The Secrets of Atlantis
The Secrets of Atlantis - Capítulo segundo
Descubre el misterio que esconde el Continente Perdido.
CAPÍTULO SEGUNDO
USAR EL ASCENSOR
Las oficinas de Foster, el abogado, se encuentran en la planta 14, nosotros estamos en la planta 82. Para llegar hasta la 14, necesitamos subir a un ascensor. Estos no funcionan debido a una avería técnica de mantenimiento. Nos acercamos al botones, junto a la puerta de los ascensores, está vigilando para que nadie haga uso de ello sin el correspondiente permiso especial. Hablamos con Elmer, que así se llama el joven, y nos da todas las explicaciones pertinentes, así nos enteramos de que le vigilan por tener un pequeño desliz, tampoco las escaleras se pueden utilizar. Necesitamos encontrar la manera de usar el ascensor.
Damos media vuelta y nos dirigimos al bar. Pasamos hasta el fondo, al rincón de la izquierda, Al lado de las plantas, tras la barra, hay una papelera (está justo debajo del reloj, que marca las 12'15 horas). Cogemos la papelera, salimos del bar y vamos a la derecha, miramos al lado de la pared y vemos una mesita pequeña, abrimos el cajoncito y cogemos un mechero. Giramos hacia la izquierda del bar, vamos hasta el fondo y tomamos a la derecha en el pasillo. Al lado de los buzones de correos cogemos unos cuantos papeles de la papelera. Miramos en los buzones hasta ver el nombre de Elmer Mitchel, lo abrimos y cogemos una carta para él: en el inventario la leemos: es una carta de apercibimiento.
Le llevamos la carta y, tras la charla, nos vamos adelante, giramos a la izquierda, a la derecha el agua en el rincón, a la izquierda la esquina del pasillo, miramos el suelo y vemos que podemos hacer algo: vamos a provocar una situación de emergencia. Abrimos el inventario y colocamos los papeles en la papelera, cogemos la papelera y la ponemos en suelo, cogemos el mechero del inventario y le damos fuego a los papeles (escena de video). Aparecemos detrás de Elmer, vamos hacia él y este nos dice que usemos el ascensor. Tomamos el ascensor y nos deja en la planta calle.
CONSEGUIR UN PASE
Solo podemos ir adelante, la salida está barrada por un acordonamiento. Apoyado en la pared de la izquierda se encuentra Jack Murray, un periodista a la caza y espera de una entrevista a una famosa estrella de la pantalla grande: Greta Garbo. Hablamos con él de todo lo posible y le preguntamos cómo conseguir un pase: nos dice que hablemos con la recepcionista, aunque no cree que nos lo vaya a proporcionar. Nos acercamos al mostrador de recepción y hablamos con ella de todo lo posible: nos dirá que no puede darnos un carné de paso y que es una admiradora de la Garbo: incluso llegó a hablar con ella por unos instantes.
Nos vamos por el pasillo de la izquierda, giramos a la derecha y a la derecha hasta llegar al botones, que es hermano de Elmer. Hablamos con él de los ascensores y de Greta Garbo: nos contará que es muy exigente, por su culpa su hermano está siendo controlado. Al hablar del incidente aparecen tres caras, elegimos la del centro en color rojo: es su hermano. Esto hará que el empleado nos diga algunas cosas interesantes, sobre todo que la Garbo bajará en una hora. Volvemos a la entrada donde está el periodista y le proponemos un trueque: la información sobre la hora en que la Garbo bajará a cambio del carné de paso. Jack acepta y nos da el pase: ya podemos movernos con libertad por los ascensores. Volvemos donde está el empleado, le enseñamos el pase y tomamos el ascensor: estamos en el piso 18.
PLANTA 18
Nos damos la vuelta, al fondo vemos una pequeña salita con un cuadro de Da Vinci (la famosa mano, a partir de aquí le llamaremos la sala Da Vinci), avanzamos, giramos a la derecha en el pasillo, avanzamos, giramos a la derecha, vamos hasta los armarios de la derecha, cogemos una lupa, nos giramos y entramos en la habitación violeta (la tormenta parece más fuerte). Avanzamos hasta el escritorio donde hay un cartel con el nombre de la secretaria: Ellen O'Connor. Clicamos sobre él. Luego hablamos con ella de todos los sujetos posibles, así sabemos que trabaja a las órdenes de Miss Hachet, la responsable de seguridad. Salimos, giramos a la izquierda y a la derecha hasta el fondo, giramos a la derecha, avanzamos un clic hasta el armario del centro. miramos en la parte dearriba del armario, cogemos una carpeta que contiene unos registros. La leemos en el inventario: se trata de un registro de suministros de material de oficina que solo se dan en la planta quinta. Seguimos rectos hasta el fondo, giramos a la derecha un paso adelante, giramos a la izquierda donde vemos una puerta, la abrimos: es la habitación de color rojo que pertence a Miss Hatchet, una de las jefas de seguridad.
Avanzamos hasta el escritorio. Hablamos de todo. La mujer nos dice que no podemos alcanzar la planta 14 ya que no está accesible por el momento, además hay un cordón de seguridad que la protege debido al alto valor de las obras que allí se exponen perteneciente a Mister Foster.
Salimos, giramos a la izquierda y enfilamos el pasillo. Avanzamos dos veces, justo pasamos la salita de Da Vinci nos giramos a la derecha, vemos la puerta que da a las escaleras, pasamos por ella y subimos a la planta 19.
PLANTA 19
Giramos a la izquierda, avanzamos hasta el fondo, veremos un gran letrero que pone 'Cine'world', al llegar allí nos giramos a la izquierda y hablamos con el guardaespaldas de todo. Sabremos que le gusta la chica de la recepción, nos pregunta su nombre pero no lo sabemos...aún. Entramos en el stand del cine, hablamos con la chica tras la mesa, que resulta ser amiga de O'Connor. Nos cuenta que Miss Garbo está rodando una película de corte histórico en la que hace de condesa enamorada de Napoleón. Para levantar la moral de O'Connor, nos dice que le llevemos una revista que habla de lo último en peinados. Damos media vuelta, antes de salir cogemos la revista de encima del mostrador.Nos dirigimos a la escalera y volvemos a bajar, nos vamos a ver a Ellen O'Connor.
Salimos de la escalera frente a Da Vinci, giramos a la izquierda hasta el fondo, izquierda y vemos la puerta abierta (a la derecha) de Ellen, entramos. Cogemos la revista del inventario y clicamos sobre Ellen, esta manda al cuerno a Mrs Hatchet y se suelta la melena. Conversamos de nuevo con ella para invitarla al restaurante. Ella acepta. Regresamos a los ascensores frente a la sala Da Vinci (izquierda, derecha, derecha, avance), nos metemos dentro y nos deja en la planta de calle.
Salimos, giramos a la izquierda, izquierda e izquierda hasta parar delante de la recepcionista. Le hacemos un cumplido y esta nos dice su nombre: se llama Julia. Regresamos al ascensor, nos subimos en él para que nos conduzca hasta el piso 18.Salimos frente a la salita Da Vinci, giramos a la derecha, subimos por las escaleras a la planta 19. Nos vamos a ver al guardaespaldas de la Garbo, a quien le decimos el nombre de la recepcionista: Julia. Este nos comenta que ha visto algo de actividad extraña por la planta 12, pero todo lo que ha podido saber es que esperaban a un tal Lansky. Nos vamos al pasillo central donde están los ascensores, clic izquierda, clic derecha, derecha, dos avances (al fondo vemos pasar a un empleado con chaqueta roja), sobre la izquierda vemos dos ascensores abiertos. Tomamos el de la izquierda, que nos lleva a la planta 12. Salimos del ascensor, giramos a la derecha y nos vamos al frente, fondo, izquierda, izquierda, avanzamos y nos fijamos en una foto que está a la derecha en la pared, clicamos y Howard hace un comentario, cogemos la lupa del inventario y clicamos en la foto, vemos la fecha de inauguración del edificio: uno de Mayo de 1931. Avanzamos un paso, sobre la pared de la izquierda debemos leer el planning de los horarios de los trabajadores que es de 9 a 18 horas. Nos giramos a la derecha y vemos una puerta que no podemos abrir. Seguimos por ese pasillo hasta llegar a un sofá donde descansa una de las empleadas.Hablamos con ella, nos dice que normalmente desde aquí se puede acceder a la planta 14. También nos dice que conoce a Lansky y que la puerta de su oficina es la que vimos frente al planning del personal: ya sabemos cuál es la puerta de Lansky. Nos vamos al ascensor que nos lleva a la planta 19. Ahora tomamos el ascensor de la derecha que nos lleva a la planta sótano menos dos.
Derecha hasta el fondo, giramos a la izquierda, seguimos por el pasillo (solo hay este que da la vuelta completa) hasta ver una puerta metálica en el lado izquierdo que podemos actuar, pero de momento no nos deja (queda frente a una válvula roja). Seguimos hasta el fondo, vemos y cogemos un extintor, nos vamos a la izquierda hasta el ascensor. Este nos lleva hasta la planta 19.
Salimos y giramos a la derecha, avanzamos dos veces y giramos a la derecha, a la derecha la escalera para bajar a la planta 18, bajamos y salimos frente a la salita Da Vinci, giramos a la izquierda para ir a la habitación roja. Entramos, pero alguien ha estado antes que nosotros y todo está desordenado. Avanzamos para ver que la mujer está tendida en el suelo dormida por los efectos del cloroformo. Clicamos sobre la mujer para que Howard haga un comentario. A la derecha vemos una caja fuerte que no podemos abrir porque no tenemos la combinación. Rápidamente nos vamos a la habitación de Ellen, Salimos y cruzamos todo el pasillo hasta el fondo, giramos a la derecha hasta los armarios, a la izquierda la habitación de Ellen. Entramos y hablamos con ella, una animación nos lleva hasta la habitación de Hatchet. Tras la animación volvemos a hablar con Ellen. Regresamos a la habitación roja, derecha, pasillo hasta el fondo, habitación roja a la derecha. Entramos, vamos adonde estaba la mujer para encontrar una agenda que esta había escondido bajo su cuerpo (ahora el cuerpo ya no está, se la han llevado los servicios médicos del edificio). Cogemos la agenda y la leemos en el inventario, esta contiene los datos que nos dan la combinación del maletín: Si estuvimos atentos y tomamos nota nos sabemos la combinación, Si no os la pongo hecha.
PUZZLE MALETÍN MISS HATCHET
8 Puerta de los ascensores
4 Planta de mantenimiento
9 Hora de entrada de los trabajadores
1 Día de la inauguración del edificio
5 Planta de material de oficinas.
La combinación es: 8 - 4 - 9 - 1 - 5. Introducimos estos números para que el maletín se abra y podamos coger la llave que está dentro del maletín. Regresamos a la habitación de Ellen ( la de color violeta, a estas alturas ya conocemos el camino de memoria), entramos, vamos hasta su mesa de trabajo, miramos encima de la mesa y cogemos una horquilla para sujetar el pelo.
Nos vamos a las escaleras y subimos a la planta 19, nos vamos a los ascensores y cogemos, de los dos que están abiertos, el de la izquierda que nos lleva a la planta 12 (donde vimos a la mujer que nos dijo donde estaba la puerta de la oficina de Lansky. Vamos hacia la mujer (no hablamos con ella), giramos a la derecha y a la derecha (la puerta está frente al tablero de los horarios de los empleados. Cogemos la horquilla del inventario y abrimos la puerta. Entramos, es de color verde. Nada más entrar nos giramos a la derecha y vemos una percha con un abrigo colgado de ella, clicamos en el bolsillo para encontrar una hoja con unos apuntes que hacen mención a un tal Elliot, y algo relacionado con la planta 14 y su seguridad. Cruzamos la habitación hasta el rincón izquierdo, nos fijamos en uno de los cuadros y vemos que podemos hacer algo. Clicamos sobre él, este se balancea a la izquierda y a través de una reja vemos a dos individuos que están tramando algo: Howard toma nota de unos números en su cuaderno.
PUZZLE DE LAS AGUJAS
Al lado hay una caja grande con unas agujas largas de tres colores, amarillas, blancas y naranjas. Las agujas se manejan desde los mandos que están debajo de lo que podemos llamar reloj, vemos que cada uno tiene un color. Hay dos mandos para cada par de agujas que sirven para hacer girar la manijas hacia delante o hacia atrás. Dentro del reloj , en su parte externa, vemos los colores que pertenecen a cada par de agujas: tenemos que colocar cada par en su color. Es bastante fácil, lo único que debemos saber es que cada par ha de ser puesto por separado. Empezamos por el amarillo, luego el blanco y, finalmente, el naranja. Una vez colocadas las agujas en su sitio la caja se abre y nos muestra varios papeles y más cosas, cogemos la llave.
SÓTANO MENOS 2
Salimos de la habitación para ir al ascensor, subimos a la planta 19, cogemos es ascensor nº 4 (el de la derecha), que nos conduce al sótano menos 2. Avanzamos por la izquierda y giramos a la derecha, en una escena cinemática se nos muestra un hombre que entra por una puerta. Avanzamos hasta la puerta metálica que no podíamos abrir (lado derecho), con la llave que hemos cogido en el despacho de Lanski, abrimos la puerta, entramos. Es una sala de motores. Nos giramos a la derecha para ver un armario metálico que está cerrado con un candado. Cogemos el extintor del inventario y le sacudimos un buen mamporro, el armario se abre y de su interior cogemos 8 fusibles. Nos giramos a la izquierda y vemos el cuarto de fusibles, algunos están rotos. Avanzamos hasta los fusibles. Vemos cuatro paneles verticales llenos de agujeros para encajar fusibles numerados (corresponden a los ascensores). Cogemos los fusibles del inventario y los colocamos sobre la repisa que hay debajo de los paneles, en el centro observamos que hay una chapa cuadrada donde poder introducir algo.
REPARAR EL ASCENSOR DE LA PLANTA 14
Los fusibles tenemos que introducirlos de uno en uno en el lugar correspondiente (como hacer la prueba de ensayo y error nos puede llevar al desconsuelo os pongo la clave). Como he dicho antes hay cuatro paneles blancos, los otros no cuentan. Los numeramos de izquierda a derecha.
A continuación cogemos la llave maestra (la de la habitación roja) y la introducimos en el cuadro debajo de los paneles, la giramos. Listos!. Nos vamos al ascensor, que nos lleva a la planta 14. Vamos a ver al Famoso Foster.
PLANTA 14
Seguimos el pasillo todo recto hasta que vemos una esfinge a la izquierda y una oficina a la derecha. Entramos y nos dirigimos hacia la mujer: es Miss Pennington. Hablamos con Penny de todo, esta nos dice que Foster nos espera. Pasamos por la puerta, rodeamos la piscina con peces de colores y nos acercamos a Foster (antes de hablar con él recomiendo guardar la partida). Hablamos con Foster pero este nos dice que antes de hablar de todo quiere que juguemos una partida al juego del escarabajo, un juego que ha adquirido recientemente.Sobre una mesa vemos un tablero que tiene cuadros blancos y negros, un muro en el centro, nuestra pieza, un escarabajo y tres piedras de jade en tres esquinas del tablero. El juego consiste en no dejarse atrapar por el escarabajo y coger las tres piedras. Nosotros nos movemos por los cuadros blancos. Hay 13 blancos y 12 negros, en total 25 cuadros. Parece complicado, pero una vez le cogemos el truquillo nos parece más simple. Intentad resolverlo. (si desesperamos os pongo la solución).
PUZZLE DEL ESCARABAJO
Si numeramos el tablero de fuera a dentro, empezando por la casilla blanca debajo de nuestra ficha en color blanco a la que le falta un trocito, haciendo una especie de espiral hacia adentro y numerando hacia la izquierda tendríamos:del 1 (esquina inferior) al 25 (centro). Podemos ensayarlo por pura diversión.
Una vez resuelto el puzzle hablamos con Foster de todo: nos contará una bonita historia sobre la Atlántida y demás.Luego nos dará un medallón Atlante. Agotamos todos los diálogos posibles, bastante largos. Salimos y volvemos a visitar a Penny en su oficina, quien nos dirá que nuestro contacto en Macao es la arqueóloga Miss Sullivan.Vamos para el ascensor y...volamos hacia China.