Uru: Online Ages Beyond MYST
Uru: Online Ages Beyond MYST - Edad Teledahn
Una excavación arqueológica ha sacado a la luz restos de la antigua civilización de D'ni, con el poder de viajar por el espacio y el tiempo. Cierta conocida de juegos anteriores, Yeesha, nos contará el secreto de los viajes para que participemos en el renacimiento de D'ni. Aunque nada es tan fácil como parece, y la historia se complica?
Edad Teledahn
Llegarás a esta edad dentro de una casita. En el suelo hay un agujero con una reja pero no hay energía aún, así que no puedes abrirlo.
Sal afuera y rodea la casa, encontrarás un tapiz. Tócalo y vuelve a la puerta de la casa. Camina hasta la intersección. Aquí hay un elevador y el botón de llamarlo pero no funciona porque no hay energía.
Camina fuera hasta que encuentres una bifurcación. Toma el lado izquierdo y sigue por la rampa. Deberías estar en una plataforma con otra rampa que conduce a un final muerto, donde la rampa está rota.
Hay también una especie de globo, tres palancas y un botón con el número D'ni en el. Esto es un generador solar y necesitarás activar la energía de las máquinas de esta Edad. Lo primero que debes hacer es pulsar el botón con el símbolo dni, tres veces.
Esto hará que el globo vaya hacia arriba. Al otro lado de la plataforma verás un periscopio. Activa el periscopio. Ahora debes conseguir seguir al sol, para proveer de energía. Se hace rotando el periscopio hacia la izquierda a la misma velocidad del sol y con el sol en el medio del anillo que apunta.
Cuando lo hayas hecho correctamente la Edad estará con energía. Ve rampa abajo hasta la bifurcación y toma de nuevo el lado izquierdo. Camina hasta que llegues a una palanca. A la izquierda de la palanca hay una pequeña escalera que conduce a un lugar oscuro en frente de un gran cubo.
Para activarlo, debes pulsar la palanca (que quede mirando hacia abajo) y comenzará una cuenta atrás (lo sabrás por el sonido). Tienes algunos segundos para meterte dentro del gran cubo. Una vez hecho esto serás llevado a una habitación de control.
La habitación de control tiene un elevador a tu izquierda, una consola, y a la izquierda dos telescopios y un tapiz en la pared. Tócalo. También puedes usar los telescopios y disfrutar de las vistas de Teledahn.
Ve al elevador y pulsa el pedal que hay a su derecha. Antes de usar el elevador ve a la consola. Necesitarás desbloquear el agujero con la reja que hay dentro de la casita y drenar algo de agua de una sección de esta Edad.
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Lo de arriba del todo de la consola muestra lo que está con energía, la palanca de la izquierda controla el tranvía y el interruptor de la derecha de esta palanca determina si el tranvía funcionará como vaje circular o paseo unidireccional.
Estos no los toques. Necesitas operar con la palanca del medio para drenar y mover el interruptor lo más a la derecha posible para desbloquear el agujero con la reja.
Ahora camina hacia el elevador y pulsa el botón azul, que hace que el elevador vaya hacia arriba ( el botón amarillo hace que baje hacia abajo).
Te encontrarás en la habitación de arriba. Esta habitación tiene otro telescopio, libros y papeles que deberías leer, una cama y una pecera. Copia el diagrama con los cuadrados numerados en D'ni del 1 al 7.
Necesitarás esto para resolver el puzzle de las placas de presión. También hay un tercer tapiz que debes activar. Detrás de la caja está la primera página de Relto. Tócala para añadirla a tu libro.
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Esta página te permite configurar la azotea de la casa en Relto. Ve hacia la pecera y pulsa el botón rojo durante tres segundos.
Un panel abajo se deslizará, dejando ver un libro. Pulsa sobre el libro y te llevará a una habitación con dos departamentos. El primero tiene tres cuadros y el segundo un escritorio con algunos papeles y un diario. Es el diario de Douglas Sharper. Léelo si quieres saber un poco más acerca de la edad de Teledahn.
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También hay un telescopio y cerca de el una piedra que enlaza a un tocón de árbol, es una via muerta, así que vuelve a Relto y luego de nuevo a Teledahn. Ahora estarás de nuevo en la habitación de control.
Toma el elevador hacia abajo y baja de nuevo hasta la casita al principio de la Edad. Entra en la casita. El agujero con la reja está ahora desbloqueado así que prueba a abrirlo y baja por él. Baja por las escaleras y llegarás al centro de una cañeria de agua. Sube por ella y cuando puedas ve a la derecha.
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Escala los peldaños de piedra y llegarás a la habitación de las placas de presión. Esta habitación tiene unas celdas cerradas. Para abrirlas, debes aplicar presión sobre las placas del suelo en el siguiente orden: dos, cuatro, seis y siete. Fíjate en la imagen.
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Se abrirán las celdas. Entra y cambia la posición de uno de los marcadores que hay en la pared, esto hará que se abra la puerta de esta habitación. Continua a través de la puerta abierta.
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Baja las escaleras a tu derecha y al final encontrarás una madera alzada y una palanca. Si corres y saltas contra la madera alzada, ésta caerá un poco hacia abajo.
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Pulsa ahora la palanca y la madera bajará completamente permitiendote pasar al otro lado. Cruza y sube las escaleras de piedra. Irás a dar a una especie de muelle con cajas a ambos lados de una puerta, una plataforma alzada y el quinto tapiz.
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No te preocupes por esto todavía, volverás luego. Por ahora abre la puerta y entra. Esta habitación tiene una escalera de metal, unas cuantas cajas, algunas setas y una piedra abajo las escaleras. No toques el dibujo que hay en ella.
Esto te lleva a la segunda parte de la Edad Gahreesen, volverás aqui para usarla cuando llegue el momento. Por ahora sube las escaleras, abre la puerta y entra. Este pasadizo tienen cuatro pasillos. En el que estás lleva de vuelta al muelle.
El de tu derecha con la puerta tapiz, el que está en frente tuyo conduce afuera hacia una pasarela de metal con una palanca yel que está en frente de la puerta del tapiz que es el que deberás tomar.
Al comienzo del pasadizo verás el sexto tapiz en la pared izquierda. Actívalo. Ahora ve por el pasadizo y sal a una pasarela cerca del mar. Continua hacia adelante hasta que llegues a una máquina. Esto es una especie de pistola.
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Deberás usarla para disparar a unas rocas que sujetan una escalera, por donde esta el quinto tapiz. Los controles para la pistola son similares a los del generador solar. La clavija verde controla el zoom, y el botón azul dispara. Apunta a las piedras y dispara. La escalera caerá.
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Antes de volver al área del muelle, ve a la intersección con la puerta que tiene el tapiz grabado y gira a la izquierda. Sal y camina por la pasarela de metal hasta que llegues cerca del final, donde hay una seta y en frente otra pasarela. Salta en la pasarela donde estás, para que descienda. Así tendrás un camino circular por el que moverte por toda la Edad.
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Vuelve al área del muelle. Escala por encima de las cajas de la izquierda de la puerta. Salta por encima de la puerta al otro lado y activa el quinto tapiz. Sube por las escaleras y entrarás en una habitación que conduce a una puerta secreta. El séptimo tapiz está en la pared. Actívalo.
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Ahora, para dejar esta Edad, baja y activa de nuevo el quinto tapiz, así cuando tengas que volver aquí, llegarás al área del muelle.
Esto te ayudará a resolver la segunda parte de la Edad Gahreesen Age. Entra en la habitación con la escalera de metal. Sube las escaleras y entra por la puerta. Dirígete hacia la puerta con el tapiz y actívalo, presionando la mano impresa.
Entra a través de la oscuridad y llegarás a las cuevas de Bahro. Escucha a Yeesha y espera hasta que el hombre de la pared deje de iluminarse. Luego activa la mano impresa en la pared para que el totem desaparezca. Para acabar, salta al vacío o vuelve a Relto.
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