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CSI: Oscuras Intenciones

CSI: Oscuras Intenciones

CSI: Oscuras Intenciones - La Fortuna del Mendigo

Eres un interno de CSI asignado al laboratorio de investigación criminalista de Las Vegas. Para descubrir la verdad que se esconde tras un delito, debes visitar el escenario del crimen, interrogar a los sospechosos, recoger y analizar las pruebas que encuentres? Por suerte, tienes al mejor equipo de criminalistas de Las Vegas para ayudarte en tu investigación.

La Fortuna Del Mendigo

Comenzamos el segundo caso como el primero, hablando con Grissom, este, nos dice que han encontrado el cadáver de un mendigo, es algo normal, pero dice que este cadáver tiene algo extraño, tras presentarse Warrick, nos dirigimos al Depósito, a ver ese cuerpo.

Se presenta Albert Robbins, el forense del equipo, hacemos las preguntas y después le pedimos examinar el cadáver.

A la izquierda de la víctima, está su ropa, la ampliamos y con el algodón tomamos una muestra de la mancha que tiene el pantalón, después de ver la reconstrucción de la salida del vómito, volvemos a la vista general del cuerpo, ahí hacemos clic en la parte que nuestro amigo.

Al haber abierto del cadáver, oímos lo que dice, al parecer la víctima no era alcohólico. Ahora, nos centramos en la mano derecha de la víctima, hasta hace poco llevaba un anillo, volvemos a la vista general, fijamos en la cicatriz del pecho y en la contusión del hombro.

Por el momento, no tenemos nada que hacer en el depósito. Vamos a hacerle una visita a Greg, le damos el ADN de la víctima que no dio Al Robbins y la mancha del pantalón, ahora están en el ordenador, no coinciden ni entre ellas ni usando la búsqueda encontramos coincidencia.

Vamos a ver a Brass, le preguntamos donde se encontró el cadáver y donde sirven trufas blancas, ahora ya tenemos dos sitios, de momento, vamos al manicomio abandonado.

(Vaya sitio que se han buscado para dejar el cadáver, pero bueno, nosotros a lo nuestro).

Empezamos, miramos el fondo de 'la sala', donde está la puerta, hacemos un primer clic y, cerca de la puerta (cerca de la especie de rueda de bicicleta) encontramos una pisada, la recogemos usando el detector electroestático de huellas de polvo.

Hacemos clic en la puerta y nos centramos en la silla de ruedas. Primero, en el respaldo de la silla, usamos la luz Ultravioleta y encontramos una inscripción: 'Property Of Seattle Grace Memorial Hospital', tras leerla entera hacemos clic para que quede recogida la inscripción.

Ahora, vamos al manillar de la silla de ruedas y usamos el polvo de huellas para obtener una huella. Ahora nos centramos en la barra de hierra en la que acaba el manillar, hacemos clic, Warrick dice que no entiende muy bien lo que dice la inscripción que hay.

Usamos el mikrosil para sacar un molde del número de serie de la silla. Bien, ya hemos acabado con la silla de ruedas. Volvemos atrás y nos fijamos en la mancha de sangre, vemos la reconstrucción sobre lo que pudieron hacer con la víctima, en la vista de la mancha de sangre, hay una grieta un poco mas arriba en la que podemos hacer clic, lo hacemos un par de veces hasta que se levanta la baldosa y entonces, usan do las pinzas cogemos la larva que hay.

Volvemos atrás, y nos fijamos en una pisada que hay que sacar, para situarnos, está mas o menos en frente de la puerta, solamente hay que rebuscar un poco y la encontramos con facilidad, usamos una lámina adhesiva en la pisada y ya la tenemos como prueba.

Giramos un poco hacia la derecha donde encontramos un graffiti hecho con pintura roja encima de un líquido, usamos el algodón en ambos sitios, volvemos a la vista general y seguimos girando hacia la derecha, encima de la mesa hay un trozo de cristal, usamos los guantes para cogerlos, ahora seguimos girando hacia la derecha, al pasar la puerta esa con el cordón policial, detrás de Warrick, al lado de lo que parece otra rueda de bicicleta, hay unos cristales rotos, así que hacemos clic cuando el puntero del ratón se ponga verde, y recogemos el trozo de cristal usando los guantes.

Bien, ya hemos acabado por el momento en el manicomio, así que… ¡vamos al laboratorio!

Ahora le damos a Greg las pruebas recogidas en el manicomio, que son las siguientes: pisada polvorienta, la huella dactilar de la silla, pisada con barro, la muestra del líquido, la muestra de pintura, el número de serie de la silla, la larva de mosca y los dos trozos de cristal. Ahora con las pruebas tenemos un par de cositas que hacer:

Juntamos los trozos de cristales encontrados (como hicimos con el muelle en el primer caso) y usamos el polvo de huellas en ambas partes de la botella rota para obtener dos huellas parciales, que tenemos que unir para obtener una nueva huella parcial, pero esta vez, mayor.

Le damos la huella a Greg. Ahora vamos al microscopio, allí miramos la larva de mosca, coincide con la larva de mosca de 28 horas.

Vamos al ordenador, en las pisadas, buscamos coincidencias, con la pisada que estaba cerca de la silla de ruedas, no tiene coincidencia.

Ahora buscamos con la otra pisada, esta si tiene coincidencia, es la que tiene como código el 5923. Con la huella dactilar encontrada en el manillar de la silla, no encontramos ninguna coincidencia. Ahora, vamos al Restaurante, Le Figaro.

Primero, hablamos con el encargado, como siempre, hasta acabar las preguntas. Ahora nos fijamos en el callejón, concretamente, en la alambrada, en la parte de arriba a la izquierda, tenemos que hacer clic mas o menos donde está la luz.

Alguien se ha quedado enganchado en la verja, con las pinzas nos llevamos el trozo de tela. Vamos al cubo de basura del callejón, aquí tenemos que llevarnos los tres ticket que hay en el contenedor (muy fáciles de localizar, como siempre el puntero se pone verde cuando lo colocamos encima del ticket en cuestión), nos los llevamos con los guantes, después, en la parte superior derecha hay un trozo de carne, antes de que nos lo llevemos, usamos la lupa eléctrica en el trozo de carne, cuando Warrick vea el polvillo que hay, usamos el frasco de muestras en el trozo de carne y nos llevamos el polvillo, después, usamos los guantes y nos llevamos la carne. Vamos al laboratorio.

Le damos a Greg las pruebas recogidas, la carne, el trozo de tela, los tres ticket y la sustancia espolvoreada en la carne.

Entramos en el ordenador, pero no encontramos ninguna coincidencia con la sangre hallada en los vaqueros. Ahora, vamos a ver a Brass, que tiene muchas ganas de vernos.

Hablamos con Brass y después vamos a ver nuestro nuevo sitio, el escondite.

A la derecha, en primera línea, hallamos un bote de spray, 'pa' la saca', encima de la mesita que hay en frente del sofá, hay una libreta en blanco, también nos la llevamos.

En el cenicero que está encima de la mesa de billar, hay una colilla, la cogemos y nos la llevamos al laboratorio. Una vez allí, lo primero que hacemos es abrir el bote de pintura y usar el polvo de huellas para obtener otra huella parcial.

Juntamos la huella que teníamos anteriormente (la que conseguimos a partir de la botella rota) y así conseguimos una huella completa.

Le damos a Greg el resto de las pruebas y nos metemos en el ordenador. Con la nueva huella, hacemos una búsqueda para encontrar una coincidencia, con Lane Jackson.

Después buscamos una coincidencia con el ADN del cigarrillo, no encontramos ninguna coincidencia. Vamos a la casa de empeños…

De momento, vamos a la papelera y cogemos el papel que hay dentro, después, cogemos la colilla que hay al lado de la puerta, como de momento no podemos entrar, nos vamos de nuevo al laboratorio.

Le damos a Greg la nueva colilla y nos metemos en el ordenador, encontramos una coincidencia entre ambas colillas, así que, de nuevo nos vamos a la casa de empeños.

¡Sorpresa!, nuestro amigo Lane Jackson está aquí, hablamos con él y después nos fijamos en las nuevas cosas que han aparecido al lado de la papelera, cogemos el anillo y después nos centramos en la chaqueta, en la parte derecha, usamos el algodón para obtener una muestra de la mancha de la chaqueta y después, usamos la lupa eléctrica en la mancha de la parte izquierda, nos encontramos con pelos, con las pinzas cogemos los pelos, y después, con los guantes, nos terminamos de llevar la chaqueta al laboratorio.

Le damos a Greg las nuevas pruebas y después entramos en el microscopio, comparamos el pelo que encontramos en la chaqueta, se corresponde con el pelo del gato de Singapur. Ahora, volvemos al Restaurante Le Figaro.

Le pedimos al encargado que nos dé el número de la tarjeta de crédito y nos dirigimos de nuevo al laboratorio, le damos a Greg el número de la tarjeta y entramos en el ordenador, en funciones especiales y buscamos a quien pertenece esa tarjeta, a un tal J.J. Thomas.

Antes de hacer una visita al señor Thomas, vamos a hablar con Brass y le preguntamos por los gatos de Singapur. Ahora sí, vamos a la casa del señor Thomas.

Cuando llegamos, hablamos con Clair Thomas, agotamos las preguntas (como siempre) y después nos vamos a ver a Lane Jackson a la casa de empeño.

Cuando acabemos, vamos a ver a François Helen al restaurante y después, a hablar con Brass. Cuando estemos en su oficina, le pedimos una orden de registro para la casa de Clair Thomas, y vamos allá.

Cuando lleguemos, tienes que fijarte en la caja que está en el sofá donde está sentada la víctima, Vodka Wakeman, ahora nos fijamos en la chimenea.

En la parte inferior derecha, encontramos otra larva de mosca, nos le llevamos. Volvemos a la vista general de la chimenea, y entre los leños, encontramos los restos de un papel quemado, nos lo llevamos también.

Ahora, volvemos a la vista de toda la habitación y nos fijamos en la jaula del gato, hacemos clic y nos llevamos unos pelos usando las pinzas.

Ahora toca fijarse en el cuadro que está encima de la chimenea, seleccionamos la lupa eléctrica y nos hacemos clic en la parte superior de la corbata, el escudo es el mismo que el del anillo, así que ahora, volvemos al laboratorio.

Le damos a Greg el papel quemado, los pelos del gato y la larva. Comparamos en el microscopio, los pelos de gato de la chaqueta con los del apartamento, coinciden.

Después, vamos al ordenador, y comparamos el ADN que había en la larva con el ADN de la víctima para encontrar una coincidencia. Ahora nos vamos al depósito, que tenemos muchas preguntas que hacer a nuestro amigo Al Robbins.

Cuando acabemos, nos vamos a ver a Brass, y le pedimos un interrogatorio para el dueño del restaurante.

Cuando tengamos sus huellas y su ADN, nos vamos al laboratorio, le damos a Greg el ADN y las huellas de François y nos encontramos con que ninguno tiene una coincidencia con las pruebas que tenemos.

Ahora le pedimos a Brass un interrogatorio para Clair Thomas, cuando tengamos sus huellas y su ADN, vamos al laboratorio y le damos las pruebas a Greg para que las introduzca en el ordenador, encontramos coincidencias, su huella coincide con la de la silla de ruedas y su ADN con el de la mancha de vómito que había en la ropa de la víctima.

Así que, vamos con Brass, le pedimos otro interrogatorio para Clair Thomas y acaba confesándolo todo, fin del caso :).