Virtua Fighter 4 - Consideraciones generales sobre los movimientos e Introducción a las Listas de Movimientos

Si quieres aprovechar al máximo el fantástico juego de lucha de AM2, nada mejor que leerte la guía que en Meristation.com te hemos preparado. Todos los movimientos de todos los luchadores han sido obtenidos por nuestros expertos y puestos a vuestra disposición para que os convirtáis en unos temibles jugadores del último título de Akira y compañía.

5 CONSIDERACIONES GENERALES SOBRE LOS MOVIMIENTOS

5.1 Algunos apuntes

Para realizar un movimiento, realiza la secuencia determinada mediante la pulsación de los botones correspondientes. No puedes ejecutar nada si te estás protegiendo, pero puedes guardar algunas combinaciones para usarlas posteriormente:

  • No se pueden guardar secuencias de ataque múltiples, como PPK.
  • Se pueden guardar movimientos con ataques complejos si no pulsamos el último botón. Por ejemplo, pulsa G, b,f, suelta G, f+P+K para el movimientod de Jeffry "Baseball Swing".

Las mismas normas son aplicables mientras nos estamos recuperando de un movimiento, o cualquier tipo de pérdida de conocimiento.

Casi todos los movimientos que no requieren movimientos del pad pueden ser realizados mientras pulsamos F o B en nuestro mando; todas las excepciones se expresarán explícitamente - lo mismo se aplica a los ataques que se realizan desde la posición de agachado. Algunos ataques que requieren d pueden ser ejecutados desde la posición de agachado pulsando D y apretando la combinación correspondiente.

5.2 Fases de la realización de un movimiento

  1. Iniciación (ini): pulsar los botones, nada aparece en pantalla.
  2. Ejecución (ex): tras haber pulsado los correspondientes botones, un movimiento tarda algo de tiempo antes de que impacte en el oponente; ésto se conoce como la fase de ejecución. El tiempo que tarde está determinado por la velocidad del luchador en sí y del movimiento particular.
  3. Colisión / Cobertura (co): la deteccción de colisiones tiene lugar en este punto, al igual que el cálculo de daño.
  4. Recuperación (re): tras el fin de la fase de colisión, el carácter no pasa directamente al estado de "listo", el estado normal; tarda unos cuantos frames de animación en llegar a él. El tiempo de recuperación determina el resto de las propiedades del movimiento, como lo susceptible que es de ser contraatacado, etc.

5.3 Comportamiento de los personajes respecto a los diferentes niveles de ataque

  • Posición normal sin estar protegido : XA/XM/XB/B* impactan normalmente, se es vulnerable a los lanzamientos altos.
  • Agachado sin estar protegido: Los ataques altos no impactarán, los medios golpean normalmente ( algunos provocarán incluso caídas directas), al igual que los ataques bajos y los especiales bajos. El personaje será vulnerable a los lanzamientos bajos.
  • Posición normal protegiéndonos: XA/XM/XB/B* son bloqueados, mientras que los ataques bajos golpean normalmente. Se es susceptible de ser víctima de un lanzamiento alto.
  • Agachado, protegido: Los ataques altos no impactarán, los medios derribarán al contrario y los ataques bajos y especiales bajos serán bloqueados. Se es vulnerable a los lanzamientos bajos.
  • Saltando: la mayoría de los ataques aéreos fallan, muchos XM/XB/B* impactan, pero no se puede lanzar a alguien que está saltando.
  • Estando en el suelo: XA/XM/XB/B* fallan, pero los ataques desde el suelo impactan. Se es vulnerable a los lanzamientos terrestres.

    Para bloquear los movimientos, tan sólo debes pulsar G (en el caso de los ataques bajos d+G). Al bloquear un ataque no se sufre ningún daño. Además, al recibir un ataque y detenerlo provocará que nuestro carácter se alinee con nuestro oponente.

5.4 ¿Qué pasa al recibir un impacto?

Si no han acabado con nosotros, puede que entremos en un estado de los siguientes: aturdido, tambaleante, nos trompezaremos o nos desmoronaremos. Normalmente nos aturdiremos, lo que apreciaremos por la animación que realizará nuestro personaje. Como ya hemos dicho anteriormente, en esos momentos en los que nuestro luchador parece no responder, podremos utilizarlos para guardar una combinación de teclas que, en cuanto recuperemos el control, podremos utilizar para realizar un ataque sorpresa a nuestro rival.

Algunas situaciones especiales ocurrirán cuando el personaje sea golpeado por un tipo especial de movimiento o cuando se encuentre en un estado especial. Aunque hay bastantes más, aquí analizamos las más importantes:

  • Tambaleante: los personajes tambaleantes dan toda la impresión de que se vaya a caer al suelo de un momento a otro Mientras se encuentre en ese estado, el carácter se considera que se encuentra en posición normal sin defenderse. Para salir de este estado hay que pulsar sin ton ni son los botones. Si nos vuelven a golpear ese estado desaparecerá inmediatamente.
  • Tropezarse: muy parecido al caso anterior; el personaje caerá al sueloy permanecerá indefenso por unos momentos. Este estado es causado por los lanzamientos tsukame y algunos golpes especiales.
  • Desmoronarse: la traducción de la palabra japonesa "kuzure". El carácter se colapsará de una forma especial. Hay tres tipos de animaciones de desmoronamiento, que pueden parece similares pero que tienen diferentes características. Les hemos dado nombres bastante explícitos para que las asociéis rápidamente con el estado que describen:
    • Desmoronamiento estomacal: el personaje se sujeta su estómago y cae de bruces al suelo en dirección a su adversario.
    • Desmoronamiento de pies: el carácter perderá el equilibrio, se colapsará y caerá de espalda antes de levantar la cabeza en dirección al oponente. El personaje no será vulnerable a los lanzamientos bajos pero sí a la mayoría de ataques.
    • Desmoronamiento de cabeza: similar en apariencia al desmoronamiento estomacal, pero un poco más lento y bastante más dramático. El personaje retrocederá para atrás, se tambaleará un poco y entonces caerá de bruces en dirección al oponente, convirtiéndose así en presa fácil ante cualquier tipo de ataque. El luchador no podrá ser lanzado mediante un lanzamiento bajo.El carácter no podrá RI/VI tras desmoronarse, y será vulnerable a lanzamientos desde el suelo una vez que se haya caído.
  • Caer pesadamente: el personaje caerá pesadamente al suelo, aterrizando violentamente. El carácter no podrá RI/VI y será vulnerable a ataques aéreos, lanzamientos terrestres y a la mayoría de ataques.
  • Golpe duro: el luchador, tras recibir un impacto de especial contundencia, caerá cual largo es al suelo. No podrá RI/VI y será vulnerable, como en el caso anterior, a los ataques aéreos, lanzamientos terrestres y a algunos ataques.
  • Zancadilla: esta animación normalmente se aplica a los ataques bajos. Es muy similar en apariencia a una animación de un ataque bajo, pero es mucho más dramática y dura más.

Muchas animaciones de golpes normales se asemejan a los tipos que acabamos de comentar. Hay que decir que esi existe la posibiildad de reducir el tiempo en el que nuestro personaje permanecerá en ese estado en particular, aparecerá un palo animado en la esquina superior de la pantalla (en el lado del carácter capaz de realizarlo). Al principio el palo será verde, lo que significa que el sistema no aceptará nada para reducir el citado tiempo. En cambio, cuando se vuelva rojo, podréis empezar a pulsar los botones para reducir el tiempo de estado. Durante ese tiempo no se podrán guardar secuencias de pulsaciones para utilizar posteriormente. Por último decir que algunos movimientos que en caso de impactar de frente a un luchador hacen que éste se caiga, si nuestro enemigo se encuentra de lado o de espalda y le golpeamos con alguno de esos movimientos, tan sólo quedará aturdido.

6. INTRODUCCIÓN A LAS LISTAS DE MOVIMIENTOS

Refiriéndonos a la notación empleada en las listas de movimientos, vamos a hablar un poco de cada uno de los apartados en los que está dividida:

  1. Movimientos Especiales
    Incluyen los ataques físicos, cadenas de puñetazos y patadas, lanzamientos, enlaces, etc.
  2. Técnicas con posturas especiales
    Si un carácter es capaz de realizar una postura especial, todas las técnicas posibles devengadas de esa postura aparecerán en este apartado. Para movimientos que permitan al personaje realizar esa postura, hay que dirigirse a la sección de Movimientos Especiales.
  3. Lanzamientos
    Todos los lanzamientos normales aparecen en esta sección, lo que incluye a los normales, los laterales y los trasero, los lanzamientos altos y bajos y los lanzamientos de pared. Para lanzamientos a la media vuelta o de golpe, consultad la sección correspondiente.
  4. Contraataques
    Todos los contraataques y las técnicas inashi aparecen listadas aquí.
  5. Ataques aéreos
    Técnicas ejecutadas después de un salto (a+P o a+K).
  6. Ataques desde el suelo
    Los ataques para golpear a enemigos que se encuentran en el suelo o que están derribados. Recuerda que algunas técnicas de la sección de Movimientos Especiales y Lanzamientos también hacen lo mismo.
  7. Ataques a la media vuelta
    Técnicas ejecutadas mientras le damos la espalda a nuestro rival, que también incluyen lanzamientos y contraataques.
  8. Ataques dándole la espalda al rival
    Movimientos que hacen que tu personaje le de la espalda a su contrincante.
  9. Ataques usando la pared
    Tipos de ataques que aparecen por primera vez en este "Virtua Fighter 4", lo que incluye los ataques especiales de pared y las evasiones. Todos los ataques de pared requieren que el personaje esté mirando a la pared.
  10. Ataques al levantarnos
    Las técnicas ejecutadas después de que nos derriben, desde el suelo.