![GhostHunter](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2003%2F12%2F05%2Falbum%2F1070579580_579580_000001_album_normal.jpg?auth=39a6dd84c4e9505c34183f24877127156e283fa6045b52cf2ebf24bfc6c50a5d&width=480&height=250&smart=true)
GhostHunter
GhostHunter - Nivel 3: Escuela
El título nos sitúa en el papel de Lazarus Jones, un joven e impetuoso policía novato que ha sido trasladado al departamento de Detroid. En su primer día de patrulla, Lazarus junto a su compañera Anna Steel, acude a investigar una señal de alerta recibida en el abandonado Instituto Montsaye. Explorando los sótanos del edificio, clausurado por la matanza que un profesor llevó a cabo contra unos alumnos, Lazarus descubre un laboratorio de investigación paranormal...
Nivel 3: Escuela
Necesito entrar en la nueva escuela
Sal del laboratorio por el agujero que verás en el techo. Regresa ahora arriba y dirígete sin perder tiempo hasta la puerta obstruida con mesas y sillas que hay enfrente de las escaleras y que dan acceso al sótano.
Utiliza aquí el nuevo lanzagranadas para abrirte paso. Sal del patio; verás la nueva escuela a la izquierda. Entra y salva la partida.
Sigue avanzando después por la puerta para entrar en el instituto. Dirígete hacia el centro del instituto para ver una secuencia y luego ponte a explorar.
Tengo que provocar algo de humo
Ve a la habitació con el número 1 en la puerta A. Hay un poltergeist. Acércate al fregadero bajo las ventanas para presionar el interruptor y provocar el humo necesario para hacer visible al fantasma.
Tras capturarle, sal. Ve a la habitación B. Allí hay dos poltergeist y un pequeño fuego que avivar con el ventilador de la mesa del profesor.
Al salir, te atacará un revenant en el pasillo, captúrale. Después, ve a la tercera habitación C. Más poltergeist. Para verlos, dispara al tanque blanco junto a las ventanas, enciende el ventilador para que el humo se esparza por la habitación y acaba con los espectros.
En la cuarta habitación, D, solo hay uno. Primero coge la botella de Matraz del fregadero y llévalo al fondo del laboratorio para usarlo allí.
Enciende el ventilador con el interruptor que hay junto a la cristalera y acaba con el poltergeist. Sal, habrá un revenant en el pasillo y otro más en el piso de arriba, por donde hay que seguir avanzando.
En el segundo piso entra por la puerta con el cartel janitor, gira la válvula de la derecha. Sal de allí y entra ahora en la sala F. Para ver al fantasma que hay dentro, dispara a los aspersores antincendios del techo.
Una vez que le tengas en tu poder, conseguirás para Astral la habilidad del poltergeist. Baja ahora hasta la primera planta para entrar después en la habitación G.
¿ Podrá Astral desbloquearla ?
Antes de entrar en la habitación, recoge del suelo el archivo del profesor 3. La nota te dará una pista sobre lo que tienes que hacer a continuación.
Convoca a Astral en el círculo que hay dentro de la salay después todo lo que tienes que hacer con ella es colocarla cerca de los muebles que obstruyen la entrada para utilizar la habilidad del poltergeist allí.
Salva la partida cuando entres con Lazarus. La siguiente sala, H, está en ruinas. Hay un ángel de la muerte sobrevolando el escenario.
Sube a la mesa y a la estantería que hay al fondo para alcanzar lo que queda del piso superior.
Continua por la puerta de arriba hasta llegar a otro pasillo con taquillas y un revenant paseando allí. Sal por la puerta del fondo a la derecha. El suelo está roto y tendrás que colgarte de una barra para pasar al otro lado.
Cuando bajes, un ángel de la muerte te atacará. Sal al pasillo y acaba con los tres revenant. Después ve al aula que hay al final del pasillo para ver de donde proviene el ruido.
Sigue por el conducto porque hay un poco de vida y sube las escaleras hasta la habitación de encima. Rápidamente, entra por la puerta de al lado para continuar o para acabar desde ahí con los tres ángeles de la muerte.
Cuando estés listo, observa el cuarto en el que estás. Solo unos lavabos con el suelo roto, pero hay un andamio para bajar.
El pasillo está muy oscuro y te obligará a utilizar la linterna. De todos modos, solo puedes continuar por la habitación que se enciende y apaga que hay a la izquierda.
Avanza con cuidado y prepárate para enfrentarte al ángel de la muerte que hay allí y sube por el muro que verás al final hasta el piso de arriba.
Allí, recorre lo que queda de suelo hasta la otra habitación. Puede que vengan un par más de espectros en tu busca. De cualquier modo, baja por el muro a modo de cuesta.
Verás un artefacto para cambiar el tipo de granada en el suelo. También encontrarás algo de vida al fondo.
Cuando estés listo sal por la puerta de emergencia para regresar a la habitación G donde convocaste a Astral. Sal al pasillo del instituto y dirígete a la bibliotecaH, para salvar la partida.
Necesito encontrar dos libros
En la biblioteca también hay un poltergeist. Usa las nuevas granadas de humo para apuntar a la zona desde donde te tira los objetos. Así le podras ver.
Cuando le captures, verás un vídeo con la bibliotecaria muerta. Después de la charla, tendrás que recuperar dos libros que nunca han sido devueltos.
Sube las escaleras para encontrar el primer libro. Una odisea Astral, tirado en el suelo cerca de la puerta abierta. Baja las escaleras en espiral y alcanza el aparcamiento donde están las máquinas excavadoras.
Salva la partida. Al final verás un autobus escolar que tiene el libro de historia dentro. Avanza con cuidado de las excavadorasy entra en el autobus para recogerlo.
Cuando lo tengas, regresa a la biblioteca. Puedes acabar si quieres con los poltergeist antes. Después de la secuencia de vídeo, lee la última nota del profesor.
Sube arriba para colocar el libro en el atril que hay en la sección de biografias. Al hacerlo, serás transportado a un castillo medieval donde verás una secuencia de vídeo con el profesor Richmond.
Cuando regreses del pasado, baja para devolver el otro libro. El libro de historia. Sube arribay colócalo en el segundo atril para ver otra secuencia.
Ahora baja. Al intentar salir, la bibliotecaria te abrirá la puerta donde viste por última vez a Anna antes de ser secuestrada. Salva antes de entrar.
Verás un vídeo con el captor de Anna. En lugar de enfrentaros, te lanzará algunos de sus mejores fantasmas. Salva la partida.