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GhostHunter
GhostHunter - Nivel 5: Prisión
El título nos sitúa en el papel de Lazarus Jones, un joven e impetuoso policía novato que ha sido trasladado al departamento de Detroid. En su primer día de patrulla, Lazarus junto a su compañera Anna Steel, acude a investigar una señal de alerta recibida en el abandonado Instituto Montsaye. Explorando los sótanos del edificio, clausurado por la matanza que un profesor llevó a cabo contra unos alumnos, Lazarus descubre un laboratorio de investigación paranormal...
Nivel 5: Prisión
Estoy en la prisión de una isla
Lo primero, salva la partida. Recoge el papel del sueloy la vida que hay junto a la pasarela. Adéntrate en el muelle. Hay un revenant paseando al fondo y dos francotiradores.
Son los guardias de la isla de la cicatriz del diablo. Sigue por la cuesta y entra en el edificio abierto a la derecha. Cruza el almacén y sube la escalera del fondo.
Entra en el cuarto más cercano, aunque si te hace falta vida búscala en los baños que hay al final del pasillo. Dentro de ese despacho, recoge la munición que hay encima de la mesa.
La radio se pondrá en marcha. Puedes quedarte a oir todo el progarma de radio o salir por la puerta que hay al final del corredor.
Allí encontrarás vida, un archivo encima de la mesa, munición y unas escaleras para bajar. Abajo, coge la munición que hay tras la columna y sal al exterior del edificio.
Avanza un poco, uno de los guardias vendrá y comenzará a dispararte. Captúrale, si es el tercero, Astral adquirirá la última habilidad, la de poseidón.
Si no, tendrás que esperar un poco más. El camino te conducirá a las puertas principales de la cárcel, pero aparte de oir las voces de algunos presos no podrás hacer nada más.
En lugar de eso, ve por la cuesta de la derecha, junto al vehículo accidentado. No hara falta que avances mucho para encontrarte con algunos guardias.
Los más peligrosos son los que llevan porras. Cuando tengas la zona despejada, entra en la casa abierta de enfrente para recoger un arma nueva: el lazo para fantasmas.
Sal por detrás. Ve por detrás, por la izquierda hasta la tuberia que sale de la pared. Entra y salva la partida. En el primer pasillo de la alcantarilla hay dos revenant y un carcelero.
Cuando los tengas,avanza por el único camino hasta el ascensor que hay al final de una cuesta seca a la derecha. Coge la vida si te hace faltay avanza hasta la siguiente sala.
Allí verás a un guardia al fondo, junto a la celda donde hay un círculo para invocar a Astral. Cuando le captures, ve por la pasarela, baja por la escalera y sube.
Arriba te espera otro carcelero. Cuando acabes con él, continua hasta la siguiente sala. Hay tres túneles, pero uno no lo puedes alcanzar.
Captura a los dos guardias que hay allí y ve al círculo para invocar a Astral. Vuela con Astral por el túnel con bombillas y regresa a la sala anterior.
Sube arriba. Verás varios carriles. Si utilizas la visión en primera persona verás algunos
tramos iluminados y también varias palancas.
Mueve con la habilidad del poltergeist las palancas y los tramos de via para romperlos. Luego sube arriba del todo, donde verás a un obrero durmiendo.
Posee su cuerpo con tu última habilidad y taladra la pared. La vagoneta, una vez que haya cargado las rocas, caerá al fondo cerca del pasillo inaccesible para Lazarus.
Vuelve con el y usa la carretilla para subir. Monta en el ascensor del final y coge la munición del suelo. Cuando llegues arriba, salva la partida.
Estás en las tuberias de vapor de la prisión. Tienes que avanzar con cuidado del vapor y de las ruedas dentadas. Al final, sube por la escalera para llegar a unos baños.
Hay tres guardias, uno de ellos abajo. Cuando los hayas derrotado a todos, sube por uno de los laterales y busca el interruptor que hay en el pasillo para abrir la puerta de abajo.
Sigue por el pasillo hasta el punto de control. Estás en la enfermeria de la prisión. Sal al patio interior de la cárcel, pero antes, recorre las salas para encontrar vida y algo de munición.
Entra en la recepción de la prisión. Solo hay un camino posible, salva la partida. Llegarás a la cabina de teléfonos, donde los presos hablaban con sus seres queridos.
Los teléfonos sonarán. Cógelos en el orden en que suenen. Después de hacerlo, verás una secuencia de vídeo y la puerta del hall se abrirá.
Ella dejó una rosa. Necesito la rosa
Cuando entres por la puerta de arriba de la recepción, coge la postal que hay sobre la mesa. Invoca a Astral en el círculo del suelo y baja por el agujero con ella.
Tienes que poseer al carcelero que hay en la cabina de control, para que presione el interruptor que abrirá la reja del pasillo que da a las celdas.
Sal por allí y busca la celda donde está el revenant. Métete en su cuerpo con la habilidad de la posesión.
Si no está de espaldas no podrás poseerle, pero hay otro camino a su celda por el techo roto en el otro extremo del corredor.
Cuando estés dentro del revenant, rompe el muro agrietado ( L1 ). Haz lo mismo en la siguiente sala para entrar en el pasillo por el que ha venido Astral.
Allí, rompe el siguiente muro que es la pared de la sala de los teléfonos donde está la rosa. Por último, acércate a los cristales y rómpelos también.
Vuelve con Lazarus hasta esta sala para recoger la flor del suelo. Recorre las habitaciones de la siguiente zona ( hay tres guardias y mucha munición ), hasta encontrar un cuarto con dos interruptores en la pared.
Pulsa el que tiene la luz verde para acceder a la zona de celdas de la prisión. Avanza por el pasillo hasta el punto de control.
En la siguiente área de celdas verás dos abiertas a la izquierda y una a la derecha. En la primera de la izquierda hay un marco en la pared y una carta en la cama.
En la segunda, hay una casa de muñecas a la que le falta la figura de la novia. Y en la celda de la derecha, hay una carta y un jarrón para colocar la rosa que cogiste antes
Entra primero por esta última, pon la rosa en su lugar y verás una secuencia de vídeo. Estás en otro escenario, sube la escalera hasta el dormitorio abierto con la mujer muerta en el suelo.
Se trata de la casa de Frank Agglin y vas a revivir sus últimos momentos allí. Toma la fotografía que hay sobre la cama. Regresarás a la prisión.
Ve a colocarla en la celda donde viste el marco. Tendrás otra regresión y volverás a la casa de los Agglain. Ahora ve al cuarto de la niña para ver una secuencia de vídeo.
Cuando vuelvas a la prisión, entra en la celda de la rosa para volver a la casa de los Agglin, suena complicado pero no lo es. Ve al cuarto de la niña que ahora estará abierto y coge el oso del suelo.
Cuando estés de nuevo en la prisión, ve a la celda de la foto para regresar a la niña. Ella, a cambio, te dará la figura de la novia.
Entra en la celda que te queda para colocar la figura en la casa de muñecas. Salva la partida. Después, verás una secuencia de vídeo más.
Cuando hayas acabado con Frank, sigue al profesor hasta las celdas. Antes de continuar tendrás que acabar con todos los revenant que hay encerrados, pero si te escondes en alguna de las celdas evitarás daños y será fácil.
Cuando acabes con Frank verás una secuencia de vídeo. Richmond se quedará descansando mientras tu exploras. Salva la partida.
Otra vez poltergeist
Avanza hasta los primeros dos poltergeist que hay cerca de la camioneta en marcha. Una vez que los hayas capturado, continua atravesando la grua amarilla que hay a un lado.
Sigue el camino hasta llegar a otra explanada redonda. Verás una máquina amarilla a la derecha a la que le falta un pistón para funcionar.
Apunta con cualquier arma al aspersor que hay en lo alto del escenario. Allí hay dos Poltergeist juguetones que tienen el pistón que buscas.
Captúrales. Cuando tengas el pistón, colócalo en la máquina y presiona el interruptor que tiene a un lado. Sigue por el camino que se abrirá y salva la partida.
A continuación el profesor Richmond se unirá a ti. Ya que se pone, te arreglará las gafas para que puedas ver sin problemas a los poltergeist de la zona.
Para estrenarlas, acaba con el que tienes justo enfrente y continua avanzando después hasta que llegues finalmente al desafio en el vertedero.