerrar el camino por las rojas, para ello debemos comenzar clicando en la casilla nº 4 central e ir hacia la derecha, y luego, hacia la izquierda o viceversa si se prefiere, procurando cortar siempre el paso a las rojas... (como en el cuatro en raya, más o menos).

Como siempre, lo que viene a continuación... es cine. Lo dejo para que lo disfrutéis.

Diciembre de 2006