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Psychonauts

Psychonauts

Psychonauts - El Mundo de Waterloo

Ayuda a Raz a rescatar a los psiconautas.

  • Telarañas: 7
  • Figmentos: 243
  • Bóvedas: 2

No te dejes engañar por este pequeño cuarto. El juego real aquí requiere que saltes en el gran tablero entre Fred y Napoleón. Debes ayudar a Fred a ganar este pequeño juego. No obstante, Fred es, básicamente, un perdedor. El objetivo del juego es simplemente entrar al casillo de Napoleón. Sin embargo, ahora, no tienes nada. Los problemas con los que te enfrentas son: puentes rotos, soldados, y la falta de un caballero para llegar al castillo. Te encontrarás en Waterloo, donde para llegar a algún lugar, tienes que hacer algo por alguien.

No puedes ir a ningún lado con esos puentes sin arreglar, entonces, mira alrededor: ¿ves la casa del Carpintero? Para hablar con él, debes achicarte, presionando el botón correspondiente. Si necesitas regresar, encuentra lo que parece una roca en la parte superior de un Géiser, golpea la roca, y rápidamente salta y flota sobre lo que sale, lo que te enviará de vuelta al tamaño de las piezas en el tablero. Para realmente salir de aquí, usa una de las escaleras de mano en cada lado del área.

Parece que tienes que acabar con alguien en el techo del Carpintero. Te sugiero que te equipes con TK, Levitación, y algunos poderes ofensivos. Los censores están situados en los techos de los edificios, mientras que hay cañones andantes, que encontrarás ahora y después. Éstos pueden ser destruidos manteniéndolos con TK, luego enviándolos al agua, donde finalmente morirán.

Para llegar a su techo trepa la guillotina y luego cruza por la cuerda floja. Hay más Censores en esta área, que son muy fuertes. Te sugiero esconderte usando la Invisibilidad, luego prenderles fuego, y esconderte otra vez. Cuando estén muertos, cuéntale al Carpintero. Él saldrá y aparecerá como una pieza que solo puedes mover cuando eres un poco más grande. Así es como funciona el juego: tú mueves las piezas apropiadamente con tu poder TK.

Así que haz que el carpintero se acerque al puente roto. Para hacer esto lánzalo a la baldosa que se hace verde cuando se le selecciona, cerca del puente. Él lo reparará, así que ahora debes encontrar el modo de conseguir tu milicia.

Nuestra próxima tarea es conseguir un Campesino. El primero quiere saber qué le preocupa a Fred de la gente. Simplemente suficiente, sal y habla con Fred, y te dará la nota que necesitas. Así que hecho eso, lanza al Campesino al soldado enemigo cercano, y mira cómo se matan. Ahora debes ayudar al Campesino que quiere una paga de Fred. Sal del tablero y habla con Fred acerca de esto. Él no te dará ayuda, pero la solución está justo frente a él. La moneda que necesitas está en el fuego. Dale esa moneda al Campesino y luego lánzalo al próximo soldado enemigo. Se matarán, ¡pero al menos ahora puedes pasar! Es hora de encontrar otra víctima. El próximo Campesino solamente quiere un arma. Verás donde puedes encontrarla, gracias a una útil vista previa durante la conversación. No es muy difícil llegar a ella, pero si te preguntas por donde empezar, será en el edificio del herrero. Tendrás que quemar el heno aquí hasta obtener el arma. Después de eso, dásela al Campesino y mira otra pelea; la que te limpiará el camino hacia tu Caballero para entrar al castillo. Es hora de encontrar al Caballero.

El Caballero sólo quiere algunos caracoles. Para obtenerlos, necesitas buscar un área que se asemeja a un huerto. En tu mapa, hay un edificio que tiene uvas, pero no puedes entrar allí. En esta área, hay una cantidad de caracoles que debes golpear antes de que se junten y puedas llevarlos al Caballero. Los caracoles aparecen como una pieza, y como a los otros, debes atacarlos con TK. Hazlo cerca de la casa del Caballero y él saldrá. Finalmente, lanza al Caballero al centro del castillo de Napoleón. ¡Fin del juego!

Con la camisa de fuerza, ahora vamos a por nuestra última mente